jeudi 25 janvier 2024

La cité de Faucongris. Chapitre 1 : le joyau de la Flanaesse

 

 


 

Plusieurs facteurs ont contribué à donner à Faucongris une position stratégique dans les affaires de la Flanaesse. Parmi ceux-ci, sa position géographique, sa longue histoire, la polyvalence de son économie, l’énergie et la diversité de sa population. Faucongris a toujours été un phare pour les hommes et les femmes à la recherche de la connaissance, ou d’une grande conviction religieuse ou d’une puissante magie. Ces gens de pouvoir recherchent souvent le compagnonnage ou, au moins, un cercle de connaissances de qualité. Ainsi, la cité leur offre un foyer et un point de rassemblement. Beaucoup sont les mages qui étudient une décade à Faucongris avant de commencer une carrière d’aventures qui peut durer un demi-siècle. Puis, au crépuscule de leur vie, ces magiciens retournent à Faucongris.

Mais des aventuriers en pleine activité parcourent la ville. La proximité des ruines du château de Faucongris représente un attrait irrésistible pour tous les chercheurs de trésors.

La cité contient toutes sortes de personnes, et quelques autres sortes d’individualités. A peu près 80% de la population de Faucongris sont natifs de la ville, et quelques autres 14% d’humains viennent du pourtour du NyrDyv, Rhéniens, barbares venus du nord ou de la Côte Sauvage ; et d’autres venus de plus loin encore.

Le groupe de proches-humains le plus important sont les sang-mêlés orcs, représentant peut-être 2.5% de la population. Les halfelins comptent pour 1.5%, les nains pour 1%, les elfes pour peut-être 0.5%, et les 0.5% restants sont des gnomes ou d’autres proches-humains ou des humanoïdes qui sont capables d’être des citoyens de Faucongris.

Le résultat est une cité florissante capable d’accueillir toutes sortes de personnalités. La ville est régie par des lois, et elle n’est ni plus ou moins corrompue que toute autre capitale, mais pour tous ceux qui souhaitent vivre en dehors de ces lois, c’est une cité qui offre des opportunités exceptionnelles.

 

LE CLIMAT DE GREYHAWK

Faucongris bénéficie d’un climat tempéré, sans les extrêmes connues dans certaines régions de la Flanaesse. Ce qui est important pour la population des sans-logis vivant dans le Bas-quartier. Le climat du domaine de Faucongris est décrit dans le prochain chapitre.

 

LE CENTRE DU NEGOCE

La cité a ses racines en tant que comptoir commercial établi sur les rives de la Sélitane, à l’époque des grandes migrations qui ont traversé la Flanaesse. Frontière avec les pays de Furyondie, d’Urnst et de Nyrond, la ville se développa et devint prospère, produisant rapidement plus de nourriture qu’il n’en fallait aux habitants.

De plus, l’industrie du textile prit de l’ampleur dans les trois pays, encouragée par la disponibilité immédiate des pâturages pour les moutons et la capacité du coton à pousser dans ces régions aux étés chauds.

La ville était à l’origine un campement sauvage. Il servait simplement d’endroit de rencontre pour les marchands venant des régions au sud des monts Lortmil, ou le long de la côte de la mer d’Azur pour rencontrer les producteurs de Furyondie, d’Urnst et de Nyrond.

Petit à petit, la position centrale et les habitations de haut standing laissèrent place aux moulins de l’industrie textile dans ce qui est aujourd’hui le Bas-Quartier de la Vieille Cité. Ceci provoqua l’afflux des travailleurs des régions avoisinantes, et la ville se transforma doucement en cité. Une grande industrie de conditionnement de la viande apparut, aidée par un accès facile au sel de la baie des Moutons.

A mesure que les royaumes devenaient auto-suffisants, que des meilleures routes permettaient de voyager dans la Flanaesse, Faucongris devenait un rouage moins important dans le cercle du commerce. Sa croissance stagna pendant de nombreuses années, sa taille correspondant à ce que représente aujourd’hui la Vieille Cité.

En même temps que la qualité de vie se développait à travers le continent, on constata en Oerik le développement d’une grande soif d’aventures. Avec la découverte de grands trésors dans les collines des Cairns et, plus récemment, dans le château de Faucongris, ces aventuriers ont afflué en grand nombre dans la cité. Beaucoup sont demeurés en ville, et beaucoup d’autres dépensent leurs richesses ici. A cet égard, la présence de ces aventuriers est un facteur important qui a permis la croissance économique de la cité.

