GRAND DONJON : REZ-DE-CHAUSSEE
C13. Salle de la Magie. Le premier niveau du Grand Donjon est la Salle de Magie de Tenser, où il recevait officiellement les visiteurs, faisait des proclamations et divertissait les invités importants.
Les deux paires de portes en fer qui mènent à la salle sont fermées ; elles sont si lourdes qu'elles doivent être ouvertes avec des jets de Force pour plier les barreaux/portes élévatrices. La salle mesure 18 m de large, avec deux escaliers en colimaçon de forme carrée, l'escalier ouest montant vers la zone C14 et celui de l'est descendant vers la zone C37 ; les escaliers sont entourés de murs de sorte qu'une personne debout dessus ne puisse pas observer la salle. Une flèche brisée se trouve près de l'escalier ouest.
La Salle de Magie est époustouflante. Des piliers de cristal bleu bordent le côté sud de la salle. Les murs sont bleu foncé et mesurent 1,50 m de haut, se courbant pour former un dôme bleu foncé de 10,70 m de haut. La salle est pavée de carreaux de toutes les nuances de bleu, formant une mosaïque géométrique qui attire le regard vers le trône, qui se dresse sur une estrade basse adossée à des rideaux bleu-violet. Le trône est fait de lapis-lazuli poli.
Des braseros en métal bleu azur se trouvent de chaque côté du trône, et derrière chaque brasero se trouve une immense statue de marbre bleuté, l'une d'un homme et l'autre d'une femme. Même l'air semble avoir une teinte indigo. Le seul contraste vient du disque d'or plat au centre de la pièce.
Personne ne pouvait passer le gardien de la salle, donc sa magie n'a pas été désactivée lorsque le château a été abandonné. La salle entière rayonne de magie et est éclairée par six sorts de lumière continue au plafond.
Quiconque tente de briser le trône découvre qu'il a un jet de sauvegarde de 3 contre toutes les attaques, et toute tentative de lui faire du mal oblige le voleur à effectuer un jet de sauvegarde contre la magie de la mort à -4 ou à mourir. Le trône a certains pouvoirs innés. Il offre une protection de +2, ainsi que des capacités de stockage de sorts (comme pour l'anneau) ; quatre sorts de magicien jusqu'au 7ème niveau peuvent être stockés dans le trône et lancés en étant assis dessus. (Le trône contient actuellement les sorts contact avec un autre plan et globe d'invulnérabilité). Le trône permettait également à Tenser d'impressionner les étrangers quand il le souhaitait. Il faisait briller en bleu les objets permanents de la pièce ; il tirait des arcs de foudre à travers le dôme et en bas des piliers ; il fait apparaître de la nourriture et des boissons sur commande et réalise d'autres tours. Le trône possède un piège magique : quiconque s'y assoit, sauf Tenser, est frappé d’esprit faible (pas de jet de sauvegarde).
Derrière les escaliers à gauche et à droite du trône se trouvent des zones couvertes de murs illusoires. En l'absence de Tenser, ces zones servent de pièges magiques : quiconque marche (ou est jeté) à travers l'un des « murs » est immédiatement téléporté dans la zone C43.
Au centre exact de la pièce se trouve ce qui semble un cercle d'or très plat de la taille de la paume d'un homme. Il s'agissait d'une pièce d'or qu'un pillard avait lancée dans la pièce pour vérifier s'il y avait des pièges. La pièce d'or a frappé un gardien invisible au milieu de la pièce et l'a activé. Un pillard a tiré une flèche sur le gardien, qui les a poursuivis dans la cour et en a tué quatre (voir zone C5). Il est revenu à sa place, aplatissant la pièce d'or sous son pied invisible.
Le gardien est un énorme golem de fer qui devient invisible dès qu'il se tient au centre de cette salle. Cette invisibilité peut être levée par une dissipation de la magie au niveau 20, ou par de la poussière d'apparition ou des moyens similaires. Le golem ressemble à un gigantesque aasimon solaire en acier bleu poli, portant un énorme arc long en fer dans sa main droite. L'aasimon solaire est une créature des plans extérieurs d'alignement bon. Il ressemble à un bel homme avec de grandes ailes jaillissant de son dos.
