dimanche 29 septembre 2024

Atlas du Domaine de Greyhawk : la Côte Sauvage

 

Ce chapitre est divisé en plusieurs sections :

Les villes : Le Havre et Puysenar

Les Plaines sauvages : Les terres non conquises de l'ancienne Côte Sauvage à l'extérieur des villes jumelles.

La Zone Tampon : La zone où le contrôle est contesté entre les humains et les humanoïdes.

L'Empire orque : Bien qu'il n'existe qu'un étroit ruban au sud de la carte, les dangers et les menaces y sont nombreux.

Contes et chuchotements : rumeurs, légendes, affirmations et suppositions qui peuvent, une fois de plus, être vraies ou fausses, selon l'appréciation du MJ.

 

VUE GENERALE

De nombreuses parties de la Côte sauvage sont décrites ci-dessous ; elles vont de repaires de bandits au cœur noir à des endroits plus civilisés et sociables. Cependant, certains points généraux concernant ces terres s'appliquent à l'ensemble de la région.

Tout d'abord, il n'y a pas de guerre ouverte ici à l'heure actuelle ; l'empire orque ne montre pas de signes de volonté d'expansion vers le nord, mais il existe seulement des raids intermittents. Greyhawk n'a donc pas déplacé d'armée vers la Côte sauvage. Au lieu de cela, elle dispose de garnisons importantes dans les deux villes et elle peut les soutenir rapidement avec des marins et des milices d’Âprebaie, par terre et par mer. Cependant, pratiquement tous les adultes valides de la Côte sauvage possèdent une arme de poing, une armure de cuir (ou l'équivalent) et ont reçu un certain entraînement.

Deuxièmement, il règne sur la Côte sauvage une peur corrosive, sauf pour les hommes les plus agressifs et les plus malveillants. Tout le monde a peur de l'énorme masse d'orcs au sud. Personne ne croit que les terres de la Côte Sauvage ne finissent pas par tomber (sauf, peut-être, pour les habitants de Greyhawk - mais alors, ils pourront probablement s'en sortir si elles tombent). Cette peur se manifeste de différentes manières.

Certains ont fui la Côte Sauvage, bien sûr, pour rejoindre l'une des trois cités libres au nord. D'autres s'accrochent péniblement, espérant simplement finir leurs jours avant que la fin n'arrive (c'est le cas de beaucoup de personnes âgées). D'autres encore sont déterminés à rester sur place et à tuer autant d'orcs qu'ils le peuvent lorsque viendra le jour des comptes. L'ivrognerie, la débauche et les brimades n'ont jamais été vraiment étrangères aux habitants de la Côte sauvage, mais ces problèmes sont plus graves que jamais en dehors des grandes agglomérations.  Quelques personnes ont été poussées à la bravoure, surmontant leur peur, et se tournent maintenant vers des religions militantes. Trithéréon et d'autres divinités martiales sont respectées et souvent vénérées ; les divinités pacifiques telles que Pélor et Rao n'ont pratiquement aucun adepte, et les divinités de la nature sont également oubliées et négligées dans la plupart des endroits.

La côte sauvage est une terre d'extrêmes et de polarisation. Certains de ses habitants font preuve d'une grande bravoure, même ceux qui ont un penchant pour la méchanceté, mais il y a aussi beaucoup de tromperie, de lâcheté et de coups de poignard dans le dos. Il y a peu de respect pour la propriété, étant donné la peur d'être conquis par une horde d’orcs aliénée, et dans la plupart des endroits, la possession est la loi et la force est le droit. Ce ne sont pas des terres pour les timorés.

 

LES CITES

Les dernières cités non conquises de la Côte sauvage, Le Havre [Safaton] et Puysenar [Narwell], conclurent officiellement des pactes d'association avec Greyhawk à Froidure en 584 AC. Greyhawk stationna des garnisons dans les deux villes et y administra la loi de la cité, prélevant en retour des impôts et des tributs. Face aux assauts du Pomarj, les dirigeants estimèrent qu'ils n'avaient pas le choix. La population des deux cités a fortement changé au cours des Guerres ; de nombreux réfugiés ont fui les villes vaincues, mais de nombreux ruffians ont fui la domination de Greyhawk, et alors que les deux villes comptaient un nombre important d'humanoïdes avant les Guerres, cela a changé lors de la tristement célèbre Nuit de la Terreur au début de 584 AC. Tous les orcs, sang-mêlés-orcs et grand-gobelins de Puysenar et du Havre furent poignardés, lynchés ou brûlés vifs par les humains, qui craignaient qu'ils ne soient des espions du Pomarj.

LE HAVRE


Le Havre est la ville la plus proche de l'empire orc en expansion et compte une population de 5 500 habitants. La pêche, le commerce, le travail, l'exploitation des carrières et la marine marchande sont les sources de revenus ici, mais la vie est dure pour la plupart.

Le Havre baigne dans une atmosphère de paranoïa et de peur. Elle est soumise au régime militaire des 550 miliciens de Greyhawk, avec des couvre-feux nocturnes en dehors du célèbre quartier des docks (où les miliciens ne patrouillent pas). Trois galères de guerre sont stationnées au Havre, et les marins d’Âprebaie forment les hommes du Havre aux dures tâches militaires qu'on attend d'eux en vertu de la nouvelle loi sur la conscription. La vie est dure et sanglante ici ; de nombreux autochtones sont d'alignement mauvais et certains d'entre eux sont aussi brutaux que n'importe quel bandit orc, pillant et saccageant les fermes.

