dimanche 19 octobre 2025

La Fraternité écarlate : les Annexes : le retour de l'Assassin et du Moine, deux classes de PJs de la Fraternité écarlate.

 

CLASSES DE PERSONNAGES DE LA FRATERNITE ECARLATE

Assassin de la Fraternité écarlate (classe du roublard)

Caractéristiques requises                    Force 12, Intelligence 11, Dextérité 13

Caractéristique principale                  Dextérité

Races permises                                   Humain (Suélois)

 

L'assassin de la Fraternité écarlate est une arme vivante faite pour être utilisée contre les ennemis du peuple suélois. Formés à l'espionnage, à la furtivité, au déguisement et à l'art du meurtre, ils sont les agents secrets de la volonté de la Fraternité, envoyés pour perturber un gouvernement par une épée bien placée ou pour soutirer des informations cruciales à un conseiller confiant. Tous les assassins sont d'alignement maléfique, et la majorité de ceux de la Fraternité écarlate sont des maléfiques légitimes, élevés dès leur naissance dans une société qui prône l'ordre comme moyen de conquérir le monde.

Les assassins utilisent la table des PX des roublards, la progression THACO et la progression des DV. Ils sont plus polyvalents que les roublards car ils peuvent manier toutes sortes d'armes et utiliser des boucliers sans pénalité. Ils peuvent utiliser n'importe quel objet magique utilisable par les roublards, ainsi que n'importe quelle arme ou bouclier magique.

·         Les assassins sont capables d’attaque sournoise comme un roublard de même niveau.

·         Les assassins ont également la capacité d'assassiner une victime humaine, proche-humaine ou humanoïde, en lui infligeant d'énormes dégâts en un seul coup. L'assassin doit avoir étudié la victime pendant au moins trois rounds consécutifs au cours des dernières 24 heures pour effectuer cette attaque. L'assassin doit ensuite surprendre la victime et réussir son jet d'attaque. Si le jet d'attaque est réussi, la victime doit faire un jet de sauvegarde contre la mort, modifié par -1 si l'assassin est du 4ème au 7ème niveau, -2 si l'assassin est du 8ème au 11ème niveau, et ainsi de suite. En cas d'échec, la victime meurt (elle est immédiatement réduite à 0 pv, ou à -10 pv si la règle optionnelle A la Porte de la Mort est utilisée).

Si la victime réussit son jet de sauvegarde, elle subit les dégâts normaux.

·         Les assassins sont formés à l'utilisation des poisons, qu'ils soient injectés ou ingérés. Aux niveaux supérieurs, la plupart apprennent à fabriquer leurs propres poisons.

·         Les assassins peuvent se déguiser avec une compétence remarquable : tous les assassins commencent avec une compétence de déguisement égale à la compétence de déguisement à +4.

·         Les assassins commencent avec toutes les compétences du roublard listées dans la Table 29 du Player's Handbook. Ils commencent avec 20 points discrétionnaires qu'ils peuvent ajouter à leurs compétences de base de n'importe quelle manière. L'assassin gagne 20 points discrétionnaires supplémentaires aux niveaux 2 et 3, après quoi il gagne 30 points discrétionnaires par niveau, comme un voleur.

·         Les assassins peuvent apprendre l’argot des roublards si leur Intelligence leur permet de disposer d'emplacements de langue disponibles.

·         Les assassins peuvent utiliser des parchemins de magicien et de prêtre à partir du niveau 12, avec les mêmes chances de réussite qu'un roublard ayant deux niveaux plus bas.

 

 

Moine de la Fraternité écarlate (classe du prêtre)

Caractéristiques requises                    Force 9, Dextérité 13, Sagesse 9

Caractéristique principale                  Sagesse

Races permises                                   Humain (Suélois)

Le moine de la Fraternité écarlate est un soldat dévoué dans la guerre contre l'impureté. Par l'étude et la discipline, ils affinent leur esprit et leur corps jusqu'à ce qu'ils soient capables d'accomplir des exploits impossibles aux humains normaux et qu'ils puissent se servir d'eux-mêmes comme d'armes pour préserver les vertus de leur race. Bien qu'ils soient appelés moines, ce terme ne fait pas référence à un dévouement ascétique à un dieu, mais à une dévotion religieuse envers les principes de leur nation et de leur race - un fanatisme et un zèle axés sur leur conviction qu'ils sont le peuple élu de la Toerre, destiné à régner sur le monde. Les moines de la Fraternité écarlate sont tous mauvais et loyaux, soutenant l'idée qu'une société parfaite est une société qui embrasse l'ordre et définit clairement les lignes entre les races et les niveaux sociaux, avec les suélois et les moines au niveau supérieur.

