Le « domaine proche » regroupe roues les terres jouxtant la ville, dans un périmètre d'environ 3 lieues (entre 14 et 15 kilomètres). Cette région, administrée directement par la ville, est particulièrement surveillée. On y trouve des hameaux et des fermes, mais aucune tanière importante de monstres. Elle est baignée par le fleuve Sélitane qui s'éloigne de la ville vers le sud-ouest. Le sol n'est pas très fertile, ayant été trop cultivé pendant des siècles. Ces terres appartiennent à Greyhawk et sont louées à des fermiers, des éleveurs, pour un loyer annuel raisonnable, La chasse est assez bonne, même aux abords de la ville, le gibier comprenant principalement des sangliers, des cerfs et des volailles.
Les endroits importants du domaine proche sont décrits ci-dessous, en commençant par le nord, puis en suivant le sens des aiguilles d'une montre autour de la ville. Il y a environ deux siècles, Zagig Yraguerne fit un parc de la région vallonnée et relativement boisée au nord de la ville. Les bois et les champs de fleurs sont à l'abri des prédateurs, qui à part quelques brigands occasionnels, sont presque tous des criminels du Bouge. Le banditisme est rare, les représailles pouvant être terribles si une famille noble en est la victime. Plusieurs pistes étroites traversent le Parc des Collines Nord, qui délimite la frontière sud des collines des Cairns dans la région. La Sélitane, qui rejoint la ville par le nord-ouest, s'en éloigne par le nord-est, à moins de deux kilomètres de ses remparts. Le parc continue à s'étendre au nord-est de la Grande Citadelle sur cinq kilomètres, avant de redevenir une terre agricole.
On peut facilement observer le parc nord à partir des murs et des tours de la Grande Citadelle. Cette étendue est régulièrement et secrètement entretenue pour éviter que des arbres ou des courbes du fleuve dissimulent l'approche d'une petite troupe de soldats ou de bandits. Les petits étangs et les petits ruisseaux ont également été aménagés pour ralentir une armée ennemie. Quelques sorts lancés sur le secteur peuvent permettre à l'eau de monter suffisamment, surtout en faisant s'effondrer quelques digues et talus, pour transformer l'étendue en un véritable lac qui empêcherait des unités d'infanterie et de cavalerie de manœuvrer. La Sélitane, au nord de la ville, peut temporairement sortir de son lit pour noyer une armée qui s'y trouverait, mais cela impliquerait la destruction de quelques fermes et peut-être même du Bouge, ce qui ne gênerait pas beaucoup l'Oligarchie ni la majorité des citoyens.
Les collines boisées se transforment en terres agricoles au sud et à l'est du Parc des Collines Nord. Ces dix dernières années, les immigrants y ont installé leurs propres fermes, la plupart étant proches de la Grande Route (intéressante pour l'important trafic de caravanes qui est un véritable marché ambulant pour les produits de la ferme et la bière locale) ou de la piste de l'Éry qui relie Greyhawk à plusieurs manoirs et villages sur la rive ouest de l'Éry.
Au pied des remparts de la ville, au sud de la Porte du Duc, on trouve l'Observatoire de l'Université Grise. Ce bâtiment en forme de dôme appartient à l'Université Grise (voir C1). Il est utilisé par les sages, les astrologues, les étudiants, les nobles et tous ceux qui s'intéressent à la voûte céleste, Contre une petite somme d'argent, on peut se servir de plusieurs petits télescopes, montés sur pivot, avec des lentilles puissantes, L'observatoire est également utilisé par les fidèles de Célestian, au cours de plusieurs journées saintes de l'année. La directrice de l'Observatoire est une certaine Karol Zagan [N hf P2 — Célestian ; pv 7 , Int 17], une femme d'âge moyen, bavarde, qui a obtenu ce travail après que son prédécesseur se fut retiré.
Le manoir et les terres du Sire Justechar sont les plus proches de la cité. La politique de Greyhawk est de maintenir une distance d'au moins 8 kilomètres entre les terres des nobles et ses propres murs, la route des Berges, la Grande Route et la Sélitane {pour éviter des revendications de territoires, des problèmes de taxes sur les convois marchands et l'éventualité qu'un noble rebelle n'interrompe le trafic commercial). Cependant, le domaine de Sir Justechar était autrefois une simple fabrique de chariots. La famille Justechar possède cette terre depuis des siècles, fabrique des chariots et des charrettes de très bonne qualité et sert dans la Milice de Greyhawk. Aujourd'hui, elle produit toutes sortes d'attelages. Les Justechar ont été anoblis il y a trois siècles, mais ils ont conservé depuis leur métier d'artisans.
