Lisez attentivement le chapitre 8 : Le Culte Méprisé d’Iuz avant de poursuivre l'exploration du repaire par les PJs.
Si les PJs n'ont pas assez d'informations sur le culte, la découverte peut être retardée. Si les PJs découvrent le culte rapidement, ils peuvent trouver le repaire plus tôt. Le MJ doit « autoriser » les PJs à trouver les entrées secrètes du repaire lorsqu'il estime que le groupe est prêt.
On ne peut pénétrer dans le repaire du culte que par les tunnels d'égout secrets ou les tunnels situés sous les entrepôts.
Dans les sections suivantes, une distinction est faite entre les « membres » et les « prêtres ». Un « membre » est un adorateur d’Iuz qui appartient à la secte mais n'est pas prêtre. Les membres se rendent aux réunions et aux cérémonies, mais ne vivent pas dans le complexe souterrain. Les « prêtres » et les « acolytes » sont des adeptes à plein temps qui vivent dans le complexe. Le terme « acolyte » est utilisé pour désigner les clercs d'Iuz de niveau 1 à 3. Le terme « prêtre » désigne les clercs de niveau 4 à 6. En termes d’AD&D 2ème édition, ils sont tous prêtres - la distinction faite ici l'est pour des raisons de clarté.
Enfin, il existe un groupe d’élite de clercs, les chefs de secte, qui jouissent de privilèges supplémentaires et dirigent les activités de la secte. Il n'y a que trois chefs de secte. De nombreuses zones du complexe sont interdites à tous sauf aux chefs et sont inconnues des prêtres et des acolytes. La plupart des descriptions de zones indiquent quelles personnes sont au courant de leur existence. Pour faciliter la tâche du MJ, le tableau suivant résume les zones et les adeptes qui peuvent y accéder.
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Suivants du culte |
Zones d’accès |
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M.A.P.L. |
1-9 |
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A.P.L. |
10-15 |
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A.P. (voir note), L |
16 |
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L |
17-21 |
M : Membre, A : Acolyte, P : Prêtre, L : Leader
Note : les Acolytes et les Prêtres sont au courant de la porte qui mène à la zone 16, mais ne sont pas autorisés à franchir la porte. Ils savent qu'il s'agit des quartiers privés des dirigeants de la secte, mais n'ont jamais été autorisés à pénétrer dans cette zone.
Rencontres dans le repaire du culte
Les résidents habituels de chaque pièce du repaire peuvent être présents ou non à l'arrivée des PJs. Utilisez les notes qui suivent la description de chaque pièce pour déterminer l'emplacement de ces résidents à l'entrée des PJs. Il est évident que même les chambres notées comme étant occupées pendant la nuit seront inoccupées pendant les cérémonies.
Zones à l’intérieur du repaire
1. Entrées des égouts : Il s'agit des passages secrets qui mènent des égouts de la ville au repaire. Les égoutiers ne connaissent pas ces tunnels, mais presque tous les membres de la secte savent où elles se trouvent. Tous les membres connaissent au moins deux entrées vers le repaire, au cas où l'une d'entre elles serait bloquée ou inaccessible.
Les tunnels ont un sol en terre battue, et les murs et le plafond sont soutenus par des poutres en bois. Près du repaire, les murs et le plafond des tunnels sont revêtus de roches et les sols sont recouverts de dalles de pierre. L'équipe de construction du repaire a commencé les travaux de finition des tunnels, mais ils ne sont pas encore terminés.
Près des égouts de la ville, le sol de ces tunnels a tendance à être mouillé par l'eau qui s'infiltre lorsque ces portes secrètes sont ouvertes. Des empreintes de pas mouillées peuvent également être observées sur le sol en terre battue pendant une à deux heures après que quelqu'un a franchi une porte secrète.
Les tunnels secrets sont habités par une nuée de petits monstres dégoûtants appelés grythoks. Ils sont capables de reconnaître les créatures d’alignement bon et se laissent tomber immédiatement pour les attaquer. Lorsqu'un grythok s'aperçoit de la présence d'une créature bonne, il émet un cri aigu inaudible aux oreilles des humanoïdes. D'autres grythoks commencent à se diriger vers la zone, au rythme de 1d8 par round.
Grythoks (80) : AC 5 ; MV 1, Fl 8 ; HD 1 ; hp 4 ; THACO19 ; #AT 1 ; Dmg 1-6 ; SA maladie ; SD aucun ; AL Nil.
Peut-être que huit grythoks ont échappé aux tunnels des égouts privés de la secte et sont entrés dans les égouts publics. Cependant, les chances d'y rencontrer des grythoks sont minces (1%) car les égouts publics sont si vastes.
Chance de rencontrer les membres du culte
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Leader |
Prêtre |
Acolyte |
Membre |
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Matin |
2% (1) |
5% (1) |
5% (1-3) |
5% (1-2) |
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Après-midi |
2% (1) |
8% (1) |
10% (1-3) |
5% (1-3) |
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Soirée |
0% |
0% |
8% (1-2) |
5% (1-2) |
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Nuit |
0% |
0% |
0% |
10% (1-3) |
Le chiffre entre parenthèses indique le nombre rencontré de membres du culte.
1a. Puits d’ossements : Cette fosse de 12 mètres de long est remplie d'os et de crânes. La profondeur de la fosse est cachée sous la masse d'ossements et devra être sondée. En entrant dans la fosse à partir des deux extrémités, la fosse possède une profondeur d'un mètre. Dans la partie centrale, longue de 6 mètres, le fond de la fosse est irrégulier et descend jusqu'à une profondeur de 1 mètre à des endroits imprévisibles.
De nombreux os sont encore reliés entre eux pour former les mains, les pieds et la cage thoracique. Aucun n'est un squelette complet.
Lorsque quelqu'un s'approche de la fosse, les os s'animent et attaquent. Cependant, ils ne sont pas des corps complets et attaquent en tant que mains, pieds et crânes individuels. Ils ne peuvent pas se déplacer et ne peuvent pas sortir de la fosse pour attaquer ceux qui s'en approchent.
Les chefs de la secte ont décidé qu'un piège était nécessaire dans l'un des tunnels, et ont placé cette fosse à l'écart des quartiers de la secte. Bien qu'inefficaces en tant qu'unités individuelles, les sections d'os sont redoutables en grandes quantités comme celle-ci.