Les moines utilisent la table des PX des clercs et gagnent des DV comme les clercs. Ils peuvent choisir des compétences dans la liste Générale, Roublard et Guerrier. Ils sont doués pour le combat, ayant appris à utiliser au mieux leur corps pour détruire leurs ennemis. Ils utilisent des armes simples qui sont soit des outils existants, soit des objets qu'ils peuvent facilement fabriquer, comme des dagues, des haches, des gourdins, des bâtons, des lances, des javelots et des arcs ; ils peuvent aussi utiliser des arbalètes, car les suélois ont une longue histoire avec cette arme. Ils peuvent utiliser n'importe quel objet magique utilisable par les roublards, mais ne peuvent pas posséder plus de cinq objets magiques et ne peuvent conserver que la richesse nécessaire pour subvenir à leurs modestes besoins ; la plupart des moines font don de leur excédent à la Fraternité écarlate ou l'utilisent pour financer des projets qui les intéressent, comme la formation d'un étudiant prometteur ou l'établissement d'une planque dans une ville ennemie. La plupart des moines plus âgés, hommes et femmes, se rasent le crâne lorsqu'ils ne sont pas en mission sur la Fraternité, bien que cette tradition ait commencé à tomber en désuétude chez certains jeunes moines qui insistent pour être prêts à travailler n'importe où dans la Fraternité en un instant, et un crâne rasé permet à une personne de se distinguer en tant qu'agent possible de la Fraternité.

·         Tous les moines commencent par avoir la capacité d'infliger des dégâts mortels avec leurs mains et leurs pieds, comme s'ils portaient une arme. Cette capacité de frappe à mains nues commence modestement mais finit par permettre au moine de frapper plusieurs fois par round en combat et d'infliger des blessures égales à celles des armes les plus dangereuses ; ces attaques multiples ne peuvent pas être accélérées par l'utilisation de magie telle que le sort de hâte. Leur capacité à esquiver et à fortifier leur chair contre les coups leur confère également un bonus à leur classe d'armure, qui augmente avec leurs niveaux.

·         Les moines peuvent se déplacer plus rapidement qu'un humain normal grâce à leur entraînement et à leur conscience accrue ; leur vitesse de déplacement augmente au fur et à mesure qu'ils gagnent des points de vie.

·         Leurs sens aiguisés leur permettent d'utiliser plusieurs compétences de roublard. Leurs compétences de roublard et leurs scores de base sont indiqués ici :

                        Escalader les murs                                         50%

                        Trouver (mais pas enlever) les pièges           5%

                        Entendre les bruits                                         10%

                        Se cacher dans l'ombre                                   5%

                        Se déplacer silencieusement                           5%.

Un moine débutant commence avec 35 points discrétionnaires à ajouter à ses capacités. À chaque gain de niveau, le moine gagne 15 points supplémentaires à répartir entre ses compétences.

·         Bien qu'ils préfèrent les attaques à mains nues aux armes, les moines conservent leur connaissance de l'anatomie et sont capables d'infliger des dégâts supplémentaires lorsqu'ils utilisent des armes contre des créatures vivantes, égaux au niveau du moine divisé par 2, arrondi à l'entier supérieur. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux créatures dont l'anatomie est familière (musculature, squelette, articulations, etc.). Cette capacité ne peut donc pas être utilisée contre des créatures amorphes telles que les limaces, les formes de vie gazeuses, etc.

·         Une fois par jour et par niveau, un moine peut tenter d'étourdir un adversaire avec une attaque à main ouverte. Le moine déclare l'intention d'étourdir et fait un jet pour toucher ; si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdie (incapable d'attaquer et perdant tous ses ajustements de Dextérité) pendant un round.

