vendredi 31 juillet 2026

L'Aventure commence - les quartiers de la cité de Greyhawk : le Quartier des étrangers

 

Quand les remparts de la Nouvelle Ville furent construits, avant 540 AC, on réserva une partie de la cité pour ceux qui n'étaient pas nés à Greyhawk ou qui ne voulaient pas en être citoyens à part entière. Alimentée par différentes sources, une véritable paranoïa existait en ville et l'on racontait que des saboteurs étrangers, des lanceurs de sorts et des monstres à forme humaine perçaient ou détruisaient les murs. (Cela s'était produit dans le Grand Royaume). Toutes les habitations furent éloignées des remparts et les étrangers furent obligés de louer leurs maisons dans le nouveau Quartier étranger. On leur interdit de posséder des propriétés, mais (bizarrement) on leur permit de louer des chambres dans n'importe quelle auberge de la ville — même près des remparts et pour de longues périodes — grâce à la pression exercée sur le gouvernement par les aubergistes. Bien entendu, les nobles et les invités de la ville n'étaient pas soumis à ces restrictions, Certains diplomates et nobles étrangers possèdent leurs propres propriétés dans le Haut-quartier.

Le Quartier étranger est le plus cosmopolite de la ville et il attire même les citoyens de Greyhawk ; certaines riches familles marchandes locales ÿ vivent, Le mélange d'accents, de dialectes combinés avec la grande variété de vêtements, de boutiques, de décorations de bâti- son et de coutumes importées donne au quartier un air exotique des plus agréables. La plupart de ses habitants viennent de quelques nations bien particulières (de Furyondie, de Verbobonc, Dyvers, du duché et du comté d'Urnst, du Nyrond et des principales villes du domaine) ; les autres sont originaires de tous les coins de la Flanaesse. Presque tous sont venus en ville pour des raisons commerciales et certains comme représentants officieux de leur pays.

Dans ce quartier, la plupart des délits sont des petits vols (vols à la rire), des effractions et des escroqueries, avec quelques chantages et extorsions de fonds. La Garde y dispose de quelques patrouilles qui peuvent intervenir 3d6 rounds après avoir été appelées. Les gardes de nuit effectuent des rondes régulières après le coucher du soleil. Les Agents du Peuple sont particulièrement ennuyeux puisqu'ils s'en prennent aux étrangers « ignorants ». On voit également souvent des sentinelles et des gardes du corps privés.

 

E1 : Guilde des mercenaires, Ce bâtiment massif à un étage abrite la Guilde des mercenaires qui est ouverte à toute personne inscrite, quels que soient sa race et son sexe, en échange de ses talents de guerrier, Cela englobe les anciens soldats, les hommes de main, les chasseurs et aventuriers de tous les alignements, Tous ceux qui possèdent certaines compétences inhabituelles (soins, magie, talents d'éclaireur, cavalier, etc.) sont considérés comme des « spécialistes » ; les autres sont des fantassins. Le coût d'inscription est de 10 po par an ; les candidats passent un test de combat pour prouver qu'ils sont au moins équivalents à un guerrier de niveau 1.

La guilde propose certains avantages qui attirent de nombreux mercenaires. Tout d'abord, les membres ne paient pas leurs consommations. Deuxièmement, tout nouvel arrivant est logé gratuitement pendant une semaine. Troisièmement, la guilde offre d'excellentes opportunités pour des emplois, puisque c'est le premier endroit où se rendent les clients qui cherchent des gardes du corps, des messagers armés, des spécialistes en sécurité, des officiers privés, des gardes, etc. On peut obtenir de bons emplois à court terme auprès des propriétaires de caravanes et des contrats plus longs auprès des petits nobles, des marchands, des propriétaires terriens qui ont besoin de sentinelles pour leurs propriétés et leurs maisons. Les groupes d'aventuriers viennent souvent ici pour engager quelques guerriers supplémentaires quand ils préparent de longues expéditions. Enfin, la guilde compte de nombreux alliés parmi les forgerons de la ville, qui peuvent réparer armes et armures à des tarifs préférentiels (réduction de 5 à 20%). La guilde est aussi un véritable nid à rumeurs, ce qui peut s'avérer intéressant.

Le port d'une armure et d'armes y est autorisé mais les bagarres sont strictement interdites et sévèrement punies (dans le plus grand secret) par la guilde et la Garde si celle-ci est obligée de se déplacer, Certains membres évitent d'entrer dans le bâtiment quand ils savent que certains de leurs ennemis sont à l'intérieur. Trahir un client ou rompre un contrat sans raison est sanctionné par l'expulsion de la guilde et peut être accompagné d'un passage à tabac, de la confiscation de tous les biens du mercenaire et même d'une sentence de mort si le coupable remet les pieds à Greyhawk. Un client qui blesse un mercenaire sans raison peut être traîné devant la Cour de justice de Greyhawk et être condamné à payer une énorme amende. La guilde dispose d'une excellente équipe de juristes.

Les prêtres de nombreuses religions guerrières sont membres de la guilde. En particulier les prêtres d'Heironéous, de Kélanen, de Kord, de Llerg, de Mayaheine, de Phaulkon, de Saint Cuthbert er de Trithéréon, ainsi que des hors-la-loi des cultes d'Érythnul et d'Hextor, On ne parle jamais ouvertement de religion. La seule chose sur laquelle à peu près tour le monde est d'accord, c'est la haine envers Iuz et l'empire orc de Türrosh Mak. De nombreux mercenaires ont trouvé d'excellents emplois dans la région du Havre, en se chargeant de la sécurité et des postes frontières près de la zone neutre. Des crânes d'orcs et d'humanoïdes décorent les murs de la guilde. Le clou de cette collection est la tête momifiée du « Roi Garzon », un seigneur ogre des Abbor-Alz tué par des mercenaires il y a vingt ans.

Notes pour le MJ : Certains membres de la guilde sont engagés pour des missions secrètes par des clients anonymes. Généralement, on leur donne beaucoup d'argent pour qu'ils ne parlent pas. Un de ces mystérieux clients n'est autre que Turin Traquemort [LM hm G18 ; pv 88 ; For 15, Cha 16 ; nombreux objets magiques], l'ancien maître de la Guilde des assassins de Greyhawk. Il a quitté sa ville d'adoption pour combattre luz sur sa terre natale, mais il a été contraint de se réfugier sur l'ile d'Admundfort puis de revenir à Greyhawk. II a alors été nommé Commandant de la Milice de Greyhawk cantonnée au Havre, où il réside encore aujourd'hui. Turin recherche les guerriers les plus agressifs et dangereux. Il les engage pour effectuer des raids dans les territoires orcs de la Côte Sauvage, au sud du Havre, Les pertes chez les mercenaires sont élevées, mais beaucoup adorent ces combats violents et acceptent plusieurs missions.

Un des visiteurs réguliers de la guilde est un marchand de 35 ans, originaire de la Furyondie, qui loue une maison juste à l'ouest du bâtiment : Lemajen Sterrich [NB hm R12 ; pv 77 : For 17, Dex 16 ; cote de mailles +3, épée longue gardienne +4, anneau d'action libre], On le soupçonne d'être bien plus que ce qu'il paraît, ce qui est le cas. C'est un Chevalier du Cerf (de Ia branche furyondienne) qui recherche constamment de bons guerriers capables de rejoindre son ordre. C'est également un excellent marchand ayant des amis proches au sein de l'Oligarchie (Carmen Halmaster et Dernan Nathane). C'est un membre de l'Union des marchands er commerçants. Il est aussi intéressé par routes les nouvelles concernant les serviteurs de Iuz, qu'il hait. Il ne fait jamais confiance à quelqu'un descendant des Baklunis, en raison des agissements ketites pendant la Grande Guerre.

 

E2 : Auberge du Dragon d'argent. C'est une grande auberge avec des tarifs modérés et où nourriture et boisson sont servies à profusion. Les mercenaires de la guilde voisine (E1) sont nombreux ici, mais ils n'ont pas le droit d'y porter armes et armures. La cave est une énorme cuisine, le rez-de-chaussée un réfectoire, le premier étage un bar et le deuxième étage est occupé par des petites chambres ; tour le bâtiment est généralement plein de monde.

Le propriétaire se nomme Olaf Al-Azul [N hm G11 : pv 84 : For 17, Cha 15], un ancien mercenaire et le fils d'une Barbare du Froid et d'un marchand de soie de Tusmit. Olaf connaît presque tous les langages de la Flanaesse. Une partie de sa clientèle a quitté son établissement pour l'Auberge du Dragon bleu (E4) mais cela ne l'inquiète pas trop car il y a suffisamment de travail pour tout le monde. Il a récemment loué les services d'une barde, pour venir chanter trois fois par semaine en soirée. Elle est devenue très populaire. Nirifel Meldarin [N ef B12 ; pv 41 ; Dex 17, Cha 16 ; anneau de protection +1, épée courte de vitesse, cape elfique, anneau du caméléon] est âgée de 46 ans mais paraît beaucoup plus jeune. Elle est issue du clan elfe Meldarin, de La Forêt Noueuse. Elle l'a quitté provisoirement pour voyager sur la Flanaesse.

Notes pour le MJ : Niriel a de nombreux contacts dans la Forêt Noueuse et connaît beaucoup de vieilles chansons et légendes. Sa spécialité est le folklore des contrées entourant le Nyr Dyv. Elle a récemment découvert un recueil de vieux chants remontant aux premiers jours du duché d'Urnst. Certains parlent de trésors perdus et d'anciennes malédictions. Une de ces chansons concerne le célèbre château des Maure, à la frontière du duché, dans les collines des Cairns ; le texte fournit quelques indices concernant des trésors qui n'ont pas encore été découverts, mais ils sont gardés par de dangereux morts-vivants.

