Les étendues d'eau
Le canal de Hambu : On dit que ce canal s'est formé lorsque Xanag a arraché une bande de terre pour fabriquer la roue métallique de Katay. Il n'est pas très profond, mais les falaises traîtresses des deux côtés en font un endroit dangereux pour naviguer, surtout pendant la saison des tempêtes.
Ichine, lac : Situé entre quatre villes, il est évité par les habitants de toutes les villes. Le lac est recouvert d'une substance noire et goudronneuse qui ne brûle pas, et la nuit, on peut apercevoir de faibles lumières au-dessus du goudron. Quiconque passe trop de temps près du lac tombe dans le coma ou devient fou. Les vestiges d'une cité d’un peuple de chauves-souris émergent du goudron à l'extrémité sud du lac.
Kéli, lac : Cette étendue d'eau vitreuse abrite la cité touv de Kundanol. Il est entièrement dépourvu de créatures hostiles, et de nombreux villages parsèment ses rives de tous côtés.
Opotléotle, lac : Le lac est une étendue d'eau peu profonde qui regorge de poissons mangeurs de boue. Bien que les poissons féroces limitent les excursions dans l'eau, Lergal, Sharbakal et Xolapéqans y pêchent tous et le considèrent comme un lieu de rencontre neutre. Des formes sombres survolent le lac la nuit et reviennent se percher dans une ruine sur la rive sud, que l'on dit être un temple abandonné d’humanoïdes chauves-souris.
Mer des Requins : La rive orientale de l'Hepmonésie jouxte la mer des Requins, ainsi nommée en raison des requins normaux et géants qui y vivent. Techniquement une partie sud de l'océan Solnor, la mer des Requins abrite de nombreuses colonies de sahuagins, qui font périodiquement des raids sur les villes côtières.
Lac Tchlapac : A côté de la ville d'Alocotla se trouve le lac Tchlapac, une source de poissons pour le commerce de l'eau douce pour la nation yuan-ti ; les poissons sont salés et utilisés comme marchandises commerciales, les yuan-ti préférant la nourriture à sang chaud. L'une des maisons nobles a largement abandonné la politique pour le temple-trône et explore plutôt les profondeurs du lac, retrouvant parfois d'étranges objets provenant du peuple d’hommes-chauves-souris disparu.
Mer de Vogan (mer des Perles) : Nommée d'après le dieu des tempêtes touv, cette mer est à l'origine des ouragans annuels qui bombardent l'ouest de l’Hepmonésie. Dans ses zones profondes, elle est infestée de monstres marins.
La baie de Xuxchan : D'étranges courants d'eau rendent cette baie dangereuse pour les navires. Les poches d'eau chaude et nauséabonde sont fréquentes, certaines étant si nauséabondes qu'elles rendent malade quiconque s'en approche. Les navires qui parviennent à traverser la baie signalent des attaques de pieuvres géantes à la peau rouge qui utilisent des armes : D'autres parlent de quilles de sanglier provoquant des fuites sans que l'on puisse en déceler la source.
Montagnes
Montagnes Hezcua : Ces montagnes acérées sont une source d'argent, de cuivre et d'étain. Plusieurs tribus de tasloi parcouraient les pentes inférieures des montagnes, mais elles ont été forcées par les humains d'occuper des terres plus élevées, où elles font maintenant la guerre aux aarakocras résidents.
Montagnes Xaro : très élevées au sud du marais de Pélisso, les Xaros sont surtout remarquables pour la découverte de la cité oubliée de Xuxuliéto, construite dans une faille de l'une des montagnes. A l'origine propriété des olmanso, la ville était utilisée par un groupe de yuan-ti d'Alocotla ainsi que par plusieurs types de monstres humanoïdes, bien qu'il y ait quelques signes que les hommes chauves-souris y aient passé un certain temps. Les collines sont fortement recouvertes par la jungle.
Collines et hauts plateaux
Collines d'Aztéotl : Cette branche des Kélos se rétrécit rapidement et finit par s'immerger dans la mer de Vogan, devenant une partie des dents de Breeka. Les Azteotls abritent les hommes-chimères et les quelques couatls restants en Heprnonésie.