Les membres et les crânes démembrés bavardent et s'agrippent à quiconque entre dans la fosse. Les crânes tentent de mordre tout ce qui bouge ; les mains saisissent et griffent, et peuvent grimper le long des vêtements amples tels que les robes.
Vestiges squelettiques (200) : AC 8 ; MV 6 ; HD 1-1 ; hp 2 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg1-2 ; AL N.
Si un personnage décide d'entrer dans la fosse et de tenter de la traverser à gué, son mouvement est ralenti de 25%. Le personnage est sujet à 5-8 attaques par round et par 30 cm de profondeur. Dans les 3 mètres de longueur extérieure de la fosse, faites un jet normal pour les attaques. Dans la partie centrale de 6 mètres de profondeur inégale, le personnage doit faire un test de Dextérité à -4 pour éviter de glisser dans une partie plus profonde.
Exemple : Waldorf, dont la vitesse de déplacement est de 9 m, entre dans la fosse. Il se déplace maintenant de 3 m par tour. Pendant les trois premiers rounds, la fosse possède une profondeur de 30 cm. Il subit 5-8 (ld4+4) attaques par round.
Au cours du quatrième round où Waldorf est dans la fosse, il entre dans la section centrale inégale. Pour réussir, il doit faire un test de Dextérité avec une pénalité de -4. Un échec signifie qu'il a glissé dans une section plus profonde.
Lancez 1d3 pour déterminer la profondeur actuelle de Waldorf. Waldorf doit maintenant réussir un second test de Dextérité avec une pénalité de -4 pour rester sur ses pieds. Un échec signifie qu'il est tombé et subit 5 à 8 attaques par 30 cm de hauteur. Une réussite signifie qu'il garde pied et subit 5 à 8 attaques par pied de profondeur. Il doit réussir un autre test de Dextérité à 50% pour reprendre pied. Il doit continuer à faire des tests de Dextérité une fois qu'il a repris pied pour continuer à avancer dans la fosse.
Si un personnage est attaché à une corde avant d'entrer dans la fosse, il y a 1% de chances cumulées tous les deux rounds que la corde soit coupée en deux par un crâne. Si la corde est maintenue en permanence hors des os, elle n'est pas sujette à l'attaque. Chaque fois qu'elle touche les os, elle a une chance d'être sectionnée.
Si un personnage tente de survoler la fosse et tombe dedans, il subit 2d6 dégâts lorsqu'il atterrit dans la fosse. Lancez ld3 pour déterminer la profondeur à l'endroit où le personnage est tombé. Il continue à subir les dégâts décrits précédemment tant qu'il lui faut patauger pour sortir de la fosse.
Si les PJs tentent de retirer des sections de squelette ou des crânes de cette zone, les morceaux s'affaiblissent progressivement et cessent de se déplacer. Au-delà de 100' de la fosse, les morceaux ne bougent plus du tout. S'ils sont replacés dans la fosse, les os se réanimeront au bout de 2 à 6 jours.
2. Foyer tueur : Une porte secrète mène à cette pièce de 9 x 9 mètres. A l'intérieur, quatre piles de restes squelettiques reposent sur le sol en pierre. L'examen révèle qu'il s'agit de squelettes de chats géants. Ces chats ont la particularité d'avoir chacun deux énormes crocs à la place de leurs canines. Les PJs peuvent deviner à juste titre que lorsque ces chats étaient vivants, ces dents dépassaient de leur gueule d'au moins 15 cm.
L'autre caractéristique de cette pièce est un grand symbole d'Iuz sur le mur est. Le symbole est fait de mosaïque et fixé directement dans le mur de pierre, et dégage une forte aura de magie.
Squelettes de chats à dents de sabre (4) : AC 6 ; MV 12 ; HD 6 ; hp 40, 36, 32, 28 ; THAC0 15 ; #AT 3 ; Dmg 1-3/1-3/2-12 ; AL N.
Les chats squelettiques s'animent lorsque quelqu'un entre dans la pièce, mais ils n'attaquent que les créatures d'alignement bon. Lorsqu'un des chats est tué, il tombe au sol pendant trois rounds, puis se relève et attaque au quatrième round. Les squelettes sont réanimés par les pouvoirs du symbole impie de Iuz intégré au mur. Ils continuent à se réanimer jusqu'à ce que le symbole soit désactivé ou détruit ou qu'il n'y ait plus de créatures bonnes dans la pièce. Lorsque toutes les créatures bonnes sont mortes ou sont sorties, les squelettes restent animés pendant six tours, puis tombent en tas sur le sol dans l'attente de leurs prochaines victimes.
Le symbole peut être désactivé pendant un tour au moyen d'une capacité de dissipation de la magie de 12ème niveau. Les squelettes tombent immédiatement sur le sol si le sort est réussi. Après un tour, le symbole impie retrouve son pouvoir et les chats squelettiques attaquent normalement.
Si les squelettes sont retirés du complexe, leur magie ne fonctionne plus. S'ils sont tués à l'extérieur de la pièce où se trouve le symbole, ils ne se reformeront pas, mais s'ils sont replacés sous l'influence du symbole, ils se reformeront normalement.
Normalement, les PJs ne rencontreront personne dans cette salle. Toutefois, s'ils se trouvent ici dans l'heure qui suit la cérémonie, ils ont 25 % de chances de rencontrer 1 à 6 membres.
2A et 2B. Impasses : Il s'agit de pièces vides dissimulées par des portes secrètes qui ne servent que de leurres et ne sont jamais utilisées. Elles ont été construites pour les besoins futurs du culte. Lorsque les PJs y effectueront une recherche, ils ne trouveront rien d'inhabituel, mais pourraient rester assez longtemps pour rencontrer des grythoks errants. Ces pièces sont toujours inoccupées.
3. Le hall d'entrée : Cet endroit semble être un cul-de-sac. Aucune porte n'est visible et la zone n'a pas de source de lumière propre. Les murs, le sol et le plafond sont construits en blocs de pierre d'une manière similaire mais supérieure à celle des tunnels. Des portes secrètes se trouvent aux extrémités nord et sud du passage et au centre du mur ouest. Tous les membres du culte connaissent les portes nord et sud, mais seuls les responsables du culte et les prêtres connaissent l'emplacement de la porte ouest.
