lundi 7 septembre 2026

Le Retour des Huit - Acte 2 : Le château de Tenser : la cour principale

 

Les flancs du rocher peuvent être escaladés avec difficulté. Le flanc nord du rocher contient de nombreuses petites grottes peu profondes dans lesquelles nichent les faucons de sang. Une paire de faucons de sang défend vicieusement chaque nid et 1d4 œufs, la seule exception à ne pas attaquer les gens au sol.

 


C1. Corps de garde. Le pont terrestre se termine par une immense guérite en pierre bleue, large de 21 mètres et plus haute de 6 mètres que le chemin qui longe le sommet du pont terrestre. Une arche de 6 mètres de large permet de voir ce qu'il y a de l'autre côté, bien que leur vue soit restreinte par les barres de 7,5 cm d'une herse en acier. De l'autre côté d'un chenal en eau libre de 9 mètres de large se trouve une structure similaire construite dans la roche noire sur laquelle se trouve le château. De l'autre côté du canal, les murs du château s'élèvent à 21 mètres au-dessus des PJs.

Deux tuyaux à large ouverture sont montés sur le sommet plat, dirigés vers le chemin du pont terrestre. Le corps de garde a quelques renfoncements peu profonds conçus pour ressembler un peu à des fenêtres.

Juste hors de portée de l'autre côté de la herse se trouve un petit sac.

Le corps de garde est en pierre solide et il n'y a aucun endroit où les défenseurs peuvent se cacher à l'intérieur. Elle rayonne de magie.

Le corps de garde et le hall d'entrée de C2 sont les deux extrémités d'un système de pont-levis magique. Un PJ qui fait un test d'Intelligence de 1d20 a 1 chance sur 6 (3 sur 6 pour tout proche-humain autre qu'un halfelin) de remarquer un trou de serrure dans la pierre à droite de l'arche.

Lorsque Tuerny, Jallarzi/Jay et le simulacre sont arrivés il y a quelques heures, la clé de bronze des portails de Tenser a été insérée ici, faisant disparaître la herse dans le Plan Éthéré pendant un tour, et activant le « pont-levis » entre le corps de garde et le hall d'entrée. Le pont-levis est un simple mur de force de 6 m de large et 9 m de long qui brille d'un bleu pâle ; il reste en place pendant un tour à moins d'être désactivé dans les zones CI ou C2 en tournant à nouveau la clé, ce qui abaisse également la herse.

Entrer dans le château est plus difficile pour les PJs. Crocheter la serrure ne fonctionne pas, car la « serrure » est en fait un déclencheur magique. Les sorts de déblocage et autres sorts similaires fonctionnent. Il n'est pas possible de descendre le long du pont terrestre et de contourner l'arche, car le promontoire se termine ici par un mur vertical de pierre bleue. Un voleur ou un alpiniste suffisamment expérimenté peut grimper dans le corps de garde et lancer des cordes jusqu'aux créneaux des murs de la tour (zone C54). La lévitation attire les faucons de sang.

Personne ne peut voir le hall d'entrée inférieur de la zone C47 ni la sortie du tunnel correspondant directement sous C1, car les deux sont recouverts par un sort de mur de pierre (voir zone C47 pour la description).

Les tuyaux sont des canons à eau qui utilisaient l'eau du lac pompée à des vitesses énormes pour emporter les attaquants dans le Nyr Dyv. Les « pompes » étaient une paire d'élémentaires d'eau engagés par Tenser, maintenant disparus depuis longtemps.

Quelques tours après que les PJs aient atteint la zone CI, plusieurs sections du mur deviennent invisibles, réapparaissant plus tard. Cela se produit toutes les quelques heures pendant lesquelles les PJs sont présents. Cela n’a aucun effet, à part de surprendre tout le monde.

 

C2. Hall d’entrée. Cette structure en pierre bleu clair est similaire à celle de la zone C1. C'est une forme rectangulaire monolithique s'élevant à 15 mètres au-dessus de la surface du lac. Cette entrée est construite dans la roche noire, qui s'élève à 6 mètres supplémentaires au-dessus du hall jusqu'à la base du mur.