Collines d'Imianme : Ces collines larges et effilées sont recouvertes d'une terre argileuse rougeâtre, bien qu'une pierre blanche semblable à de la craie se trouve sous la couche arable. D'immenses bandes de terre ont été enlevées pour exposer la roche sous-jacente, et si on les observe à une distance d'une lieue ou plus, ces lignes blanches semblent presque former des mots ou des symboles dans une langue inconnue. Les Imianmes sont peuplés de nombreuses bêtes polymorphes telles que les chimères, les pérytons, les dragonnes et les manticores, ainsi que des ours-hiboux adaptés aux conditions tropicales, des bêtes éclipsantes et des pégases ; on raconte que la magie fait naître ces créatures d'animaux normaux ou qu'une sorte d'enchantement encourage les croisements.
Collines d'Ino : Chaîne de collines entourant deux volcans semi-dormants, les Inos fournissent du fer aux habitants de Byanbo. Une partie de la chaîne occidentale est peuplée de gnolls, et les mineurs de Byanbo sont donc bien armés.
Les collines de Kélo : Cette série de collines ondulantes couvre une grande partie de l'Hepmonésie centrale et se divise en trois parties plus petites. Elles sont suffisamment basses pour partager la même végétation que les basses terres. Les Kélos sont riches en gemmes et en métaux, et abritent de nombreuses tribus de gobelours, d’hommes-bêtes et de tabaxis, ainsi que des spécimens solitaires d'étranges créatures de la jungle.
Collines de Kyalo Au nord-est de Tolanok, les collines de Kélo se fondent dans les collines de Kyalo avant de se rétrécir vers la mer. À l'exception de leur grès rouge, elles sont semblables à leur chaîne d'origine,
L’épine d'Odan : Surplombant les Kélos, les Odans sont de très hautes collines qui forment les îles les plus hautes des dents de Breeka. Presque totalement inhabité par l'homme, les Odans abrite des créatures étranges de la terre et de la jungle, dont au moins une créature sans ailes, volante et ressemblant à un serpent.
Les collines d'Okéo : Pics rocheux et noirs avec peu de végétation, les Okéos sont une véritable plaie, et seule leur richesse en pierres précieuses les rend attrayantes pour les gens civilisés. Des clans de gnolls vivent dans certaines grottes et mines abandonnées, vénérant une sorte de démon.
Forêts et jungles
Forêt d'Adaro : Mélange de jungle et d'arbres subtropicaux, l'Adaro est apparemment dépourvu d'humanoïdes. Les animaux des plaines vivent à sa périphérie.
Jungle de Centéo : Toute la moitié nord de l'Hepmonésie est recouverte de jungle, et cette région porte le nom de la déesse olmane des choses qui poussent. Bien que plusieurs nations humaines occupent cette région, les terres sont largement vierges, à l'exception des animaux de la jungle et des tribus d'humanoïdes, en particulier les hommes-bêtes et les tabaxis.
Jungle d'Otobo : La jungle la plus à l'est de l’Hepmonésie est l'Otobo, partagée entre les nations d'Anatal, de Jolan et de Kévot. La plupart des humanoïdes ont été chassés des régions centrales par les xénophobes Jolani. Les Anatali sont plus tolérants tant que les humanoïdes n'attaquent pas le bétail humain ou les colonies, et les Kévoti sont trop occupés à repousser les attaques des sahuagins pour s'inquiéter de quelques tribus humanoïdes sur leurs terres non occidentales.
Forêt de Tabo : La forêt, en déclin, n'est plus qu'un fragment de sa gloire passée ; l'absence de prédateurs dangereux en fait un lieu propice à l'exploitation forestière.
Jungle de Zoltéo : La jungle située au sud des collines d'Aztéotl est considérée comme le Zoltéo, nommé d'après la déesse olman du plaisir et du vice ; les olman prétendent qu'elle a planté cette jungle riche pour vanter la tempérance. Largement contrôlée par les yuan-ti d'Ichamamtla, elle abrite également des taslois, des gobelours et divers monstres ressemblant à des serpents.
Marais et zones humides
Marais d’Akialo : Avec une grande tribu d'hommes-lézards en lutte constante contre des groupes de batrasogs qui se reproduisent rapidement, on pourrait s'attendre à ce que la vie dans l'Akialo soit rude. Mais le marais est doté d'un sol aussi riche que les terres arides de Vay Nama et la vie végétale y prospère. Même les batrasogs ignorants n'ont pas réussi à épuiser les ressources de leurs tribus. On trouve dans les marais de nombreux cônes et pyramides de métal noir, dont la taille ne dépasse pas celle d'une tête d'homme. Bien qu'ils semblent magiques, leurs fonctions sont indéterminées.