Les défenses du Havre sont renforcées en priorité. Les défenses maritimes sont solides, mais la menace terrestre est la plus importante, c'est pourquoi les esclaves sont utilisés 24 heures sur 24 pour construire des murs. Les esclaves ont toujours existé au Havre, et beaucoup d'entre eux étaient vendus au Pomarj, une horrible ironie. La loi de Greyhawk n'autorise pas l'esclavage, mais les esclaves ont été affectés à ce travail de construction essentiel.

Le climat du Havre est celui d'une côte tempérée typique, à une exception notable près. Chaque année, au cours du mois de juillet et du mois de septembre, un puissant vent de sud-est souffle de la mer (50 % de chance chaque jour, 75 % de chance si le coup de vent a soufflé la veille). Le « Décapant du Havre » comme on l'appelle, commence à souffler juste après midi et continue jusqu'à tard dans la nuit. Il tire son nom de la croyance selon laquelle le vent chasse les maladies et les détritus des quartiers pauvres de la ville. Il rend le pilotage et la navigation hors du port un peu plus dangereux. Tous les tirs de projectiles ont une pénalité de -1 à courte portée et de -2 à plus longue portée lorsqu'il souffle.

Turin Traquemort, lui-même un ancien de Greyhawk, regarde cette ville d'un œil froid. Il est déterminé à envoyer des milliers d'humanoïdes à la mort lors de la bataille pour Le Havre. Il se procure des ressources comme il peut ; ses recettes fiscales sont peut-être dues à Greyhawk, mais Le Havre reçoit plus d'argent en aide qu'il n'en génère en impôts. Turin n'est pas en reste pour contraindre les aventuriers utiles au travail de la construction, ou à la milice du Havre, ou pour servir sous de fausses accusations légales si le besoin s'en fait sentir.

Des forces de frappe de 30 à 80 miliciens pénètrent dans la « zone tampon » pour attaquer les colonies orcs qui s'y trouvent. Le Havre a quatre magiciens résidents payés par Greyhawk qui espionnent les zones frontalières avec des sorts de vol depuis une hauteur sûre, et si les humanoïdes qui s'y trouvent montrent des signes de rassemblement dans de grandes bandes de guerre ou de construction d'importantes défenses, la milice est envoyée pour effectuer une attaque préventive, avec le soutien des magiciens et des clercs des divinités martiales. Des patrouilles de 15 à 25 hommes opèrent également dans la zone sud des plaines, visitant les fermes et les manoirs, surveillant les défenses, cooptant tout jeune homme en âge d'être enrôlé et recueillant des informations.

Turin est également l'homme qui a conçu les Milices pénales. Il s'agit de forces composées de criminels condamnés qui jouent l'un des deux rôles suivants. Les plus endurcis d'entre eux sont enchaînés aux postes de guet et aux défenses maritimes, où ils ne recevront des armes qu'en cas de besoin désespéré. En tant que guetteurs, ils savent que leur sort sera le même que celui de tous les autres si Le Havre est débordé, et ils s'acquittent donc de leur tâche. Une poignée d'entre eux ont été libérés pour être enrôlés dans les marins d’Âprebaie, ce qui leur donne une raison de se réjouir.

D'autres sont donnés comme esclaves (virtuels) à des communautés dans les Plaines sauvages, où ils servent de gardes (entravés et menottés) et de surveillants des frontières. Beaucoup y meurent si des pillards attaquent les communautés, mais ils sont considérés comme sacrifiables. La vie dans les Milices pénales est souvent brutale et courte, mais les hommes qui les composent sont généralement des brigands au cœur sombre.

 

PUYSENAR

Puysenar est plus éloignée de l'empire orc que Le Havre, et cette ville a une atmosphère différente. Elle est moins compacte que Le Havre, avec plus d'espaces ouverts et de frontières avec les terres agricoles. Elle n'est pas encore entièrement fortifiée (la construction est en cours). Alors que Le Havre est synonyme de force brute et de puissance, Puysenar est une ville plus subtile et plus sauvage. Elle compte de nombreux gens méchants, mais il s'agit plutôt de voleurs et de bandits que les hommes brutaux du Havre.

Puysenar est administrée conjointement par son ancien dirigeant, le baron autoproclamé Janstin de Puysenar (un voleur de 9ème niveau), et le capitaine Ruberis Nenshen, frère d'Org Nenshen de Greyhawk (un voleur/guerrier de 3ème/11ème niveau). La loi n'est pas aussi stricte qu'au Havre ; il y a la conscription, par exemple, mais pas de couvre-feu. Il ne fait guère de doute non plus que le baron est plus intelligent que le capitaine, et les bandits travaillent toujours à partir de Puysenar, au moins en partie avec la bénédiction du baron. Certains disent que les bandits de Puysenar parviennent toujours à éviter les patrouilles de la milice et que le baron semble être aussi riche qu'il l'a toujours été, peut-être grâce aux pots-de-vin.  Quoi qu'il en soit, les milices d'ici sont dures et honorables, et elles patrouillent dans les régions occidentales et centrales des plaines et dans la frange supérieure orientale de la forêt Céleste, jusqu'au château de Mastryne. Elles entraînent les milices locales dans les communautés agricoles périphériques et les aident à construire des défenses, tout en acquérant des informations et en assurant la liaison avec les propriétaires terriens locaux. La taille totale de la garnison est de 350 hommes, sans compter les chasseurs de têtes.