 

E3 : Guilde des sages. Ce modeste bâtiment à un étage abrite l'Union des sages et des universitaires (plus connue sous le nom de Guilde des sages). La guilde demeure très conservatrice, elle est réservée aux mâles humains, à la grande désapprobation de nombreux habitants. Elle réunit la plupart des enseignants de l'Université Grise, les femmes et les proche-humains ayant leur propre union. Elle n'a absolument pas le monopole de l'enseignement et les professeurs de l'Université de la Flanaesse et de l'École Administrative n'en font pas partie (généralement, ils la méprisent). Sa structure n'est absolument pas rigide et son maître est élu tous les deux ans.

L'Union des sages et des universitaires a une opinion démesurée de sa valeur, mais c'est cependant une excellente source d'informations sur tous les sujets, de l'histoire ancienne aux langages étrangers, en passant par l'astrologie et la zoologie, si on peut faire abstraction de l'attitude égocentrique et suffisante de ses membres. Sa bibliothèque est totalement désordonnée et éclectique mais particulièrement utile.

Notes pour le MJ : On peut ÿ trouver une histoire officieuse de Greyhawk qui est mise à jour tous les mois par les historiens de la guilde. Cette « histoire » est pleine de ragots que de nombreux officiels de la ville trouveraient calomnieux si l'existence de ce document était rendue publique. S'ils offrent aux sages suffisamment d'argent, les personnages peuvent consulter cet amusant ouvrage pour y dénicher quelques informations.

 

E4 : Auberge du Dragon bleu. Cette auberge est l'exacte réplique de l'Auberge du Dragon d'argent, à une exception près : la qualité. Le propriétaire, Felipe Namarhz (un ancien mercenaire), était incompétent et son établissement attirait peu de clients mais il était soutenu par le duc Garand, un préteur sur gages du Quartier étranger. Quand on découvrit que le « duc » s'occupait de paris clandestins à la Fosse (E8), il eut un accident soudain au zoo du duc Henway, dans le Haut-quartier (H2). On soupçonne la Guilde des voleurs d'avoir quelque peu arrangé la visite du duc à l'enclos des molosses sataniques, les voleurs ayant le monopole des jeux à la Fosse. Le duc disparu, le commerce de Felipe s'effondra et le bâtiment fut fermé.

Cependant, un avenir meilleur se préparait. Un mercenaire de la Pérennelande, nommé Gustin Longuepique [LN 1/2em G3 ; pv 18 : nombreuses potions], devint citoyen de Greyhawk et racheta l'auberge avec sa part du trésor d'un dragon, que ses amis et lui avaient découvert dans les Yatils. C'était un dragon bleu et sa tête parfaitement préservée, ainsi que ses griffes, sont aujourd'hui exposées dans le bar du premier étage. L'auberge, désormais, propose les meilleurs menus pérennelandais de la ville et elle a été entièrement redécorée dans le style de la terre natale de Gustin (du bois sombre avec de superbes aménagements intérieurs, des étendards militaires de toute la Flanaesse et des boucliers accrochés sur les murs). L'auberge du Dragon bleu est presque aussi populaire que celle du Dragon d'argent, dans ce quartier. Gustin a transformé une partie du rez-de-chaussée en salle de réunion pour la Guilde des distillateurs et des brasseurs ; il a été élu maître de guilde en 590 AC, pour un mandat de quatre ans. La bière de la maison porte le nom de Chaudron de la Reine Sorcière ; elle est très forte.

Notes pour le MJ : Gustin est un partisan de la démocratie, un concept révolutionnaire pour la plupart des habitants de Greyhawk, sauf dans certains domaines, comme les élections au sein des guildes et le Conseil Populaire. Gustin adore parler politique avec tout le monde, c'est aussi l'un des rares qui puisse se vanter de connaître personnellement l'archimage Mordenkainen puisqu'il a quelquefois travaillé pour lui, pour des missions dans les Yatils. Il ne peut pas dire que c'est un ami proche, mais il s'entend bien avec lui et fournit de précieuses informations au Cercle des Huit. Un personnage qui voudrait s'entretenir avec Mordenkainen ferait bien de contacter d'abord Gustin.

 

E5 : Siège des marchands d'Ablissa. Cet immeuble de bureaux, massif, est loué par la Guilde royale des marchands dAerdie, la seule guilde commerciale officielle du Royaume-Uni d'Ahlissa. Elle a obtenu le monopole de presque toutes les activités commerciales du Grand Royaume depuis la Guerre des Couronnes, il y a 150 ans, quand la Maison Darmen décida de s'unir à la Maison Naelax (Ivid I). La Maison Darmen reçut alors le droit de réguler toutes les guildes commerciales et artisanales du Grand Royaume et elle créa la Guilde Royale pour superviser toutes ces opérations. Cette organisation n'est pas maléfique et elle est soutenue par le clergé de Zilchus. Elle est plus riche que tout ce que peuvent imaginer les guildes de Greyhawk et elle possède de nombreuses terres en Ahlissa. Le roi suprême actuel du Royaume-Uni d'Ahlissa, Xavener Ier, dirige la Maison Darmen et perçoit une partie de ces bénéfices.

Quand le Royaume-Uni fut créé, beaucoup à l'ouest ne lui faisaient pas confiance, redoutant qu'il soit aussi déplorable que l'ancien Grand Royaume. Jusqu'à présent, ce n'est pas le cas et le roi suprême Xavener a donné l'autorisation à la Guilde Royale d'implanter des comptoirs dans les pays qui l'acceptent. Avec beaucoup d'appréhension, l'Oligarchie permit à la Guilde Royale de louer, à un prix ahurissant, un grand bâtiment dans le Quartier étranger, pour centraliser ses opérations. La guilde paya d'avance 10 ans de loyer, à la grande surprise de l'Oligarchie, et s'installa en moins d'un mois. Le bâtiment est encore en plein aménagement, les marchands d'Ahlissa passant leur temps à indiquer aux architectes et aux ingénieurs la manière dont doivent être installés leurs bureaux. Toutefois, c'est déjà le cœur de l'activité commerciale d'Ahlissa à l'ouest de la frontière entre le Royaume- Uni et le Nyrond.

Notes pour le MJ : le maître de la guilde occidentale est Skreyn Oldsæn, de la Maison Darmen- [N hm V6 : pv 16 ; Int 18, Cha 1 7 ; cape de protection+3], un personnage chauve et excentrique, excellent diplomate, qui refuse de manger de la viande. Il a comme objectif de renverser routes les guildes locales mais il rencontre quelques problèmes pour s'immiscer dans le commerce de la région. (Les conflits internes dans sa guilde entravent également ses projets). Skreyn aime évoquer les bons vieux jours au cours desquels la cité de Greyhawk faisait partie du Grand Royaume (en tant que baronnie de la Sélitane, avant la rébellion du Nyrond en 356 AC), mais cela énerve les habitants de Greyhawk qui font de leur mieux pour nier la réalité de cette période. S'il existe un point chaud dans la ville, susceptible de provoquer des troubles internationaux, c'est bien ici.

 

E6 : Guilde des agents de change et des prêteurs sur gages. Une des plus puissantes guildes de la ville (et même de la Flanaesse centrale) est installée ici. L'Union des agents de change et des prêteurs sur gages centralise ses opérations dans ce bâtiment, répartissant ses activités entre plusieurs petits comptoirs disséminés en ville. De plus, elle prête de l'argent à des emprunteurs ayant de solides références mais à des taux d'intérêt très élevés. Beaucoup en ville haïssent cette guilde, mais personne ne nie le fait qu'elle soutient l'activité économique et qu'elle permet aux entreprises de se développer. Sans elle, peu de gens disposeraient du capital initial nécessaire à la création de nouvelles affaires.

Les bureaux de la guilde sont situés au rez-de-chaussée et au premier étage, La cave est occupée par une grande salle de bal qui sert également d'amphithéâtre pour les réunions. Les coffres sont dissimulés sous la salle de bal. La guilde travaille étroitement avec l'Union des marchands et commerçants, la Guilde des monnayeurs (qui fournit la monnaie) et les familles nobles de Greyhawk. On peut y trouver un peu partout des petits autels dédiés à Zilchus, mais aussi certains dédiés à des divinités de l'argent et du commerce, comme Xerbo. Le taux de change des monnaies étrangères est fixé à 10% de la valeur de la transaction, directement payé à la guilde. Ce taux est de 5% pour la monnaie de Dyvers et du duché d'Urnst, mais peut atteindre 25% pour celle des pays lointains, comme Ratik ou la Seigneurie des Îles. De considérables réserves d'argent, de lingots et d'objets précieux sont entreposées dans les coffres gardés par des sentinelles très bien entraînées et armées, appuyées par des pièges magiques er des alarmes. Le taux de conversion pour les monnaies de Greyhawk est le suivant :

500 communs de cuivre = 50 nobles d'argent = 10 faveurs d'électrum = 5 sphères d'or = 1 plaque de platine. Par souci de clarté, dans les textes, les abréviations des monnaies demeurent « pa », « po », etc. La ville frappait autrefois des pièces de bronze et de fer (connues respectivement sous le nom de « zees » et de « ternes » mais elles ne sont plus utilisées aujourd'hui.

Notes pour le MJ : L'Union des agents de change et des prêteurs sur gages a un contrat tacite avec la Guilde des voleurs, certains marchands étant des membres actifs ou retraités de cette organisation. Les voleurs ne doivent pas s'approcher des dépôts en échange d'une taxe de « protection » mensuelle. Cependant, de nombreux membres de haut niveau de la Guilde des voleurs estiment qu'on les paie trop peu et ils parlent entre eux de la manière dont ils pourraient s'introduire dans les coffres pour y prendre quelques babioles, juste pour que les marchands comprennent que les voleurs sont capables de s'y attaquer et ainsi les forcer à augmenter leurs paiements mensuels.

