Les assassinats dans la cité de Faucongris sont rarement commis par d’autres résidents de la cité, par la peur des représailles. Le Maître de la Guilde des Assassins, Turin Traquemort, n’est jamais directement associé à la Guilde, mais son nom est prononcé avec peur. On sait aussi qu’il est un Oligarque de la cité. Les habitants de Faucongris sont rarement les victimes de la Guilde des Assassins, car ce sont les étrangers qui sont les premières victimes. Les dirigeants de la Guilde feront moins attention d’éliminer ces personnes, sauf s’ils sont d’une importance considérable.
Par suite de cette faible possibilité d’activité, il y a relativement peu d’assassins à Faucongris ; Turin a juste 25 membres dans sa guilde. Ils sont, en revanche, des assassins accomplis et de haut niveau pour la plupart.
À tout moment, 1d12+4 Assassins sont absents de la ville. Faucongris est connu dans la Flanaesse comme une ville où un excellent assassin peut être recruté pour éliminer n’importe qui n’importe où, si le prix est élevé. La Guilde des Voleurs et la Guilde des Assassins sont en bons termes, depuis que les Maîtres de ces deux Guildes sont amis et coopèrent.
Note au MJ : [D&D 5] Vous pouvez utiliser comme exemple l’Assassin décrit page 343 du MM, avec quelques objets magiques supplémentaires.
Le QG de la Guilde des Assassins est très soigneusement caché. C’est un complexe souterrain de salles, partiellement créé par magie, reposant profondément sous la surface du Quartier des Voleurs. Il existe plusieurs portes secrètes dans les murs des égouts (toutes fermées et souvent piégées par des mécanismes que seuls les membres de la guilde peuvent désamorcés) dans le Quartier des Voleurs, le Bas-Quartier et le Quartier du Fleuve, et également un passage au-dessous d’une porte secrète piégée dans le sol de la boutique de Gundri Garaldson (B6). Turin Traquemort a un ensemble de salles au dernier étage du bâtiment.
Contacter la guilde n’est pas une chose facile. Les PJs devront s’informer très discrètement dans les tavernes de mauvaise réputation des Quartiers des Voleurs, du Fleuve et du Bas-Quartier, pour avoir une chance de rencontrer un assassin qui viendra à cette rencontre avec 1-2 autres assassins et 50% de chances d’être accompagné par 1-4 voleurs, dissimulés dans la place, généralement une taverne animée et bruyante.
Les personnes riches ont d’autres moyens de contacter les assassins, soit par des intermédiaires ou des boîtes aux lettres, que les PJs ne connaissent pas. Le nom de la victime doit être indiquée (l’avis de Turin sera demandé dans le cas d’une personnalité), les émoluments, etc… Turin n’accepte pas de sang-mêlé orc parmi la guilde. Sinon, les alignements des Assassins contactés sont : 4 LN, 3 N, 1 CN, 10 LM, 3 NM et 4 CM.
Turin est né en dans les Terres du Bouclier ; il est âgé de 37 ans, mesure 1m85 et pèse 88 kilos, avec une peau de couleur olive, des yeux gris et des cheveux auburn. On peut dire que les orcs ont fait de Turin ce qu’il est aujourd’hui. Après le meurtre de sa famille, il est devenu esclave et il a été élevé par un guerrier sang-mêlé orc qui lui a appris les rudiments de l’assassinat. A partir de là, il a gravi les échelons de la Société Cornue, vivant dans la cité désolée de Molag, attendant son heure pour s’échapper. Ces expériences traumatisantes ont instillé en lui une haine des orcs, sang-mêlés orcs et grands-gobelins – et toutes leurs parentés – et il va régulièrement en solo les tuer avec frénésie, dans la Côte Sauvage, dans les Terres du Bouclier conquises et même aussi loin que le Pomarj.
Il détient trois boutiques à Faucongris – la serrurerie de Gundri Garaldson (B6) – en associé pour le Mont-de-piété de Vipère (V27) et l’Agence de Placement de Turin (V1). Turin peut être dans un de ces lieux professionnels et en public à l’Auberge du Phénix doré (J11), l’Auberge du Dragon noir (C4), ou l’Auberge du Pendu (V25). A l’Auberge du Phénix d’Or, il peut être en compagnie de Nérof Gasgal et/ou d’Org Nenshen, ou de Vipère. Dans une taverne du Bas-Quartier, il sera accompagné par 1-4 Assassins de moindre niveau [voir l’annexe en fin d’article].
