lundi 29 juin 2026

L'Aventure Commence - Annexe des PNJs (D&D5 2014)

 

LA CITE DE GREYHAK 

 

L’OLIGARCHIE

 

Nérof Gasgal, Seigneur Bailli de Faucongris

Classe d'armure 16 (armure de cuir +2 et Dex 17)

Points de vie 72 (12d8+12)

VD 9 mètres

FOR 10 (+0), DEX 17 (+3), CON 12 (+1), INT 11 (+0), SAG 18 (+4), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Dextérité +7, Intelligence +4

Compétences Acrobaties +11*, Discrétion +11*, Escamotage +7, Perception +12*, Persuasion +7, Tromperie +11*, Outils de voleur.

Sens Perception passive 18

Langues Argot des voleurs, Commun et 1 langue au choix

FP 8 (3 900 PX)

APTITUDES

Expertise* (bonus de maîtrise doublé pour quatre compétences), Attaque sournoise (+6d6), Ruse (action bonus pour foncer, se désengager ou se cacher), Amélioration de caractéristique (x4). Esquive instinctive (réaction, réduit les dégâts causés de moitié), Esquive totale (zones d’effets, en cas de JS de Dextérité : pas de dégâts en cas de réussite ou la moitié de dégâts en cas d’échec), Savoir-faire (chaque fois que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un résultat au dé de 9 ou moins comme un 10).

 ARCHETYPE DE ROUBLARD

Nérof Gasgal a choisi le Voleur.

Mains lestes (action bonus de la Ruse pour faire un test d’Escamotage (Dextérité), crocheter une serrure, désamorcer un piège ou utiliser un objet), Monte-en-l’air (pas de déplacement supplémentaire pour l’escalade et distance de saut avec élan +0,30 mètres x modificateur de Dextérité), Discrétion suprême (avantage sur les tets de Discrétion (Dextérité) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre VD).

ACTIONS

Rapière +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants.

Equipement

Armure de cuir clouté +2, Rapière +2 et il peut se procurer plusieurs objets magiques s’il le souhaite par l’intermédiaire de Kiéren Jalucian et de la Guilde de Magie. 

Autre suggestion : THIEF LORD, SRD 5ème

 

 

Dérider Fanshen, Connétable

Humaine, Femme de taille M, Clerc (Domaine de la Vie) de Pélor 13ème niveau, Loyal et Bon

Classe d'armure 18 (armure de plates +1 et bouclier, malus de Dextérité)

Points de vie 96 (13d8+39)

VD 9

FOR 13 (+1), DEX 4 (-3), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Sagesse +7, Charisme +7

Compétences Athlétisme +5, Dressage +7, Perception +7, Persuasion +7

Sens Perception passive 17

Langues Commun et Céleste

FP 8 (3 900 PX)

APTITUDES

Domaine divin : Conduit divin (2/repos) : renvoi des morts-vivants, aptitude de domaine divin (x3), amélioration des caractéristiques (x3), Conduit divin : destruction des MV (ID 2), Intervention divine.

  

Sorts du Domaine de la Vie

Niveau du paladin

Sorts

1

Bénédiction, soins

3

Arme spirituelle, restauration partielle

5

Lueur d’espoir, retour à la vie

7

Gardien de la foi, protection contre la mort

9

Rappel à la vie, soins de groupe

 

Maîtrise des armures lourdes, Disciple de la vie ; Conduit divin (2/repos) : Préservation de la vie, Guérisseur béni, Frappe divine (1/tour).

 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 15

Modificateur de sort de combat : +7

Elle a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, résistance, stabilisation

1er niveau (4) : bénédiction, mot de guérison, protection contre le mal et le bien, rayon traçant

2ème niveau (3) : arme spirituelle, immobilisation de personnes, restauration partielle

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, mot de guérison de groupe, retour à la vie

4ème niveau (3) : divination, gardien de la foi

5ème niveau (2) : rappel à la vie, restauration suprême

6ème niveau (1) : guérison

 

ACTIONS

Bâton de combat +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d6 + 4) dégâts contondants + 1d6 dégâts de force jusqu’à 3d6.

 

Objets magiques

Armure de plates +1, Bâton de combat

 Autre suggestion : PRÊTRE DE GUERRE, VGtM.

 

 

Tigran Gellner, Capitaine Général de la Garde

Humain, Homme de taille M, Guerrier 10ème niveau, Loyal et Neutre

Classe d'armure 18 (cotte de mailles +2)

Points de vie 80 (10d10+20)

VD 9

FOR 19 (+4), DEX 15 (+1), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAG 12 (+1), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Force +8, Constitution +6

Compétences Athlétisme +8, Dressage +6, Perception +5, Survie +5

Sens Perception passive 15

Langues Commun et 1 à déterminer

FP 6 (2 300 PX)

APTITUDES

Style de combat : Duel, Second souffle, Fougue, Archétype martial : Maître de guerre et capacité d’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristiques (x3), Attaque supplémentaire, Inflexible.

 

ARCHETYPE MARTIAL

Tigran Gellner a choisi l’archétype du Maître de guerre.

Au niveau 3 : Disciple martial

Au niveau 3 : Supériorité martiale

Manœuvres. Vous connaissez cinq manœuvres de votre choix :

·         Attaque précise

·         Feinte

·         Jeu de jambes défensif

·         Parade

·         Riposte

Dés de supériorité. Vous avez cinq dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 16

À partir du niveau 7 : Observation de l’ennemi

Supériorité martiale améliorée

ACTIONS

Attaques multiples. Tigran fait 2 attaques par round.