Les PJs ne rencontreront normalement personne dans cette pièce. Cependant, s'ils se trouvent dans cette pièce moins d'une heure avant la cérémonie, ils ont 35% de chances de rencontrer 1 à 6 membres de la secte.
4. Salles des robes : Cette salle est utilisée pour stocker les 100 robes cérémonielles du culte, ainsi que d'autres fournitures cérémonielles telles que des bougies, de l'encens et des herbes. Les robes sont suspendues à des chevilles sur les quatre murs de la pièce et sont regroupées en fonction de leur longueur. Les étagères au-dessus des robes contiennent de nombreuses boîtes et caisses des fournitures susmentionnées.
Avant chaque rassemblement, les membres du culte arrivent ici pour revêtir leur robe. Aucune robe spécifique ne leur est attribuée, ils choisissent simplement une robe de la longueur appropriée.
Les robes de cette pièce ne sont portées que par les membres du culte. Les prêtres, les acolytes et les chefs rangent leurs robes personnelles dans leurs chambres.
Les robes sont entretenues par un tailleur, membre de la secte. Il répare les robes selon les besoins et en coud de nouvelles lorsque de nouveaux membres rejoignent la secte. Le tailleur dispose normalement de quelques robes de plus que le nombre de membres, pour faire face aux situations d'urgence. Il veille à ce qu'une robe supplémentaire de chaque longueur soit toujours prête.
Afin de préserver la sobriété de ces cérémonies, les membres de la secte ont été mis en garde contre les conversations et les rencontres dans la salle de réunion. Ils sont tenus de parler à voix basse et de limiter les conversations au minimum. Ils ont été prévenus qu'ils sont ici pour travailler pour Iuz, pas pour socialiser. Les PJs ne rencontreront normalement personne dans cette pièce. Cependant, s'ils sont ici dans l'heure qui suit la cérémonie, il y a 50% de chances de rencontrer 1 à 12 membres.
5. Salle d'assemblée pour la cérémonie : Les deux extrémités de cette salle sont munies de doubles portes. La pièce est vide et son seul but est de servir de salle de rassemblement où les cortèges peuvent se rassembler avant d'entrer dans la chambre cérémonielle, et les portes sud mènent à la salle des robes.
La salle est vide et sa seule fonction est de servir de salle de rassemblement où les processionnaires peuvent se rassembler avant d'entrer dans la salle des cérémonies.
Les PJs ne rencontreront normalement personne dans cette pièce. Cependant, s'ils s'y trouvent dans l'heure qui précède la cérémonie, ils ont 50% de chances de rencontrer 2 à 16 membres et 25% de chances de rencontrer 1 à 4 acolytes.
6. Chambre cérémonielle principale : C'est ici que se déroulent tous les rituels importants de la secte, ainsi que les réunions auxquelles participent tous les membres de la secte.
Dire que cette pièce est hideuse serait un euphémisme. Chaque détail de cette pièce est dérivé du mal et consacré au mal.
La chambre cérémonielle mesure 15 mètres de large et 27 mètres de long. La caverne a été creusée dans la terre, puis les murs et le plafond ont été recouverts de blocs d'obsidienne polie. La réflexion de la lumière des bougies et des torches sur les carreaux donne à la pièce une impression sinistre et surnaturelle. Cela donne également à la pièce un écho étrange, non terrestre.
Le sol de la caverne est constitué de dalles de basalte noir, également très polies. Un long tapis noir court le long de l'allée principale afin d'étouffer le bruit créé par les chaussures et les bottes dures.
Malgré la pierre polie, la chambre est sale. La poussière et la saleté sont omniprésentes, et des toiles d'araignée remplissent les coins et les espaces sous les bancs et l'autel. Les restes d'herbes et d'encens jonchent le sol, ainsi que les cendres et la cire noire des bougies et des torches. Même les excréments des animaux souterrains jonchent le sol.
Les matériaux de construction de cette chambre sont arrivés lentement, sur une période de plusieurs mois. Ils étaient transportés par des membres de la secte arrivant de villes lointaines. Un objet magique spécialisé a été créé à cet effet, semblable à un sac san fonds. Cet objet ressemble à une petite caisse et est capable de contenir 1 500 kilos tout en ne pesant que 10 kilos. Une fois vidées à l'intérieur de la chambre, les caisses sont transportées hors de la ville pour être remplies et réutilisées plusieurs fois.
Deux portes visibles donnent accès à la salle de cérémonie. L'une d'entre elles est la double porte qui donne accès à la salle d'assemblée (zone 5). L'autre est une porte simple située à l'arrière de la chambre et donne accès à la salle de réunion privée utilisée par les chefs de la secte.
Une porte secrète se trouve à l'avant de la chambre, derrière la plus haute des trois marches (décrite ci-dessous). Elle est parfois utilisée en combinaison avec des tours de fumée pour réaliser des entrées ou des sorties spectaculaires. Seuls les leaders du culte connaissent son existence et le mécanisme qui l’active. Du côté cde cette salle, elle s'ouvre par deux trappes : l'une près du sol que l'on effleure du pied, l'autre à hauteur de poitrine entre les fissures des blocs de pierre. De l'autre côté du mur, la porte secrète s'ouvre en tirant sur la mâchoire inférieure d'un serpent de pierre accroché près de la porte secrète.
Une autre caractéristique inhabituelle de cette salle est la présence de six trous dans les murs, d'un diamètre d'environ un mètre et demi. Ces trous sont situés à l'endroit où le mur rejoint le sol. A première vue, ils semblent faire partie d'un système de drainage ou peut-être d'un terrier d'animal. Les trous sont obstrués (mais pas infranchissables) par de la poussière, des toiles et de la saleté.
Les trous mènent à des sections creusées derrière les murs. Chaque section abrite un scryxull. Les scryxulls attaquent sur commande verbale, et malgré la taille et la construction de la chambre et de son écho inhérent, ces commandes verbales sont facilement reçues.
La chambre cérémonielle est déjà sinistre en soi, mais le mobilier qui s'y trouve la rend encore plus effrayante. De longs bancs disposés en rangées permettent aux membres du culte de s'asseoir ; les sculptures des bancs en bois noir représentent des visages tordus et déformés par la douleur et la torture.