 

Les Chasseurs de Têtes de Puysenar

Il s'agit d'une division spécialisée de la milice de Puysenar qui compte des voleurs et des rôdeurs dans une équipe de 50 personnes. La mission spécifique des Chasseurs de Têtes est de traduire en justice les bandits qui commettent des actes de pillage, de saccage ou de violence à l'encontre des communautés des Plaines sauvages ou des villes alliées. La milice patrouille pour empêcher de tels actes ; les Chasseurs de Têtes vont activement traquer les responsables. Ils ont les mains libres pour faire ce qu'ils veulent, car ils sont pour la plupart d'alignement bon et leur chef, le Capitaine Romerian Timane, est un ranger de 9ème niveau, d’alignement L&B qui ne tolérerait pas de ses hommes des violations flagrantes de la loi commune.

Les Chasseurs de Têtes poursuivront leurs cibles dans la forêt Noueuse, les plaines de Greyhawk, et même dans la forêt Céleste si nécessaire. Ils sont déterminés et implacables, et comprennent plusieurs clercs (de divinités loyales) qui utilisent des sorts de divination dans leurs poursuites. Les Chasseurs de Têtes ont également pris en charge la plupart des patrouilles dans la partie supérieure de la forêt Céleste, leurs espions rôdeurs étant idéalement adaptés à ce genre de travail.

 

 

LES PLAINES SAUVAGES

Le mode de peuplement est très variable ici. Certaines terres des plaines sont des propriétés libres - de petits groupes de fermiers qui se regroupent aujourd'hui pour se défendre. D'autres terres sont détenues par de petits nobles, qui se chamaillent souvent entre eux. D'autres encore sont des fiefs de bandits ou des villages et des petites villes dirigés par des guildes farouchement indépendantes. Les changements de souveraineté sont fréquents, quand un bandit est tué par un autre, un petit noble meurt dans un tragique accident de chasse et ses terres sont reprises par un voisin avaricieux.

La plupart de ces communautés n'ont jamais signé de pacte avec la Cité Franche et ne lui prêtent aucune allégeance, mais il est de plus en plus fréquent qu'elles acceptent la présence de Greyhawk, ce qui est préférable à être envahi par les orcs. Bien que les impôts ne soient pas payés, les milices de Greyhawk peuvent recevoir de la main d’œuvre, et de la nourriture, un abri et un équipement de base peuvent être donnés aux patrouilles.

Les lieux suivants sont les plus importants de ces terres.

 

CARNAKH

Petit village de pêcheurs de 490 habitants, Carnakh est remarquable pour deux raisons. Tout d'abord, la famille Peltander qui possède la plupart des terres et des bâtiments ici (la plupart des habitants étant pratiquement des leurs) a l'habitude de produire des combattants extraordinairement puissants - tout homme Peltander a une Force minimum de 17 ; les femmes ont une Force minimum de 16. Les Peltanders sont des partisans enthousiastes de Greyhawk, et ce village fournit gratuitement aux navires de la marine d’Âprebaie du poisson, du pain et de la bière lorsqu'ils sont au port. Deux Peltanders se trouvent à bord des galères de guerre, l'un d'eux étant le second de Wilbrem Carister.

Ensuite, une tour de pierre blanche surplombant l'entrée du port est la demeure de Chaine Zérenth, un magicien excentrique connu pour aimer se métamorphoser en mouette pour survoler la ville. Chaine reçoit d'étranges visiteurs qui suscitent beaucoup de commérages - des magiciens baklunis, des elfes nyrondais, et même un groupe d'acolytes de la Théocratie à une occasion tristement célèbre (ils ont tenté de convertir toute la ville au culte de Pholtus, avec peu de succès).

 

CHATEAU MASTRYNE

Ce formidable château de pierre à quatre tours est la demeure du seigneur Mastryne, un combattant de 15ème niveau, d’alignement N&M, qui a 50 hommes d'armes et un nombre inconnu de jeteurs de sorts dans ses murs. Mastryne ne prête allégeance à personne, et les milices qui patrouillent ne s'approchent pas de cette place lugubre, bien qu'elles espionnent ces terres. Mastryne est cependant connu pour sa puissante haine des humanoïdes et lui et ses hommes (tous vêtus d'une cotte de mailles noire) ont été vus faire des incursions dans la zone tampon pour les attaquer. À une occasion, de multiples colonnes de flammes ont assailli les malheureux objets de sa colère, et les prêtres de Mastryne doivent donc être des hommes redoutables. Mastryne revendique les terres dans un rayon de 15 miles à l'est de la rivière Joyau et personne ne conteste sa revendication.