 

E7 : Maison de correction de la ville. Ceux qui sont condamnés aux travaux forcés sont envoyés dans ce bâtiment à un étage plutôt que dans la prison de la Grande Citadelle (GC5). Environ 100 + 4d10 jeunes hommes et une douzaine de gardes vivent ici, Tous les matins, à l’aube, les prévenus sont conduits à différents endroits de la ville où ils doivent s'acquitter de diverses tâches, comme le nettoyage des rues, le ramassage des ordures, le chargement de chariots, etc. Ils reviennent à la tombée de la nuit. Ils ont droit à deux repas par jour, de l'eau en quantité et, s'ils se comportent bien, un peu de temps libre, Après une évasion ou un second crime, personne ne revient dans cet établissement ; quel que soit son âge, le récidiviste est conduit en prison. Les jeunes femmes qui peuvent être remises sur le droit chemin travaillent à la Guilde des tisserands (voir A11).

Notes pour le MJ : Les personnages qui commettent de petits délits (comme des vols mineurs) ont des chances d'être envoyés ici. On peut s'en échapper mais cela entraine automatiquement une peine de prison et un traitement très dur, si le fugitif est repris. Les sentences sont variables, mais peu de prisonniers condamnés aux travaux forcés restent plus d'un an. Nombreux sont ceux qui considèrent qu'une telle sentence est plutôt agréable puisqu'ils peuvent manger à leur faim et travailler pour rester en bonne santé, une vie bien meilleure que celle à laquelle peuvent rêver les habitants du Bas-quartier.

 

E8 : La Fosse, C'est pratiquement le plus grand immeuble du quartier, constitué de plusieurs petites maisons contiguës qui devinrent plus tard un seul bâtiment. La Guilde des cartographes, toute proche, fût achetée en 585 AC et ajoutée à la structure les cartographes déménagèrent et s'installèrent à côté, dans l'ancienne demeure du duc Garand, à la suite de sa malencontreuse aventure avec des molosses sataniques voir E4),

La Fosse est le centre des loisirs pour le Quartier étranger et le Quartier du fleuve, qui s'appuient sur de vieilles traditions suéloises de duels et sur le folklore héroïque des Oeridiens. Les combats de gladiateurs sont organisés par le directeur de la Fosse, un ancien corsaire nommé Piétain Morvannis [LM hm G6 ; pv 38 : âge 41 ans ; For 16, Dex 15 ; cotte de mailles +2, trident +1]. Piétain travaille pour le propriétaire, un personnage mystérieux nommé Andrade Mirtius (voir J11). Mirrius est rarement présent à la Fosse ces temps-ci, alors qu'autrefois, il s'y rendait tous les jours ; il prétend consacrer tout son temps à des affaires commerciales.

On peut y assister à quatre sortes de combats : des affrontements non mortels avec des armes émoussées, des boucliers et des filets ; des combats avec n'importe quelle arme, qui peuvent être mortels (c'est ce qui rapporte le plus d'argent); des affrontements entre humains et monstres, généralement avec des humanoïdes particulièrement grands et forts mais, quelquefois, avec de vrais monstres, comme des trolls où des ours-hiboux (les monstres sont considérés comme vaincus quand ils sont assommés à coups d'armes émoussées ; les trolls sont une exception et doivent être combattus jusqu'à ce qu'ils soient contraints de se régénérer, pour que le combat soit terminé ; enfin des combats sans arme, jamais mortels, comme la lutte ou les arts martiaux, Cette dernière activité semble séduire bon nombre d'étudiants de Clercville ainsi que des personnes plus âgées qui n'aiment pas les bains de sang mais apprécient tout de même les batailles. La Fosse a sa propre mascotte : Oswald la manticore, dont les épines caudales ont été retirées ct les ailes attachées, pour éviter qu'elle ne s'échappe. Oswald est très célèbre dans le Quartier du fleuve : on vend d'ailleurs à la Fosse des jouets à son effigie, pour les enfants. Oswald est un mangeur d'hommes, mais on le force à se nourrir de bétail fraîchement abattu. Il est assez intelligent et semble s'être habitué à être traité royalement par ses maîtres humains. Les habitants du Quartier étranger, cependant, lui préfèrent la deuxième mascotte, Oscar l'ours-hibou albinos. On parie en permanence dans cet établissement et toutes les mises sont gérées par la Guilde des voleurs. Les voleurs apprentis servent le plus souvent de messagers entre les parieurs et les bookmakers. Il semble que la plupart des combats soient truqués (surtout ceux qui ne sont pas mortels) mais personne ne s'en préoccupe. La Fosse engrange beaucoup d'argent, surtout les dieudis et les dimanses et presque toujours en soirée. Certains ont tenté d'organiser des paris clandestins, mais cela ne s'est jamais bien passé avec la Guilde des voleurs (voir ce qui est arrivé au duc Grand en E4).

Notes pour Le MJ : la Fosse est aussi le quartier général de la Guilde des gladiateurs, des lutteurs et des combattants professionnels, dont les membres sont les seuls autorisés à donner ce genre de spectacles en ville, La guilde est dirigée par un ancien champion de lutte à la retraite, âgé de 42 ans, Rashif Igbal de Tusmit [N hm G9 : For 18/89, Con 18 : deux potions de longévité]. Rashif n'est pas un très bon maître de guilde, mais il est extrêmement populaire et c'est un fameux lutteur, même encore aujourd'hui (sous Le nom de « Pacha du soleil »). C'est lui qui arrange les combats, répand les rumeurs concernant les supposées carrières des membres de la guilde et organise de faux crimes à Greyhawk, déjoués par d'héroïques membres de la guilde avant l'arrivée de la Garde. Si on découvre que la guilde triche, elle nie tout en bloc, se replie sur elle-même et contre-attaque. De nombreux étudiants de Clercville apprécient cette organisation qui est détestée par la Guilde des mercenaires, la Milice de Greyhawk, la Garde, le clergé de Saint Cuthbert et de Mayaheine, les chevaliers des différents ordres de la Flanaesse et (ce qui est intéressant) par les prêtres d'Hextor et d'Heironéous, (Les premiers affirment que cette guilde est un blasphème à la pureté de la bataille et contre la loi naturelle de la survie des plus forts, et les derniers disent qu'elle se moque de la chevalerie et de la vertu en combat).

Des combats de rues ont souvent opposé des gladiateurs et des lutteurs à leurs nombreux détracteurs ; des rivalités dangereuses et imprévisibles couvent, Une partie des droits d'inscription des membres de la guilde tombe secrètement dans la poche de Piétain Morvannis, qui a eu le premier l'idée de cette organisation.

 

E9 : Guilde des cartographes. Autrefois la demeure d'un noble autoproclamé du Quartier étranger, cette résidence à deux étages est aujourd'hui la propriété de la Guilde des cartographes à la suite du malheur survenu au due Garand (voir E4). Au rez-de-chaussée, on peut acheter pour 10 po des cartes de la ville et du domaine, de bonne qualité et faciles à lire (ainsi que des cartes des rues d'Ormeville, de Puysenar, du Havre et d'Âprebaie) Juste jeter un coup d'œil à un plan, dans la bibliothèque de la guilde, coûte un noble d'argent. On peut y trouver de nombreuses autres cartes, variables en fait de précision et de prix. Les cartes nautiques et routières pour les caravanes sont généralement achetées dans cet établissement, Le maître de la guilde est un gnome âgé, le maître cartographe Jawan Sumbar [N gm V15/MI7 (illusionniste) ; pv 34 : Int 17, Dex 16, Cha 15 : nombreux parchemins et potions]. On dit qu'il a plusieurs siècles et qu'il connaît toute la Flanaesse et les terres situées au-delà. Bien qu'il ait réellement voyagé presque partout, c'était il y a très longtemps, sa mémoire des gens et des endroits est un peu dépassée. Jawan et les autres cartographes sont très intéressés par les vieilles cartes que des aventuriers pourraient leur apporter. Ils les achèteront ainsi que tout document rare ayant trait à la géographie.

Notes pour le MJ : Les plans de donjons sont particulièrement recherchés, Quand la trésorerie de la guilde est au plus bas, les cartographes sortent quelques cartes de donjons de leurs collections, les remanient pour qu'elles aient l'air authentiques {vieilles et craquantes), rajoutent quelques salles aux trésors et engagent des hommes de main pour qu'ils aillent les vendre au Bas Marché et dans les tavernes de Greyhawk. La guilde possède de nombreuses cartes très anciennes qui pourraient conduire les personnages vers des trésors et de nouvelles aventures.

 

E10 : Poste de la Garde du Quartier étranger. La Garde a une activité moyenne dans le secteur, elle tente généralement de démanteler les rackets de protection et de chasser ceux qui s'en prennent aux étrangers. Elle sait que la Guilde des voleurs contrôle l'industrie du jeu, mais elle n'y peut rien : le jeu n'est pas illégal tant qu'il n'y a pas de violences. Malheureusement, dans ce quartier, les passages à tabac à cause des dettes de jeu et les meurtres sont nombreux. Quelques criminels et gangs étrangers ont réussi à s'implanter dans ce secteur et les intrigues abondent. La Garde se préoccupe principalement de la sécurité de la Guilde des agents de change et des prêteurs sur gages (E6).

Notes pour le MJ : La Garde a quelques préjugés envers certains étrangers, particulièrement ceux de Ia Côte Sauvage, dont bon nombre de réfugiés ont été impliqués dans des crimes sanglants. Les gens de Puysenar sont souvent considérés comme des hommes de main. Les Rhéniens sont également peu appréciés. Certains mercenaires de la guilde locale (E1) ont tendance à provoquer des bagarres et les lutteurs de La Fosse sont à l'origine de troubles permanents. Consultez également les notes pour le M] du paragraphe consacré à la Garde de nuit (E13).

 

E11 : Guilde des traducteurs. Cette guilde est constituée d'hommes et de femmes sachant lire, écrire et parler des langues étrangères. Aujourd'hui, presque toutes les langues importantes et presque toutes les langues mineures sont couvertes par la guilde, qui n'est constituée que de 18 personnes, La langue commune étant extrêmement répandue, les traducteurs peuvent paraître inutiles dans une ville aussi cosmopolite que Greyhawk, mais de nombreux marchands et diplomates souhaitent des traductions exactes de leurs accords et documents écrits. La guilde ne traduit pas les anciens documents légaux rédigés en suélois ancien, car c'est le domaine de la Guilde des juristes, des scribes et des comptables. L'utilisation du suélois ancien garantit à cette dernière guilde son monopole dans le domaine juridique.