Aujourd’hui Faucongris est redevenu un centre important du commerce, aussi bien pour le négoce des métaux précieux et de pierres précieuses que pour la nourriture et le textile. Et les dirigeants de la ville ont investi sagement les bénéfices récents du boom économique, renforçant la cité sous tous ces aspects. Ainsi, quand les donjons les plus proches seront pillés et leurs trésors dispersés, la cité aura une base financière solide sur laquelle elle pourra grandir.

Plus jamais, la ville ne pourra faiblir comme dans le passé, ne voulant plus rester à l’écart des évènements importants qui se passent aujourd’hui.

 

LE CENTRE DE LA FINANCE

Il est impossible d’apprécier la quantité totale d’opérations commerciales qui se déroulent à Faucongris, car elles passent par de nombreux intermédiaires, laissant d’innombrables traces dans la cité. Aucune ville de la Flanaesse ne voit plus de richesses franchir ses portes que Faucongris.

Mais chaque parcelle de richesse qui passe par la cité laisse bien peu de choses derrière elle. La puissante Union des Agents de change et des Prêteurs sur gages contribue à la fortune de la ville plus que toute autre guilde, excepté la Guilde des Voleurs, bien sûr.

Toute monnaie reconnue dans la Flanaesse est acceptée par un marchand ou un prêteur sur gages. Mais le taux de change s’aggrave à mesure que l’origine de la monnaie est éloignée géographiquement de Faucongris. La Guilde est bien organisée, et les visiteurs qui pratiquent plusieurs changeurs de monnaie se rendent compte que les taux d’échange sont identiques la plupart du temps (des ristournes sont possibles pour les transactions financières les plus importantes).

Aussi, les faibles taxes et les nombreux avantages à vivre à Faucongris – surtout pour les plus riches – attirent de nombreux visiteurs chaque année. Ils peuvent demeurer ici en dépensant beaucoup d’argent dans la ville, leurs richesses bien gardées à l’abri par l’un des grands centres de changes de la ville.

 

LA FORTERESSE

Le sanctuaire que représente la cité derrière ses hauts murs n’a été testé que dans un passé lointain par les dégradations des bandits et de bandes isolées de bandits. En fait, depuis son expansion, la cité n’a jamais fait face à une véritable menace militaire.

Toujours aujourd’hui, ces murs restent une forteresse, prête à repousser de façon déterminée tout assaillant.

Le commandant des défenses de la cité est Sental Nurev, capitaine-général de la Garde. Il commande une force qui peut devenir rapidement plus importante que la milice qui défend habituellement la ville.

La Garde de la ville, qui compte quelques 800 hommes est une force capable, bien entraînée au combat. Elle est constituée de 2 brigades de trois compagnies chacune. Une compagnie est équipée de lances, une autre d’épées longues et de boucliers, et la troisième d’arc long et d’épée courte.

De plus, le recrutement rapide de mercenaires renforce la Garde de 1d4 + 4 compagnies de vétérans, dont 2 seront de cavalerie. Chaque compagnie d’infanterie est composée de 110 à 200 guerriers de niveau 1 à 3. Les compagnies de cavalerie sont moitié moins nombreuses avec des guerriers de niveau 2 à 4.

Finalement, la cité entretient plusieurs arsenaux, et la capacité de lever en masse la population. La ville peut mobiliser et armer 7 000 miliciens n’ayant pas reçu d’entraînement militaire. Lourde à manœuvrer, au moral hésitant, la milice peut toutefois représenter un impressionnant déploiement d’acier quand elle est alignée sur les parapets de la ville.

Mais les défenseurs ne sont pas limités à des soldats pouvant défendre les murs de la cité. Faucongris peut mobiliser ses nombreux collèges, universités, écoles de magie et les temples. Ce faisant, elle dispose d’un large éventail de personnalités entraînées et de haut niveau.

A ses habitants, la ville exige une seule chose (après les taxes, bien sûr) : si Faucongris subit une menace extérieure, tous les Prêtres, Mages, ingénieurs, architectes et érudits doivent participer à sa défense. Ne pas le faire (ou fuir de la cité devant une attaque) se solde par un bannissement permanent de Faucongris et de son domaine.