Epée longue +1, +2 contre les humanoïdes maléfiques. Attaque au corps à corps avec une arme : +9/10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8+6/7) dégâts tranchants.

Arc long +1 : Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 45/180, une cible ; Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Objets magiques

Cotte de mailles +2, épée longue +1, +2 contre les humanoïdes maléfiques, anneau d’action libre, bottes ailées, arc long +1 et un carquois de 20 flèches +1. 

Autre suggestion : COMMANDER, SRD 5ème

 

 

Org Nenshen, Maître de la Guilde des Voleurs

Humain, Homme, taille M, Roublard (Voleur) 18ème niveau, Loyal et Neutre

Classe d'armure 16 (chemise de mailles elfique)

Points de vie 90 (18d8)

VD 9

FOR 13 (+1), DEX 18 (+4), CON 11 (+0), INT 15 (+2), SAG 11 (+0), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +6

Jets de sauvegarde Dextérité +10, Intelligence +8

Compétences Acrobaties +10, Discrétion* +16, Escamotage* +16, Perception* +12, Persuasion +13, Tromperie* +15, Outils de voleur +14

Sens Perception passive 16

Langues Argot des voleurs, Commun et une à déterminer

FP 12 (8 400 PX)

APTITUDES

Expertise* (x2), Attaque sournoise (+10d6), Jargon des voleurs, Ruse, Archétype de roublard : Voleur et capacité d’archétype de roublard (x3), Amélioration des caractéristiques (x5), Esquive instinctive, Esquive totale, Savoir-faire, Perception aveugle, Esprit fuyant, Insaisissable.

 

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Org Nenshen a choisi l’archétype du Voleur.

À partir du niveau 3 : Mains lestes

À partir du niveau 3 : Monte-en-l’air

À partir du niveau 9 : Discrétion suprême

A partir du niveau 19 : Réflexes du voleur

ACTIONS

Dague de Tir +2. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18m, une cible. Touché : 10 (2d4+6) dégâts perforants.

Dague +2. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18m, une cible. Touché : 8 (1d4+6) dégâts perforants.

Fronde +1 : Attaque d’arme à distance : +11 pour toucher, portée 9/36m, une : cible ; Touché 7 (1d4+5) dégâts contondants.

 

Equipement

Dague +2, fronde +1, dague de tir, cape de chauve-souris, anneau de saut, chemise de mailles elfiques, bottes elfiques et un carillon d’ouverture, 20 billes. 

Autre suggestion: MASTER THIEF, SRD 5ème

 

 

Vesparian Lafanel, dit Vipère

Elfe gris, Mâle, Taille M, Magicien (Ecole de l’Enchantement) 10ème niveau et Assassin 11ème niveau, Neutre

Classe d'armure 17 (chemise de mailles elfique +1, Dex 17)

Points de vie 158 (10d6+30 et 11d8+33)

VD 9

FOR 12 (+1), DEX 17 (+3), CON 16 (+3), INT 17 (+3), SAG 7 (-2), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +7

Jets de sauvegarde Dextérité +10, Intelligence +10

Compétences Arcanes* +17, Acrobaties +10, Discrétion* +17, Investigation +10, Perception* +12, Tromperie* +16, Outils de voleur, accessoires de déguisement, matériel d’empoisonnement.

Sens Perception passive 15

Langues Commun, elfique et 2 à déterminer

FP 12 (5 900 PX)

APTITUDES

Aptitudes d’elfe gris : Ascendance féerique, Sens aiguisés, Vision dans le noir 18m, Transe ; Entraînement aux armes elfiques, Sort mineur**, Langue supplémentaire.

 

APTITUDES DE ROUBLARD

Expertise* (x2), Attaque sournoise : (13 (4d6) dégâts supplémentaires), Argot des voleurs, Ruse, Archétype de roublard (Assassin), Capacité de l’archétype de roublard, Amélioration de caractéristique (x3), Esquive instinctive, Esquive totale, Savoir-faire.

 

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Vesparian Lafanel a choisi l’archétype de l’Assassin

Maîtrises supplémentaires

Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement et du kit d'empoisonneur.

À partir du niveau 3 : Assassinat

À partir du niveau 9 : Expert en infiltration

APTITUDES DE MAGICIEN

Incantations, Restauration arcanique, Tradition arcanique (Enchantement) et capacité de tradition arcanique (x2).

TRADITION ARCANIQUE

Vesparian Lafanel a choisi l’école de l’Enchantement

Au niveau 2 : Enchanteur érudit

À partir du niveau 2 : Regard hypnotique

À partir du niveau 6 : Charme instinctif

À partir du niveau 10 : Partage d’enchantement

 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.

DD d’un jet de sauvegarde : 18

Modificateur de sort de combat : +10

Sorts mineurs (*) (6, à volonté) : bouffée de poison, coup-au-but, glas, illusion mineure, protection contre les armes, trait de feu

1er niveau (4) : charme-personne*, détection de la magie, fou rire de Tasha*, lumières dansantes, sommeil*

2ème niveau (3) : fouet mental de Tasha*, immobilisation de personne*, image miroir

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, hâte, toucher vampirique

4ème niveau (3) : confusion*, invisibilité supérieure, porte dimensionnelle

5ème niveau (2) : domination de personne*, immobilisation de monstre*

* Sorts de l’école de l’Enchantement

ACTIONS

Epée courte +2 : Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

Dague venimeuse +1 : Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4) dégâts perforants + (2d10) dégâts de poison et empoisonné 1 minute avec un JS Constitution et un DD 15.