Aujourd’hui, Turin est consterné par l’invasion de sa patrie – les Terres du Bouclier- par les forces des Royaumes Bandits et de la Société Cornue. Il connaît et approuve l’aide financière de la Furyondie à la flotte de la Pavoisie, mais il pense qu’une action plus directe et l’extermination des humanoïdes est une réponse plus appropriée à la menace. Il se pourrait que Turin choisisse de ne pas suivre l’influence apaisante de Nérof et d’Org, et qu’il décide de financer une force mercenaire pour pacifier la Pavoisie.
Pour plus de détails, consultez Greyhawk Adventures, page 39.
AUTRES MEMBRES IMPORTANTS DE LA GUILDE DES ASSASSINS
A côté de Turin Traquemort, quatre autres membres de la Guilde des Assassins méritent d’être cités. Ce sont :
- Vesparian Lafanel, dit Vipère, décrite ci-dessous.
- Gundri Garraldson, un gnome propriétaire de la Serrurerie de Gorraldson (B6).
- Caprice Molara, décrite ci-dessous.
- Ramman Damian, un guerrier de 9ème niveau, AL LM, qui réside dans le
Quartier des Voleurs (il peut être décrit plus précisément si le MJ le
souhaite).
Vipère est un elfe gris, mesurant 1m60 et pesant 45 kilos. Ses cheveux sont teintés en noir, contrebalançant son visage pâle et ses yeux violet. Vipère commande en second la Guilde et c’est un personnage intrigant. En public, il donne l’impression d’être un noble conservateur. En mission, il donne l’impression d’hésiter entre être vigilant jusqu’à la paranoïa et une insouciance lui faisant faire des choses dangereuses. En fait, il est très courageux et un très bon compagnon pour ses rares amis.
Vipère détient de nombreux objets magiques. Il a plusieurs livres de sorts, certains cachés et protégés dans sa propre échoppe, et d’autres entreposés à la Guilde de Magie.
Vipère est très fier de son art. Il pense qu’un assassinat simple et rapide est toujours préférable à un combat fastidieux avec des haches et des épées. Il utilise des sorts comme invisibilité et vol et il a une connaissance exceptionnelle des poisons – il a eu tout de même 433 ans pour les étudier. Bizarrement, quand il voyage – sans projet d’assassinat – il n’utilise pas de poison mortel ; il pense que l’utilisation d’un poison mortel dans ce cas porterait atteinte à sa prouesse personnelle et à son honneur. Sa très grande Intelligence et sa faible Sagesse font de lui le parfait Assassin. C’est un tueur sans aucune émotion. Il a une haine célèbre pour les nains, que lui reproche Turin, mais Vipère est prompt à lui rappeler sa propre haine des humanoïdes.
Vipère est un administrateur exceptionnel qui note tout dans un grand livre protégé par un mot de pouvoir, étourdissement et par des runes explosives à la première page et d’autres protections magiques contre le lecteur imprudent.
Vipère est généralement dans sa boutique, quand il n’n’est parti à l’aventure. On le rencontre rarement dans les tavernes, sauf quand il dîne avec Turin, ou un mage de niveau intermédiaire (il a de bonnes relations avec la Guilde de Magie, dont les membres prétendent ne rien connaître de sa carrière d’Assassin). Il n’est pas sociable, même avec les autres et il est donc difficile à approcher.
Capricia est une femme que l’on ne remarquerait pas dans une foule, si ce n’est pour sa puissante musculature. Elle est âgée de 33 ans, mesure 1m70 et pèse 62 kilos, avec des cheveux et des yeux bruns et une peau bronzée. Elle habite Faucongris depuis 3 ans, ayant été une des dernières à fuir les Terres du Bouclier quand cette région est tombée aux mains des bandits et des humanoïdes. Ce background a plu à Turin qui l’a embauchée dans la guilde. Capricia a toujours thésaurisé et marchandé les objets magiques qui augmentent sa mobilité.
Vipère a averti Turin au sujet de Capricia mais une femme qui déteste autant les humanoïdes ne peut que plaire au Maître de la Guilde. Les réserves de l’elfe viennent de l’utilisation du sort connaissance de l’alignement, qui identifie la nature mauvaise de Capricia et quelque chose d’autre que Vipère n’arrive pas à deviner. En fait, Capricia est lentement victime d’un sort symbole d’aliénation lancé par un magicien de l’armée de la Société Cornue.
Capricia a une double personnalité : la personnalité dominante est sociable et rationnelle mais son aspect le plus sombre fait d’elle une criminelle maniaque possédée par une ruse vicieuse et une extrême brutalité, ce qui l’a conduit à commettre des meurtres gratuits près des docks, dans le Quartier du Fleuve et le Bas-Quartier.