À moins de trois cents mètres de la Porte des Druides, se trouve l’Anneau de Pierre. Cet ancien double cercle de menhirs, situé sur une petite colline artificielle, possède en son centre un autel de pierre, Il existe de nombreux cercles de pierres levées dans tout Flanaesse, mais l’Anneau de Pierre est un des plus anciens connus d'après les sorts de divination. On pense que ce sont les druides flanae qui l'ont construit. Bien que ce ne soit pas un lieu régulier de vénération, les druides de Béorie et d'Obad-Haï de passage dans la région s'y arrêtent souvent pour prier et se recueillir avant de poursuivre leur chemin.
On prétend que celui qui se tient au milieu des cercles de pierres ne peut être repéré par la magie de divination ; semble être vrai. Le Bief qui traverse la ville jaillit d'un passage souterrain juste au coin sud-est des remparts de la ville, On trouve des petites grottes à partir du centre de la Vieille Ville, là où le Bief s’enfonce sous terre, Certains puits de la Vieille Ville communiquent avec ces souterrains et certaines personnes s'en sont servi pour se débarrasser de cadavres, de poisons ou de preuves compromettantes, On raconte qu'il y aurait une véritable fortune dans ces cavernes car, de temps en temps, des gemmes, des pièces et d'autres objets (comme des ossements) sont découverts à la sortie sud du Bief. Quelques minuscules fermes sont regroupées près des cavernes, mais leurs « fermiers » sont plus des chasseurs de souterrains. Les cavernes sont trop étroites, boueuses et instables pour être explorées, bien que certains aient tenté de s’y aventurer (mais n’en sont jamais ressortis en un seul morceau). Les gens avertis ne boivent jamais d'eau ici.
La route des Berges, la plus importante de la cité, est bordée de fermes, de tavernes, d'étables, d'auberges, etc. Certaines caravanes ont l'habitude de faire halte en dehors de la ville pour se débarrasser de leurs produits de contrebande (y compris les passagers clandestins et les bestioles indésirables). De nombreux petits commerces sont trop heureux de s’occuper d'elles à des prix sacrifiés, ce qui provoque quelques frictions avec les entreprises installées à l'intérieur des murs de la ville. La route des Berges est surveillée par une unité de cavalerie légère et de gardes de caravanes. De plus, ceux qui habitent le long de la route n'hésitent pas à s'armer de haches et de lances pour chasser les brigands. Seul un fou, ou un monstre, particulièrement stupide sèmerait le trouble sur la route des Berges, entre Greyhawk et Château-Gué, à environ un jour à cheval à l'ouest-sud-ouest. Il arrive que plusieurs longues caravanes provoquent un embouteillage à la Porte de la Grande Route, pendant que les sentinelles vérifient les papiers, font signer le registre aux visiteurs, vérifient la cargaison, s'occupent des plaintes, etc.
Le chemin du marais partant vers l'ouest à partir de la Porte du Marais est de plus en plus bordé de petites cabanes et de maisons d'une seule pièce habitées par des fermiers immigrants démunis, originaires pour la plupart de la Côte Sauvage ou des lointaines terres de Taine et du Nyrond. Beaucoup de ces gens vivent de ce qu'ils récoltent sur la Colline de Détritus, au nord de leurs habitations, ils y cherchent des objets à récupérer et à vendre au Bas Marché de la ville. Les chiens errants sont légion dans les environs, mais ils permettent de contenir les rats et la vermine de la colline. (Ces chiens sont appelés « les pur-sang de Greyhawk »).