 

MORDIEUX

Ce château inhabituel est la demeure de celui qui se fait appeler simplement « Shiner ». Shiner est un magicien qui évite tout contact, ignorant les autres dans les environs à moins qu'ils ne s'approchent de son château, où sa défense spéciale peut être invoquée pour repousser les intrus indésirables. Deux fois par jour, les tours jumelles du château peuvent émettre une lumière brillante et dorée qui aveugle tous ceux qui se trouvent à l'extérieur de ses murs dans un rayon de 400 mètres pendant 2d10 tours et qui a 5% de chances de provoquer une cécité permanente (une sauvegarde contre le sort annule les deux effets). Mordieux abrite une force de cavalerie humaine dont le nombre est inconnu (mais qui compte au moins 40 hommes), composée de guerriers bardés de cotte de mailles et montés sur des lourds chevaux de guerre. Le château semble être entièrement autosuffisant, car personne ne s'y aventure pour acheter de la nourriture ou de l'équipement, ou pour toute autre raison. On sait que Nenshen de Puysenar est très désireux de contacter Shiner pour assurer un rôle actif à cet endroit stratégiquement crucial en temps de guerre, mais ses démarches ont été sommairement repoussées jusqu'à présent.

 

PELGARYN

Le long de la côte du Havre, Pelgaryn est un repaire de voleurs, de méchants au cœur noir et de salauds, fort de 900 habitants. Pelgaryn reste très indépendant et Greyhawk a perdu tout espoir d'obtenir l'alliance de Pelgaryn (il existe des plans secrets pour l'envahir avec une force de marins et de miliciens).

Les habitants de Pelgaryn gagnent un peu d'argent en pêchant et en cultivant, mais ils préfèrent le banditisme. Ils mènent des raids le long de la petite rivière et de la côte, principalement vers le nord, étant donné la forte présence de la milice du Havre. On raconte que quelques humanoïdes survivent à Pelgaryn, et qu'un chef de bande orc aux prouesses certaines fait partie de leurs rangs. Le chef des bandits de la colonie, Kurias Zeltrin, serait un clerc d'une divinité maléfique (le choix de la divinité dépend de la personne qui raconte l'histoire), en plus d'être un voleur très accompli. On dit également qu'il monte un grand étalon noir équipé de fers à cheval du zéphyr lors de ses propres raids.

 

PHLANDISH

Phlandish occupe une position stratégique importante à la jonction des routes et des pistes menant à Tricaster, Zulern et d’Un Gué. Sur plusieurs kilomètres, les terres appartiennent à un exilé d’Ulek brutal, le comte autoproclamé Merlèche de Phlandish, qui traite ses sujets (les 350 villageois et les métayers des environs) comme des esclaves. Merlèche lui-même vit dans un grand manoir juste à l'extérieur du village, et ses « gardes » ruffians terrifient les habitants, leur soutirant des impôts et des dîmes exorbitants. Jusqu'à présent, les habitants ne se sont pas soulevés pour l'assassiner, probablement parce que la terre est très fertile dans cette région et que les rendements agricoles sont très bons, de sorte que la plupart des gens peuvent cacher une partie de leur production et s'en sortir. Même le châtelain nain détesté de Merlèche ne dévoile pas tout le contenu de ces granges.

Merlèche joue la carte de la prudence avec Greyhawk. Il a établi un camp de transit, en quelque sorte, à la limite de ses terres, où les miliciens de Greyhawk sont bien nourris et bien abreuvés, tout en affirmant que sa propre milice patrouille sur ses terres et maintient l'ordre. La milice de Greyhawk n'insiste pas, et tout reste stable pour l'instant. Merlèche paie une contribution très symbolique à la Cité Franche, étant entendu qu'il est laissé seul pour administrer ses terres comme il l'entend.

 

ZULERN

Zulern est un village de 315 habitants, dirigé par les membres de ses guildes - en fait, le forgeron principal, le tanneur, le tailleur de pierre (il y a de petites carrières de pierre au nord du village) et toute autre personne qu'ils ont envie de coopter. Zulern est une communauté inhabituelle en ce sens que la plupart de ses habitants sont d'alignement neutre, travailleurs et honnêtes, et qu'ils supportent mal les raids des bandits des territoires environnants (venant notamment de Pelgaryn). Elle comprend également un groupe de 16 hauts-elfes, dont un guerrier/magicien et une prêtresse d'Erevan Ilesere, qui est souvent absente, voyageant dans le forêt Noueuse et la forêt Céleste.

Zulern a accepté l’autorité de Greyhawk; une force d'une vingtaine de miliciens y est stationnée. L'un de ses membres est remarquable : un lieutenant guerrier de 8ème niveau originaire du village, qui commande la garnison et qui est un prédicateur laïc du culte de Mayaheine (qui gagne en popularité à Zulern). La milice locale est de mieux en mieux armée et armuriée.

 

 

LA ZONE TAMPON

C'est une zone dans laquelle les milices de Greyhawk organisent des frappes avec des escouades de taille moyenne, et où son contrôle est disputé entre les humanoïdes du Pomarj, les bandits, les elfes (aux abords de la forêt Céleste), et même quelques fermiers locaux déterminés qui s'accrochent encore à leurs maisons. La Zone Tampon n'a pas de frontières fixes, et celles indiquées sur la carte sont celles du printemps 585 AC.

La Zone Tampon est une zone de terre largement rasée ; il reste peu de bâtiments intacts, et beaucoup ont été brûlés par des humanoïdes pillards ou délibérément ruinés par des bandits cherchant à déguiser leurs cachettes. La Zone Tampon étant très mouvante, il est difficile de donner des détails précis à son sujet, mais quatre endroits illustrent de façon frappante le type de lutte qui s'y déroule.