Marais d'Avali : Ce marais dégage une puanteur constante, différente de celle de la plupart des marécages ; le sol sous la boue est riche en soufre, qui s'infiltre dans l'eau. Seules les plantes et les animaux les plus robustes vivent ici, et les humains évitent l'endroit. Les hommes-lézards qui y mènent une existence primitive semblent insensibles à la puanteur,
Le marais de Pélisso : De nombreux oiseaux et insectes bizarres vivent ici. Même la flore est exotique et dangereuse, si l'on se fie aux rapports sur les plantes anthropophages, les fleurs hallucinogènes et les hommes-plantes intelligents. Les reptiles venimeux et les crocodiles géants sont les prédateurs les plus courants, et au moins neuf dragons noirs vivent ici, probablement tous descendants d'une très vieille matriarche dragon connue sous le nom de « Bourbier » [Quagmire].
Savannes
Plaine de Kabrévo : La plaine herbeuse qui couvre la majeure partie du sud de l'Hepmonésie abrite des colonies d'humains et leurs troupeaux d'animaux domestiques, ainsi que des herbivores sauvages et des prédateurs de toutes sortes. Lions, guépards, rhinocéros, éléphants, zèbres, gazelles, antilopes et variations fantastiques de ces animaux sont fréquemment observés à l'écart des zones habitées. Les gnolls, les wémics et les hommes-chimères sont les créatures les plus intelligentes des plaines. La végétation varie entre herbes hautes et courtes, ou arbres et arbustes robustes, en fonction du sol local et des précipitations.
Îles
Dents de Breeka : Ces chapelets d'îles abritent de nombreuses espèces d'humanoïdes et de tribus d'humains qui ont été chassés de leurs foyers d'origine par les touv ou, plus communément, par les olrnans. Les îles sont toutes luxuriantes et chacune constitue un micro-environnement très différent de ses voisines - un prédateur féroce dominant une île peut être totalement inconnu sur sa voisine la plus proche. L'eau entre les îles est peu profonde, pas plus de 6 mètres par endroits, mais des créatures carnivores se cachent sous la surface, ce qui rend les voyages entre les îles si rares qu'ils en sont inexistants. Les îles les plus septentrionales sont des refuges pour les pirates qui remontent vers le nord, bien qu'il y en ait moins depuis que la Fraternité écarlate a renforcé son blocus du golfe de Densac. Les îles les plus au sud-ouest sont peuplées d'humains différents de ceux que l'on peut voir ailleurs dans la Flanaesse ou l'Hepmonésie ; la rumeur veut qu'ils soient les survivants d'une expédition malheureuse venue d'une autre terre située loin à l'ouest, mais ils se sont trop bien cachés pour que l'on puisse les questionner. Le serpent volant sans ailes de l’échine d'Odan survole également ces îles.
Île des Pierres chantantes : Cet endroit est un mystère pour les touv. Les embarcations des touv sont trop petites pour tenter de traverser le détroit de Hambu en toute sécurité, et d'imposantes falaises délimitent le rivage de l'île. Lorsque le vent est favorable, l'île émet des sons semblables à ceux d'un cor, et ces sons sont particulièrement forts lorsqu'un ouragan approche. La légende raconte qu'un bateau de guerriers courageux a navigué jusqu'à l'île, a trouvé un endroit pour accoster et a escaladé les falaises pour trouver une grande ville de tours de pierre noire, envahies à leurs niveaux inférieurs par des plantes qui portaient de délicieux fruits et baies, les fruits les ont endormis et ils se sont réveillés sur le continent d’Hepmonésie, sans savoir comment ils étaient arrivés là.
Rivières
Rivière Ake ; une voie d'eau sinueuse qui s'étend des collines Kélo jusqu'à Kabrévo, l'Ake forme un petit delta lorsqu'elle passe à Kévot. Il est possible que ce changement assez récent ait augmenté le flux d'eau douce dans les communautés sahuagines voisines, ce qui explique les raids fréquents de ces derniers temps.
Rivière Anmo : Malgré l'exploitation minière dans les collines d'Imianme, cette rivière est toujours limpide, grâce au travail minutieux des habitants de Kundaxa, qui dépendent de cette rivière et du Rumo pour l'approvisionnement en eau douce.
Rivière Chiuhtle : Prenant naissance dans les montagnes d'Hezcua, la Chiuhtle alimente le lac Opotléotlé avant de s'écouler dans la baie d'Inco. Elle marque la frontière entre Lergal et Xolapéqa, et elle est suffisamment douce dans la plupart des endroits pour être traversé à gué ou utilisé pour la circulation des radeaux.