Notes pour le M] : Plusieurs membres de la Guilde des traducteurs parlent des langages très rares sur la Flanaesse. Ils viennent de terres très lointaines ou ont passé beaucoup de temps hors de la Flanaesse. À vous de définir ces PNJs et leur passé, selon les besoins de votre campagne. Un des traducteurs peut être arrivé à Greyhawk à bord d'un navire venu d'un autre monde (permettant ainsi de lier une campagne à l'univers de SPELLJAMMER) ; il peut venir d'un autre monde d'AD&D en voyageant par les plans dimensionnels (lien avec l'univers de PLANESCAPE).

 

E12 : Restaurant du Serpent rouge. Ce restaurant est spécialisé dans la nourriture épicée, susceptible de provoquer chez les habitants de Greyhawk des brûlures d'estomac. Cependant, le Serpent rouge bénéficie d'une clientèle très fidèle qui vient y manger une fois par semaine ou tous les quinze jours. On y sert également du pain et des boissons fraîches. Les boissons sont refroidies par magie, dans une sorte de petit réfrigérateur, dans la cuisine. (Les Greyhawkers ne sont pas habitués aux boissons fraîches, presque toutes leurs bières et breuvages alcoolisés étant généralement servis tièdes. Le propriétaire, Cevin Efstri [NB hm W5, pv 10], et sa femme Enkar [NB hf G5 : pv 25], affirment venir d'une terre barbare inconnue. Ils ne portent jamais d'armes et sont assez ouverts. Ils sont réputés pour être de sacrés farceurs.

Notes pour le MJ : Cevin et Enkar pratiquent un art martial étranger qui se concentre sur l'usage des pieds et des mains. À vous d'en déterminer les règles pour le jeu. Ils sont disposés à l'enseigner contre une grosse somme d'argent (c'est cher parce que l'enseignement prend du temps et empêche de s'occuper d'autre chose, comme de son travail).

 

E13 : Poste de la Garde de nuit. Ce poste de garde est très occupé dans ce quartier, les résidents étrangers ne se faisant, avec raison, absolument pas confiance et redoutant les nombreux voleurs de la ville. Toutes les auberges, tavernes, restaurants et établissements publics sont gardés toutes les nuits : la Fosse dispose de ses propres gardes, généralement des hommes de main de la Guilde des voleurs. La Guilde des mercenaires n'a pas besoin de protection, ses occupants étant capables de se défendre seuls. La surveillance aux Hauts Terriers (E14) est de tout repos ; la surveillance aux alentours de la Fosse (ES) ne l'est pas.

Notes pour le MJ : Un autre problème vient des prêtres de Pholtus (voir F8) et de Trithéréon (F14) du Quartier du fleuve, qui s'aventurent dans ce quartier pour y combattre le chaos (pour les premiers) ou y faire respecter la loi (pour les seconds). Cela signifie qu'au moins une fois par mois, on assiste à des affrontements provoqués par les religieux ; la plupart du temps, cela ne va pas plus loin que quelques blessures et des passages à tabac, mais il est déjà arrivé qu'il y ait des morts et même des utilisations de sortilèges. Ces deux clergés ont de fortes chances de s'en prendre aux Gardes de nuit qui interviennent, connaissant leurs relations avec l'église de Saint Cuthbert (J4).

 

E14 : Les Hauts Terriers. Les Hauts Terriers constituent un de ces quartiers uniques à l'intérieur d'un quartier. Dans quelques petits talus, bordés à l'ouest par des arbres et à l'est par le Bief, des dizaines de petits proche-humains louent des habitations souterraines. Des halfelins d'Ormeville, des nains de Grisseuil et d'ailleurs, et des gnomes de Grossettgrottell vivent ici, pendant de longues périodes (plusieurs mois à plusieurs années) s'occupant généralement de commerce ou de diplomatie. Peu d'humains s'y aventurent, principalement parce qu'il n'y à pas grand-chose à voir ou à faire. La criminalité est faible, bien qu'un agresseur ou deux puissent se cacher dans les arbres à l'ouest, espérant estourbir un membre des petits peuples qui portent souvent sur eux une dague où une autre arme,

Notes pour le MJ : Les personnages qui sont des petits proche-humains étrangers peuvent louer une habitation ici. Ces demeures, souvent vastes et spacieuses, sont parfaitement entretenues par des proche-humains employés de maison, de la Guilde des ouvriers. La location tourne aux alentours de 10 po par pièce et par mois, les appartements comprenant entre deux et huit pièces.

 

EI5 : Amicale des Marchands du Nyrond. Avec l'afflux des réfugiés du Nyrond pendant la Grande Guerre des dernières années, de nombreux marchands sont arrivés à Greyhawk et s’y sont installés. Aujourd'hui, un grand nombre de ces expatriés se sont unis pour améliorer les relations commerciales avec le royaume du Nyrond. Ils ont loué ce bâtiment à un étage pour en faire « l'Amicale des Marchands du Nyrond ». Ces marchands ont refusé de devenir citoyens de la ville, mais ils ont réussi à prendre le contrôle d'une partie du lucratif commerce de confection et de textile entre Greyhawk et le Nyrond. Tous ceux qui sont originaires du Nyrond sont les bienvenus, bien que les marchands fassent tout pour vendre des productions de leur pays à ceux qui leur rendent visite.

Notes pour le MJ : Ce bâtiment a été victime de deux incendies mineurs au cours de l'année passée, sans doute parce que les marchands refusaient de s'acquitter d'une taxe de protection exigée par les gangs locaux. Ses locataires sont prêts à louer les services de quiconque pourrait les protéger. Ces marchands ne sont pas très appréciés de l'Union des marchands et commerçants puisqu'ils tentent de s'emparer du commerce du tissu avec le Nyrond. L'Union estime qu'elle est la seule à pouvoir revendiquer un quelconque monopole. Les deux parties se traînent mutuellement devant la Cour de justice qui est surchargée par ce type de plaintes ; le jugement ne sera pas rapide.

 

E16 : « La petite Ket », Ce bâtiment sans étage, en forme de L, ses dépendances et ses enclos sont loués par un consortium de marchands de Lopolla, du pays de Ket. Les voisins et la Garde désignent cet endroit sous le nom de « petite Ket ». De nombreux visiteurs baklunis s'y arrêtent brièvement quand ils passent en ville. On peut y trouver un peu partout des autels dédiés à Istus et à d'autres divinités baklunies, ainsi que des peintures, des tapis, des tentures, des poteries, des ustensiles et beaucoup d'autres produits importés de Ket et de l’ouest lointain. Les habitants de cette demeure sont distants mais amicaux et, partout, plane l'odeur de leur nourriture épicée. Le maître des lieux est un certain Alzahim [LN hm V7 : pv 24 : Int 18, Cha 17 : cape de protection +2] qui est un expert en diplomatie et en négociation.

Notes pour le MJ : Un des groupes de résidents permanents de cette propriété est une équipe de mercenaires connus sous le nom de Sabres Dorés de Wasin Qharallah, qui vient de Tusmit. C'est un contingent de six à dix guerriers, de niveau 5 à 8, dont certains disposent d'autres talents (voleur, magicien ou prêtre). Ils sont commandés par Wasin Qharallah [N hm G12 : pv 82 ; For 18/44, Dex 16, Con 16 ; cote de mailles +3, cimeterre +4, anneau de régénération] et une Suéloise albinos nommée Sheroyl Kubiak [N hf MI0 ; pv 27 : nombreux parchemins, anneau de protection +3, plusieurs dagues magiques], qui vénère Wee Jas. Ce groupe avait beaucoup de problèmes pour trouver du travail à Greyhawk jusqu'à ce que les marchands kétites les engagent pour les protéger des voleurs, des tentatives de racket, etc. Il s'est montré particulièrement efficace et, bien que les natifs de Tusmit n'apprécient pas énormément ceux de Ket, ils ont décidé de rester. Certains de ses membres peuvent être engagés pour de courtes missions, mas pas le groupe en entier. Les hommes de Tusmit scellent tous leurs contrats avec leur sang.

 

 

The Adventure Begins

Copyright © 2000 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.

Roger E. Moore

 

L'aventure Commence

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Traduction française

 

Le prochain épisode vous présentera le Quartier des voleurs de la Cité de Greyhawk.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

 

lundi 27 juillet 2026

L'Aventure Commence - les quartiers de la cité de Greyhawk : le Quartier du fleuve

 

Ce quartier n’était à l'origine qu'une rue reliant les docks sur la Sélitane aux marchés de la Porte Noire, à l'époque où seule la Vieille Ville était entourée de remparts. Des entrepôts et des commerces s'installèrent le long de la rue qui fut détournée à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'elle soit assez tortueuse (comme les habitants de ce quartier, disent certains). Ce qui reste aujourd'hui de cette vieille rue est incorporé à la rue du Fer à Cheval et à la rue Vierge. Une partie du Quartier du fleuve fut absorbée par le Quartier étranger, mais ils se mêlent parfaitement le long de la rue du Fer à Cheval. La criminalité de ce quartier est la plus élevée de la Nouvelle Ville. La plupart des délits sont des petits larcins, des effractions, des chantages, des bagarres d'ivrognes, du racket, des vols de marchandises ou de la contrebande. Les meurtres sont beaucoup plus rares que l'on ne pense, Les affaires se négocient sans poser trop de questions. On peut fréquemment y rencontrer des bateliers, des hommes de main, des mercenaires, des voleurs, des aventuriers démunis et des hors-la-loi, ainsi que des marchands étrangers ou locaux de la classe moyenne. Il y a beaucoup de restaurants, de tavernes, d'auberges, de maisons closes, de salles de jeu, etc. Puisque ce quartier est une des principales artères commerciales de la ville, on tolère ses excès. Les gens riches s’y rendent rarement et toujours avec de nombreux gardes du corps.