Les personnages qui font un test de perception peuvent voir ce qui semble être un trou de serrure dans la fissure entre les deux portes. Si la clé des portails en bronze de Tenser est touchée à cet endroit, les portes en fer (en fait une variante du sort de mur de fer) disparaissent pendant un tour. Les PJs ne peuvent pas voir les tunnels menant à C47 et au tunnel secret à l'intérieur du promontoire car ils ont été dissimulés par des sorts de mur de pierre.

Les portes de la zone C2 s'ouvrent sur la zone C31.

 

C3. Le Grand Ascenseur. Cette zone de 12 mètres carrés est un mur de force opaque identique au pavé de pierre qui recouvre la cour (voir zone C5). Il est temporairement dissipé lorsque le Grand Ascenseur (élévateur) est activé. Juste à l'ouest de l'ascenseur, un piédestal de pierre de 1 m de haut supporte un cercle bleu et jaune. Le Grand Ascenseur est un mur de force en lévitation qui s'élève de la zone C32 pour émerger ici. Si le cercle est pressé à main nue et que rien de plus lourd que 500 grammes ne reposent sur la zone C3, le mur de force disparaît et le Grand Ascenseur monte de la zone C32. Si le Grand Ascenseur est à ce niveau et que le cercle est pressé, l'ascenseur descend de 6 m jusqu'à la zone C32 ; si quelque chose se trouve immédiatement en dessous de l'ascenseur, le piédestal sonne et l'ascenseur ne fonctionne pas. Il faut un round au Grand Ascenseur pour aller de C32 à C3, et un round pour revenir.

 

C4. Tour standard et murs du château. Le mur extérieur du château mesure 4,50. à 6 mètres de large à la base et se rétrécit à 3 mètres au sommet. Le chemin de ronde le long du sommet de chaque mur de 12 mètres de haut mesure 2,50 mètres de large et est protégé de chaque côté par des parapets de 1,50 mètre de haut. Les murs extérieurs présentent des signes de négligence : fientes d'oiseaux, toiles d'araignées, traces de saleté et nids de guêpes.

Un voleur ou un alpiniste peut normalement grimper aux murs ou aux tours.

Toutes les tours sauf deux (zone C8 et le Grand Donjon de la zone C12) sont de conception identique. Construite en pierre bleu pâle, chaque tour mesure 12 mètres de large et 18 mètres de haut avec deux étages et des toits avec parapets. Chaque niveau a un plafond de 5,50 mètres de haut et aucun mur intérieur. Tous les escaliers sont en bois. Chaque tour possède trois portes : une au rez-de-chaussée ouvrant sur la cour principale du château, et deux au deuxième étage qui mènent aux passerelles au sommet des murs. Une trappe dans chaque toit permet d'accéder au deuxième étage. La seule lumière dans les tours vient des meurtrières des niveaux supérieurs.

Des étagères tapissent les murs du premier étage de chaque tour. Elles sont encombrées de boîtes poussiéreuses, dont beaucoup sont clouées. De plus grandes caisses en bois sont empilées au centre de la pièce. Si les PJs industrieux commencent à ouvrir les couvercles, ils découvrent que certaines de ces boîtes sont vides, tandis que d'autres sont remplies de matelas, de drapeaux et de cornes de signalisation, de couverts, d'assiettes en fer blanc et d'autres fournitures permanentes similaires.

Chaque tour abritait autrefois vingt personnes, et le premier étage et deuxième étage sont de petites casernes. Les tours ont été vidées de la plupart des fournitures et des effets personnels, mais les lits, tables, chaises et coffres robustes sont restés. Les lits n'ont ni draps ni matelas. À côté des escaliers menant au toit se trouvent des coffres contenant des tentes en toile et des couvertures en laine.

Si on fouille l'intérieur de chaque tour pendant plusieurs heures, on trouve 1d100 pa, 2dI00 pc, 2d8 couvertures en laine, 4dI0 flèches et 6d10 carreaux de baliste, ainsi que divers déchets : des cordes d'arc et d'arbalète cassées, des flèches non empennées, des outres percées, des cartes à jouer éparpillées, des pièces d'échec de dragon et des chiffons ouatés. Les graffitis sont présents mais peu étendus et rarement grossiers.