Rivière Couatl : Comme sa sœur, la Quetzal, cette rivière est rapide et a creusé un profond chenal dans les plaines.
Rivière Ibaz : L'Ibaz commence à l'est de la terre morte de Tolanok, serpente le long de Jolan et se jette dans la mer des Requins. C'est une rivière rapide et fraîche la plupart de l'année.
La rivière Ikani : Passant par Ichamamna et Ikélan, l'Ikani est une rivière profonde et chaude. Les yuan-ti d'Ichamamna ont envisagé de l'empoisonner pour nuire à Iéelan, mais ils sont conscients des inconvénients potentiels d'un tel acte.
Rivière Katu : La Katu alimente le lac Kéli et elle est également dépourvu de créatures dangereuses. Les marchandises sont acheminées vers l'aval sur des radeaux à perches.
Rivière Kumo : Alimentée par l'Anmo, la Kumo n'est pas polluée par les mines grâce aux efforts des mineurs kundaxans.
Rivière Murma : nommée par les tribus suéloises qui ont été les premières à s'installer dans la région, la Murma fournit en abondance des poissons comestibles aux habitants de Zar et de Lerga.
Rivière Okéoakialo : Cette rivière est chargée de limon provenant des collines ; elle déverse la plus grande partie de sa charge dans le marais, mais en conserve suffisamment pour tracer une bande sombre dans l'océan sur plusieurs centaines de mètres.
Rivière Okéoavali : Nommée d'après les deux points de repère qu'elle touche, cette rivière ne contribue guère à nettoyer le marais d'Avali, se transformant en une mince mare paresseuse qui s'écoule lentement dans la mer.
Rivière Quetzal : Bien que son origine soit proche de la ville morte de Tolanok, cette rivière semble parfaitement saine. Elle prend de la vitesse dans les collines et creuse un profond ravin dans les basses terres.
Rivière Tlicue : Fille de la Chiuhtle, elle coule lentement et est encombrée de matières végétales.
Désert
Le désert de Yano : C'est un désert coloré, avec des sables rouge-brun près des collines d'Okéo, qui s'estompent pour devenir légèrement dorés dans les régions occidentales. Les touv évitent le Yano, craignant la colère d'Olat, un dragon de cuivre capricieux d'un âge vénérable ; le dragon vit ici depuis l'effondrement du royaume de Kunda et ne voit pas d'un bon œil ceux qui violent son territoire. Il n'y a guère d'autres créatures dans le désert que des lézards mutants et des insectes géants ; une ruine étrangement construite près des collines aurait été bâtie par une ancienne race de gens antérieurs au touv, peut-être ceux que les habitants de Byanbo appellent "les Grands Marcheurs".
LE CLIMAT EN HEPMONESIE
Essentiellement constitué de forêts tropicales, le climat d’Hepmonésie est à peu près le même d'une semaine à l'autre : les précipitations tombent pendant la majeure partie de la journée, avec parfois un fort ensoleillement équatorial. Les températures sont chaudes à élevées, même pendant les mois d'hiver, et l'humidité est généralement élevée. Dans un souci de simplicité, utilisez les tables suivantes pour déterminer les conditions météorologiques actuelles ; lancez le dé au début de la journée pour déterminer les conditions de départ. Lancez à nouveau le dé dans l'après-midi, en avançant d'un pas sur le continuum météorologique dans la direction du nouveau dé : par exemple, si le résultat est « clair » et « couvert », le ciel devient « partiellement nuageux » dans l'après-midi ; si « pluie légère » et « orage » est obtenu, une « forte pluie » commence à tomber. Lancer à nouveau dans la soirée. En faisant un pas de plus dans la direction du nouveau jet.
Tables météorologiques d’Hepmonésie (forêt tropicale)
Lancer 1d12 pour le ciel, la température et les précipitations.
Ciel : clair 1-3 / peu couvert 4-7 / couvert 8-12
Temp. : frais 1 / chaud 2-8 / très chaud 9-12*
Préc. : non 1-4 / oui 5-12
* -2 en hiver, -1 au printemps
** +1 pendant le mois de l’Orage, +3 pendant le mois de la Tempête
Précipitations en forêt tropicale
Lancez 1d12 le matin, en milieu d’après-midi et le soir ; sélectionnez en fonction de la température initiale.