La Garde et la Garde de nuit interviennent en 3d6 rounds après une alerte. Toutes les patrouilles sont toujours à leur capacité maximale (voir « Caractéristiques des PNJs : les forces de l'ordre et l'armée », page 65). Les Agents du Peuple sont nombreux pendant la journée, surtout près de la Porte des Docks, mais ils se déplacent en groupe et sont souvent harcelés par les résidents. Des troupes de prêtres armés des temples de Pholtus er de Trithéréon errent séparément dans les rues nuit et jour, à la recherche d'agents du mal. Ces deux factions sont, cependant, mutuellement hostiles dans ce secteur et elles n'hésitent pas à s'attaquer si les circonstances le permettent, Enfin, la Guilde des voleurs tente de maintenir un certain ordre parmi les criminels, pour que ses activités de protection, de racket, de contrebande et de détournement de marchandises ne soient pas compromises,

 

FI : Poste de la Garde du Quartier du fleuve, De nombreux citoyens sont furieux contre ce poste, se plaignant que la Garde ne fasse rien pour lutter contre le crime. Certains marchands du coin, cependant, en sont tout à fait satisfaits. Ici, les officiers de la Garde ont toujours de l'argent de poche et sont assez contents. D'après les rapports, il y aurait peu de crimes dans ce quartier.

Notes pour le MJ : Les gardes de ce poste ont un sérieux problème de corruption. Les marchands tentent tour le temps de faire passer des marchandises en contrebande par ce quartier ou d'éviter les taxes d'importation sur des marchandises autorisées. La Guilde des voleurs est impliquée dans presque toutes les activités criminelles du secteur. La corruption est donc un des principaux problèmes de la Garde, mais ce n'est pas le pire. Certains rapports laisseraient supposer que la Garde aurait fait en sorte que certains crimes ne soient pas résolus et aurait même participé à des exactions, La Connétable Fanshen est particulièrement préoccupée par ce qui se passe dans ce poste.

 

F2 : Auberge du Dragon vert. Cet établissement est le repaire d'aventuriers, de voleurs, de Rhéniens, de bateliers, de contrebandiers et d'autres représentants de fa faune des bas-fonds qui apprécient les prix raisonnables et la nourriture copieuse. Ils aiment également la manière assez décontractée avec laquelle le propriétaire dirige l’établissement. il n'a rien contre les bagarres et les mêlées générales, Ricard Damaris [N hm G8 ; pv 54 : For 18/40, Dex 16, Con 15 ; cotte de mailles +2, épée large +2 (voir ci-dessous), anneau d'action libre, amulette d'immunité aux charmes et aux illusions) est également réputé pour être un très bon informateur et il connaît plus de rumeurs et d'histoires que la plupart des gens n'en entendent dans toute leur vie. Certaines de ces rumeurs sont très dangereuses et concernent des cultes secrets, des activités criminelles, etc. Sa femme, Florence, est une cuisinière médiocre mais une comptable experte : on ne la voit presque jamais. Sa fille de 15 ans, Clarissa, est gâtée au-delà de toute mesure. L'Auberge du Dragon vert propose, à bon marché, une douzaine de chambres de piètre qualité.

Les armes et les armures sont généralement autorisées dans l'auberge et tous les videurs sont d'anciens soldats bien entraînés. Les bagarres et l'ivresse sont non seulement courantes mais, en plus, encouragées jusqu'à un certain point. Les aventuriers qui reviennent riches et victorieux d'une aventure célèbrent souvent l'événement ici, en payant à boire à route la clientèle. Cet endroit est l'un des plus chauds de la ville.

Notes pour le MJ : Ricard possède une épée magique qui l'aide à maintenir la paix ; elle peut utiliser les sorts de ténèbres 3x/jour, faiblesse 2x/jour, et paralyser un être loyal par contact 1x/jour pendant 2d4 rounds. L'épée (portant le nom de Lame du Chaos) a les caractéristiques suivantes : CN, Int 12, Ego 12. L'amulette de Ricard lui confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme, ou les effets semblables à des sorts, ainsi qu'à la magie d'illusion. L'épée et l'amulette ont été volées il y a longtemps, dans un temple de Norébo, à Dyvers. Tout fidèle de Norébo (surtout les voleurs et les prêtres) a entendu parler du vol de la Lame du Chaos si vous réussissez pour le personnage un jet d'Intelligence ; une récompense est offerte pour la restitution de l'arme ; la mort attend celui qui l'a volée (Ricard).

La fille de Ricard, Clarissa [CN hf V1 ; pv 3 ; Dex 15, Sag 5], dérobe de l'argent dans la caisse de l'auberge et dans les poches des clients ivres. Elle prévoit de voler les économies de ses parents, afin de partir vers des endroits plus intéressants comme Puysenar ou Le Havre. Moyennement attirante et séduisante, Clarissa est perfide et déloyale. Elle s'attache à vous ceux qui ont de l'argent.

 

F3 : Taverne de la Marée basse. Toutes proportions gardées, cette taverne est certainement l'une des meilleures tables de ce quartier. Peu d'armes, à l'exception des dagues, y sont tolérées. La nourriture est bonne, les boissons excellentes (mais chères) et de nombreux aventuriers viennent y dépenser leur fortune et raconter leurs histoires. Le propriétaire est un individu haut en couleurs nommé Halloran le Borgne [N hm M5/GI4 ; pv 55 ; For 17, Int 15, Cha 15 ; épée longue +2] qui raconte les histoires les plus extravagantes sur son. Passé, affirmant avoir été un voleur, un chevalier, un magicien et un prêtre à divers endroits de la Flanaesse et même au-delà. Cependant, ses récits changent chaque fois. Il a perdu une jambe (remplacée par une jambe de bois) et un œil couvert par un bandeau) et il porte de nombreuses cicatrices récoltées au cours de ses aventures, Lorsqu'il combat, il utilise sa jambe de bois comme un gourdin, en plus de ses attaques normales.

La Taverne de la Marée basse est fréquentée par des Rhéniens, des nobles, des criminels plus intelligents que la moyenne et tous ceux qui forment « l'élite » de ce quartier, Le Borgne (également appelé l'Estropié) est très populaire et tout le monde le protégera en cas de combat, bien qu'il puisse très bien se défendre tout seul.

Notes pour le MJ : Dans la cave de la taverne, un tunnel secret mène dans une canalisation enterrée, allant d'une grande citerne sous l'Université Grise (C1) à la Sélitane. Cette canalisation est large de 1,60 mètre. Elle est remplie d'eau, jusqu'à une poche d'air de 30 à 60 centimètres à s6n sommet. On peut donc s'en servir pour s'échapper, en cas de besoin, Le Borgne ne révèle son existence qu'à ses amis les plus proches, Quiconque la découvre peut l'utiliser pour avoir accès au labyrinthe des égouts de la ville.

 

F4 : Auberge du Chapeau du Mage. C'est une des meilleures auberges de ce quartier, elle est particulièrement réputée pour ses plats épicés servis avec des pommes de terre et du riz. La propriétaire, Divaven May [NB 1/2ef M1 ; pv 2 ; Cha 15], est une demi-elfe qui a survécu à son mari humain et à tous ses enfants. Son âge est inconnu et elle ne parle jamais de son passé, bien que certains indices qu'elle a laissé filtrer permettent de penser qu'elle a plus de cent ans. C'est une excellente cuisinière er elle gère bien sn établissement qui compte de nombreux clients. L'auberge comporte 16 chambres qu'on peut louer à un prix raisonnable.

Notes pour le MJ : Divaven était autrefois ne grande magicienne sang-mêlé elfe de la Furyondie, mais elle a perdu tous ses amis, tous sauf un, et presque la vie contre des morts-vivants dans un donjon anonyme. Aujourd'hui, elle ne connaît que quelques sorts de niveau 1, mais ne les utilisera pas en public. Elle a eu de nombreux petits amis depuis les trente années qu'elle est installée à Greyhawk mais elle ne laisse jamais quelqu'un prendre trop d'importance dans sa vie. Sans qu'elle le sache, son premier amour, un guerrier/voleur humain qui est mort dans le donjon, est aujourd’hui un vampire. Ce dernier a décidé de venir retrouver en voyageant de nuit pour atteindre Greyhawk.

 

F5 : Poste de la Garde de nuit. Ce poste reçoit un soutien massif du Temple Sacré de St Cuthbert (J4} pour maintenir l'ordre la nuit dans ce quartier subversif. Si l'on prend en considération la corruption qui sévit au sein de la Garde, il n'est pas étonnant que les deux formations ne s'apprécient pas et coopèrent rarement. Quand, il y a quelques années, l’organisation criminelle, les. Métamorphes, fut démantelée, les Gardes de nuit contribuèrent à l'opération en intervenant dans l'entrepôt (F6) juste à côté de leur poste, qui servait de quartier général à ces assassins usant de magie. Les Gardes de nuit ignorent toutes les actions troubles qui ne sont pas en rapport direct avec leur mission de protection. Ils interviennent en cas d'agression et conduisent à l'abri les personnes concernées, en restant dans le domaine du raisonnable et sans mettre en danger les endroits et les gens qu'ils sont chargés de protéger.

Notes pour le MJ : Les Gardes de nuit ont reçu des instructions selon lesquelles un ou plusieurs cultes bannis seraient à l'œuvre dans le Quartier du fleuve. On ignore de quels cultes il et où ils se trouvent. Quiconque peut fournir des informations à ce sujet sera récompensé et se fera de nombreux alliés (et des ennemis extrêmement dangereux). Bien que les gens désabusés soient persuadés que les Gardes de nuit ont été infiltrés par des groupes criminels, les gardes de nuit sont des gens de confiance.