Six grands tambours en forme de bol (4 pieds de diamètre) sont répartis dans la chambre. Ils sont constitués d'une sorte de peau noircie tendue sur un bol de bronze et reposent sur des trépieds faits de gros os. Près de chaque tambour se trouve un grand gong en bronze, suspendu à un cadre fait d'os. Douze maillets d'os, rembourrés de poils noirs, sont reliés à chaque tambour et à chaque gong.
Près de l'avant de la pièce, un autel se dresse en témoignage silencieux du mal qui habite les lieux. Le dessus de l'autel est en marbre noir, profondément gravé de runes. Il est soutenu aux deux extrémités par deux autres dalles de granit noir, mais celles-ci sont presque cachées par de nombreux crânes d'humanoïdes noircis. Les crânes sont empilés les uns sur les autres, les plus grands se trouvant en bas.
Les deux extrémités de l'autel sont flanquées de braseros en cuivre sur des supports en fer forgé noir, qui dégagent une odeur nauséabonde même à froid. Ils sont utilisés pour brûler de l'encens et des herbes dérivées de plantes vénéneuses et de mauvaises herbes, ainsi que des excréments d'humains et d'animaux. La pièce est éclairée par des torches qui tapissent les murs à quatre pieds d'intervalle. Une fois de plus, le caractère maléfique du culte est révélé par les caractéristiques des porte-torches. Chaque torche est enfoncée dans le trou à la base d'un crâne renversé accroché au mur. Lorsqu'elle est allumée, la lumière de la torche remplit les cavités vides des crânes renversés, les faisant apparaître vivants et riant silencieusement.
Derrière l'autel se trouve une série de trois larges marches semi-circulaires en pierre. Autour de l'autel et stratégiquement placés sur les marches se trouvent de nombreux candélabres noirs qui contiennent chacun six bougies noires. Chaque candélabre est légèrement différent des autres ; après inspection, les PJs découvriront que ces différences sont dues au fait qu'ils sont constitués d'ossements noircis par le feu. Les bougies sont maintenues dans de petites coupes en laiton, mais toutes les autres parties du candélabre sont faites d'os.
Les bougies qu'ils tiennent dégagent une mauvaise odeur même lorsqu'elles ne sont pas allumées ; lorsqu'elles le sont, les vapeurs et la fumée sont nauséabondes. Lors des cérémonies d'intronisation de nouveaux membres dans la secte, on utilise des bougies spéciales dont les fumées sont légèrement hallucinogènes. Cela semble aider les nouvelles recrues à croire aux pouvoirs d’Iuz et renforcer leur décision d'adhérer à la secte.
Entre l'autel et l'avant des marches en pierre se trouve un énorme rideau de tapisserie en deux parties. Ce rideau peut être tiré de part et d'autre de la pièce si on le souhaite : Il est souvent utilisé à des fins dramatiques, parfois en rassemblant les chefs de culte derrière le rideau, puis en l'ouvrant avec un flash lumineux et un nuage de fumée. Parfois, on le garde fermé pour que son portrait renforce la mission de la secte.
La tapisserie du rideau représente une fresque de la mort et de la destruction dans la ville de Greyhawk. Sur une largeur de 15 mètres, diverses scènes dépeignent des citoyens massacrés par des adeptes d'Iuz, des incendies incontrôlés et des éclairs tombant du ciel. Des nuages sombres planent sur la ville. La plus grande des scènes dépeint la destruction du Temple Sacré de Saint Cuthbert. Le temple est en ruine et les corps de ses clercs jonchent la scène.
L'élément le plus important de la tapisserie n'est visible que lorsque les deux pans du rideau se rejoignent au centre de la pièce. Chaque côté porte une moitié d'image qui n'est visible que lorsque les deux moitiés se rejoignent. L'image est celle d'un énorme faucon, les griffes étendues comme s'il voulait attraper sa proie. Le faucon plane au sommet de la peinture murale, directement au centre.
La chambre est par ailleurs vide ; aucun papier, livre, parchemin ou objet personnel n'y est conservé. Ces objets sont retirés immédiatement après la fin des cérémonies et ne sont apportés que lorsque les cérémonies sont sur le point de commencer.
Lors des cérémonies, tous les membres de la secte sont présents ; à d'autres moments, les membres ne sont jamais présents. La nuit, la chambre est toujours vide. Pendant la journée, il y a 15% de chances de rencontrer 1 à 3 chefs de culte, 20% de chances de rencontrer 1 à 3 prêtres et 25% de chances de rencontrer 1 à 4 acolytes.
7. Hall : Ce couloir comporte une porte à chaque extrémité et mène de la salle de cérémonie principale à l'escalier. Il est éclairé par deux torches situées près de chaque porte. Le couloir est également vide. Il est construit de la même manière que l'autre couloir (zone 3). Les PJs ne rencontreront personne dans ce couloir.
8. L'escalier : Cet escalier mène à la salle de réunion privée des dirigeants de la secte. Chaque marche est constituée d'une solide dalle de pierre. Les murs et le plafond sont construits en blocs de pierre, comme dans la zone 3. Deux torches sont placées sur le mur en haut et en bas de l'escalier et ne sont allumées qu'en cas de besoin. Le mur au-dessus des torches est noirci par la fumée.
Les PJs ne rencontreront personne dans cette pièce.
9. Salle de réunion privée : elle est utilisée par les dirigeants de la secte pour planifier leur stratégie et organiser des réunions avec les agents d'Iuz venus d’autres cités. Elle doit également être utilisée chaque fois qu'un non-membre de la secte participe à une réunion. Cela ne s'est jamais produit jusqu'à présent, mais les dirigeants de la secte voulaient qu'une telle salle soit prête au cas où elle serait nécessaire. Il s'agit d'un lieu de rencontre éloigné des quartiers privés et secrets.
La salle n'est pas secrète, mais elle est gardée par un membre de la secte lorsque des réunions sont en cours, afin que les réunions thématiques ne soient pas perturbées.