1d12 |
Frais |
Chaud |
Très chaud |
1 |
Brouillard épais |
Brouillard léger |
Brouillard léger |
2 |
Brouillard épais |
Bruine |
Bruine |
3 |
Brouillard léger |
Bruine |
Pluie fine |
4 |
Brouillard léger |
Pluie fine |
Pluie fine |
5 |
Brouillard léger |
Pluie fine |
Pluie fine |
6 |
Pluie fine |
Pluie fine |
Pluie importante |
7 |
Pluie fine |
Pluie importante |
Pluie importante |
8 |
Pluie fine |
Pluie importante |
Pluie importante |
9 |
Pluie importante |
Pluie importante |
Orage |
10 |
Pluie importante |
Orage |
Orage |
11 |
Pluie importante |
Orage |
Orage |
12 |
Pluie importante |
Ouragan |
Ouragan |
Tables météorologiques d’Hepmonésie (savanne)
Lancer 1d12 pour le ciel, la température et les précipitations.
Ciel : clair 1-4 / peu couvert 5-8 / couvert 9-12*
Temp. : frais 1-2 / chaud 3-8 / très chaud 9-12**
Préc. : non 1-5 / oui 6-12***
* +1 pendant les mois d’Orage
** -1 pendant l’hiver
*** +1 pendant les mois d’Orage, +3 pendant les mois de Tempête
Précipitations en forêt tropicale
Lancez 1d12 le matin, en milieu d’après-midi et le soir ; sélectionnez en fonction de la température initiale.
1d12 |
Frais |
Chaud |
Très chaud |
1 |
Bruine |
Bruine |
Bruine |
2 |
Bruine |
Bruine |
Pluie fine |
3 |
Bruine |
Pluie fine |
Pluie fine |
4 |
Bruine |
Pluie fine |
Pluie fine |
5 |
Pluie fine |
Pluie fine |
Pluie importante |
6 |
Pluie fine |
Pluie fine |
Pluie importante |
7 |
Pluie fine |
Pluie importante |
Pluie importante |
8 |
Pluie fine |
Pluie importante |
Orage |
9 |
Pluie importante |
Pluie importante |
Orage |
10 |
Pluie importante |
Orage |
Orage |
11 |
Pluie importante |
Orage |
Ouragan |
12 |
Orage |
Ouragan |
Ouragan |
LA FAUNE : ANIMAUX ET MONSTRES
L’Hepmonésie abrite une grande variété de créatures, dont la plupart sont familières aux habitants de la Flanaesse. Les insectes géants sont fréquents dans les terres septentrionales, et des serpents de toutes sortes peuplent les jungles. Les quadrupèdes herbivores sont omniprésents : singes, rhinocéros, oncos et éléphants complètent la liste des brouteurs ; les grands félins, les hyènes et les reptiles géants se nourrissent d'herbivores, de même que plusieurs types d'humanoïdes. Certaines créatures plus étranges vivent dans les terres du sud, mais elles sont confinées à de petites régions.
LA FLORE
De nombreuses plantes communes aux forêts tropicales méridionales peuvent être trouvées au Hepmonésie. Le banian, le baobab, le déklo, l'acajou et le palmier sont des plantes courantes dans la jungle continentale, généralement mélangées à des plantes propres à la région. De nombreuses plantes inhabituelles et dangereuses sont relativement courantes ici, comme les lianes étrangleuses, les rossolis géants, les arbres du pendu (une variante jungle de la plante tempérée), les attrapes-hommes, les tertres errants et les lanceurs d’épines. Certaines plantes uniques en Hepmonésie comprennent :
L'akat : Un grand arbre large avec un tronc en forme de tambour. L'akat est un bois tendre qui résiste étonnamment bien au feu. Les baies de l'akat sont rouges, savoureuses et légèrement toxiques pour les humains, surtout lorsqu'elles sont combinées à de l'alcool (elles agissent comme un poison de type P, +2 pour sauver normalement, -l pour sauver lorsqu'elles sont combinées à de l'alcool).
Bato : cousin de la sarracénie pourpre, le bato possède de grandes fleurs en forme de coupe remplies d'un liquide piquant. Ce liquide durcit à haute température et est utilisé comme colle.
Goni : Fleur ronde et noire avec des taches dorées semblables à des yeux, le goni est protégé par de nombreuses épines, mais son pollen est utilisé comme somnifère et comme analgésique. Les indigènes l'utilisent pour mettre hors d'état de nuire les personnes gravement blessées afin qu'elles puissent être soignées.