Si quelque chose touche le golem, ou si quelqu'un entre visiblement dans la zone C13, le golem est activé. Il devient visible et crie (par une bouche magique) : « Allez-vous-en ! Vous attirez la colère de Tenser l'Archimage ! Fuyez pour sauver vos vies ! » Si les intrus s'enfuient, le golem ferme les portes et retourne à son poste, redevenant invisible. S'ils n'attaquent pas et ne s’enfuient pas, le golem saisit les intrus avec sa main gauche (THACO 3) et les jette dans l'un des deux téléporteurs près du trône, les envoyant dans la zone C43. Si attaqué, le golem poursuit les assaillants visibles partout où il le peut à l’intérieur du château pour les attraper ou les détruire.
Golem de fer « Solaire » : CA 3 ; MV 6 ; DV 18 ; pv 90 ; THACO 3 ; #AT 1 ; Dmg 4d10 (poing) ; SA coup révélateur de Tenser [Tenser’s telling blow], Force 24 pour soulever/lancer/casser des objets ; SD immunisé contre la rouille (en défense uniquement), +3 ou meilleure arme pour toucher, les attaques basées sur le feu réparent 1 pv de dégâts pour chaque DV de dégâts potentiels ; les attaques électriques ralentissent le golem pendant 3 tours mais ne le blessent pas ; MR standard ; SZ G (3 mde haut, 2 tonnes) ; ML 20 ; XP 15 000.
Le golem obéit aux ordres de Tenser et de personne d'autre.
Le golem ne peut pas souffler de gaz toxique, mais il peut lever son arc long 3 fois par jour et mimer le fait de viser quelqu'un avec une flèche. Un éclair de magie en forme de flèche apparaît dans l'arc et est libéré au début du round suivant. Il s'agit en fait d'un éclair du sort d'attaque le plus puissant de Tenser, le coup révélateur de Tenser (décrit dans le livre Dungeon Master Option : High-Level Campaigns, page 140). L'attaque a une portée de ligne de visée et inflige
20d8+20 (!) points de dégâts à toutes les créatures dans une zone de 15 mètres carrés avec 1,50 m de haut. Un jet de sauvegarde contre les sorts permet de réduire les dégâts de moitié. Ce jet spécial ne peut être appliqué que contre des cibles qui viennent de lancer des attaques physiques ou magiques contre le golem.
Ce sont ces flèches du golem qui ont tué les quatre pillards dans le corps de garde.
GRAND DONJON : PREMIER ETAGE
CI4. Grand Hall. Les murs bleus de ce couloir sont ornés de portraits d'aventuriers que Tenser a connu dans le passé. Une image intéressante montre un homme souriant avec une coupe de cheveux courte, une tunique bleue boutonnée sur le devant, un pantalon bleu usé et un étrange appareil en métal dans sa main (les joueurs peuvent le reconnaître comme un revolver ; les PJs ne le feront probablement pas) ; une plaque en laiton identifie le sujet comme étant « Murlynd ». Une statue en bronze grandeur nature au centre du hall représente Bigby en tant que jeune homme rasé de près. Une salle de toilette se trouve à l'extrémité sud du hall. Les escaliers ouest descendent vers la zone C13 ; les escaliers est montent vers la zone C19.
C15. Salle des cartes. Les murs de cette grande pièce sont tapissés d'étagères profondes espacées de quelques centimètres seulement, du type utilisé pour ranger les papiers plats. Toutes sont vides et poussiéreuses, mais il y a une seule pile de cartes sur un comptoir à l'extrémité nord de la pièce. Cette feuille de papier supérieure est considérée comme magique ; si on l'examine, elle s'avère inoffensive, inscrite par un membre fantasque du personnel sur le départ : CE PAPIER A PEUT-ÊTRE ÉTÉ PIÉGÉ. VOUS DEVREZ ÊTRE PLUS PRUDENT.