Le toit de chaque tour est surmonté d'armes pour tirer des pierres, des flèches et des carreaux de baliste. Si les sorts de protection n'étaient pas disponibles, des tentes étaient installées pour abriter les gardes par temps pluvieux. Chaque toit contient toujours 1d3 balistes lourdes, 1d2 catapultes légères et 6d6 pierres à catapulte. Des poteaux de 4,50 m sont empilés sur un côté ; ils conservent le matériel pour supporter les drapeaux et les fanions. Des miroirs et des lanternes géants sont fixés aux murs et pivotent pour faire face à n'importe quelle direction, mais les sorts de lumière continue qui les alimentaient ont été dissipés.

Un sort invisible et permanent d’œil du magicien plane à 3 m au-dessus du centre du toit de chaque tour. Ces derniers étaient utilisés par Tenser des zones C13 et C30. N’étant plus découragés par la présence des gardes, quelques faucons de sang ont fait leur nid sur les tours. Il y a 3 nids de faucons de sang, chacun surveillé par 2 faucons de sang adultes, sur chaque toit sauf celui de la zone C30, le Dôme de cristal. (Voir page 21 pour les statistiques des faucons de sang).

 

C5. Terrains de parade et cour. La cour du château est pavée de pierres bleu-gris, usées en ondulations et dépressions par des siècles de pas.

Quatre corps gisent éparpillés entre l'escalier menant au Grand Donjon et les casernes d'infanterie. Trois des morts sont des orcs en cotte de mailles avec des boucliers, de larges épées et des arcs courts. L'un est un homme humain en vêtements légers, avec une ceinture contenant des composants de sorts (au choix du MJ, jusqu'aux sorts de niveau 5). Tous les corps semblent avoir été récemment écrasés par un objet ou une créature énorme ; leurs armes, armures et équipements sont brisés, cassés ou déformés.

Si le sort de communication avec les morts ou un sort similaire est utilisé sur eux, ils peuvent expliquer qu'ils ont été envoyés ici par Iuz pour trouver un portail vers un autre endroit. Ils ont réussi à atteindre le hall d'entrée de la zone C31, mais un piège dans la zone C32 a tué quatre d'entre eux et en a dispersé d'autres. Les survivants ont utilisé le Grand Ascenseur pour se rendre dans la cour. Si on leur demande ce qui les a tués, ils peuvent expliquer qu'un « grand homme aux ailes bleues » est apparu dans la zone C13 et a tiré une » flèche de lumière » sur eux. Si on leur demande, ils peuvent décrire le piège de la zone C32. C'est au MJ de décider s'ils disent la vérité aux PJs.

 

C6. Caserne de l'infanterie lourde. Ce bâtiment en forme de L à deux étages était la caserne de l'infanterie lourde et des gardes du château de Tenser. Il est fait de bois et de plâtre posés sur une fondation en pierre ; le toit en pente est en tuiles dures. La hauteur sous plafond est d'environ 3 mètres. Toutes les portes sont fermées. Un escalier descend du premier étage de l'aile sud vers la zone C33 au premier niveau inférieur.

La caserne a été vidée de ses effets personnels avant d'être abandonnée, mais il reste quelques objets éparpillés un peu partout. Si les PJs cherchent pendant plusieurs heures, ils peuvent accumuler 1d4 po, 2dI00 pa, 4d100 pc, 2 bracelets en cuir et 2d10 flèches. Il y a 5 % de chances que Id4 des flèches soient des flèches de chasse de Tenser (voir l’annexe pour leur description).

A l’extrémité nord de la caserne se trouve une grande salle meublée de tables et de bancs.

La lumière entre par des fenêtres le long du mur nord. A côté, une grande pièce adossée au mur du château est remplie d’armoires, de comptoirs et d’éviers en cuivre émaillé. On dirait une cuisine, mais il n’y a ni cheminée, ni four, ni poêle.

À côté de cela se trouvent deux pièces verrouillées. Si les PJs enquêtent, ils ne trouvent aucune armure, aucune arme ni aucun matériel dans les pièces vides. Derrière une étagère dans l'une des pièces se trouve un hémisphère creux en cuivre de 15 cm de diamètre. Un bouton noir sur le dessus peut être tourné. Il s'agit d'une simple unité de chauffage magique utilisant un nouveau sort mineur, chaleur continue. Ce sort de niveau 2, très semblable à lumière continue, émet de la chaleur constamment à un niveau qui ne blesse personne mais maintient tout le monde à l'aise dans un rayon de 18 mètres. Tourner le bouton allume l'appareil ; le tourner dans l'autre sens l'éteint.