·         Un moine peut dévier un projectile lancé ou tiré (flèche, boulon, dague, etc.) en renonçant à toute autre action et en effectuant un jet de sauvegarde contre la pétrification.

·         Si un moine est attaqué par un effet nécessitant un jet de sauvegarde, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde contre l'attaque, même s'il s'agit d'une boule de feu, par exemple.

Les moines acquièrent également plusieurs pouvoirs spéciaux au fur et à mesure qu'ils montent en niveau, grâce à la maîtrise croissante qu'ils ont de leur esprit et de leur corps.

·         Au 2ème niveau, un moine acquiert la capacité de tuer ses adversaires en réussissant une attaque à main ouverte. L'attaque doit étourdir la cible, qui doit alors effectuer un jet de sauvegarde contre la paralysie à +4 ou mourir.

·         Au 3ème niveau, un moine peut résister à la détection des pensées ou à d'autres tentatives de lecture des pensées en effectuant un jet de sauvegarde contre la mort magique à +2.

·         Un moine de 4ème niveau est capable de tomber en toute sécurité de 6 mètres tant qu'il se trouve à moins de 30 cm d'un mur. Cette capacité suppose que le moine puisse entrer périodiquement en contact avec le mur pour ralentir sa chute. Un arbre ou un objet solide similaire compte comme un mur à cette fin.

·         Au 5ème niveau, le moine est immunisé contre toutes les maladies, ainsi que contre les sorts de hâte et de lenteur.

·         Au 6ème niveau, la distance à laquelle le moine peut tomber sans se blesser passe à 9 mètres tant qu'il se trouve à moins de 1,20 mètre d'un mur.

·         Un moine de 7ème niveau gagne la capacité d'accélérer momentanément le processus de guérison du corps, réparant 2 points de dégâts subis par le moine par niveau une fois par jour.

·         Un moine de 8ème niveau peut tomber jusqu'à 15 mètres en toute sécurité s'il se trouve à moins de 1,80 mètre d'un mur. Appelé Maître des Dragons, le moine voit ses jets d'initiative améliorés de 1.

·         Un moine du 9ème niveau n'est pas affecté par les sorts et effets de type charme s'il réussit un jet de sauvegarde contre les baguettes ; si ce jet de résistance échoue, les sauvegardes normales (s'il y en a) s'appliquent pour résister à l'effet. Les moines du 9ème niveau sont appelés Maîtres du Vent du Nord.

·         Au 10ème niveau, les mains et les pieds du moine sont considérés comme des armes +1 pour frapper les créatures qui ne peuvent être touchées que par des armes magiques.

·         Au 11ème niveau, les moines sont immunisés contre tous les poisons et prennent le titre de Maître du Vent du Sud.

·         Au 12ème niveau, le bonus d'initiative d'un moine augmente de 2. Les moines de ce rang sont appelés Maître du Vent d'Ouest.

·         Un moine de 13ème niveau obtient le titre de Maître de l'Hiver et gagne la capacité de faire une attaque appelée « paume frémissante », qui crée des vibrations disharmoniques dans le corps de la créature ciblée et peut causer la mort si le moine le souhaite. L'utilisation de la paume frémissante se fait comme suit ;

o   Elle peut être tentée une fois par semaine et doit être annoncée avant d'effectuer une attaque « main ouverte ».

o   Elle n'affecte que les créatures de taille humaine ou plus petites qui peuvent être affectées par l'attaque d'étourdissement du moine, et seulement si le moine est d'un niveau (ou d'un dé de réussite) supérieur à celui de la créature ciblée.

o   Si l'attaque touche, elle inflige des dégâts normaux. Le moine peut tuer la cible avec les vibrations à tout moment dans la limite d'un jour par niveau du moine : la cible bénéficie d'un jet de sauvegarde contre la mort magique pour éviter l'effet.

·         Un moine de 14ème niveau gagne le titre de Maître de l'Automne et bénéficie toujours d'un jet de sauvegarde contre les attaques magiques, même lorsqu'aucune n'est normalement autorisée.

·         Un moine du 15ème niveau est appelé Maître de l'Été et gagne une capacité de précognition limitée ; il y a une chance qu'une prémonition de mort ou de dommage grave prévienne le moine quelques tours avant que l'événement ne se produise.