 

CHATEAU SULAFRAIT

Ancienne résidence d'un baron voleur, le château a été pillé par les orcs en 584 AC, mais ses murs de pierre et son donjon sont restés pratiquement intacts. Depuis lors, les humanoïdes en ont généralement pris le contrôle, avec quelque 300-400 orcs, 50 gnolls et 40-70 sous-fifres gobelins qui y sont logés. Cependant, un grand raid de bandits a été effectué par les Cavaliers de la Cockatrice (voir ci-dessous) pendant Soufflebise, en 584 AC, qui ont utilisé le feu d’arc pour tuer environ 360 créatures, puis ont déversé des boules de feu sur les survivants. En conséquence, les humanoïdes ont fui le château et les Cavaliers s'y sont installés. Ils furent à leur tour repoussés par une force d'orcs dirigée par un chef rusé qui frappa pendant des vents violents et des pluies qui réduisaient la visibilité (pour les humains) et rendirent les arcs des défenseurs presque inutiles.

Réoccupé par les humanoïdes, le château subit alors un raid de 70 miliciens du Havre aidés par 40 marins d’Âprebaie (dont le navire devait être réparé dans les docks du Havre). Les humains ont chassé les humanoïdes (tuant la moitié d'entre eux) et ont également infligé d'importants dégâts structurels aux murs. Cependant, des rapports récents suggèrent qu'une force d'humanoïdes occupe à nouveau le château, et le jeu de l'occupation, du raid, de la retraite et de l'occupation est prêt à recommencer.

 

LERAIZEN

Leraizen est un château de pierre situé au sommet d'un complexe de donjons. Les catacombes sont connues pour contenir de nombreux morts-vivants, et même les bandits l'ont laissé bien seul après la mort réputée de son nécromancien y résidant de longue date. Ainsi, lorsqu'une bande de 400 orcs s'approche de ses murs de pierre extérieurs en 585 AC, ce qu'ils savent de l'endroit leur fait croire que l'occuper ne sera qu'une simple formalité. Leurs prêtres pouvaient commander des morts-vivants, après tout.

Cependant, le donjon s'avéra être occupé ; une grande dalle de pierre s'éleva dans les airs depuis l'intérieur, glissa au-dessus des orcs et fit pleuvoir de l'huile brûlante et de la poix sur leurs têtes. De grands jets d'acide jaillirent des créneaux des murs extérieurs, et un éclair en chaîne meurtrier jaillit du sommet du donjon. Les orcs n'eurent guère besoin de l'élémentaire de feu qui les poursuivait pour les persuader de fuir.

Peut-être le nécromancien est-il devenu une liche, ou peut-être un puissant magicien fuyant une autre contrée a-t-il élu domicile dans ce donjon solide et bien défendu. Les aventuriers qui envisagent d'en prendre possession y trouveront des trésors extraordinaires, ainsi qu'une magie puissante, une défense solide et de nombreux morts-vivants et élémentaires invoqués. Greyhawk achèterait certainement le donjon s'il pouvait être conquis et ses donjons débarrassés des monstres.

 

LES ETATS DE STALKARA

Cette parcelle de terre, d'une superficie de 30 miles carrés, est située à 12 miles à l'est du château de Sulafrait. La famille Stalkara l’habite depuis des générations, elle était la demeure de bandits effectuant des raids pendant des générations, cette base étant bien défendue par des fossés et des fosses dissimulées, creusées autour du manoir fortifié.

Le fils ainé, Jopash Stalkara, est déterminé à rester fidèle à son mode de vie - monter à cheval et piller tout ce qu’il peut obtenir. Il n'approche pas les milices de Greyhawk lors de ses raids, mais il ne sera pas chassé de chez lui par « la vermine aux yeux rouges ». Ses 30 hommes sont pour la plupart d'accord avec lui, même si la peur est présente dans certains de leurs yeux.

Susman, le jeune frère de Jopash, est une petite fouine à la tête de rat qui envisage de passer du côté des orcs, de les informer sur les défenses du manoir et de prendre d'assaut le domaine pour s'emparer d'une partie du trésor accumulé par son frère.

Une première incursion orc fut menée contre le manoir à Closeporte en 585 AC. Deux douzaines d'orcs sont morts dans des pièges et tombaient sous les coups de flèches bien lancées des meurtrières de l’étage supérieur du manoir. Mais ils reviendront, et en plus grand nombre.

 

WYVERNEN

Un village fortifié de 165 gens, Wyvernen est un étrange mélange. Il comprend quelques fermiers, quelques bandits et pillards, quelques creuseurs de tourbe dans les uniques tourbières au nord du village (qui se trouvent au fond d'une gorge de quatre miles de long qui descend de près de 180 mètres jusqu'aux lits de la tourbière), et une famille de gnomes d'alignement maléfique qui sont des égorgeurs et qui s'est enfuie du Havre. Hendred Blerrid, prêtre d'Hextor de 9ème niveau, qui dirige la communauté d'une main de fer et interdit à quiconque de fuir, chevauche une wyverne dressée et il a une haine intense des orcs. Il incite constamment les villageois à se préparer au combat et prononce des discours passionnés, émaillés d'images de sang orc coulant sur les murs de pierre et de bois qui encerclent Wyvernen.

On ne sait pas pourquoi Hendred déteste tant les orcs, mais deux raids orcs contre le village ont été repoussés sans difficulté, la magie de Hendred s'étant avérée décisive. Les habitants ont donc un moral élevé et pensent qu'ils peuvent résister. Ils sont également fiers de l'aisance avec laquelle ils ont combattu les orcs et se moquent des réfugiés venant d'endroits moins chanceux.