Les toilettes de la caserne sont contre le mur est de la caserne ; à part une odeur omniprésente de moisi, il n'y a aucun signe que les tuyaux n’aient jamais transporté de l'eau.

Le reste de l'espace à cet étage contient environ 50 lits, camions et casiers disposés dans un grand espace ouvert qui appartenait aux gardes du château.

L'extrémité nord de l'étage supérieur est une salle de réunion assez grande pour 80 personnes. À l'extrémité est se trouvent une douzaine de très petites chambres d'officiers ; chacune contient un lit, une table, une chaise, un coffre et un casier. La moitié de ces pièces sont fermées à clé. Le reste de l'espace est ouvert, rempli de couchettes, de malles et de casiers à équipement nécessaires pour 80 guerriers d'infanterie lourde.

 

C7. La salle du forgeron. La forge, les soufflets, les barils d'eau et les enclumes montrent que ce petit bâtiment d'un étage est une forge. Les outils ont été retirés, bien qu'une grande pile de bois de chauffage soit empilée contre le mur du fond, et des caisses en bois contiennent de la fonte et des barres de métal pour les plier en fers à cheval. Le bâtiment comporte trois pièces pour la menuiserie et les petites réunions ; il y a encore des meubles dans chacune de ces pièces, y compris une armoire à moitié construite. La salle du forgeron a été nettoyée (mal) lorsque le château a été abandonné, et des mois plus tard, elle sent encore légèrement le métal chaud et les sabots de cheval roussi. Tous les montants de porte ont été sculptés avec le symbole sacré du marteau et de l'enclume de Bléredd, une divinité des forgerons. Au-dessus de la zone de travail principale, une boule de cuivre suspendue brille d'une lumière continue.

 

C8. Tour des invités. Cette tour est semblable à celles décrites en C4 ; cependant, celle-ci mesure 18 mètres de large avec des murs intérieurs formant plusieurs pièces à chaque niveau. Cette tour abritait le châtelain, les commandants militaires et d’autres membres importants du personnel du château, ainsi que les invités. Même dépouillés de leurs matelas et de leurs tentures, les lits sont attrayants. Les salles de bain ont d’énormes baignoires en cuivre, mais il n’y a pas d’eau dans les tuyaux. La seule lumière à l’intérieur vient des fenêtres en verre des chambres à l’étage ; celles-ci donnent sur le Nyr Dyv et ne peuvent être ni retirées ni ouvertes. Une salle à manger et une cuisine se trouvent au rez-de-chaussée. Une armoire dans la salle à manger contient un certain nombre de jeux : échecs de dragon, dames, table du roi, jetons de négociation, dés et cartes. Aucune autre fourniture n’a été laissée ici.

Comme les toits des autres tours, ce toit abrite des mâts de drapeau, des balistes et des catapultes. Deux télescopes réfracteurs de 1 mètre de long et de 20 puissances sont montés ici ; leurs tubes en laiton et leurs lentilles en cristal ont été enveloppés dans une toile cirée pour les protéger des éléments. Il y a aussi un squelette de griffon entouré de nombreux squelettes de faucons sanglants plus petits.

 

C9. Chapelle. La lumière filtre dans la pièce à travers une demi-douzaine de fenêtres teintées de nuances de bleu, donnant à tout ici une teinte surnaturelle. Alors que les PJ entrent, une voix tonitruante à droite dit : « Soyez bienvenus, soyez rafraîchis et soyez bénis ». Elle vient d'une des nombreuses statues en marbre blanc qui bordent les murs de la pièce. Des rangées de bancs en bois sculpté font face à un pupitre. Incrustés dans le mur derrière le pupitre se trouvent les armoiries de Tenser, travaillées en métal rouge, jaune, noir et blanc. (Le cimeterre est noir sur un champ jaune-or et la bordure est cramoisie avec des symboles blancs).

 

Un coffre derrière la chaire contient de la soie tentures pliées pour le stockage.