Il s'agit d'une pièce simple conçue pour un usage unique. Les murs, le sol et le plafond sont constitués de blocs de pierre semblables à ceux de la zone 3 du complexe. Une table en bois de qualité moyenne occupe le centre de la pièce, entourée de dix chaises en bois munies de coussins. La pièce ne contient ni dossier, ni armoire, ni tableau ; elle est laissée vide afin que rien d'incriminant ne puisse être égaré ou se retrouver entre de mauvaises mains. Deux bouteilles d'encre ordinaires et quatre stylos piquants sont posés sur la table. Ils sont toujours laissés là pour des raisons de commodité.
Une porte secrète verrouillée par un prêtre (voir l'Annexe de la Magie Nouvelle à la fin de ce module) se trouve dans le coin nord-est de la pièce. Elle mène à une pièce secrète vide, et a été construite pour servir de cachette uniquement en cas d'urgence. Tous les prêtres, mais aucun des membres, connaissent le mot de passe de cette porte. Elle n'est jamais utilisée. Les PJs ne rencontreront personne dans ces pièces.
10. Couloir : Il est semblable aux couloirs décrits précédemment et on y accède par les portes secrètes indiquées sur le plan. Des lampes à huile sont suspendues à des appliques sur les murs, à 15' d'intervalle. Les murs au-dessus des lampes sont striés d'un cône de suie noire. La porte la plus au nord de ce couloir mène aux quartiers privés des chefs de la secte. Elle est verrouillée par un prêtre (voir la description dans l'Annexe Magie Nouvelle à la fin de ce module) et seuls les trois leaders de la secte connaissent le mot de passe.
Le couloir est toujours vide pendant la nuit. Pendant la journée, il y a 15 % de chances de rencontrer 1 à 3 chefs de culte, 20 % de chances de rencontrer 1 à 3 prêtres et 25 % de chances de rencontrer 1 à 4 acolytes.
11. Salle de réunion : Cette pièce est remplie de longues tables et de chaises pouvant accueillir 40 personnes. Bien que la salle n'ait jamais été remplie à cette capacité, les dirigeants de la secte sont certains que la secte se développera.
La salle est nue à l'exception d'un simple symbole en fer forgé d'Iuz directement en face de la porte.
Le mess est toujours vide pendant la quinzaine. Pendant les repas, tous les résidents du complexe sont présents. Il y a 5 % de chances que les dirigeants du culte tiennent une réunion dans cette salle en présence de tous les prêtres et acolytes.
12. Cuisine : Les acolytes sont tenus de partager les tâches de la cuisine à tour de rôle. Cette pièce contient des assiettes, des tasses, des bols, de l'argenterie, des ustensiles et du matériel de cuisine, deux poêles à bois et un évier. L'eau douce est transportée à l'intérieur et les eaux usées sont simplement déversées dans les égouts.
La quantité de nourriture varie en fonction de la fréquence des cérémonies. Les membres de la secte sont censés apporter des dons de nourriture à chaque réunion et cérémonie pour soutenir les prêtres. Les marchands, tels que les bouchers et les boulangers, apportent généralement leurs produits. D'autres membres achètent du sel, du sucre, des épices et d'autres produits nécessaires pour remplir les garde-manger.
La cuisine est toujours vide pendant la nuit. Pendant la journée, 1 à 4 acolytes sont présents deux heures avant et une heure après les repas. Ils sont assistés par les quatre kidnappés charmés du Bouge. Pour en savoir plus sur les kidnappés, voir la description des « chambres d'hôtes » qui suit.
13. Les cellules des acolytes : Ces salles sont occupées par les prêtres des niveaux 1 à 3, que le culte choisit d'appeler acolytes à ces niveaux.
Les portes de ces salles sont robustes mais ne sont pas conçues pour résister à une grande force. Elles se briseraient si elles subissaient plus de 2 à 4 coups solides. Les portes ne sont pas équipées de serrures extérieures, mais d'une simple serrure à pêne dormant qui ne peut être actionnée que de l'intérieur.
Chaque chambre est équipée de deux lits, de deux commodes, d'une armoire, de deux petits coffres et d'un assortiment de torches, de lampes à huile, de plumes d'oie, de papier à lettres, de livres et d'objets personnels. Chaque acolyte dispose en moyenne de 50 po, distribués sous forme d'allocation à partir des revenus du culte. Cette somme représente une économie sur une période de plusieurs semaines.
Les acolytes n'ont pas d'objets magiques et rien d'autre de valeur ne peut être trouvé dans leur chambre.
Ces cellules sont toujours occupées la nuit. Pendant la journée, il y a 25 % de chances de rencontrer l'un ou les deux occupants de la chambre.
13A. Cellules des prêtres : Ce sont les chambres des prêtres des niveaux 4, 5 et 6. Elles ne sont occupées que par un seul prêtre et sont meublées de la même manière que les quartiers des acolytes, mais ne comportent qu'un seul lit. Si une chambre est disponible lorsqu'un prêtre atteint le 4ème niveau, il a droit à une chambre privée.
Les prêtres qui occupent ces salles ont des possessions similaires à celles des acolytes, mais possèdent chacun 80 gp et un objet magique. Pour une description de ces objets, voir la description des personnages dans le chapitre qui détaille le culte.
Ces cellules sont toujours occupées la nuit. Pendant la journée, il y a 25 % de chances de rencontrer l'occupant de la pièce.
13B. Chambres d'hôtes : Ces chambres sont inoccupées et ont plusieurs fonctions. Elles seront converties en cellules de prêtres si le culte a besoin de place supplémentaire.
Actuellement, les chambres sont utilisées pour loger les adeptes d’Iuz qui viennent en visite depuis Molag. Elles sont également utilisées pour isoler les prêtres qui tombent malades, et les chambres pourraient également servir de cellule de détention pour les intrus qui sont capturés dans le complexe.
Chaque chambre contient deux lits et deux commodes, un grand coffre, une armoire, une table à écrire et deux chaises. Les portes de ces chambres sont plus solides que celles des autres cellules de prêtres, mais ne comportent qu'une serrure à pêne dormant qui ne peut être actionnée que de l'intérieur de la porte. Dans le cas où l'une de ces pièces servirait de prison, les portes seraient clouées.
Il y a 10% de chances que l'une de ces salles soit utilisée par un clerc visiteur. Si le MJ détermine que l'une des salles est utilisée, il doit ajouter à la salle des objets personnels similaires à ceux des prêtres du culte.