Wyvernen parvient encore à gagner un peu d'argent en vendant de la tourbe au Havre comme combustible, bien qu’Hendred refuse d'autoriser la milice de Greyhawk à pénétrer dans les environs du village. Il affirme pleinement son indépendance. La résistance de Wyvernen contre les orcs est peut-être futile en fin de compte, mais elle est impressionnante pour l'époque. Les PJs qui rencontrent une bataille ici sont confrontés à un dilemme intriguant : doivent-ils aider un prêtre sanguinaire d'une puissance maléfique contre ceux qui menacent de nombreuses autres personnes moins maléfiques au nord ?

 

LES RAIDS D’ORCS

Les orcs sont le principal danger dans la Zone Tampon. Le MJ peut souhaiter utiliser des bandes d'orcs spécialement désignées dans les rencontres planifiées pour les PJs qui s'aventurent dans cette zone. Cependant, dans les tables de rencontre de cette zone (Carte de référence 14), des entrées sont données pour les « Orcs, pillards » et les « Orcs, petite escouade » ; elles sont composées comme suit :

Pillards : Un groupe de pillards est composé de 12 à 34 orcs (2d12+10) équipés d'une armure de cuir et d'un bouclier, avec des armes réparties comme indiqué dans le « Monstrous Compendium ». Le groupe aura un chef avec AC 4, 11 hp, THACO 19, et +1 aux jets de dégâts. Les 1d2 gardes du chef ont les mêmes caractéristiques. Il y a 10% de chances qu'un tel groupe ait, en plus, un prêtre de Gruumsh de niveau 1-3, avec ld8 hp par niveau. Si le prêtre est de niveau 3, il aura une suite de ld4 + 2 squelettes qu'il commandera comme un clerc de niveau 1 (les clercs de Gruumsh commandent aux morts-vivants comme si leur niveau était inférieur de deux niveaux à leur niveau réel (voir « Monster Mythology » pour plus de détails).

 

Petite escouade de guerre : Il faut 35-80 (5d10 +30) orcs, 3 sous-chefs (stats comme ci-dessus) et un chef avec AC 3, 18 hp, THACO 18, et +3 aux jets de dégâts. Le groupe comprendra ld4+1 orog et un prêtre de Gruumsh de niveau 2-5 (avec une suite de squelettes s’il est de niveau 3+). Les orogs ont 5% de chances d'avoir chacun une arme magique +1 appropriée. Le chef orc a 30% de chances de posséder une épée large +1. Le groupe a 50% de chances d'avoir capturé ld6 esclaves humains au cours de son raid, bien que les orcs soient peu enclins à les utiliser comme otages pour négocier, car ils ont appris que, compte tenu de la nature maléfique de la plupart des habitants de la Côte Sauvage, cela fonctionne rarement. De toute façon, les orcs préfèrent les manger.



L’EMPIRE ORQUE

Seule une petite partie de ce domaine est représentée sur la carte de campagne. Ce qui est fourni ici est un exemple des maux que les orcs ont créés dans les terres du sud de la Côte Sauvage. La frontière nord de l'empire peut être considérée comme l'extrémité sud de la Zone Tampon, mais elle est modifiable, tout comme la frontière ouest, qui se fond dans la forêt Noueuse. À l'intérieur de la forêt Céleste, à l'est du Joyau, les elfes, les orcs et les bandits se disputent le contrôle ; les terres situées à 15 miles au sud du château Mastryne restent toutefois le fief de leur seigneur maléfique.

En général, les orcs sont relativement bien disciplinés dans leurs propres territoires. Le chef de guerre orc basé à Cantona exerce son contrôle par l'intermédiaire de la prêtrise de Gruumsh, qu'il a judicieusement placée pour contrôler les bandes de guerre individuelles dans sa zone de contrôle. Les bandes de pillards sont autorisées à faire ce qu'elles veulent, mais elles ne sont généralement autorisées à opérer hors de leurs bases que pendant quelques semaines au maximum.  Les seigneurs de guerre des orcs n'ont pas encore de plans concertés pour frapper plus au nord, car la plupart des efforts de Turrosh Mak sont actuellement dirigés vers Ulek. Le travail des groupes de pillards a donc tendance à être quelque peu aléatoire. La zone tampon et le sud-est de la forêt Céleste sont les territoires de prédilection pour les raids et les pillages.

 

CANTONA

Cantona était à l'origine un village de pêcheurs fortifié de 1 000 habitants, dont la moitié ont réussi à fuir vers le nord lorsque l'endroit est tombé aux mains des assiégeants orcs en 584 AC. La supériorité numérique des orcs est plus évidente que d'habitude à cause d'une caractéristique malheureuse de Cantona : la magie ne fonctionne pas de manière fiable à l'intérieur (ou si elle est lancée à l'intérieur) des murs de la ville.

Il y a un siècle, un magicien suélois particulièrement paranoïaque s'est installé ici et a construit un complexe de bâtiments pour lui-même (avec une architecture rococo bizarre) en utilisant des peintures, des mortiers et des bois traités saturés de substances magiques empêchant la téléportation, la scrutation magique, l'entrée de créatures enchantées, les sorts d'évocation et bien d'autres magies. Au fil des décennies, l’aura magique de ces traitements a commencé à subtilement dysfonctionner et, à la mort du magicien, s’est étendue à toute la ville. Aujourd'hui, les sorts de niveaux 1 à 3 ont 50% de chances d'échouer, et les sorts de niveaux supérieurs 30%. Tout sort râté a 5% de chances de rebondir sur le lanceur de sorts (effets déterminés par le MJ). Ce qui explique que la magie fut moins efficace dans la défense de la ville et Cantona est tombé rapidement.