La Colline de Détritus est une petite butte boisée au sud de la rue des Docks, près de la Sélitane, où les habitants du Quartier du fleuve et des quais jettent leurs ordures quand ils ne peuvent attendre les ramassages réguliers de l'Union des égoutiers et des nettoyeurs de rues. L'Oligarchie a tenté à plusieurs reprises de nettoyer et d'empêcher de nouveaux dépôts mais en vain. Les vents locaux soufflent généralement d'est en ouest, l'odeur ne gêne donc presque personne, à l'exception de ceux qui vivent le long de la rivière. Les rats sont féroces er les corbeaux agressifs. Le marais qui s'étendait autrefois à l'ouest de Greyhawk a depuis longtemps été asséché par les prêtres et les ingénieurs pour être transformé en terres cultivables. Cependant, cette zone est toujours soumise à des inondations les jours de forte pluie.
Hors de la carte de Greyhawk, à l'ouest, on trouve un énorme ouvrage de pierre enjambant la Sélitane, le Pont de Zagig, édifié par l'archimage et autrefois utilisé pour transporter des marchandises vers son château, plus au nord. Ce pont, assez large pour que deux chariots s'y croisent, n'est pas souvent emprunté de nos jours. Il se situe à 3 kilomètres de la Porte du Marais. Quelques taudis sont agglutinés de chaque côté du pont. Certaines personnes craignent le Pont de Zagig, car il dégage encore une aura magique mais personne ne connaît ses pouvoirs. Beaucoup préfèrent utiliser un gué situé au nord, mais il est très profond et les montures doivent nager une partie de la traversée, Les seuls qui franchissent le pont régulièrement sont les fermiers et les aventuriers qui se dirigent vers le château de Greyhawk ou vers les collines des Cairns, sur la Grande Péninsule Australe.
LE CHÂTEAU DE GREYHAWK
Les vieilles ruines du château de Greyhawk, dressées sur une étroite butte à 9 kilomètres de l’autre côté du fleuve, sont visibles de n'importe quel endroit du Parc des Collines Nord. Il n‘y a aucun pont ou gué, au nord de la ville, permettant d'accéder aux ruines. On est obligé d'emprunter le Pont de Zagig pour franchir la rivière en toute sécurité. Tout le monde sait que les donjons sous le château sont cauchemardesques et mortels mais personne à Greyhawk n'en a peur. Le vieux château est la fierté des citoyens, car il rappelle le glorieux passé de la ville et sa puissance naturelle. Cependant, la majorité des citoyens ne sont pas assez stupides pour le visiter.
Les ruines visibles sont trois tours délabrées qui s'élèvent sur environ deux étages. Elles étaient plus grandes avant. Chacune d'elle, entourée d'un mur bas, porte un nom : la Tour de la Guerre (à l'est), la Tour du Pouvoir (à l'ouest qui est aussi appelée la Tour de la Magie) et la Tour de Zagig (au centre). Toutes trois sont construites sur des pics rocheux, entre 25 mètres et 33 mètres au-dessus de la plaine, et sont entourées d'arbres. La Tour de la Guerre et la Tour du Pouvoir sont reliées à la tour centrale par des arches de pierre naturelles : la Tour de Zagig est reliée à une falaise proche par une arche de pierre. Une route pavée mène de cette falaise à la cité de Greyhawk. Après trois kilomètres, les pavés ont été retirés et utilisés pour construire des habitations ailleurs. Le château et les trois tours ont été construits vers 320 AC, par Zagig Yraguerne, l'Archimage Fou, avant qu'il devienne le Seigneur Bailli de Greyhawk. Il y a pratiqué des expériences, exploré d'autres plans, créé une troupe de soldats et de lanceurs de sorts, vénéré Boccob et stocké des trésors. Le château fut abandonné après la disparition de Zagig, en 421 AC. Certaines rumeurs, à Greyhawk, affirment qu'il y aurait au moins dix niveaux de donjons sous chaque tour, peut-être plus, avec d'anciennes cavernes et plus de mille salles. On dit aussi que l'endroit est maudit, qu'il est plein de monstres, hanté par des dieux et des démons maléfiques emprisonnés. On pense que tout cela est vrai et à juste titre. Apparemment, Zagig est revenu secrètement à Greyhawk, juste après 500 AC, en se faisant appeler Zagyg. On dit qu'il aurait capturé et emprisonné neuf divinités mineures ou démons majeurs au cours de cette visite. L'une de ces divinités n'était autre que Iuz (emprisonné de 505 à 570 AC). On pense que Wastri du Grand Marais, un autre demi-dieu, et Fraz-Urb'luu, un seigneur démon connu sous le nom de Prince de la Tromperie, ont également été emprisonnés mais qu'ils se sont échappés. Il y a tellement d'histoires contradictoires à propos des « Neufs Captifs » qu'il est très difficile de savoir exactement qui fut emprisonné, qui s'est échappé et quand ces événements ont eu lieu. Il se peut qu'il reste encore des entités emprisonnées. Les ruines à la surface étaient inhabitées jusqu'à ce que des elfes s'emparent de la Tour du Pouvoir et tentent de l'explorer. Des nains ont investi la Tour de la Guerre. Les deux groupes faisaient payer les aventuriers qui voulaient s'y aventurer. Cependant, au cours de ces dix dernières années, les proche-humains ont complètement disparu. Depuis peu, on évoque la présence de monstres aux alentours des ruines. Dans le passé, des tunnels souterrains reliaient le château à la ville de Greyhawk, mais la plupart ont été découverts et obstrués car des créatures indésirables commençaient à en sortir. On pense qu'un de ces tunnels existe encore puisque les égouts de la ville (construits sous le règne de Zagig) abritent des monstres peu communs.