Face à un raid d’une bande ennemie, la Garde et les compagnies de mercenaires peuvent être envoyées sur le terrain à l’extérieur de la cité, mais uniquement si une campagne militaire rapide et décisive est possible. Faucongris a davantage tendance à s’appuyer sur la sûreté de ses états voisins pour tenir ces groupes à distance.

S’ils sont menacés par un assaillant puissant, les défenseurs de la ville se retirent à l’intérieur des murs de la Nouvelle Cité. La plupart de la milice est alors stationnée le long du périmètre du mur. Chaque porte est renforcée par une compagnie de la milice, renforcée par les vétérans. La masse des vétérans et la cavalerie sont placées en réserve près des murs.

Les Mages, dans l’intervalle, sont répartis parmi les défenseurs. Les plus puissants se placent au sommet des tours, et le long des parapets. Les moins puissants et les apprentis forment de petites compagnies, généralement armés de projectiles magiques.

Les Prêtres servent également sur les murs de la ville, bien que leurs sorts ne servent pas à l’attaque des ennemis, sauf en cas de crise majeure. Plus souvent, ils soignent les blessés, ou bénissent une unité avant la bataille. Pendant un siège, les sorts création de la nourriture et guérison des maladies se montrent inestimables.

Pendant ce temps, les ingénieurs et les architectes construisent et font fonctionner autant de machines de guerre que les ressources et le temps leur permettent. A l’exception de la Citadelle, la cité n’est pas protégée en permanence par des catapultes, des balistes et des trébuchets. Cependant, ces militaires peuvent construire jusqu’à 4 machines de guerre par jour, jusqu’à un maximum de 50 + 1d20, avant la bataille. Une fois que la bataille commence, les ingénieurs arrêtent la construction des machines et vont combattre.

Si le mur extérieur subit une brèche, Sental utilisera une défense de la ville rue par rue, autant que possible. En cas d’échec, les défenseurs se replient sur deux points principaux : la Vieille Cité et la Citadelle. En plus, les grands bâtiments des collèges et des temples, et les grandes maisons de la noblesse sont défendues aussi longtemps que possible.

La Citadelle est le dernier lieu de défense, si nécessaire. Les meilleures troupes y sont stationnées, ainsi que les personnalités les plus puissantes. Les citoyens les plus riches trouveront sans aucun doute leur place dans le sanctuaire de ses murs. Jusqu’à 5 000 individus peuvent y trouver refuge.

La défense actuelle de la Citadelle est décrite au Chapitre 5 de Greyhawk : Gem of the Flanaess. Le lieu secret sous la Citadelle peut permettre d’accueillir jusqu’à 100 des habitants de la cité.

 

LE CENTRE DE LA CONNAISSANCE

La Cité Franche de Faucongris abrite la plus prestigieuse école de magie de la Flanaesse. La si reconnaissable pyramide de l’Université des Arts Magiques est l’un des repères uniques de la Flanaesse. Les collèges de Faucongris sont parmi les plus respectés du monde connu. Et ses grandes bibliothèques sont la destination des nombreux sages et érudits qui viennent de tous les coins du continent.

L’Université des Arts Magiques de Faucongris, sous la direction de Kieren Jalucian est le collège sélectionné par les meilleurs étudiants – et bien sûr, ceux qui peuvent payer les frais de scolarité.

L’Ecole des Mages, comme elle est souvent appelée, est supervisée par la Guilde de Magie. Ses étudiant travaillent dur et sont soumis à une discipline sévère. Dans l’ensemble, les apprentis consacrent peu de temps à ce qui n’est pas leurs études.

Parmi les plus grands centres de la connaissance, avec ses halls grandioses situés le long de la Procession, le Collège de Faucongris [Grey Collège] est fier d’être le plus ancien et le plus prestigieux. Il offre un vaste programme comprenant l’étude de la littérature, l’histoire, l’architecture, l’art militaire, les beaux-arts et beaucoup d’autres disciplines.

Aussi éminente, l’Ecole Administrative [School of Clerkship] enseigne principalement les compétences linguistiques, la tenue, l’enregistrement et l’archivage des registres comptables. Ses diplômés seront au service des personnages les plus influents de la cité et du domaine de Faucongris, scribes pour des maîtres qui eux-mêmes ne savent ni lire ni écrire. Ainsi, les diplômés de l’Ecole sont très recherchés et un diplôme de l’Ecole administrative offre un meilleur statut que le simple nom de « clerc » peut impliquer.