Les orcs de Cantona sont au nombre de 700 environ. Ils ont gardé 250 humains comme esclaves pour effectuer les travaux subalternes (les autres humains ont été mangés ou livrés aux prêtres orcs pour subir des destins terribles).

Le chef de guerre, Gakurish Lemnak, a les aptitudes d’un guerrier de 8ème niveau et il impose régulièrement à ses hommes des périodes de « congé » (« congé » signifie « liberté d'aller faire des raids »). Cela permet d'éviter que les orcs ne s'ennuient pas ou ne s'agitent.

Gakurish organise également des expositions mensuelles sur la place du village, que les orcs attendent avec impatience. Ces expositions proposent des concours tels que des humains nus armés uniquement d'un couteau qui sont opposés à des gladiateurs orcs équipés d'armes d'hast et d'épées, ainsi que des humiliations plus subtiles telles que des profanations rituelles de sanctuaires, d'objets d'art, etc., et des érudits humains forcés de manger leurs propres livres (ou pire). Les orcs applaudissent follement à cela, et la perspective de la prochaine exposition éloigne l'ennui et maintient une bonne discipline et un bon moral.

La ville est bien défendue. Les orcs ici forcent les bandits capturés à les instruire sur les tactiques d'escarmouches urbaines, et ces orcs sont plus habiles dans l'utilisation des arcs et des pièges simples que la plupart des orcs. Leurs exercices militaires en préparation pour un assaut maritime (considéré comme la possibilité la plus probable) comprennent des tactiques telles que graisser les chemins de pierre des quais avec de l'huile de poisson fondue, répandre des pièges sur les routes, jeter des filets lestés des murs le long des ruelles étroites et d'autres manœuvres sournoises similaires. Si les marins d’Âprebaie (ou n'importe qui d'autre) tentent de reprendre Cantona, les orcs y mèneront un combat acharné.

Les raids rapportent de moins en moins, mais les orcs sont capables de s'adapter et ils ont augmenté leur approvisionnement en nourriture grâce à la pêche. Les esclaves humains enchaînés sont forcés de naviguer sur des bateaux de pêche et de lancer des filets ; si le bateau coule, les humains se noient (c'est pourquoi les marins d’Âprebaie n'ont pas encore coulé ces navires). Les orcs n'aiment pas manger du poisson autant qu'ils aiment manger des hommes, mais ils ne vont pas encore mourir de faim.

 

PASCOREL

Pascorel est un village d'humanoïdes alliés aux bandits, situé dans la partie supérieure de la forêt Céleste où il n'y a pas de contrôle clair du territoire. Pendant la Nuit de la Terreur, les orcs de Pascorel (environ 20% des 150 habitants du village) n'ont pas été tués, car ils étaient considérés comme des bandits fiables et au cœur noir, comme tous les autres habitants du village. Le souverain, « Sire » Diarmeck Halkadon, a décrété que leur vie devait être épargnée, et les orcs ne l'ont pas oublié (les orcs sont loyaux, après tout). Ils lui sont donc très loyaux et n'apprécient guère les intrusions venues du sud. Leur attitude à l'égard des orcs envahisseurs est la suivante : « Pour qui se prennent-ils, ces parvenus ? Nous étions déjà là à faire des raids et à piller ! ».

Pascorel abrite les Cavaliers de Cockatrice, dirigés par Halkadon (un combattant de 9ème niveau connu pour posséder une épée à langue de feu). Ils montent des chevaux de guerre légers et portent des masques noirs (inutiles puisque tout le monde sait d'où ils viennent) et une seule plume de cocarde épinglée sur le front d'un chapeau à larges bords. Leur base dans l'est de la forêt Céleste est bien cachée et défendue, et ils prennent soin de ne pas offenser les elfes à l'ouest (bien qu'ils tueraient et pilleraient volontiers un petit groupe d'elfes s'ils en rencontraient un), préférant piller au nord et à l'est.

Ce groupe, et donc le village, a pillé l'or pendant son occupation du château de Sulafrait et aussi lors d'un raid au sud dans les terres des orcs. Au cours de ce dernier, ils ont libéré une douzaine d'esclaves humains, dont trois ont fait d'excellents ajouts aux Cavaliers (et l'un d'entre eux, un marchand d'Âprebaie, a été gardé contre rançon).

 

VARNIFANE

Situé à l'intérieur de la forêt Céleste, cet endroit était jusqu'à récemment la maison d'une quarantaine de rares elfes Grugach. Les elfes auraient probablement pu repousser les humanoïdes qui les ont attaqués, mais ils se remettaient encore d'un assaut sauvage d'une grande bande de kech en maraude. Les humanoïdes rusés ont frappé si rapidement par la suite qu'ils ont été eux-mêmes submergés.