 

F6 : Entrepôts McGloogan. Autrefois propriété d'un certain Tarnek McGloogan, cet entrepôt a été saisi par la ville après qu'une descente de la Garde et de la Garde de nuit y a découvert le quartier général de l'organisation criminelle des Métamorphes. La majorité du gang est aujourd'hui en prison ou a été tuée ; quelques-uns ont réussi à fuir la ville. L'entrepôt porte encore son nom car il a été racheté par plusieurs de ses cousins (moins criminels que lui), des marchands qui ont réuni leurs ressources pour remporter les enchères quand le bâtiment fut mis en vente. Beaucoup de marchandises de valeur sont entreposées ici, mais c'est un endroit relativement sûr puisqu'il jouxte le poste des gardes de nuit et que ceux-ci ont un contrat à long terme pour le protéger.

Notes pour le MJ : La salle secrète, sous les fondations de l'entrepôt, a été agrandie ct elle est aujourd'hui utilisée pour stocker des marchandises de très grande valeur. Son entrée est cachée ; on peut facilement installer un système utilisant une poulie et une corde pour y descendre des charges importantes. La Guilde des voleurs a entendu parler de cette cave secrète et aimerait bien y jeter un coup d'œil; elle envisage de creuser un tunnel à partir des égouts qui passent à côté, On peut trouver dans cette cave quelques objets magiques mineurs (surtout des potions), des composants pour sorts, des gemmes et des joyaux, des lingots de minerais rares et des objets volés dans des pays étrangers, qui ne sont pas spécialement interdits à Greyhawk.

 

F7 : Auberge du Rat de rivière. Peu de Rhéniens acceptent de quitter leur vie nomade sur les barges, mais l'un d'eux s'en sort bien avec l'affaire qu'il a montée à Greyhawk un des rares endroits de la Flanaesse où les Rhéniens sont acceptés. Le Rat de rivière est la propriété de Zalkan Sooth [NB hm G4/V3 ; pv 20 ; For 16, Sag 17 ; cimeterre +2 : nombreuses potions], un individu assez âgé ; il s'est installé ici en 545 AC. après un combat au cours duquel il tua un noble rhénien, ce qui lui valut d'être exilé. Malgré cela il est assez apprécié de ses compatriotes (le noble était haï par tout le monde) et son auberge est très populaire chez les Rhéniens.

C'est un endroit bruyant, rempli d'ivrognes forts en gueule qui s'en prennent à tous ceux qui ne sont pas rhéniens, surtout les femmes. Les bagarres y sont fréquentes, mais le propriétaire ne présente la facture aux survivants que le lendemain. L'auberge est visitée régulièrement par la Garde, qui n'aime pas les Rhéniens, mats elle n'y reste jamais longtemps de peur de provoquer un affrontement sanglant. Les fidèles du temple de Pholtus (F8), quant à eux, tentent régulièrement de convertir les Rhéniens, mais ces derniers n'en ont que faire.

Notes pour le MJ : Quiconque cherchant des informations sur les Rhéniens serait bien inspiré de commencer par ici, Quelquefois, an peut y entendre des histoires sur leurs origines et sur leur monde natal. Les Rhéniens ne souhaitent pas quitter la Toerre et il réfléchissent au moyen d'y vivre en toute sécurité.

La cave de l'établissement abrite des salles secrètes dans lesquelles les Rhéniens peuvent se cacher ou dissimuler des objets volés. On y trouve aussi une grande salle de réunion pour régler pacifiquement les désaccords entre les nobles de leur peuple ; Zalkan joue souvent un rôle de médiateur dans ces conflits et ses jugements sont pris au sérieux, IL a fait beaucoup pour que son peuple reste uni contre ses nombreux ennemis, Il conserve un grand nombre de potions magiques dans différents endroits de sa cave, qu'il utilise ou donne quand cela est nécessaire et sert la cause des Rhéniens.

 

F8 : Temple de Pholtus. Bien qu'il ne soit pas très grand, le Temple de Pholtus est superbe et solidement bâti, Délibérément construite dans un secteur au taux de criminalité très élevé, cette structure étincelante de marbre blanc est totalement symétrique et illuminée la nuit par différents sorts de lumière. On y trouve une petite chapelle et plusieurs cellules minuscules dans lesquelles vivent ses humbles prêtres, dans le recueillement et la dévotion. Le temple ne contient aucun trésor (les donations sont rapidement dépensées pour entretenir l'église) à l'exception de quelques vêtements et objets religieux. Le vénérable haut prêtre est Arkandy Benris [LN hm PI2 — Pholtus ; pv 61 ; For 16, Sag 17 ; bâton de combat +4, bracelets de défense CA 3].

Notes pour le MJ : Arkandy et quelques prêtres mineurs d'alignement loyal neutre sont engagés dans des opérations secrètes visant à soutenir la théocratie d'Arbonne dans sa guerre contre le duché de Taine. La congrégation et les prêtres sont divisés sur ce sujet, les membres d'alignement loyal bon étant souvent considérés comme des hérétiques par Arbonne, ce qui les trouble profondément. Benris, cependant, soutient Arbonne. Il prétend dépenser les dons pour l'entretien de l'église, mais il envoie à la théocratie une grande partie de l'argent sous forme de pierres précieuses. Les messagers sont des religieux fanatiques, entraînés comme des guerriers, qui combattent jusqu'à la mort pour ne pas donner les gemmes qu'ils transportent secrètement. De plus, Benris et ses prêtres recherchent tous les cultes chaotiques et maléfiques de la ville beaucoup plus résolument qu'avant, surtout ceux qui sont associés à luz. Les Taines de Greyhawk sont incités à se convertir et aller rejoindre la guerre sainte menée par la théocratie. Les prêtres sont assez discrets sur ce sujet puisqu'ils comptent bien, avec le temps, transformer Greyhawk en grand temple de Pholtus ou tout du moins en fervent partisan d'Arbonne contre ses ennemis. Benris aimerait beaucoup obtenir des informations sur les ambassadeurs du Nyrond présents en ville.

 

F9 : Pompes funèbres de Gobayuik. Sans doute possible, Selezek Gobayuik [N 1/2om G5 : pv 38 ; Con 16, Sag 8, Cha 4 ; armure de cuir +1, cimeterre +1] est le sang-mêlé orc le plus prospère de la ville. Assez âgé (45 ans) mais en bonne santé, c'est le maître de la Guilde des embaumeurs et des fossoyeurs. Horriblement laid et toujours vêtu de noir, il est assez riche et investit son argent dans différentes entreprises avec l'Union des agents de change et des préteurs sur gages. Il n'a aucun ami connu et les autres membres de la guilde lui obéissent uniquement parce qu'ils en ont peur. Ils espèrent aussi qu'il les couchera sur son testament. Gobayuik hait les prêtres bons car ils sont mauvais pour les affaires (ils soignent les gens et les ressuscitent). Depuis des dizaines d'années, diverses plaisanteries circulent en ville à propos de ce maître de guilde, la plupart concernant ses relations sentimentales avec des morts-vivants. La guilde est chargée de l'entretien des cimetières publics et de l'acquisition de nouveaux terrains pour les agrandir. En raison de la surpopulation, elle est sur le point d'acheter un grand terrain à l'est de la ville, le long de la piste de l'Éry. Elle a le monopole de la mise en terre des cadavres. Seul un certificat, délivré par la guilde et remis à l'Inspecteur des Impôts, Glodreddi Bakkanin, prouvant le décès et l’inhumation d'un individu permet de rayer ce citoyen des listes officielles du recensement ou des guildes ; autrement, la famille du défunt doit s'acquitter des taxes du mort. C'est pour cette raison que les membres de la famille d'un défunt s'arrangent toujours pour obtenir le certificat et faire enterrer le corps. La guilde travaille avec toutes les religions légales de la ville pour organiser les funérailles, le deuil, etc. Cependant, toutes les Églises méprisent profondément le sang-mêlé orc.

Notes pour le MJ : Gobayuik a trempé dans plusieurs affaires illégales, la plus importante (et la plus malhonnête) étant la vente de cadavres frais aux cultes maléfiques et aux nécromanciens de Greyhawk. Le sang-mêlé orc connaît différentes méthodes pour contacter les fidèles de Nérull, d'Incabulos, etc. Pour une raison inconnue, il refuse cependant de traiter avec le culte de luz. De nombreux cadavres de pauvres et de personnes sans importance sont emmenés secrètement hors de la ville pour être animés en tant que zombies et squelettes, afin de servir de gardes ou d'ouvriers. Les cadavres des personnages importants sont quelquefois utilisés pour des projets beaucoup plus sinistres (interrogatoire magique, résurrection secrète suivie d'un sacrifice ou de torture, complots contre des membres de la famille encore vivants, etc.).

 

F10 : Entrepôt de l'Ouest. Cet entrepôt appartenait autrefois à Tomas Ratek, un marchand qui a soudainement disparu pendant la Grande Guerre. Depuis, il a été racheté et rebaptisé l'Entrepôt de l'Ouest. L'endroit est bien gardé mais pas par des Gardes de nuit ni par aucun autre spécialiste connu de la sécurité.

Notes pour le MJ : Cet entrepôt est le centre d'intrigues complexes. Tomas Ratek était le maître voleur en charge des opérations de la Guilde des voleurs dans le Quartier du fleuve. Un prêtre voleur, Sharyn Messandier (chargé des opérations de la guilde dans le Quartier des voleurs) et lui-même, furent démasqués alors qu'ils se préparaient à renverser Org Nenshen pour prendre le contrôle de la Guilde des voleurs. Ils furent tous deux exécutés en 583 AC et remplacés par d'autres voleurs fidèles à Nenshen. L'entrepôt de Ratek fut mis aux enchères et racheté par un marchand qui engagea de nombreux voleurs pour des travaux de manutention, ne se doutant apparemment pas de leur vraie personnalité. La Guilde des voleurs se sert aujourd'hui de cet entrepôt pour organiser des réunions ou stocker du matériel pour ses opérations dans ce quartier. Aros Mander, le marchand qui a acheté le bâtiment, vient rarement dans les parages. La maîtresse voleuse du quartier, qui vit et travaille ici en tant que contremaître, se nomme Merreck Purzell [N ef V8 ; pv 31 ; Dex 15 ; bottes elfiques, cape elfique]. Merreck et plusieurs autres voleurs habitent dans un appartement au-dessus de l'entrepôt.