La carte représente les terres autour du Nyr Dyv. Aucune des cartes n'a moins d'une décennie ; plusieurs datent de près d'un siècle et contiennent des inexactitudes. Un aventurier pourrait ne pas remarquer les minuscules dates inscrites sur les cartes, les utilisant et développant en conséquence des problèmes. Elles n'ont pas une valeur terrible : la pile complète ne rapportera probablement pas plus de 1d20+5 po chez un vendeur de cartes de la Cité de Greyhawk.
C16. Salle de réunion. Les murs de cette pièce ne sont pas décorés et elle est vide à l'exception d'un tapis bakluni bleu et bordeaux et de quatre chaises en bois à dossier droit rembourrées de cuir bleu nuit. La pièce sent légèrement le tabac à pipe. Une chaise a un compartiment secret sous le siège ; les PJs curieux trouvent une pipe en bruyère usée et une pochette en tissu huilé à moitié remplie de tabac éventé.
CI7. Bureau privé. Cette pièce contient un seul bureau massif et une chaise en cuir à haut dossier. Des étagères et des tapisseries pendent des murs. Dans le tiroir supérieur du bureau se trouvent du papier à écrire vierge, plusieurs plumes d'oie non utilisées, deux bouteilles d'encre scellées à la cire et plusieurs feuilles de papier buvard non utilisées. La plupart des papiers personnels de Tenser ont été triés, classés, mis en boîte et retirés, mais le personnel du château ne savait pas qu'il y avait un tiroir secret sous le bureau. Comme le tiroir est relié à un piège, un voleur qui recherche des pièges a une chance de détecter ce tiroir. Si le piège est déclenché, un choc électrique est généré le long de deux tiges métalliques sous le bureau, infligeant 4d6 points de dégâts (la moitié si un jet de sauvegarde est réussi contre les sorts), assommant la personne pendant 4d4 rounds si un jet de système choc échoue. Le tiroir secret cache une poignée de papiers volants, dont les suivants :
· Une lettre inachevée adressée au chanoine Hazen, dirigeant de l'archevêché de Véluna, s'enquérant de l'endroit où se trouve la Crosse de Rao (décrite à la page 76 du livret Atlas de la Flanaesse dans le coffret « From the Ashes »).
· Une lettre de Jallarzi Sallavarian, demandant des informations sur les Seigneurs des Esclavagistes du Pomarj, désormais détruits. Elle a découvert de curieuses rumeurs dans le monde souterrain de la Cité de Greyhawk indiquant qu'un ou plusieurs Seigneurs Esclavagistes ont refait surface dans l’Empire du Pomarj de Turrosh Mak.
· Une note brève d’Otto datant de quelques jours avant la mort de Tenser. C’est une note de remerciement pour une visite agréable au château de Tenser et exprimant la hâte de rencontrer Tenser lors de la prochaine cérémonie de signature.
· Une lettre non envoyée à Mordenkainen le remerciant d'avoir fait savoir à Tenser qu'un vieux livre contenant des informations sur le château de Tenser existe au sein du Grand Royaume, dans une propriété foncière appelée Château-Errant (Errantkeep). Le tome a un siècle, mais une personne inconnue a récemment ajouté des notes marginales sur ses défenses et son bâton. Tenser écrit qu'il se prépare à obtenir le volume lui-même. La lettre est datée du 1er Vendangier de l’AC 584.
· Un bout de papier qui dit simplement : « Donnez la poignée de porte à Cymria ».
Si le MJ le souhaite, d'autres lettres peuvent être ajoutées de la part d'alliés proches ou de connaissances (en particulier du Cercle et du principal partisan de Tenser, Cymria), en déposant des informations intéressantes pour de futures aventures, ainsi que des notes sur de nouveaux sorts sur lesquels Tenser effectuait des recherches.