D’autres collèges sont installés le long de la Procession, et des écoles plus petites sont implantées dans le labyrinthe verdoyant de Clercville [Clerkburg]. Ces dernières emploient des professeurs qui enseignent à un élève, d’autres ont un staff de 5 professeurs et une douzaine d’élèves, jusqu’aux halls du Collège de Faucongris, où une promotion annuelle peut atteindre jusqu’à 100 diplômés.

 

LE CENTRE RELIGIEUX

En un sens, alors que Faucongris est le centre de la magie et de la connaissance, il est curieux qu’il ne soit pas également le centre des arts sacrés. Certaines de ces raisons sont examinées dans le chapitre 3 de PQF.

Il suffit de dire que les prêtres qui viennent étudier à Faucongris sont à la recherche d’un maître, un des patriarches qui sont listés dans le chapitre 3 de PQF. Bien que cette recherche ne soit pas rare, la plupart des personnes qui souhaitent devenir prêtres ne sont pas prêts à rejoindre Faucongris comme le sont les futurs mages et érudits.

Les temples et les monuments dédiés à des divinités maléfiques sont expressément interdits dans la cité de Faucongris. Les quelques autels maléfiques de la cité sont dissimulés avec précaution, leurs locations tenues secrètes par les fidèles qui préfèrent mourir que de révéler ce secret aux ennemis de leur culte.

Quand un autel illégal est découvert, les sanctions sont sévères et immédiates. Tous les biens de la secte et de ses membres sont immédiatement confisqués au profit de la ville. Les dirigeants de la secte, ou ceux qui sont suspectés d’être des guides spirituels au profit du Mal, sont mis à mort. Tous les autres membres sont destitués de leurs droits et bannis à vie de la cité.

Il existe de nombreux temples, grandioses pour beaucoup d’entre eux, qui sont érigés en l’honneur des divinités d’alignement Bon ou Neutre. La plupart des divinités présentes dans la Flanaesse ont au moins un autel dans la cité.

Les plus beaux temples se situent le long de la Procession, et ceux de moindre importance sont dispersés dans toute la ville.

Même si les prêtres de haut niveau ne sont pas si nombreux dans la cité, le nombre actuel de prêtres présents dans la ville reste élevé. Beaucoup d’entre eux, surtout ceux d’alignement Bon, demeurent dans la Vieille Cité, au service des plus déshérités, des affamés et des malades. Ces fléaux, présents dans la Vieille Ville, verraient leur propagation beaucoup plus forte sans les services de ses hommes dévoués et de ces femmes d’une grande foi.

 

LE CENTRE D’AVENTURES

Aujourd’hui, c’est un aspect qui est sous-estimé par les citoyens les plus respectés de la ville. Mais il est trop tard, car le monde change : Faucongris est un endroit magnifique pour l’aventure.

La cité a très tôt attiré des aventuriers audacieux et téméraires, lorsqu’on a découvert des trésors à l’intérieur d’anciennes tombes dans les collines des Cairns. Une des caractéristiques de la Cité Franche fût sa capacité à devenir une étape privilégiée pour les aventuriers, en leur offrant l’entraînement, le gîte et le couvert.

Maintenant, avec l’exploration et le pillage du château de Faucongris, encore un lieu proche de la cité, le flot d’aventuriers à la recherche de nouvelles richesses n’a cessé de grandir. Bien sûr, au lieu de monstres errants, les aventuriers devront se confronter à la Garde de la cité et plus encore à la Guilde des Voleurs soucieux de maintenir le statuquo dans la cité.

Les personnages sans foi ni loi qui s’embarquent dans des aventures, comme un vol non approuvé par la Guilde des Voleurs, un braquage, un combat ou même un meurtre, verront que les officiers de la Garde sont des investigateurs rapides, loin d’être stupides. Si les suspects ont enfreint d’une quelconque manière les activités de la Guilde des Voleurs (ou d’un ami de la Guilde), les gardes se feront aider par les membres de cette même Guilde, et la Guilde a des yeux partout.

Mais les personnages souhaitant découvrir le quartier-général d’un culte secret et maléfique, ou qui démasquent des esclavagistes faisant passer la contrebande de leurs marchandises par les quais de la ville, sont récompensés non seulement par les fruits de leurs propres efforts, mais reçoivent aussi la gratitude des officiers de la Garde et des officiels de la cité.

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, Gem of the Flanaess by Douglas Niles, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 


Le prochain article portera sur le climat du domaine de Faucongris.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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