Les statues représentent des pouvoirs bons et légitimes. Un clerc reconnaîtra probablement de nombreuses figures : Rao, Saint Cuthbert, Heironéous, Delleb, et même la nouvelle demi-déesse Mayaheine et les divinités naines Ulaa, Fortubo et Moradin. Une statue de Rao rayonne de magie et parle par bouche magique. Il y a 10% de chances que tout personnage loyal et bon priant une divinité loyale-bonne ici reçoive un sortilège de bénédiction d'une durée d'une heure.

Dans les coins ouest et nord du bâtiment se trouvent plusieurs salles de prêtres simplement ouvragées. Un escalier mène d'un coin du sanctuaire à une crypte funéraire de 6 mètres carrés sous l'église. Aucun objet de valeur ni mort-vivant ne se trouve ici. Une porte secrète s'ouvre sur une chambre de 3 m sur 6 m.

 

C10. Salle des Chevaliers. Cette grande caserne bien construite de trois étages était destinée à la cavalerie lourde et moyenne et aux archers à cheval de Tenser. De conception similaire à la caserne d'infanterie de C6, elle est mieux entretenue et beaucoup moins utilitaire. Des armoiries familiales ont été peintes au-dessus et en dessous de chaque fenêtre. Les murs intérieurs sont peints de peintures murales lumineuses de chasse et d'agriculture. De nombreuses pièces du lourd mobilier sont sculptées de feuillages décoratifs. Toute la lumière intérieure entre par les fenêtres vitrées.

La cavalerie stationnée ici marchait dans le tunnel caché du pont terrestre pour atteindre ses chevaux, qui étaient normalement parqués à Magepoint (zone B3). Beaucoup avaient des quartiers dans les petites fermes et manoirs près de Magepoint, où ils pouvaient être près de leurs chevaux et de leurs familles, au lieu d'être entassés dans les casernes. Souvent, les seuls cavaliers qui séjournaient réellement dans cette grande salle étaient les blessés ou les malades. Les écuyers qui servaient les chevaliers vivaient tous dans une seule salle commune de 7,50 mètres sur 18,5 mètres dans la cave du bâtiment (non indiquée sur les cartes), à 4,50 m sous le rez-de-chaussée. Les escaliers d'un étage à l'autre étaient des spirales surdimensionnées au centre du bâtiment.

Les soldats utilisaient ici le mess de la zone C6 mais gardaient leur propre armurerie et un stockage d'armures. Les PJs peuvent passer des heures à chercher ici, mais les choix sont minces : 2d20 pa, 2d100 pc, une doublure de casque en cuir déchiré et une bague en argent gravée avec une pierre rouge d'une valeur de 15 po.

 

C11. Jardin. Ce croissant de fleurs et de plantes ornementales était autrefois magnifique, mais il est maintenant étouffé par les mauvaises herbes et même les fleurs les plus spectaculaires sont à moitié cachées par des arbustes envahissants. Certaines des plantes survivantes sont assez rares ; 10d20 d'entre elles vaudraient 2d4 po chacune pour un marchand spécialisé dans ce genre de choses, mais déterrer et transporter les plantes serait compliqué.

 

C12. Grand donjon. Le Grand donjon est magnifique : une tour monolithique bleu pâle s'élevant à 52 mètres dans les airs. La partie la plus basse de la tour sans fenêtre mesure 31,50 mètres de haut ; un second étage s'élève à 13 mètres au-dessus, pour se terminer par les facettes scintillantes d'un grand dôme de cristal.

Un large escalier en pierre bleu pâle s'approche des doubles portes en fer encastrées. Les portes sont couvertes par une arche de pierre bleu foncé, au-dessus de laquelle se trouve le blason de Tenser..

Certaines installations ne sont pas présentes dans le Grand Donjon. Il n'y a pas de salle à manger ni de cuisine ; Tenser mangeait avec ses soldats ou ses invités, ou seul là où il se trouvait à l'heure des repas. Des tuyaux dans les murs alimentaient les toilettes, mais l'eau ne coule plus maintenant.

Sauf mention contraire, les hauteurs de plafond sont de 5,40 m ; les sols sont en bois épais et sombre, traités pour les rendre complètement ignifuges ; et toutes les pièces sans fenêtre sont d'une obscurité totale.

 

 

Return of The Eight
 
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Roger E.Moore

Le prochain épisode vous présente la suite de la visite du Château de Tenser.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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