Deux des chambres sont actuellement occupées par des personnes enlevées dans le Bouge. Deux femmes partagent une chambre, et deux hommes (l'un d'eux est le jongleur dont les PJ ont retrouvé le journal) en partagent une autre. La secte a enlevé ces personnes pour en faire des esclaves et les maintient en permanence sous l'influence de sortilèges. Si on leur ordonne d'attaquer, ils restent confus et n'entrent pas dans la bataille.
14. Bureau des prêtres : Cette pièce est remplie de tables et de chaises. Des étagères de livres tapissent les murs, remplies de tous les sujets imaginables, de la géographie à l'astrologie. Les livres sur Iuz abondent, discutant de son culte, de certains de ses clercs les plus célèbres, des légendes et de l'histoire de ses cultes.
Aucune information sur le culte d'origine n'est conservée dans cette pièce. Ces éléments sont considérés comme extrêmement précieux et sont conservés dans une chambre forte secrète dans le bureau des chefs de culte. Toutes les informations sur le culte d'origine sont transmises verbalement aux membres du culte, et personne d'autre que le chef du culte n'a accès à ces informations.
Cette étude est à la disposition de tous les prêtres et acolytes qui souhaitent disposer d'un lieu pour travailler au calme. La salle est occupée 65% du temps par 1 à 2 prêtres et 1 à 2 acolytes.
15. Salle de réunion des prêtres : Cette salle est à la disposition de tous les prêtres qui souhaitent disposer d'un lieu de discussion. Elle contient une grande table ronde et dix chaises, mais elle est par ailleurs vide. La salle est utilisée pour des réunions et des discussions, mais aussi pour des rencontres sociales et des jeux de cartes.
Les portes secrètes qui donnent accès à cette salle ne sont que des moyens de dissuasion et ne sont pas conçues comme des moyens de défense. La porte secrète menant à la zone 10 est fréquemment laissée ouverte lorsque la pièce n'est pas utilisée.
La salle de réunion est occupée 40 % du temps par 1 à 4 prêtres et 1 à 4 acolytes.
16. Couloir privé : Ce couloir donne accès aux quartiers privés des chefs de culte, à leur bureau privé et à la porte secrète située à l'arrière de la salle de cérémonie. Toutes les entrées de ce couloir sont verrouillées par un prêtre et seule l'entrée de la zone 10 est connue des prêtres.
Le couloir est identique à la zone 10. Des lampes à huile sont suspendues à des appliques sur les murs à 3 mètres d'intervalle, et les murs sont tachés de noir à cause de la fumée. Entre les appliques alternées se trouvent diverses sculptures représentant des serpents. Les six serpents sont représentés dans diverses activités, allant de la dévoration d'une proie au sommeil avec un œil ouvert, en passant par la lutte contre d'autres serpents. Les sculptures sont réalisées dans divers matériaux, dont l'or, le bronze, le fer et le bois. Les sculptures valent au total 1 000 po et ne sont pas magiques
Les deux sculptures de serpents les plus proches des portes secrètes servent de déclencheurs aux portes secrètes. La porte à l'est est déclenchée en tirant sur la mâchoire inférieure de la sculpture de serpent la plus proche, et la porte à l'ouest est déclenchée en appuyant sur une écaille dans la queue du serpent le plus proche.
Le couloir est généralement vide. Il y a 10% de chances de rencontrer 1 à 3 chefs de secte.
17. Bureau privé des dirigeants de la secte : Cette pièce est utilisée uniquement par les dirigeants de la secte. Elle contient trois tables longues et trois chaises en cuir noir, et les murs sont tapissés d'étagères. C'est dans cette pièce que se trouvent tous les dossiers importants et les informations historiques concernant la secte. Les dirigeants du culte y discutent de toutes leurs stratégies secrètes et se réunissent pour discuter des progrès du culte et passer en revue les activités des prêtres, des acolytes et des membres.
Une chambre forte dans cette pièce contient le trésor du culte, soit 1 500 po, et quatre pendentifs du culte (trois en bronze et un en argent). Elle contient également un livre sur les Chapitres Interdits. Seuls les dirigeants connaissent l’emplacement du livre.
La porte de la chambre forte est verrouillée et maintenue à l'aide de trois sorts de verrouillage de prêtre distincts. Chaque mot de passe est différent, et les trois mots de passe doivent être prononcés pour ouvrir la porte. Chaque chef de secte ne connaît qu'un seul mot de passe.
La porte du bureau est une dalle de pierre. Elle est toujours fermée à clé, même lorsque quelqu'un se trouve à l'intérieur de la pièce, et la porte est également protégée par un verrouillage de prêtre dont le mot de passe est connu des trois chefs de secte. Elle est munie d'une serrure qui doit être actionnée aussi bien en sortant qu'en entrant dans la pièce.
Il y a 25 % de chances de rencontrer 1 à 3 chefs de secte dans cette pièce.
18. Quartier privé d'Embar Dessid : La porte de cette pièce est construite en chêne lourd et est renforcée par des bandes de fer. Une serrure complexe est installée dans la porte. Un sort de verrouillage de prêtre permet également d'éloigner les intrus, et le mot de passe de ce sort n'est connu que d'Embar.
La chambre contient un lit confortable, une armoire, une bibliothèque, un bureau et une chaise, deux commodes et un grand et un petit coffre. Une moquette noire avec des motifs marrons géométriques recouvre l'ensemble du sol.
La caractéristique la plus frappante de cette chambre est la présence de sept crânes et de deux têtes humaines qui décorent les murs. La plupart d'entre eux sont reconnaissables comme étant humains, elfes ou nains, mais quelques-uns ne sont reconnaissables d'aucune race connue. La plupart des crânes sont intacts, mais quelques-uns sont écrasés ou fendus. Trois crânes et les deux têtes sont accrochés à des clous ou à des pointes dans le mur, tandis que les quatre autres sont montés sur des plaques de bois. Deux d'entre elles portent une petite étiquette métallique avec le nom du défunt.
Une coutume macabre mais courante chez les adeptes d'Iuz, il s'agit de trophées d'anciennes batailles. Le respect qu'un adepte d'Iuz impose aux autres adeptes est indirectement proportionnel au nombre de trophées qu'il a collectés.