Arbalète de poing : Attaque à distance : +10 au toucher, portée 9/36m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts perforants + 21 (7d6) dégâts de poison avec un JS Constitution avec un DD 15 pour la moitié des dégâts.

 

Equipement

Chemise de mailles elfique +1, dague venimeuse, épée longue +2, arbalète de poing avec 20 carreaux empoisonnés d’un poison de wyverne, boule de cristal, baguette de projectiles magiques, bottes de rapidité, potion de guérison supérieure (x2), plusieurs parchemins de sorts de faible niveau, outils de voleur, accessoires de déguisement, matériel d’empoisonnement, sacoche de composantes de sort, livre de sorts. 

Autre suggestion : MASTER ASSASSIN, SRD 5ème

 

 

Kiéren Jalucian

Le Maître de la Guilde de Magie est l’Oligarque Kiéren Jalucian, qui est aussi le Recteur de l’Université des Arts Magiques de Greyhawk.

Humain, Homme de taille Moyenne, Magicien (Enchantement) 18ème niveau, Neutre et Bon

Classe d'armure 16 (19 avec armure du mage) (anneau de protection*, robe blanche de l’Archimage**)

Points de vie 108 (18d6+36)

VD 9

FOR 17 (+3), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 18 (+4), SAG 17 (+3), CHA 17 (+3)

Degré de maîtrise +6

Jets de sauvegarde Intelligence +11*, Sagesse +10* ; et vous un avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et tout autre effet magique**

Compétences Arcanes +10, Histoire +10, Médecine +9, Religion +10

Sens Perception passive 13

Langues Commun et 1 à déterminer

FP 12 (8 400 PX)

APTITUDES

Incantations, Restauration arcanique (une fois par jour, récupération de 9 niveaux de sorts inférieur au niveau 6), Tradition arcanique et capacité de la tradition arcanique (x3), Amélioration de caractéristique (x4), Maîtrise des sorts (vous choisissez un sort de niveau 1 (projectile magique) et un sort de niveau 2 (immobilisation de personnes) que vous pouvez lancer à volonté à leur niveau le plus bas sans avoir à dépenser un emplacement de sort), 

 

TRADITION ARCANIQUE

Kiéren Jalucian a choisi l’école de l’Enchantement.

Enchanteur érudit, Regard hypnotique, Charme instinctif, Partage d’enchantement, Altération mémorielle.

 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence

DD d’un jet de sauvegarde : 20**

Modificateur de sort de combat : +12**

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : amis*, lumière, main du mage, prestidigitation, trait de feu

1er niveau (4) : charme-personne*, détection de la magie, identification, projectile magique

2ème niveau (3) : immobilisation d’une personne*, invisibilité, suggestion*

3ème niveau (3) : contre-sort, dissipation de la magie, vol

4ème niveau (3) : invisibilité suprême, confusion*, peau de pierre

5ème niveau (3) : domination de personne*, immobilisation de monstres*, scrutation

6ème niveau (1) : suggestion de groupe*, globe d’invulnérabilité

7ème niveau (1) : téléportation, boule de feu à retardement

8ème niveau (1) : domination de monstre*

9ème niveau (1) : mot de pouvoir mortel*

Sorts d’Enchantement*

Résistance à la magie** : vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde effectués contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Bâton +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+ 5) dégâts contondants ou 10 (1d10+5) à deux mains.

 

Objets magiques

Anneau de protection*, robe blanche de l’Archimage**, bâton +2, poussière de disparition, tapis volant, il peut disposer de nombreux objets magiques par Kondrakis Bubka, le Mage des Echanges. 

Autre suggestion : ARCHIMAGE, MM

 

 

Torrentz Hebvard, Président de la Société de Magie

Humain, Homme de taille Moyenne, Magicien (Divination) 10ème niveau, Loyal et Neutre

Classe d'armure 13 (anneau de protection +1 et bonus de Dex) (16 avec armure du mage)

Points de vie 40 (10d6)

VD 9

FOR 9 (-1), DEX 14 (+2), CON 11 (+0), INT 18 (+4), SAG 12 (+1), CHA 11 (+0)

Degré de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Intelligence +8*, Sagesse +5*

Compétences Arcanes +7, Histoire +7

Sens Perception passive 11

Langues Commun et 3 à déterminer

FP 6 (2 300 PX)

APTITUDES

Incantations, Restauration arcanique (une fois par jour, récupération de 9 niveaux de sorts inférieur au niveau 6), Tradition arcanique et capacité de la tradition arcanique (x2), Amélioration de caractéristique (x2).

 

TRADITION ARCANIQUE

Torrentz Hebvard a choisi l’école de la Divination.

Devin érudit, Présage, Divination experte, Troisième œil.

 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence

DD d’un jet de sauvegarde : 15

Modificateur de sort de combat : +7

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : coup au but*, lumière, main du mage, prestidigitation, trait de feu

1er niveau (4) : compréhension des langues* détection de la magie*, identification*, projectile magique

2ème niveau (3) : détection des pensées*, invisibilité, localisation d’objet*, voir l’invisible*

3ème niveau (3) : clairvoyance*, contre-sort, dissipation de la magie

4ème niveau (3) : localisation de créature*, œil magique*, peau de pierre

5ème niveau (2) : contact avec un autre plan*, mythes et légendes*

Sorts de Divination*

ACTIONS

Dague +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+ 4) dégâts perforants.