La piste du marais se scinde en plusieurs pistes secondaires à l'ouest de la Sélitane. L'une va vers le nord, vers les vieilles ruines. Une autre, aujourd'hui inutilisée, mène aux anciennes terres du seigneur Robilar, qui a trahi la ville et le Cercle des Huit en 584 AC, en s'alliant à l'archimage Ray. Le manoir de Robilar a été brûlé et sa terre est à l'abandon : peu nombreux sont ceux qui s'y rendent, bien qu'on dise que les donjons sous le manoir ont été scellés sans avoir été explorés.
Le long de la rive est de la Sélitane, il existe plusieurs pontons de bois, sur presque un kilomètre, constituant ce que certains appellent le Quartier des Quais de la ville. De nouveaux docks furent construits après la Grande Guerre pour répondre à l'augmentation du trafic fluvial. Un petit chemin de terre, appelé la rue des Docks, longe la Sélitane et il est emprunté par les dockers qui déchargent les bateaux et les barges qui accostent ici. Presque tous les bâtiments délabrés du coin sont des entrepôts ou des bureaux de l'Inspection des Marchandises. Ces comptoirs, placés tous les 80 mètres, le long de la rivière, sont bien éclairés et gardés par quatre sentinelles de la Garde et deux Inspecteurs des Cargaisons. Tous les officiels et les gardes présents dans ce secteur sont des guerriers expérimentés, entraînés à appréhender ceux qui refusent de s'acquitter des taxes sur les cargaisons importées. Ils sont la loi ici et font régner l'ordre avec une efficacité brutale. Les cargaisons autorisées sont estampillées et transportées en ville 1d4 jours après paiement des droits {on donne la priorité aux produits périssables). Les pots-de-vin peuvent accélérer la procédure.
La plupart des marchandises entrent dans la ville par la Porte des Docks, d'autres par la Porte de Saint Cuthbert et quelques produits par la Porte des Quais. La contrebande est introduite par la Porte du Marais ou d'autres portes. La rive est, au pied des remparts, est appelée Falaise Ouest [West Bluff] car elle se situe à l'ouest du mur. (Ce n'est pas vraiment une Falaise, puisqu'il ne dépasse pas 6 mètres de hauteur). Des taillis et des ronces ont envahi cet endroit où rien n'a été construit. On y trouve de nombreux rats, chiens, chats et mouettes, ces dernières provenant du Nyr Dyv et de la baie des Moutons.
Près de la Porte des Quais, la berge ouest de la Sélitane forme une petite anse d'eaux stagnantes qui est, en été, infestée d'insectes. De Froidure à Soufflebise, la berge est, appelée Quai des Barges, est occupée par 4d10 barges et bateaux rhéniens attachés les uns aux autres pour constituer une énorme plate-forme flottante, La Garde n'ennuie pas les Rhéniens qui y vivent et c'est donc un des seuls endroits sur la Flanaesse où on leur fiche la paix, même s'ils ne sont pas bien accueillis. Quand l'hiver arrive, les Rhéniens remontent la rivière jusqu'au site secret de leur réunion annuelle, sur le Nyr Dyv.