Les honneurs de l'attaque humanoïde revinrent à une phalange élite de gobelours des forêts dont la capacité à surprendre s'avéra vitale lors de la vague initiale d'attaques. Les gobelours occupent désormais une place de choix dans le groupe mixte (gobelours, gobelins, gnoll, orc) d'environ 125 humanoïdes qui utilisent ce site comme base pour d'autres raids. Parce qu'ils ont percé les premiers, les gobelours ont mis la main sur le grand trésor magique que les grugachs conservaient dans leurs maisons, et le revendiquent aujourd'hui pour eux-mêmes.  Des siècles plus tôt, les grugachs étaient tombés sur une entrée envahie par la végétation d'une ancienne ruine naine, et contre leur instinct naturel, ils y étaient entrés, car l'impression de magie était forte dans cet endroit. A l'intérieur des ruines, ils marchèrent, révoltés et dégoûtés, devant les restes de dizaines de nains morts depuis longtemps. Ils trouvèrent une vaste collection de haches magiques - pas moins de cinq, chacune étant une hache de combat +3 portants des runes naines (les haches sont +5 dans les mains des nains). Les grugach prirent les haches, mais ne les utilisèrent pas, craignant la colère d'un dieu nain. Les gobelours n'avaient pas cette crainte. Leurs chefs brandissent fièrement les haches, et les autres humanoïdes les ont vues à l'œuvre. Ils sont désormais prêts à s'en remettre à leurs cousins à fourrure. Les humanoïdes ont trouvé la tanière naine et y vivent maintenant, avec une poignée d'espions dans les maisons la nuit pour espionner les intrus.

Bien sûr, si les haches naines étaient retrouvées et rendues à leurs propriétaires légitimes (les descendants des nains vivant maintenant à Ulek), les récompenses pour les PJs seraient bien sûr grandes.

 

 

Récits et chuchotements

Il y a eu une escarmouche entre deux groupes d'orcs au sud du château Sulafrait ; une grande bande de guerriers aurait vaincu un groupe de pillards d'une cinquantaine d'orcs. Peut-être qu'une lutte pour le pouvoir entre les chefs de guerre orcs se prépare (note du MJ : il s'agit peut-être d'un vœu pieux).

Juste au nord de Cantona, à un mile de la côte, des orcs et des esclaves humains ont été vus en train de construire un grand cylindre de fer, peut-être un type inconnu de moteur de guerre. On dit qu'un nain, probablement un esclave, faisait office d'ingénieur sur le projet. Une escouade de Greyhawk va sûrement bientôt faire quelque chose à ce sujet ?

Un groupe d'orogs s'est emparé du château de Sulafrait, et cette fois, les orogs veulent s'en emparer pour le garder. Ils ont des esclaves humains qui reconstruisent le château. Les orogs sont de bien vilains spécimens ; l'un d'entre eux serait un prêtre de haut rang de Gruumsh. Certains de ces esclaves humains pourraient bien être des zombies - après tout, les zombies ne se fatiguent pas et n'ont pas besoin de nourriture pour continuer à travailler.

Une guerre entre elfes et orcs se prépare dans l'est de la forêt Céleste. Des feux ont été vus à des miles à la ronde et un espion du château Mastryne affirme qu'une bande d'orcs renégats est partie brûler les elfes des bois et raser leurs terres jusqu'à la rivière Joyau. La Fierté de Zagyg, parti d’Âprebaie, a coulé un navire au sud-est de Cantona qui était chargé d'orcs, et les marins disent qu'ils ont appris à utiliser des arcs depuis des perches dans le gréement. Ils n'étaient pas très doués pour tirer en plein jour, mais s'ils apprennent, ils seront une vraie menace.

Les miliciens de Puysenar reviennent stupéfaits d'une patrouille vers l'ouest : une énorme boule de lumière jaune et incandescente, d'une largeur de plusieurs mètres, traverse la plaine, passe devant eux et expédie, quelques kilomètres plus loin, une vingtaine de bandits vêtus de cottes de mailles et montés sur des chevaux ! Les cavaliers ont attaqué une ferme, tué la famille, volé le bétail et les chevaux, galopé vers la boule lumineuse et disparu ! Bien sûr, la milice ne dira pas exactement où cela s'est produit pour des « raisons de sécurité », mais même le Baron est inquiet à ce sujet.

Trois druides sont passés récemment au sud de Puysenar, en direction de la forêt Céleste, accompagnés d'un grand nombre de tigres - près d'une douzaine. Les grands félins portaient des bandes de laiton sur les membres antérieurs et des colliers avec des pendentifs sertis de pierres précieuses qui étaient censés rayonner de magie lorsqu'ils étaient vérifiés par un acolyte d'un jeune prêtre freluquet. C'est une bande de guerre druidique, mais que cherchent-ils ?

Dans la forêt Céleste, à côté de la rive orientale du Joyau, un groupe de voadkyns a été vu formant un cercle défensif serré, excluant tout voyageur de la forêt sur une zone d'environ un mile de large. On dit qu'ils sont arrivés à leur position actuelle une semaine après que la foudre d'un violent orage a eu abattu de nombreux arbres et que la rivière se soit agitée avec une grande violence, si bien que ses eaux ont été décolorées par de la boue brun-vert pendant des jours. Certains disent qu'une anguille de rivière monstrueuse, longue d'une vingtaine de mètres, a émergé et a dévasté les terres environnantes jusqu'à ce qu’un géant l’ait tué. Ce qu'ils gardent ou ce qu’ils attendent est totalement inconnu.

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article vous procure les cartes du Domaine de Greyhawk.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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