 

Objets magiques

Dague +2, anneau de protection +1, broche de défense, 4 potions de guérison supérieure, potion d’invisibilité, sacoche de composantes de sort, livre de sorts. 

Suggestion : MAGE, VGtM.

 

 

Ravel Dasinder, Patriarche de Boccob

Humain, Homme de taille M, Clerc de Boccob (Domaine du Savoir) du 18ème niveau, Neutre

Classe d'armure 20 (chemise de mailles +2 et bouclier +1 et bonus de Dex)

Points de vie 126 (18d8+36)

VD 9

FOR 14 (+2), DEX 15 (+2), CON 15 (+2), INT 16 (+3), SAG 20 (+5), CHA 14 (+2)

Degré de maîtrise +6

Jets de sauvegarde Sagesse +11, Charisme +8

Compétences Histoire +9, Intuition +11, Persuasion +8, Religion +9

Sens Perception passive 15

Langues Commun et 2 autres à déterminer

APTITUDES

Incantation, Conduit divin (3/repos), Domaine divin du Savoir, capacité de domaine divin (x4), amélioration des caractéristiques (x4), Destruction des morts-vivants (ID 4), Intervention divine.

 

DOMAINE DU SAVOIR

Sorts du domaine

Niveau de clerc

Sorts

1

Identification, injonction

3

Augure, suggestion

5

Anti-détection, communication avec les morts

7

Confusion, œil du mage

9

Mythes et légendes, scrutation

 

Au niveau 1, Bénédictions du savoir

A partir du niveau 2, Conduit divin : savoir ancestral

Au niveau 6, Conduit divin : lecture des pensées

A partir du niveau 8, Incantation puissante

A partir du niveau 17, Visions du passé

·         Lecture sur un objet

·         Lecture sur une zone

 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 19

Modificateur de sort de combat : +11

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, réparation, thaumaturgie

1er niveau (4) : bénédiction, mot de guérison, protection contre le mal et le bien, soins

2ème niveau (3) : augure, immobilisation de personnes, préservation des morts

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, glyphe de garde, protection contre l’énergie

4ème niveau (3) : bannissement, divination, gardien de la foi

5ème niveau (2) : colonne de flammes, dissipation du mal et du bien, restauration suprême,

6ème niveau (1) : mot de retour

7ème niveau (1) : parole divine

8ème niveau (1) : champ anti-magie

9ème niveau (1) : portail

ACTIONS

Bâton de combat +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d6 + 5) dégâts contondants + 1d6 dégâts de force jusqu’à 3d6 par charge dépensée.

 

Equipement

Chemise de mailles +2, bouclier +1, Bâton de combat +3, symbole sacré de Boccob. Il peut avoir accès aux ressources de son temple en ce qui concerne les parchemins et les potions de la magie divinatoire.

 

 

Stakaster Villaine

Humain, Homme de taille M, Clerc (Domaine du Savoir) 11ème niveau prêtre de Zilchus, Neutre

Classe d'armure 18 (armure d’écailles et bouclier +1, bonus de Dex)

Points de vie 88 (11d8+33)

VD 9

FOR 14 (+2), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAG 17 (+3), CHA 14 (+2)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Sagesse +7, Charisme +6

Compétences Histoire +5, Médecine +7, Persuasion +6, Religion +5

Sens Perception passive 13

Langues Commun et 1 autre à déterminer

APTITUDES

Incantation, Conduit divin (2/repos), Domaine divin du Savoir, capacité de domaine divin (x3), amélioration des caractéristiques (x2), Destruction des morts-vivants (ID 2), Intervention divine.

 

DOMAINE DU SAVOIR

Sorts du domaine

Niveau de clerc

Sorts

1

Identification, injonction

3

Augure, suggestion

5

Anti-détection, communication avec les morts

7

Confusion, œil du mage

9

Mythes et légendes, scrutation

 

Au niveau 1, Bénédictions du savoir

A partir du niveau 2, Conduit divin : savoir ancestral

Au niveau 6, Conduit divin : lecture des pensées

A partir du niveau 8, Incantation puissante

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 15

Modificateur de sort de combat : +7

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, réparation, thaumaturgie

1er niveau (4) : bénédiction, éclair traçant, injonction, b soins

2ème niveau (3) : augure, immobilisation de personnes, préservation des morts

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, glyphe de garde, protection contre l’énergie

4ème niveau (3) : bannissement, divination, gardien de la foi

5ème niveau (2) : colonne de flammes, restauration suprême,

6ème niveau (1) : barrière de lames

ACTIONS

Masse +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.

Arbalète légère. Attaque à distance : +5 au toucher, portée 24/96 m, une cible, Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.

 

Equipement

Armure d’écailles, bouclier +1, masse +1, arbalète légère et 20 carreaux, symbole sacré de Zilchus.

 

 

Eritaï Kaan-Ipzirel

Humain, Femme de taille M, Clerc (Domaine de la Protection) 11ème niveau prêtre de Saint Cuthbert, Loyal et Neutre

Classe d'armure 18 (cotte de mailles et bouclier)

Points de vie 88 (11d8+33)

VD 9

FOR 16 (+3), DEX 11 (+0), CON 10 (+0), INT 16 (+3), SAG 17 (+3), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Sagesse +7, Charisme +6

Compétences Médecine +7, Persuasion +6, Religion +7

Sens Perception passive 13

Langues Commun et 1 autre à déterminer

APTITUDES

Incantation, Conduit divin (2/repos), Domaine divin du Savoir, capacité de domaine divin (x3), amélioration des caractéristiques (x2), Destruction des morts-vivants (ID 2), Intervention divine.