Le marchand absent n'est pas ce qu'il semble être. Son vrai nom est Andrade Mirrius [NM Hm PI8 — Nérull ; pv 74 ; For 16, Con 15, Sag 18, Cha 15 ; bracelets de défense CA 3, cape de protection +3, chapeau de déguisement, faucille +4/+6 contre les neutres bons, amulette d'immunité à la détection, nombreux objets défensifs], Il est un des deux Hiérarques qui ont fui la Société Cornue, en 582 AC, quand luz a envahi et conquis Molag, Vous trouverez des informations sur Andrade et ses alliés en J11. Son identité est complètement occultée par la magie. Il vit dans une cave secrète de l'entrepôt, oubliée de tous, dans laquelle il peut accéder par magie. Andrade sait que la Guilde des voleurs utilise l'entrepôt pour ses escapades ; cela lui convient parfaitement puisque l'endroit apparaît tranquille aux yeux de la guilde, Il tente d'affaiblir graduellement les forces de l'ordre et les guildes par la corruption, ce qui lui permettrait, avec du temps, de prendre le pouvoir avec les autres Hiérarques. (Ces dernières années un nouveau Hiérarqué a été nommé, ils sont désormais au nombre de trois). Andrade envisage de conduire une croisade contre luz et de détruire l'empire du demi-dieu.

Ses activités sont directement liées à la réapparition des cultes maléfiques dans la ville et à la recrudescence d'actes criminels qui laissent pantoise même la Guilde des voleurs, La nature exacte des complots d'Andrade est laissée à vos bons soins ; personne ne sait qui est réellement « Aros Mander », à l'exception de ses compagnons Hiérarques.

 

FII : Auberge de la Barge. L'Auberge de la Barge est l'un des plus grands établissements de la ville. C'est un bâtiment à trois étages, avec deux tours surmontées d'un toit en forme de cône et une immense cave abritant une brasserie, C'était autrefois le quartier général d'une compagnie commerciale qui a fait faillite sous le règne de Zagig Yraguerne. Toutes les salles sont décorées de peintures et de sculptures de navires, L'auberge est fréquentée par la clientèle de la Fosse (E8) et c'est l'un des endroits les plus bruyants et tumultueux des environs. Le propriétaire étant un nain, la plupart des clients sont également des nains, mais on y trouve aussi de nombreux aventuriers, des Rhéniens, des marins, des manutentionnaires et des voleurs. Quiconque sème le trouble est mis à la porte avec autorisation de revenir le lendemain.

Le tenancier se nomme Brack Dentcreuse [NB nm G12 ; pv 72 ; For 17 ; anneau de protection +4, hache de bataille +3], qui est décrit en Q4. IL est presque toujours présent dans son auberge bavardant avec les clients et calmant les disputes entre nains, Il vient de Grisseuil après avoir commis un crime de lèse-majesté dont il ne parle jamais. On sait qu'il a divorcé, ce qui est unique pour un nain ; lui en parler revient à le provoquer en combat. Il est apprécié des autres nains de la ville. Contrairement aux autres proche-humains, il n'aime pas trop les humains et les elfes. I1 possède également les Constructions Navales de Dentcreuse (Q4), le long de la Sélitane, en dehors de la ville, mais il s’y rend rarement.

Notes pour le MJ : À environ 8 mètres sous la cave de l'auberge se trouve un énorme réservoir (17 x 30 mètres) très ancien, dans lequel se versent plusieurs canalisations et égouts. L'un des collecteurs d'eaux pluviales se déverse dans la Sélitane, au nord.

Vers l'an 500 AC, un groupe de fidèles d'Incabulos construisit un quartier général secret auquel on pouvait accéder par une trappe dissimulée dans la cave de l'auberge. La trappe donne sur un tunnel qui mène dans un trou, au sommet du réservoir. Si on y tombe, on se retrouve plongé dans 5 mètres d'eau dégoûtante. Il faut descendre prudemment dans le tunnel, grâce à des barreaux de fer souvent glissants, jusqu'à la citerne, puis passer au-dessus de l'eau en s'accrochant au sommet du réservoir, à l'aide d'autres barreaux, pour atteindre un collecteur d'eaux pluviales dans un mur. On rejoint à pied une porte secrète dans le mur du tunnel, qui mène à un autre tunnel étroit permettant d'accéder au quartier général. Cette petite pièce basse de plafond mesure 13 x 27 mètres et se situe à peu près au même niveau que le réservoir. Un deuxième tunnel, de l'autre côté de la salle, conduit à un autre collecteur d'eaux pluviales qui revient vers la citerne. Le réservoir abrite un nid de neuf tentamorts (voir ci-dessous). Ce nid a été installé ces dernières années, après que de jeunes spécimens eurent été amenés en ville par accident er jetés dans les égouts en raison de la pluie. Le nid n'a pas été découvert par les employés de l'Union des égoutiers, bien qu'un homme (un voleur) ait récemment été dévoré par le groupe. Si les tentamorts détectent de la chaleur ou entendent des bruits, ils se cachent dans de petits passages latéraux ou dans l'eau, où les égoutiers ne regardent jamais.

Tentamorts (9) : CA 3/1 (tentacules/corps) ; VD 1 ; DV 2/4 (par tentacule/corps) ; pv 2d8/4d8 (moyenne 9/18) ; TACO 17 ; At 2 ; Dég 1d6/1d6 (tentacules) ; AS voir ci-dessous ; TA G (tentacules de 3 à 4 mètres) P (corps de 60 cm de diamètre) ; NM 8 ; AL N ; PX 650. Voir MC5 MONSTROUS COMPENDIUM® GREYHAWK“Appendix, “Tentamort”.

Un tentamort est une créature ronde, de couleur gris-vert, dont le corps est couvert d'une carapace et qui dispose de six minuscules pattes garnies de ventouses et de deux longs tentacules. || peut grimper lentement sur n'importe quelle surface et utilise ses tentacules pour attaquer. Ces derniers sont détruits si leurs points de vie sont réduits à 0, mais ce n'est pas fatal à la bête. Un des tentacules peut s'enrouler autour d'une proie si le jet d'attaque est supérieur de 2 points au résultat nécessaire pour toucher (ou sur un 20 naturel). La victime saisie ne peut bouger les bras, utiliser des sorts ou une arme ; elle peut tenter de se libérer une seule fois (jet sous la Force avec 1d20, mais la Force est réduite de 2 points pour ce jet). Sinon, le tentacule inflige 1d6 points de dommages par round jusqu'à ce que sa proie soit morte ou que le tentacule soit détruit.

Le bout de l'autre tentacule est garni d'épines osseuses de 15 centimètres ; si ce tentacule s'enroule autour d'une victime (voir ci-dessus), ces épines lui injectent automatiquement un fluide digestif (aucun jet n'est nécessaire pour cette attaque). Si le tentacule est détruit au premier round après l'injection, il suffit d'utiliser, dans un délai d'une heure, un sort de guérison des maladies pour sauver la victime. Sinon, cette dernière meurt en 3 rounds, à moins qu’elle ne soit soignée par un sort de guérison, (Un sort de régénération, suivi de n'importe quel autre sort de soins, peut également faire l'affaire). Chaque tentacule peut attaquer une cible différente. Les tentamorts peuvent s'enfoncer dans l'eau pendant 4d4 rounds. Normalement, ils fuient devant le feu, le froid et tout ce qui peut couper leurs tentacules. Ils sont aveugles, mais peuvent détecter les vibrations, sentir la température et entendre les sons. Leurs glandes de poison se vendent 10d4 po.

L'ancienne salle où se réunissait autrefois le culte maléfique ne contient que quelques objets ayant appartenu à ses membres morts d'un empoisonnement accidentel. On trouve donc dans les débris six squelettes, des bougies, des couteaux, des couvertures et d'autres ustensiles divers. Cependant, cette salle abrite un occupant vivant : Pyrémiel Alaxane [CM hm P13 — Iuz ; pv 57 : Int 15, Sag 18, Char 33, anneau de protection +1/+4 pour les porteurs maléfiques, anneau d'immunité contre la détection (comme l'amulette)], Il fut ambassadeur de luz auprès de la cité de Greyhawk jusqu'en 585 AC, quand il disparut, au début de la Grande Croisade du Nord de la Furyondie. Pyrémiel se servit de ses objets magiques pour se cacher et il est traqué par la Garde depuis des années, sans résultat, Il se cache ici depuis, glanant toutes les informations qu'il peut, pour les transmettre par magie à son maître, Il n'est pas très actif et passe la plus grande partie de son temps dans un sommeil simulant la mort, grâce à des sorts. Il attend l'occasion de détruire la ville. Il se nourrit de rats et d'autres vermines. Pour l'instant, il n'a toujours pas été découvert par les égoutiers. Les tentamorts ne l'ennuient pas puisqu'il a souvent utilisé contre eux des sorts de charme. Ils ne l'aideront tout de même pas s'il est attaqué.

Actuellement, Pyrémiel ne s’éveille que pour traquer et tuer des fidèles et des prêtres de Rao et de Saint Cuchbert à Greyhawk (voir « Notes pour le MJ » en F12). Il a été très efficace jusqu'à présent car il attaque ses cibles au moment où elles sont les plus vulnérables, généralement pendant leur sommeil, et aussi parce qu'il s'en prend à des individus de bas niveau qui ne peuvent pas grand-chose contre lui. Il n'utilise la magie que pour trouver et tuer ses proies.