La partie la plus misérable de Greyhawk est le Bouge, un amalgame croissant de bâtiments délabrés habités par environ un millier d'immigrés qui se sont réfugiés à Greyhawk pendant et après la Grande Guerre. Ils viennent de pays aussi lointains que la Pavoisie, la Côte Sauvage, le Nyrond, la Furyondie et même le duché de Taine, La plupart des habitants sont seuls et nombreux sont les fugitifs, les criminels et les hors-la-loi. Toutes les familles qui sont arrivées à Greyhawk se sont installées depuis longtemps dans des fermes ou dans la ville. La Garde ne vient presque jamais dans le Bouge, non par crainte de ses habitants, mais parce qu'elle se fiche de leur sort et des crimes qui y sont perpétrés. Les habitants du Bouge se bagarrent occasionnellement avec les Rhéniens, mais la plupart du temps ils s'ignorent. Ils chassent dans le Parc des Collines Nord pour se procurer de la nourriture, bien qu'il s'agisse d'un crime puni de travaux forcés. La proximité du Bouge et du Haut-quartier, et l'énorme différence entre les deux surprennent souvent les visiteurs. Des poulets et des chèvres traînent dans les ruelles du Bouge ; les chiens sont chassés.
Quelques cabanes et huttes, regroupées sur l'autre rive, constituent le minuscule hameau de l’Autre Rive, Des immigrants démunis de la Côte Sauvage s'y sont installés après que l'Empire orc eut conquis leurs terres, en 584 AC. Ils survivent grâce à la pêche et aux cueillettes dans les bois, à l'ouest, On parle, de temps en temps, de cavernes sur les collines à l'ouest, abritant des monstres et des « nains maléfiques ». Il est possible que ces grottes fassent partie du réseau souterrain utilisé par les fidèles de Faucon quand celle-ci a tenté de détruire Greyhawk en 581 AC, Ces cavernes pourraient aussi être reliées au château de Greyhawk mais elles n'ont pas été explorées.
Certains endroits sont intéressants, Ce sont les localisations allant de Q1 à Q5 (Q pour Quais).
Q1 : Ponton du Bouge. Ce ponton particulièrement grand et solide est utilisé pour amarrer les barques des habitants et pour pêcher. On raconte que c'est ce même ponton qui était utilisé par les premiers seigneurs de Greyhawk et que le Bouge abritait autrefois les serviteurs de ces seigneurs.
Q2 : Temple de Saint Cuhbert. C'est la seule religion « officielle » ayant un sanctuaire ici, bien qu'on murmure qu'il y aurait des temples dédiés aux dieux de la chance et du mal dans des endroits souterrains ou dans les bois tour proches. Un prêtre nommé Nicholi Nortoi LG hm Pr3 — Saint Cuthbert ; pv 13 ; Int 16, Sag 18] travaille parmi les pauvres depuis plus de vingt ans.
Q3 : Guilde des dockers. Ce bâtiment à un étage s'élève à l'extrémité est de la rue des Docks, On considère que c'est un endroit dangereux puisque l'union se serait récemment lancée dans la contrebande et dans d'autres activités criminelles, bien qu'elle évite de marcher sur les plates-bandes de la Guilde des voleurs. Le maître de la guilde est Screel Dorfiman {NM hm G3 ; pv 14 : Ine 17]. C'est le fils aîné de l'ancien maître (assassiné en 588 AC).
Q4 : Construction navale de Dentcreuse. Ce grand édifice est certainement le meilleur chantier de la région pour la construction et la réparation des bateaux. L'affaire appartient au grincheux Brack Dentcreuse [NG nm G12 ; pv 72 : For 17 ; anneau de protection +4, hache de bataille +3], un nain qui tient également l'Auberge de la Barge, dans le Quartier du fleuve. Le chantier naval est géré par Fionor Griffe [LN hm G6 ; pv 48 ; For 18/00, Dex 18, Con 16, Int 16; anneau de protection +3, hache de bataille +2], un constructeur naval originaire de Ratik. Il emploie plus de 40 personnes, ce qui en fait le plus gros entrepreneur hors des murs de Greyhawk. Brack est le seul nain de la ville connu pour avoir divorcé, un sujet dont il ne parle jamais. Il est assez bien considéré par les autres nains, mais il adore raconter des histoires drôles en se moquant des humains et des elfes. Beaucoup moins stupide qu'il n'en a l'air, Fionor est un excellent gérant et un très bon charpentier.