Embar a amélioré sa collection en animant les deux têtes et trois des crânes. Lorsque quelqu'un (y compris lui-même et les autres chefs de culte) entre dans la pièce, ces crânes commencent à claquer des dents bruyamment et les têtes se mettent à pleurer. Cela continue jusqu'à ce qu'Embars prononce un mot de commande pour les faire taire ou qu'ils soient détruits.
Une grande tapisserie est suspendue au-dessus du lit. Elle est semblable à l'énorme rideau de la chambre d'apparat, mais elle représente un faucon assis au sommet d'un symbole impie d'Iuz.
Le lit, l'armoire et la bibliothèque sont ordinaires et ne contiennent rien d'inhabituel. Les deux coffres ont un faux fond et contiennent 75 po chacun. La commode contient un assortiment de vêtements noirs, une variété d'herbes et d'encens, et des dents qui semblent être celles de divers animaux. 12 bougies noires se trouvent dans le tiroir du bas.
Le bureau contient un assortiment de documents comprenant des notes sur le culte, des recommandations sur les nouveaux membres et des rapports sur l'évolution de certains prêtres et acolytes. On trouve également plusieurs lettres qui semblent avoir été écrites par un clerc de Molag. Ce clerc a fourni à Embar des informations secrètes sur le culte d'Iuz, afin qu'Embar renforce le culte à Greyhawk. Les lettres font également référence à des fournitures qui ont été introduites clandestinement dans Greyhawk.
Embar ne travaille pas contre ses collègues, comme les lettres pourraient le suggérer. Il est plutôt le contact avec le clerc de Molag sur lequel les dirigeants de la secte comptent beaucoup. Si le culte devient un jour puissant et gagne les faveurs d'Iuz, ce dernier étendra probablement le culte à Greyhawk. Les dirigeants actuels de la secte prévoient de demander à leur contact clérical de Molag de leur servir d'assistant. Il ne fait aucun doute que ce clerc attend une sorte de faveur lorsque le moment sera venu.
Le bureau contient également un tiroir secret qui contient deux morceaux d'encens de méditation et une potion de vol.
Si les PJs soulèvent ou roulent le tapis, ils découvrent un énorme symbole impie de Iuz peint sur le sol. Ils découvrent également une trappe secrète qui mène à une fosse dans la terre, d'une profondeur de 2,40 m et d'un diamètre de 1,50 m. Son seul but est de servir de refuge en cas d'attaque du repaire s'il n'y a pas de moyen de s'échapper. Le sol et les murs de la fosse sont recouverts de pierres. Un manteau ordinaire est accroché à un crochet en fer dans le mur.
Cette chambre contient également tous les effets personnels d'Embar, y compris sa robe de cérémonie. Les robes des chefs de culte se distinguent par une bande de fourrure noire autour de la capuche.
Embar Dessid possède une masse + 1, un fouet, une cotte de mailles et un bouclier de bois. Il possède un sceptre de terreur et une dague +3 qui possède une chambre creuse de poison. Cette dague est toujours avec lui, et elle est à portée de main lorsqu'il est endormi.
Embar est toujours ici la nuit. Il y a 10% de chances de le rencontrer ici le jour.
19. Quartiers privés de Mara Zonin : Le mobilier de cette pièce est similaire à celui de la zone 18. La porte est identique à celle de la zone 18 et est protégée par un sortilège de verrou de prêtre dont le mot de passe n'est connu que de Mara.
Le lit et l'armoire sont ordinaires et ne contiennent rien d'inhabituel. Le grand coffre a un faux fond qui contient 75 po Le petit coffre contient une cotte de mailles +1 qui a manifestement été conçu pour le corps d'une femme. Il contient également un cimeterre, un fléau, un bouclier de bronze qui porte le symbole impie d'Iuz, et un bâton de kitsyrral, qui est décrit dans l'Annexe de la Magie Nouvelle à la fin de cette aventure.
Mara possède également un anneau de commandement des élémentaires de terre.
La commode contient divers vêtements féminins et une bourse contenante 25 po. L'étagère contient des livres ordinaires, à l'exception d'un faux livre contenant de l'encens et des herbes. Le bureau contient de nombreux papiers semblables à ceux de la chambre 18 : rapports, lettres, notes et commentaires sur les progrès de la secte. Un tiroir secret contient une potion de soins et une potion d'invisibilité. Le tiroir du bureau contient huit bougies noires.
Le tapis est gris anthracite avec des taches vertes et noires. Une tapisserie qui ressemble à la tenture de la chambre cérémonielle est suspendue au mur. Cette tapisserie représente un faucon géant écrasant une version miniature de la ville de Greyhawk.
Si les PJs soulèvent ou roulent le tapis, ils découvrent un énorme symbole impie de Iuz peint sur le sol. Ils découvrent également une trappe secrète qui mène à une fosse dans la terre. La fosse a une profondeur de 2,40 m et un diamètre de 1,50 m. Son seul but est de servir de refuge en cas d'attaque du repaire s'il n'y a pas de moyen de s'échapper. Le sol et les murs de la fosse sont en pierre. Une couverture pliée et deux bougies sont posées sur le sol de la fosse.
Dix crânes sont accrochés aux murs de la chambre de Mara. Six sont montés sur des plaques de bois et trois portent une petite étiquette métallique avec le nom du défunt.
Mara range sa robe de cérémonie dans cette pièce, dans une section spéciale de l'armoire.
Mara est toujours ici la nuit. Il y a 10% de chances de la rencontrer ici pendant la journée.
20. Quartiers privés de Zembak Narsa : Le mobilier de cette salle est similaire à celui des zones 18 et 19. La porte est identique à celle de la zone 18 et est protégée par un sort de verrou de prêtre dont le mot de passe n'est connu que de Zembak.
L'armoire, la bibliothèque et le petit coffre sont ordinaires et ne contiennent rien d'inhabituel. Le lit possède un compartiment secret sous l'une de ses grosses poignées rondes, Ce compartiment contient une fiole d'huile de glisse et une potion de vol.
Le grand coffre a un faux fond qui contient une bourse de 60 po. Le grand coffre contient aussi la robe de cérémonie de Zembak.