 

DOMAINE DE LA PROTECTION

Sorts du domaine

Niveau de clerc

Sorts

1

Duel forcé, protection contre le mal et le bien

3

Aide, protection contre le poison

5

Lenteur, protection contre une énergie

7

Gardien de la foi, sphère résiliente d’Otikule

9

Coquille anti-vie, mur de force

 

Maîtrise supplémentaire des armures lourdes

Au niveau 1, Bouclier des fidèles

A partir du niveau 2, Conduit divin : Défense radiante

Au niveau 6, Guérisseur béni

A partir du niveau 8, Frappe divine

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 15

Modificateur de sort de combat : +7

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, réparation, résistance

1er niveau (4) : bénédiction, éclair traçant, injonction, soins

2ème niveau (3) : arme spirituelle, flamme éternelle, immobilisation de personnes, préservation des morts

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, glyphe de garde, protection contre l’énergie

4ème niveau (3) : divination, liberté de mouvement, gardien de la foi

5ème niveau (2) : colonne de flammes, rappel à la vie

6ème niveau (1) : mot de retour

ACTIONS

Masse +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.

 

Equipement

Cotte de mailles, bouclier, masse +1, 4 potions de guérison supérieure, 4 fioles d’eau bénite, symbole sacré de Saint Cuthbert.

 

 

Jérôme Kazinskaia, Patriarche de Rao

Humain, Homme de Taille M, Clerc 20ème niveau de Rao (domaine de la Paix), LB (NB)

Classe d'armure 15 (anneau de protection*, bracelets de défense et Dex 16)

PV 100 (20d8)

VD 9 mètres

FOR 12 (+1), DEX 16 (+2), CON 11 (+0), INT 13 (+1), SAG 20 (+5), CHA 18 (+4)

Bonus de maîtrise +6

Jets de sauvegarde Sagesse +12*, Charisme +11*

Compétences Histoire +7, Médecine +11, Persuasion+10, Religion +7

Sens Perception passive 15

Langues Commun et Céleste

Désavantage aux jets d’attaque contre vous** 

APTITUDES

Incantation, Conduit divin (3/repos), Domaine divin de la Paix, capacités de domaine divin (x4), amélioration des caractéristiques (x5), Destruction des morts-vivants (ID 4), Intervention divine, Intervention divine supérieure.

 

DOMAINE DE LA PAIX

Sorts du domaine

Niveau de clerc

Sorts

1

Héroïsme, sanctuaire

3

Aide, lien de protection

5

Communication à distance, lueur d’espoir

7

Aura de pureté, sphère résiliente d’Otiluke

9

Lien télépathique de Rary, restauration suprême

 

Au niveau 1, Instrument de la paix

A partir du niveau 1, Lien de Hardiesse

A partir du niveau 2, Conduit divin : Baume de la paix

A partir du niveau 6, Lien protecteur

Au niveau 8, Incantation puissante

Au niveau 14, Lien étendu

 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 19

Modificateur de sort de combat : +11

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, réparation, stabilisation

1er niveau (4) : bénédiction, mot de guérison, protection contre le mal et le bien, soins

2ème niveau (3) : augure, immobilisation de personnes, préservation des morts, restauration partielle

3ème niveau (3) : communication à distance, dissipation de la magie, mot de guérison de groupe, retour à vie

4ème niveau (3) : divination, gardien de la foi liberté de mouvement, protection contre la mort

5ème niveau (3) : colonne de flammes, dissipation du mal et du bien, rappel à la vie

6ème niveau (2) : barrière de lames, mot de retour

7ème niveau (1) : parole divine

8ème niveau (1) : aura sacrée

9ème niveau (1) : résurrection suprême

ACTIONS

Bâton pastoral de Rao +1, +2 vs Neutre, +5 vs Mal. Attaque au corps à corps avec une arme : +8/+9 vs Neutre, +13 vs Mal au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d6 + 2, + 3 vs Neutre, +6 vs Mal) dégâts contondants.

 

Equipement

Anneau de protection*, bracelets de défense, cape de déplacement **, Bâton pastoral de Rao (version mineure de la légendaire artéfact : la Crosse de Rao, symbole sacré de Rao

Bâton pastoral de Rao

Le Bâton dispose de 6 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez consacrer une action à dépenser une ou plusieurs de ses charges pour lancer l'un des sorts suivants (DD de sauvegarde 18) par son biais :  Aura de pureté (2 charges), Aura de vie (2 charges), Bannissement (1 charge) Lueur d'espoir (1 charge), Soins de groupe (3 charges). Le bâton récupère quotidiennement 1d6 charges dépensées, à l'aube.

 

 

LES MAÎTRES DE GUILDE

 

Dernan Nathane                   profil de MAÎTRE VOLEUR (Monstres du Multivers)

 

Carmen Halmaster               profil de MAÎTRE VOLEUR (Monstres du Multivers)

 

Cariel Mansharn                  profil de VETERAN (Manuel des Monstres)

 

Stimtrin Saipas                     Guerrier 3ème niveau

 

Gerda Hollardel                    Voleur 3ème niveau

 

Sire Anton Palmirian           profil de NOBLE (Manuel des Monstres)

 

Glodreddi Bakklani*, Inspecteur des impôts

Nain des collines, Mâle de taille M, Roublard 10ème niveau, Loyal et Mauvais (LN)

Classe d'armure 17 (armure de cuir +2 et Dex 18)

Points de vie 80** (10d8+20)

VD 7,50 m

FOR 11 (+0), DEX 18 (+4), CON 15 (+2), INT 16 (+3), SAG 17 (+3), CHA 5 (-3)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Dextérité +8, Intelligence +7

Compétences Acrobaties +12*, Discrétion +12*, Escamotage +8, Intimidation +8*, Investigation +7, Perception +11*.

Sens Perception passive 17

Langues Argot des voleurs, Commun et Nain

FP 7 (2 900 PX)

TRAITS DES NAINS

Vision dans le noir (18 mètres), Résistance naine, Entraînement aux armes naines, Maîtrise des outils, Connaissance de la pierre (test d’Histoire (Intelligence) relatif au travail de la pierre avec un bonus de +8), Ténacité naine** (1 PV supplémentaire par niveau).

APTITUDES DE ROUBLARD

Expertise* (bonus de maîtrise doublé pour quatre compétences), Attaque sournoise (+5d6), Ruse (action bonus pour foncer, se désengager ou se cacher), Amélioration de caractéristique (x3). Esquive instinctive (en réaction), Esquive totale.

 

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Glodreddi Bakkanin a choisi le Voleur.

Mains lestes, Monte-en-l’air, Furtivité suprême.

ACTIONS

Hache d’armes +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants ou 7 (1d10+2) à deux mains.

 

Objets magiques

Armure de cuir +2 et Hache d’armes +2, filet piégeur.

 


 

LES FORCES DE L'ORDRE ET DE L'ARMÉE

 

LA MILICE

 

Hommes d’armes : CA 16 ; PV 11 (2d8+2) ; VD 9 ; For +1, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +3, Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 1/8 (25 PX) ; Mêlée : lance (+3, 6/18 m, 1d6+1 ou 1d8+1 à deux mains, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, lance de fantassin, 2d4 pa.

 

Archers : CA 15 ; PV 16 (3d8+3) ; VD 9 ; For +1, Dex +3, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 1/4 (50 PX) ; Mêlée : épée longue (+3, 1d8+1, dégâts tranchants), arc long (+5, portée 45/180 m, 1d8+3 dégâts perforants). Equipement : armure de cuir cloutée, épée longue, arc long, 1d4 po.

 

Cavaliers : CA 16 ; PV 16 (3d8+3) ; VD 9 ; For +3, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Dressage +2, Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 1/4 (50 PX) ; Mêlée : lance d’arçon (+5, portée 3 m, 1d12+3, dégâts perforants), masse (+5, 1d6+3 dégâts contondants), arc court (+5, portée 24/96 m, 1d6+1 dégâts perforants). Equipement : armure de cuir cloutée, bouclier, masse, arc court, cheval bardé avec une armure de cuir cloutée, 1d4 po.

 

Jeunes Sergents d’armes : CA 17 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 ; For +2, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +4, Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL généralement loyaux où neutres mais jamais mauvais ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : épée longue (+4, 1d8+2, dégâts tranchants), arbalète légère (+3, 24/96 m, 1d8+1, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles et bouclier, épée longue et arbalète légère, corne de signalisation, 2d4 po.

 

Sergents d’armes vétérans : CA 17 ; PV 39 (6d8+12) ; VD 9 ; For +2, Dex +1, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +4, Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL généralement loyaux où neutres mais jamais mauvais ; FP 1 (200 PX) ; Mêlée : épée longue (+4, 1d8+2, dégâts tranchants), arbalète lourde (+3, 24/96 m, 1d8+1, dégâts perforants).. Equipement : chemise de mailles et bouclier, épée longue, arbalète lourde, 2d4 po.

 

Lieutenant : CA 18 ; PV 58 (9d8+18) ; VD 9 ; For +3, Dex +1, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +5, Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 3 (700 PX) ; Attaques multiples (2 attaques avec l’épée longue) ; Mêlée : épée longue (+5, 1d8+3, dégâts tranchants), arbalète lourde (+3, 30/120 m, 1d10+1 dégâts perforants). Equipement : cotte de mailles et bouclier, épée longue, arbalète lourde, 3d4 po, 1d6 pa.

 

Capitaine : CA 20 ; PV 90 (12d8+24) ; VD 9 ; For +4, Dex +2, Con +3, Int +4, Sag +0, Cha +2 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +6, Intimidation +4, Perception +2 ; Perception passive 12 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 4 (1 100 PX) ; Attaques multiples (2 attaques au corps-à-corps) ; Mêlée : épée longue (+6, 1d8+4 dégâts tranchants), arc long (+4, 45/180 m, 1d8+2 dégâts perforants). Equipement : armure de plaques et bouclier, épée longue, arc long, 3d4 po, 1d6 pa.

 

Cheval de guerre (bardé d’une cotte de mailles) : CA 16 ; PV 19 (3d10+3) ; VD 18 ; For 43, Dex +1, Con +1, Int -4, Sag +1, Cha +-2 ; bonus de maîtrise +2 ; SA piétinement (déplacement de 6 m puis sabots, Force DC 14 ou mis à terre, si à terre, bonus avec sabots) ; FP 1/2 (100 PX).

 

Ecuyer d’écurie : CA 15 ; PV 11 (2d8+2) ; VD 9 ; For +1, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Dressage +3, Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 1/4 (50 PX) ; Mêlée : hachette (+3, 6/18 m, 1d6+1, dégâts tranchants). Equipement : armure de cuir cloutée, bouclier, hachette, 2d4 pa.

 

Prêtre de la Citadelle : CA 15 ; Clerc 5ème niveau ; PV 27 (5d8+5), VD 9 ; For +1, Dex +0, Con +1, Int +1, Sag +3, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Médecine +5, Religion +3 ; Perception Passive 13 ; AL (45% de chances d'être de Saint Cuthbert, 40% d'Heironéous, 10% de Pholtus, 5% de Mayaheine), FP 2 (450 PX) ; Mêlée masse (+3, 1d6+1 dégâts contondants) ; SA : Distinction divine (action bonus, dépense un emplacement de sorts, +3d6 dégâts radiants +1d6 par emplacement supplémentaire).

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 13

Modificateur de sort de combat : +5

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant, sanctuaire, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, restauration partielle

Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens.

Equipement : chemise de mailles, bouclier, masse, 1d3 objets magiques, 3d6 po.

 

Mage de guerre de la Citadelle : CA 15 ; Magicien 6ème niveau ; PV 44 (8d8+8), VD 9 ; For +1, Dex +3, Con +1, Int +3, Sag +2, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Arcanes +5, Perception +4 ; Perception Passive 14 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 3 (450 PX) ; SA : attaques multiples (cimeterre x2, attaque à deux mains), Mêlée cimeterre (+5, 1d6+3 tranchants).

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence

DD d’un jet de sauvegarde : 13

Modificateur de sort de combat : +5

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : coup au but, protection contre les armes, rayon de givre, trait de feu

 Niveau 1 (4 emplacements) : projectile magique, trait ensorcelé, vague tonnante

Niveau 2 (3 emplacements) :  image miroir, nuée de dagues

Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, hâte, vol

Equipement : chemise de mailles, 2 cimeterres, bourse avec ses composantes de sorts, 1d3 objets magiques, 3d6 po.

  

La Patrouille des collines des Cairns comprend 2d4+6 guerriers (2 jeunes sergents, 1 sergent vétéran et des hommes d’armes). Tous sont équipés comme cela est indiqué ci-dessus. Certaines patrouilles sont constituées de cavaliers.

 

La Milice Montagnarde de Castel-Tempête surveille les Abbor-Abz. Les patrouilles sont constituées, soit de 1d2 chevaucheurs de griffons (G3-7 en armure de cuir avec un arc court, deux javelots, une dague et un anneau de dut de plume), soit de 2d4-+8 guerriers (2 sergents vétérans, 2 jeunes sergents et des hommes d'armes), Ils ont les mêmes caractéristiques que la Milice de Greyhawk, mais n’utilisent pas d'ares longs. Ils ont une Con de 13 er des compétences spéciales (endurance, alpinisme, etc.) Ils peuvent avoir des potions magiques. 

Chevaucheurs de griffons : CA 17 ; PV 58 (9d8+18) ; VD 9 ; For +2, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +4, Dressage +3, Perception +3 ; Perception passive 13 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 2 (450 PX) ; Mêlée : lance d’arçon (+4, allonge 3 m, 1d12+5 dégâts perforants), dague (+4, portée 6/18 m, 1d4+2 dégâts perforants), arbalète légère (+4, portée 24/96 m, 1d8+2 dégâts perforants). Equipement : anneau magique de Chute de plume ; demi-plate, dague, arc court, griffon bardé avec une armure d’écailles.

 

Les Patrouilles de la Forêt Noueuse sont constituées de 1d6+9 hommes et femmes (1d2 sergents vétérans, 1d2 jeunes sergents et des hommes d'armes), Armures de cuir à la place des cotres de mailles, armés de lances et d'arcs courts : 50% de chances pour qu'il y ait un éclaireur (niveau 2- 4) et 50% de chances pour qu'il y ait un prêtre (niveau 3-5, généralement d'Ehlonna).

 

Les Patrouilles de Chasseurs de têtes de Puysenar traquent les bandits et les fugitifs au nord de la Côte Sauvage et aux abords de la Forêt Noueuse, Chaque patrouille est à cheval et constituée de 2d4+10 individus aux capacités variées {rôdeurs, voleurs, guerriers et, occasionnellement, un prêtre où un mage, niveau 3-7).

 

Les Marins de Combat d'Âprebaie portent des armures de cuir et sont armés d'épées, de sabres, de dagues, de couteaux, de haches à une main, de massues, de piques et d'autres armes d'abordage. Ce sont tous des guerriers (25% sont de niveau 1, 40% de niveau 2, 25% de niveau 3, 10% de niveau 4, avec un chef de niveau 5-9). Sur chaque navire, est embarqué un magicien (niveau 1d4+5) et un prêtre (niveau 1d4+5). Les alignements non chaotiques dominent, les scores de caractéristiques sont généralement les suivants : For 16, Dex 13, Con 14.

Les forces ennemies incluent les bandits et les maraudeurs, comme les Monteurs de cockatrices de Pascorel, les orcs et autres humanoïdes de l'Empire orc ou de Sombrépine, les bandes de chasseurs hommes-lézards, les ogres, etc.

 

 

LA GARDE DE LA VILLE 

Les hommes d'armes, les jeunes sergents er les vétérans sont identiques à ceux de la milice. Ils ont également des connétables adjoints :

 

Connétable adjoint de la Citadelle

CA 17 ; PV 102 (12d8+48) ; VD 9 ; For +5, Dex +1, Con +4, Int +4, Sag +0, Cha +2 ; bonus de maîtrise +2 ; Compétences : Athlétisme +7, Intimidation +4 ; Perception passive 10 ; AL généralement loyaux ou neutres mais jamais mauvais ; FP 4 (1 100 PX) ; Brave, Critique amélioré (19-20), Style de combat : Arme à deux mains ; Attaques multiples (2 attaques avec l’épée à deux mains) ; Mêlée : épée à deux mains (+7, 2d6+5 dégâts tranchants), arc long (+3, 45/180 m, 1d8+1 dégâts perforants). Equipement : clibanion, épée à deux mains, arc long, 3d4 po, 1d6 pa.