Q$ : Alliance des travailleurs de Taine. Ce bâtiment sans étage abrite une union des travailleurs créée après l'émeute du Bouge qui tourna au massacre, en froidenoce 585 AC, Trente-deux réfugiés de Taine furent tués. L'Alliance tente de s'occuper des besoins des travailleurs de Taine er défend leurs revendications salariales ainsi que l'amélioration de leurs conditions de travail. L'Alliance n'est pas très appréciée des autres guildes qui l'estiment inutile et provocante. Cette organisation est dirigée par Archæl Hamalen [CB hm niveau 0 ; Cha 18], un remarquable orateur et un ancien agitateur public.
Notes pour le MJ : Les cavernes à l'ouest de l’Autre Rive sont décrites dans le "WGA3 Flames of the Falcon", mais vous pouvez les développer à votre convenance, Elles peuvent être reliées à un donjon sous le château de Greyhawk. Les ruines du château, quant à elles, attirent de nombreux aventuriers, mais beaucoup y sont tués, Au besoin, à vous d'imaginer le manoir en ruine du seigneur Robilar sans toutefois oublier qu'il a été scellé et piégé par le Cercle des Huit et la Guilde de Magie, ce qui le rend extrêmement dangereux. Des avertissements sont placardés tout autour du bâtiment. Il existe certainement un passage secret permettant d'entrer dans ces donjons.
On peut lier le domaine proche aux campagnes de PLANESCAPE® et de SPELLJAMMER®, situant ainsi la cité dans un contexte beaucoup plus large. Voici quelques suggestions basées en partie sur d'anciens suppléments.
Suggestions pour PLANESCAPE : dans les légendes et dans les histoires, le château de Greyhawk est célèbre pour le grand nombre de passages avec les autres plans qu'il renferme. Tous conduisant vers des endroits extrêmement dangereux. Le supplément « WGR1 Greyhawk Ruins » {n'utilisez pas le « WG7 Castle Greyhawk ») décrit ses donjons et certains de ces passages dimensionnels mais on peut en inventer d'autres. Les aventures « EX1 Dungeonland » et « EX2 The Land Beyond the Magie Miror » décrivent un étrange demi-plan que l'on peut atteindre par le château. Le Cercle de Pierre, dans certaines conditions astronomiques, peut ouvrir un passage sur différents plans élémentaires et sur des demi-plans de nature assez particulière. Les druides doivent réciter une prière spéciale pour ouvrir le portail quand les conditions sont réunies,
Suggestions pour SPELLJAMMER : le clergé de Célestian tient à jour des registres sur ses voyages dans le cosmos, dans une salle secrète sous l'Observatoire de l'Université Grise. Peu de monde sait que certains fidèles de Célestian voyagent dans l'espace ; la plupart des gens disent que la congrégation de Célestian peut atteindre les étoiles, mais sur le ton de la plaisanterie. Les prêtres de Célestian ne divulguent pas ces informations sur leurs voyages. Vous trouverez des détails sur l'espace autour de la Toerre dans le supplément pour SPELLJAMMER, « SJR6 Greyspare » et dans le livret 1 de la boîte « War Captain Companion ». Le chantier naval de Dentcreuse (Q4) s'occupe aussi de navires spatiaux qui ressemblent fortement à des bateaux normaux. Ces appareils se posent sur le Nyr Dyv ou dans la baie des Moutons et naviguent sur la Sélitane jusqu'à Greyhawk pour décharger leurs cargaisons et charger du matériel. Les équipages non-humains restent dans les soutes tant qu'ils sont dans le port. Fionor Griffe, bien qu'il prétende ne rien savoir sur l'espace, en connaît beaucoup. Il à quelques ennemis dans ce domaine et envisage de se venger d'eux. Brack Dentereuse ne sait rien de tout cela et s'en fiche,
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Roger E. Moore
L'aventure Commence
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Traduction française
Le prochain épisode vous présentera les défenses de la Cité de Greyhawk.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk

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