La commode contient des vêtements, sept bougies noires, de l'encens et des herbes, une bourse contenant 50 po, et une bague en or ordinaire sertie d'une pierre noire de valeur.
Le bureau est en désordre, mais contient des papiers semblables à ceux des chambres 18 et 19. Un seul document est important : il s'agit d'un rapport des espions de la secte décrivant les activités des PJs. Il commence par une description physique du premier jour de leur arrivée en ville, et détaille presque toutes les activités depuis. Il y a quelques lacunes si les PJs ont pénétré dans les égouts (c'est-à-dire si un membre du culte n'a pas suivi les PJs en dehors du terrain, il n'y a pas de description de leurs activités ici).
Le tapis de cette pièce est rouge sang. Si les PJs soulèvent ou roulent le tapis, ils découvrent un énorme symbole impie de Iuz peint sur le sol. Ils découvrent également une trappe secrète qui mène à une fosse dans la terre, d'une profondeur de 2,40 m et d'un diamètre de 1,50 m. Son seul but est de servir de refuge en cas d'attaque du repaire s'il n'y a pas de moyen de s'échapper. Le sol et les murs de la fosse sont en pierre. Elle est vide à l'exception d'une jarre en porcelaine remplie d'eau et d'une couverture.
Une tapisserie semblable à celles décrites précédemment représente un faucon se libérant de liens en forme de toile. La tapisserie est suspendue au-dessus du bureau par une cordelette passée au-dessus d'un crâne de biche.
Douze crânes sont accrochés aux murs de cette pièce. Six sont montés sur des plaques de bois et trois portent une petite étiquette métallique avec le nom du défunt.
Zembak possède un cimeterre +1, une masse, une cotte de mailles, un bouclier et un bâton de flétrissement. Ceux-ci sont rangés dans l'armoire sous une couverture de laine. Il porte également un collier d'adaptation qu'il ne déplace jamais.
Zembak est toujours ici la nuit. Il y a 10% de chance de le rencontrer ici le jour.
21. Quartiers du Faucon
Cette pièce a été préparée pour accueillir le Faucon lorsqu'il sera libéré par le culte. La salle est prête depuis plusieurs mois.
Cette pièce, qui est la plus grande du complexe, a été conçue pour un occupant royal. Les prêtres ont choisi les objets les plus raffinés qu'ils ont pu trouver pour cette pièce, et la qualité de l'ameublement dépasse celle du reste du complexe.
Le lit peut accueillir confortablement trois personnes. Le matelas est rempli de duvet noir et mesure près d'un pied d'épaisseur. Les montants du lit sont sculptés dans du bois noir et représentent des serpents qui s'enroulent autour des montants. Un baldaquin de velours noir s'étend au-dessus du lit.
L'armoire est également sculptée avec soin et équipée d'une petite serrure. La clé repose dans les trous de serrure puisque la chambre est dépourvue d'occupant.
La commode contient plusieurs robes de chambre, chemises de nuit, tuniques et autres vêtements. Ces vêtements ont été confectionnés par le tailleur de la secte et, bien que l'on ne connaisse pas l'année exacte du Faucon, les dirigeants ont décidé de préparer un ensemble de vêtements pour son arrivée. Ces vêtements sont fabriqués dans les tissus disponibles, y compris la soie et le velours.
La pièce contient également deux grands coffres vides. Les deux ont un faux fonds mais sont vides. Un grand bureau se dresse contre un mur et contient des parchemins, des plumes d’oies, de l’encre, et de la cire noire, mais pas de papiers importants ou de documents. Les tiroirs du bureau sont vides à l'exception d'une douzaine de bougies noires, d'un briquet à amadou et d'un silex.
Le tapis couvre entièrement le sol et est tissé sur un fond noir recouvert de serpents rouges. Les serpents sont des serpents de tapis et attaquent toute personne dans la pièce s'ils sont activés.
Serpents de tapis (20) : AC 5 ; MV15 ; HD 3 ; hp 18 ; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 1-3 ; SA poison ; SD aucun ; AL CE.
Les serpents de tapis ont été volés et introduits clandestinement dans Greyhawk par le clerc de Molag. Les serpents sont rares, mais une grande colonie est conservée dans le temple d'Iuz à Molag. Iuz a créé un centre d'élevage de serpents de tapis et en conserve peut-être 200 dans son temple.
Le clerc de Molag a volé trois paires de serpents accouplés et les a envoyés à Greyhawk. Ici, ils ont été élevés par le culte et leur nombre est passé à vingt. Les serpents tapis ne sont présents que dans cette pièce, mais lorsque leur nombre sera suffisamment important, ils seront ajoutés dans d'autres pièces également.
Les serpents de tapis peuvent être entraînés à reconnaître jusqu'à cinq maîtres. On peut leur apprendre à obéir à ces personnes et à les protéger, mais aussi à attaquer leurs ennemis. Ils peuvent également être entraînés à attaquer ou à cesser d'attaquer sur commande.
Les serpents de tapis de cette pièce reconnaissent les trois chefs de secte comme des maîtres et ne les attaqueront en aucun cas.
Les serpents de tapis commenceront à se former lorsqu'ils sentiront la présence d'un intrus, mais pour s'en assurer, une bouche magique a été placée sur la porte afin d'activer les serpents. La bouche magique est déclenchée par toute personne qui franchit la porte sans prononcer le mot de passe de la formule du verrou de prêtre. La bouche dit simplement : « Intrus. Intrus. Intrus » d'une voix calme mais ferme. Le message est destiné à animer les serpents, qui commenceront à se former immédiatement.
Sous le tapis se trouve un énorme symbole impie d'Iuz ainsi qu'une trappe et une fosse semblables à celles décrites précédemment. Cette pièce contient une cape, une couverture, des bougies, une carafe d'eau, un grand coussin et un tabouret en bois.
Aucune armure ou arme ne peut être trouvée dans les quartiers du Faucon. Les dirigeants du culte n'ont pas été en mesure d'anticiper ses besoins pour cet équipement.
Pendant la journée, les PJ ont 5% de chances de rencontrer 1 à 3 chefs de culte dans cette pièce, qui vérifient que tout est en ordre.
Références
Le prochain article vous relate le dénouement de l'aventure WGA1 avec le chapitre 8 qui décrit l'histoire et les objectifs de la secte.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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