 

Gentilshommes de la Citadelle : CA 18 ; PV 65 (10d8+20) ; VD 9 ; For +3, Dex +0, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +2 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Athlétisme +5, Dressage +3, Intimidation +4, Perception +3 ; Perception passive 13 ; SA sens divin (3/jour, frappe divine (+2d6 dégâts radiants, 8/jour), imposition des mains (30/jour), attaques multiples (épée longue x2, immunisé aux maladies, AL LN (40%), LB (60%) ; FP 3 (700 PX) ; Mêlée : épée longue (+5, 1d8+3, dégâts tranchants). Equipement : cotte de mailles et bouclier, épée longue, 3d4 po, 1d6 pa.

 

Une patrouille standard est constituée de 1d4+3 hommes d'armes (50% de chances pour qu'il y ait un jeune sergent). Une patrouille d'élite comprend 1d4+4 hommes d'armes, 1d2 jeunes sergents et un sergent vétéran. Une patrouille spéciale (généralement en cas de situation grave) est composée de six Gentilhommes de la Citadelle, de deux connétables adjoints et de la Connétable Derider Fanshen, accompagnée d'un magicien (niveau 5-8) et d'un prêtre LN/LB (niveau 5-8).

 

 

LA GUILDE DES VEILLEURS DE NUIT

 

Sire Gavin Ambus, Maître de la Guilde des Veilleurs de Nuit

Humain, Homme de taille M, Guerrier 13ème niveau, Loyal et Bon

Classe d'armure 20 (armure de plaques +2)

Points de vie 117 (13d10+39)

VD 9

FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 15 (+2), SAG 17 (+3), CHA 16 (+2)

Bonus de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Force +7 Constitution +7

Compétences Athlétisme +7, Intimidation +6

Sens Perception passive 13

Langues Commun et un autre à déterminer

FP 8 (3 900 PX) 

APTITUDES

Style de combat : Armes à deux mains (relancez les résultats de 1 ou 2), Second souffle (1d10+12 PV), Fougue (une action supplémentaire), Archétype martial : Maître de guerre, Amélioration de caractéristiques (x4), Attaque supplémentaire (x2), Capacité d’archétype martial (x2). Inflexible (x2).

 

ARCHETYPE MARTIAL

Sire Gavin Ambus a choisi l’archétype, du Maître de guerre.

Supériorité martiale, Disciple martial, Observation de l’ennemi, Supériorité martiale améliorée.

ACTIONS

Epée à deux mains +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (2d6+5) dégâts tranchants. 

Objets magiques

Armures de plaques +2, épée à deux mains +2.

 

Agent du guet/Porteur de torche

CA 13 ; PV 11 (2d8+2) ; VD 9 ; For +1, Dex +2, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Discrétion +4, Perception +3 ; Perception Passive 13 ; AL LB/LN ; FP 1/8 (25 PX) ; aptitudes de races, Ouïe et vue aiguisée (avantage au test de Perception), Mêlée : épée courte (+4, 1d6+2 dégâts perforants), Jet : arc court (+4, 24/96, 1d6+2, dégâts perforants). Equipement : armure de cuir, épée courte, arc court, 20 flèches, sifflet d’alerte, 1d6 po.

 

Sergent du guet

CA 17 ; PV 39 (6d8+12) ; VD 9 ; For +1, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Intimidation +3, Perception +3, Persuasion +3 ; Perception massive 13 ; AL LB/LN ; FP 1/4 (50 PX) ; Mêlée : épée courte (+4, 1d6+2 dégâts tranchants), Jet : arbalète de poing (+4, 9/36 m, 1d6+2, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée courte, arbalète de poing, 10 carreaux, sifflet d’alerte, 1d6 po.

 

Sombre [Darkman]

CA 17 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 ; For +1, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; bonus de maîtrise +2, Compétences : Intimidation +3, Perception +3, Persuasion +3 ; Vision nocturne 18 m ; Perception Passive 13 ; AL LB/LN ; FP 1/2 (100 PX) ; Mêlée : épée courte (+4, 1d6+2 dégâts tranchants), Jet : arbalète de poing (+4, 9/36 m, 1d6+2, dégâts perforants). Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée courte, arbalète de poing, 10 carreaux, sifflet d’alerte, 1d6 po.

  

Les Agents du peuple

CA 13 ; PV 5 (1d8+1) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : épée courte (+4, 1d6+2 dégâts perforants) ; A distance : dague (+4, 6/18 m, 1d4+2 perforants) ; For +1, Dex +2, Con +1, Int +0, Sag –1, Cha +1 ; Compétences : Acrobaties +4, Tromperie +3, Escamotage +6, Discrétion +6 ; Aptitudes : attaque sournoise (+1d6), expertise ; AL NM ; FP 1/4 (25 XP). Equipement : armure de cuir, épée courte, dague, outils de voleur.
 
 

 

The Adventure Begins

Copyright © 2000 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.

Roger E. Moore

 

L'aventure Commence

Copyright © 2000 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.

Traduction française



Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 


 

 

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