Jev : Arbre contorsionné au tronc fin et à la sève collante, le feuillage du jev se compose de longues branches minces couvertes de minuscules feuilles. Les branches ont une certaine mobilité, que l'arbre utilise pour maximiser son exposition à la lumière du soleil ; un groupe de jev qui se tordent et se disputent la lumière est une vision étrange et troublante. De petits animaux prédateurs se cachent dans ses branches, utilisant les mouvements de la plante comme camouflage.
Kola : Le nectar du kola est extrêmement toxique pour la plupart des animaux autres que les insectes (poison de type D, sauvegarde à -2). Les indigènes pressent soigneusement les fleurs pour que le nectar coule sur leurs armes blanches. Le poison dégrade les matériaux fabriqués à partir de tissus animaux tels que les peaux d'eau, le cuir, les os et la laine, et doit donc être conservé dans des récipients métalliques ou en verre (chaque plante a 4 fleurs ; chaque fleur fournit 1/2 once de nectar, ce qui est suffisant pour une arme).
Miro : Également appelé « arbre à boisson », le miro trapu dessèche le sol autour de ses racines en attirant l'humidité dans son fruit, un aliment orange pâle ressemblant à une pêche. S'il n'est pas mangé, l'eau transplantée fait gonfler le fruit jusqu'à ce qu'il atteigne presque quatre fois sa taille, avant d'éclater et de pulvériser les graines sur une vaste zone. Les autochtones ont appris à percer le fruit gonflé pour accéder au jus sucré qu'il contient ; si l'on s'y prend bien, le jus peut être consommé plusieurs fois avant que le fruit ne tombe.
Pok Le pok est une vigne fine qui porte à la fois des fleurs bleues et de grosses baies bleues. Ses baies et ses fleurs ont d'incroyables propriétés curatives, les baies étant très efficaces pour neutraliser de nombreuses sortes de poisons (elles donnent à la personne qui les absorbe une nouvelle sauvegarde contre le poison pris avant le délai d'apparition) et les fleurs aidant à soigner les blessures (un personnage ayant la compétence guérison peut soigner 1 point de dégâts supplémentaire lorsque des fleurs de pok sont utilisées dans le cadre d'un traitement).
Xantla : Le xantla est un arbre à roseaux robuste qui peut atteindre une hauteur de 60 mètres. Ses branches se succèdent à intervalles réguliers et ses feuilles grasses s'étalent horizontalement pour créer des « étages » distincts sur l'arbre, chacun abritant des animaux locaux. Les noix de xantla sont de la taille d'un pouce et enveloppées d'une coque dure ; la coque a un goût très sucré - bien que la plupart des créatures ne puissent pas la mâcher - et la chair de la noix a une saveur douce.
Notez que le sol de la jungle a des propriétés antiseptiques ; les personnages souffrant de blessures aux pieds n'ont pas à craindre d'infection s'ils se promènent pieds nus. De même, un cataplasme de terre indigène prévient l'infection d'une plaie et aide à guérir une infection existante ; les indigènes ayant la compétence d'herboristerie le sauront ou pourront le déduire et en faire usage.
Les lianes qui pendent partout dans la jungle relient la végétation environnante ; les vents forts font bouger le feuillage, mais l'effet ne se propage pas loin et même les vents de la force d'un ouragan font rarement plus que déplacer des objets et des feuilles. Les lianes maintiennent également les arbres en place longtemps après leur mort : pour abattre un arbre, il faut enlever toutes les lianes qui l'ancrent à ses congénères. Ces lianes et ces racines peuvent être aussi épaisses qu'un bras d'homme ou même plus grandes, beaucoup sont barbelées et certaines contiennent de faibles poisons, bien que la plupart de ces poisons soient extrêmement dilués.
Les plantes normales atteignent des tailles énormes dans les jungles super-hydratées et fertilisées ; les plantes à fleurs ordinaires peuvent atteindre la taille d'un homme, De nombreuses plantes communes de la jungle, y compris les lianes omniprésentes, ont des usages médicinaux ou toxicologiques (poison de type K, L ou M) ; les indigènes en sont conscients et appliquent couramment des poisons botaniques à leurs armes de guerre, Les armes utilisées pour la chasse ne peuvent être empoisonnées que si la substance devient rapidement non toxique ou si elle est neutralisée par la cuisson ou les acides de l'estomac.
Pour une excellente référence sur la vie dans la jungle, voir l'article "Real Jungles" dans DRAGON Magazine #228.
Références
Rendez-vous dans le prochain épisode où nous explorerons les PNJs importants de l'Hepmonésie.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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