 

F12 : Temple de Rao. Ce temple de pierre et de bois, dédié au dieu de la paix et de la sérénité, est modeste en apparence mais particulièrement bien bâti. Le secteur qui se trouve autour est réputé pour être une zone de calme dans un océan de chaos. Le taux de criminalité dans cette oasis est remarquablement bas. Les offices religieux y prennent la forme de longs débats d'érudits sur des sujets religieux et sociaux, avec des questions et des commentaires de la congrégation. La récupération et l'utilisation de la Crosse de Rao, à Véluna, ont grandement bénéficié à l'image de marque de cette église à Greyhawk, mais elle manque du caractère martial qu'apprécient les aventuriers. L'Église a de solides liens avec les fidèles et le clergé de Pélor. Le temple abrite une douzaine de prêtres dirigés par Jérôme Kasinskaia [LB hm P20 — Rao ; pv 63 : Dex 16, Sag 18, Cha 18 ; cape de déplacement, anneau de protection +4, Bâton-crosse de Rao (+2 contre les neutres, +5 contre les personnages mauvais). Jérôme à l’air d'avoir 50 ans, mais il est beaucoup plus vieux, C'est un des plus hauts membres du clergé de Rao et il entretient d'excellentes relations avec les souverains et les ambassadeurs de Véluna. Il connaît Bigby, du Cercle des Huit. Il est depuis longtemps membre de l'Oligarchie de Greyhawk, mais il ne participe pas beaucoup et se contente d'écouter et de donner son avis. Ses conseils sont toujours pris en compte, car il a la réputation d'avoir de nombreuses relations sur la Flanaesse et de savoir beaucoup de chose.

Notes pour le MJ : On ne s'attendrait pas à ce qu'une religion aussi pacifique soit liée à des intrigues, mais c'est pourtant le cas. La Crosse de Rao ayant été utilisée à Véluna pour repousser presque tous les serviteurs démoniaques de luz, juste avant la Grande Croisade du Nord, le demi-dieu a donné l'ordre à ses agents de détruire les fidèles de cet ordre. Au cours de l'année passée, cinq prêtres mineurs ont été assassinés dans leur lit par magie et Jérôme Kasinskaia désespère de connaître l'identité du meurtrier, Ce dernier est protégé par magie et il est impossible de savoir où il se trouve. Le meurtre d'un prêtre mineur de Saint Cuthbert, l'année passée, peut aussi être lié à cette affaire. La Garde enquête, mais n'a aucune piste ; les gardes de nuit non plus.

 

F13 : La Jarretière d'Argent. Cette grande demeure ancienne est la maison close la plus célèbre de Greyhawk, un bâtiment à un étage dont on parle dans toute la Flanaesse, C'est une sorte de club pour les citoyens du Quartier du fleuve. Ces dernières années, on y a ouvert un bar où sont servies des boissons particulièrement onéreuses. L'établissement est dirigé par Rhina l'Ogresse [N hf G11 ; pv 83 ; For 18/00, Cha 15 ; épée à deux mains +3], une vieille femme d'une force physique et d'une taille incroyable (2,13 m). Rhina était une aventurière réputée de Rel Mord, qui combattait les armées du roi suprême dans sa jeunesse, Elle hait tour ce qui peut avoir un lien avec l'ancien Grand Royaume ou les nations qui lui ont succédé, N'ayant pas la langue dans sa poche et se montrant particulièrement agressive, Rhina est la représentante élue par le quartier auprès du Conseil Populaire de Greyhawk. Elle est très populaire dans ce secteur. Son programme est simple : que le gouvernement laisse tranquille les entreprises du Quartier du fleuve.

Notes pour le MJ : Rhina a quelques problèmes avec les Églises locales (Trithéréon, Saint Cuthbert, Pholtus) parce qu'elle en a assez de leurs tentatives pour faire fermer son établissement. Après avoir botté les fesses à deux Fils Sacrés de Trithéréon le mois dernier, elle est sur la liste noire de l'Église en tant que « tyran maléfique ». Rhina aimerait bien engager quelques hommes de main pour éviter que son établissement ne soit victime d'une invasion ou d'un incendie. Des lanceurs de sorts seraient particulièrement utiles, Elle ignore que quelques voleurs envisagent de s'infiltrer chez elle la prochaine fois que des prêtres de Trithéréon viendront dans le coin.

 

FI4 : Temple de Trithéréon. Ce bâtiment trapu, avec sa tour basse, est le cœur d'une petite secte particulièrement agaçante de Trithéréon le Rassembleur, Cette religion, bonne mais opposée à l'autorité, incite à résister et à combattre les esclavagistes, les soldats, les forces de l'ordre, les gouvernements en général et les religions loyales (surtout celles de Saint Cuthbert et de Pholtus). Bien qu'elle n’ait pas beaucoup d'adeptes dans le Quartier du fleuve, sa congrégation est motivée et provoque des troubles hors de proportion avec sa taille, Cette religion est un foyer permanent de problèmes pour l'Oligarchie et le Seigneur Bailli, sans parler de la Connétable, et elle est sur le point d'être officiellement bannie pendant un temps, si elle ne met pas un frein à ses activités.

Le trésor du temple est une est une énorme cloche en or, d'une valeur de 12 000 po, qui est protégée par un mur de force. La cloche sonne toutes les heures le dieudi et au coucher du soleil les autres jours. La responsable du temple est Janziduur Tueuse d'Euroz CB hf G7/P13 -Trithéréon ; pv 84 : For 17, Sag 17 ; armure de plates +3, lance +3/+5 contre les humanoïdes, anneau d'action libre, bâton de contrecoup] qui a hérité de son surnom pendant la Grande Guerre, quand elle combattait dans la principauté d'Ulek. Elle n'est pas particulièrement intelligente, mais elle agit avec sagesse et c'est une héroïne locale. Ses fidèles sont beaucoup moins sages et souvent dangereux.

Notes pour le MJ : Si des personnages à l'air louche rencontrent une escouade de Fils et de Filles Sacrés (prêtres de niveau 4-6) en train d'entraîner des Initiés (prêtres de niveau 1-3) à l'art de la justice de rue, l'affrontement est presque certain. Les combats avec les fidèles de Pholtus sont particulièrement violents et ont, par le passé, gravement blessé certains protagonistes, Récemment, l'Église a envisagé la possibilité de s'en prendre à la Guilde des voleurs, ce qui serait une énorme erreur tactique, Mais la menace d'une défaite à plates coutures ne suffit pas à calmer les ardeurs de l'Église. Janziduur aimerait déclencher une petite croisade contre tous les lanceurs de sorts maléfiques de Greyhawk, pour les capturer ou les tuer sur-le-champ, Elle réfléchit à la meilleure manière d'y parvenir et cela pourrait avoir lieu dans quelques mois. Pendant des années, Janziduur a tenu sous sa coupe, par le chantage, un des membres de l'Oligarchie. Laup Cobrun (voir V4) était un mercenaire qui avait gagné beaucoup d'argent en important des vêtements et des tapis baklunis à Greyhawk. Bien qu'excellent entrepreneur, il manquait de jugement dans sa vie personnelle. Il avait une liaison avec la femme d'un prêtre haut placé de Pholtus, ce que Janziduur découvrit et utilisa contre lui. Si Laup ne lui révélait pas tout ce qui se passait au cours des rencontres de l'Oligarchie, elle dirait tour au temple de Pholtus, ce qui signerait sa destitution. On finit par découvrir que Laup fournissait des informations à quelqu'un et il fut renvoyé de l'Oligarchie, laissant Janziduur sans informateur.

 

FI5 : Hôtel particulier du Mage déchu. Cette résidence d'un étage appartenait autrefois à Otiluke, un magicien tué en 584 AC par Rary le Traître. Otiluke était le président de la Société de Magie, membre de l'Oligarchie et appartenait secrètement au Cercle des Huit. La demeure a été vendue ou louée plusieurs fois depuis sa mort, aucun acquéreur n'y restant longtemps. L'endroit est connu sous le nom d'Hôtel particulier du Mage déchu et n'a pas d'autre dénomination. Dans peu de temps, il sera encore à vendre. Otiluke avait de nombreux ennemis. Ces derniers continuent à venir chez bu dans l'espoir de l'y trouver et font fuir ses habitants.

Notes pour le MJ : Ce serait une excellente hase d'opérations pour des aventuriers assez riches pour l'acheter, L'hôtel particulier n'a pas de cave, mais la plomberie (en partie magique, grâce à Otiluke) est en parfait état. La nature des ennemis d'Otiluke est laissée à votre appréciation ; plusieurs étaient assez puissants et haïssaient vraiment le magicien. On soupçonne également Otiluke d'y avoir laissé plusieurs objets à sa mort, bien que sa propriété ait été pillée par les hommes du seigneur Robilar.

 

F16 : Le Poisson Sifflant. Cette auberge à un étage semble particulièrement grande, avec des portes et des fenêtres disproportionnées. Elle est tenue par un petit géant des collines orienté vers le bien, Gruenab [CB géant des collines-m ; DV 11+1 : pv 67 : For 19, Con 16 ; grand boucler +3, deux potions de hâte]. Âgé de 87 ans, Gruenab est un aventurier à temps partiel et probablement la personne dont l'apparence est la plus étonnante de la ville, avec sa taille de 3 mètres. Il est bien accepté par son voisinage qui fait appel à ses services pour soulever des objets lourds. Le Poisson Sifflant est une des meilleures auberges du quartier. Gruenab y dirige une douzaine d'humains. La nourriture est bonne et les prix raisonnables.

Notes pour le MJ : Cette auberge est décrite dans l'aventure WGA1 Falcon’s Revenge, p. 4-8. Gruenab devient légèrement impotent (pour un géant des collines), bien qu'il soit encore en bonne santé. Il aimerait mettre la main sur une potion de longévité pour recouvrer sa jeunesse, Il est prêt à promettre n'importe quoi à qui lui en fournira une. Si les PJs ne peuvent l'aider, il peut s'attirer des ennuis avec un magicien maléfique, un alchimiste où un voleur.

 



The Adventure Begins

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Roger E. Moore

 

L'aventure Commence

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Traduction française

 

Le prochain épisode vous présentera le Quartier des étrangers de la Cité de Greyhawk.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk


 

L'Aventure Commence : le climat de Greyhawk

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