·         Un moine de 16ème niveau est appelé Maître du Printemps et ses mains et ses pieds sont considérés comme des armes +2 pour frapper les créatures qui ne peuvent être touchées que par des armes magiques.

·         Un moine de 17ème niveau est capable de quitter son corps et de se projeter dans le plan astral (comme un sort astral) ; il peut le faire une fois par semaine, pour une durée indéterminée. Le corps physique a toujours besoin d'être nourri et mourra de faim s'il n'est pas soigné. Le moine qui atteint ce rang est appelé Grand Maître des Fleurs.

La Confrérie Écarlate applique une hiérarchie stricte dans ses rangs. Seuls les moines les plus compétents peuvent atteindre les niveaux les plus élevés, les plus faibles étant empêchés de s'élever par des épreuves de combat rituel. Il n'y a que trois moines du 13ème niveau (Maître de l'Hiver), et un seul de chaque niveau supérieur. Jusqu'à il y a 8 ans, il y avait moins de moines de niveau supérieur (trois Maîtres des Dragons et un Maître de chaque niveau supérieur), mais Korenth Zan a choisi d'assouplir cette restriction, voyant le besoin d'un plus grand nombre de moines puissants dans les années à venir.

Lorsqu'un moine atteint le niveau 13 ou plus, il doit lancer un défi dans un délai d'un mois à un moine du même niveau, à condition qu'il n'y ait pas de poste vacant à ce niveau. Si le moine défié refuse d'abandonner son rang, les deux moines choisissent le lieu et la date de leur duel. Les moines peuvent se battre avec les armes et les capacités spéciales dont ils disposent. Les conditions de victoire du combat sont déterminées à l'avance, la plupart des combats se terminant par une perte de connaissance ou un certain nombre de coups. Les moines défenseurs cruels ou vengeurs insistent souvent pour que le combat se déroule jusqu'à la mort.

Le perdant du combat - en supposant qu'il survive - perd le plus petit nombre de points d'expérience nécessaire à son niveau d'expérience précédent et ne peut plus se présenter au combat pendant un an. Le vainqueur gagne ou conserve le titre de ce niveau et toutes les capacités qui y sont associées.

Un moine n'est pas obligé de participer au défi s'il n'est pas intéressé par le titre ou les capacités du nouveau niveau. Cependant, le moine est incapable de gagner des points d'expérience s'il ne participe pas au processus de défi.

 

Table C13 : Moine de la Fraternité écarlate

Niveau

DV (1d8)

Compétences

VD

Attaques sans arme

Dégâts sans armes

Bonus à la CA

1

1

Compétences de base

12

1

1d4

+1

2

2

Attaque pour tuer

12

1

1d4

+2

3

3

Résistance à l’ESP

12

1

1d6

+2

4

4

Chute de 6 m sans dégâts

15

3/2

1d6

+3

5

5

Immunité aux maladies, hâte et lenteur

15

3/2

1d6

+3

6

6

Chute de 9 m sans dégâts

15

3/2

1d6+1

+4

7

7

Se soigne de 2 pv par niveau

18

2

1d6+1

+4

8

8

Chute de 15 sans dégâts, +1 initiative

18

2

1d6+1

+5

9

9

Résistance aux effets d’un charme

18

2

1d8

+5

10

9+2*

Les mains nues sont une arma magique +1

21

5/2

1d8

+6

11

9+4

Immunité au poison

21

5/2

1d8

+6

12

9+6

+2 intiative

21

5/2

1d8+1

+7

13

9+8

Paume Frémissante

24

3

1d8+1

+7

14

9+10

Obtient toujours un jet de protection

24

3

1d8+1

+8

15

9+12

Prémonition de la mort ou aux dégâts

24

3

1d10

+8

16

9+14

 

27

7/2

1d10

+9

17

9+16

Les mains nues sont une arma magique +2

27

7/2

1d10

+9

18

9+18

 

27

7/2

1d12

+10

19

9+20

Projection astrale (que le moine)

30

4

1d12

+10

20

9+22

 

30

4

1d12

+10

 

 

Références


La Fraternité écarlate
 
© 1999 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds

Rendez-vous dans le prochain épisode où nous discuterons des divinités suéloises et de leurs clergés.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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