CI8. Étude de pairie et de généalogie. La porte de cette pièce est entrouverte. La pièce est remplie d'étagères. Bien que de nombreux livres du château aient été retirés, pour une raison quelconque, les étagères sont toujours remplies de livres et de documents retraçant les lignées familiales dans la Flanaesse centrale, en particulier autour de la Côte Sauvage.
Si le MJ le souhaite, ces livres peuvent révéler beaucoup de choses sur les antécédents familiaux d'un PJ - casiers judiciaires, procédures judiciaires, réclamations de trésors trouvés ou perdus, arriérés d'impôts dus et concessions de terres qui ont été perdues ou confisquées de force - bien que plusieurs heures soient nécessaires aux PJs pour trouver des informations pertinentes.
GRAND DONJON : DEUXIEME ETAGE
C19. Cabinet alchimique. L'escalier est monte de la zone C14 dans le cabinet alchimique vide de Tenser. L'escalier ouest monte vers la zone C2I.
Les trois tables de la pièce montrent les cernes, les tâches et les brûlures d'un laboratoire autrefois actif. Les deux tables rectangulaires ont évidemment été déplacées par des pillards à la recherche d'un trésor. Le sol présente de nombreuses marques et tâches disgracieuses, et à quelques endroits, les acides ont rongé le bois, laissant des dépressions peu profondes et en lambeaux qui accumulent la saleté. La pièce pue les vieux produits chimiques issus de combinaisons étranges.
Boulonnée à la table incurvée contre le mur sud se trouve une boîte en métal posée sur un panneau de bois épais. Il s'agit d'une petite unité de congélation qui génère suffisamment de froid à l'intérieur pour geler l'eau, préservant des spécimens biologiques pour une étude prolongée. (En infravision, la boîte est très « noire »). Ce froid provient d'un sort de niveau 2 appelé froid continu, très similaire au sort de lumière continue. Le sort ne cause aucun dégât à quiconque se trouve dans sa zone d'effet, mais il est très inconfortable.
Sur le mur nord se trouve un grand dessin en couleur qui détaille les plans élémentaire, para-élémentaire et quasi-élémentaire et leurs connexions. Sur le mur sud se trouve un autre dessin montrant des méthodes pour identifier de nombreuses sortes de substances (métaux, acides, venins, sang, etc.). Tout magicien trouverait ces informations d'un grand intérêt, car ces illustrations sont extrêmement instructives ; quiconque retire les dessins découvrira qu'ils rapportent 500 po chacun auprès des revendeurs de la Cité de Greyhawk.
C20. Réserve alchimique.
La réserve de fournitures alchimiques est une grande pièce incurvée bordée d'étagères et de tiroirs. Une échelle à roulettes permet d'accéder aux étagères supérieures. Il y a encore quelques bocaux en verre contenant des matériaux courants utilisés comme composants de sorts ou pour des expériences (sel, sable, soufre, limaille de fer, perles de verre, copeaux de bois, pattes de sauterelles, poils d'animaux, laine, morceaux et bandes de cuir, peintures colorées, suie, charbon de bois et plusieurs types de saleté), ainsi que de petites boîtes de bougies, de fil fin, de pinces, de pinces, d'encre et de papier.
Sur une étagère haute se trouve une petite boîte en plomb qui a été manquée par les pillards. À l'intérieur se trouve un morceau de roche noire de la taille d'un poing qui irradie de la magie, bien qu'il ne puisse pas être détecté avec le couvercle de la boîte fermé. Une extrémité de la roche a été sculptée pour former une lame courte en forme de poignard. Cette roche ressemble exactement à la roche sur laquelle repose le château. La lame est équivalente à une dague +3, bien que la forme étrange du rocher oblige l'utilisateur à subir une pénalité de non-maîtrise s'il l'utilise comme arme. Il s'agit en fait d'un échantillon de sang de la terre [oerthblood].
Le prochain épisode vous présente la suite de la visite du Château de Tenser.avec les derniers étages supérieurs.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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