Encore pire, sa personnalité maléfique l’a conduite à s’impliquer dans le Culte de la Faux Flétrisseuse de Vie (décrit plus loin dans le chapitre). Ce qui la rend particulièrement dangereuse. Quand Capricia change de personnalité – un événement imprédictible, mais qui arrive rarement plus d’une fois par semaine – son aspect maléfique dure 1d12+12 heures, plus une heure pour chaque transition.
Capricia vit dans le Quartier des Voleurs (V17) et passe pour une aventurière qui profite de ses gains. On la trouve facilement vivant dans l’ombre dans les Quartiers des Voleurs, du Fleuve et le Bas-Quartier, parfois accompagnée d’une clique à la recherche d’un mauvais coup, plus rarement par Turin..
Annexe des PNJs
FOR 14 (+2), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 17 (+3), SAG 14 (+2), CHA 12 (+1)
ARCHETYPE DE ROUBLARD
Turin Traquemort a choisi l’archétype de l’Assassin.
ACTIONS
Dague de venin +1 : Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18m, une cible. Touché : (1d4 +4) dégâts perforants et jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou la victime devient empoisonnée pendant 1 minute et subir 2d10 dégâts de poison.
Arbalète légère : Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 24/96m, une : cible ; Touché 1d8+3 dégâts perforants plus 12 (4d6) dégâts de poison, JS Constitution avec un DD 15 pour la moitié des dégâts.
Equipement
FOR 12 (+1), DEX 17 (+3), CON 16 (+3), INT 17 (+3), SAG 7 (-2), CHA 15 (+2)
APTITUDES
Aptitudes d’elfe gris : Ascendance féerique, Sens aiguisés, Vision dans le noir 18m, Transe ; Entraînement aux armes elfiques, Sort mineur**, Langue supplémentaire.
Aptitudes de roublard : Expertise* (x2), Attaque sournoise : +13 (4d6) dégâts supplémentaires, Argot des voleurs, Ruse, Archétype de roublard (Assassin), Amélioration de caractéristique, Esquive instinctive, Esquive totale.
Aptitudes de magicien : Incantations, Restauration arcanique, Tradition arcanique (Enchantement) et aptitude de tradition arcanique., Amélioration de caractéristique.
ARCHETYPE DE ROUBLARD
Vesparian Lafanel a choisi l’archétype de l’Assassin
Maîtrises supplémentaires
TRADITION ARCANIQUE
Vesparian Lafanel a choisi l’école de l’Enchantement
INCANTATION
La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.
DD d’un jet de sauvegarde : 16
Modificateur de sort de combat : +8
Sorts mineurs (*) (à volonté) : bouffée de poison, coup-au-but, illusion mineure, protection contre les armes, trait de feu
1er niveau (4) : détection de la magie, faux-amis, fou rire de Tasha, lumières dansantes
2ème niveau (3) : flou, immobilisation de personne, image miroir
3ème niveau (3) : dissipation de la magie, hâte, toucher vampirique
4ème niveau (1) : localisation de créature
ACTIONS
Dague venimeuse +1 : Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d4+4) dégâts perforants + 2d10 poison et empoisonné 1 minute avec un JS Constitution avec un DD 15.
Arbalète de poing :
Attaque à distance : +8 au toucher, portée 9/36m, une cible. Touché :
1d6+3 dégâts perforants + 7d6 poison avec un JS Constitution et un DD 15 pour
la moitié des dégâts.
Equipement
CA 20 (cotte de mailles +2 et bouclier) ; PV 66 (12d8+12) ; VD 9
FOR 18 (+4), DEX 17 (+3), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAG 9 (-1), CHA 12 (+1)
Degré de maîtrise +3
JS : Force +7, Constitution +4
Compétences : Athlétisme +7, Intimidation +4
Traits Bravoure (avantage au JS contre la peur) ; Duel (+2 aux jets de dégâts), Attaques multiples (x3)
CR 5 (1 800 PX)
ACTIONS
Epée longue et dansante +1/+4 (+8/+11, allonge 1,50, une cible, 1d8 +5/+8 dégâts tranchants).
Fléau d’armes +2 (+9, allonge 1,50 m, une cible, 10 (1d8+6) dégâts contondants.
Equipement : cotte de mailles +2, bouclier, épée longue et dansante +1/+4, fléau +2, anneau d’action libre, anneau d’invisibilité, bottes de lévitation, corde d’escalade et 2 parchemins de protection contre les pièges, 217 po
Référence:
Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved.
Cartographie : Diesel
Le prochain article continue de présenter la vie criminelle à Faucongris
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk