lundi 6 mai 2024

La cité de Faucongris Chapitre 5 : l'Union des Mendiants et les Rhéniens

 

L’Union des Mendiants

Quand le Maître de l’Union des Mendiants, Théobald, déclencha, il y a 15 ans, la guerre avec la Guilde des Voleurs et que les mendiants furent écrasés, tout le monde pensa à la fin de l’Union des Mendiants comme entité crédible à Faucongris. L’Union sous le commandement de Théobald était devenue trop avide, empiétant sur les activités de la Guilde des Voleurs, ce qui mécontenta ces derniers.

Après la disparition de Théobald qui suivit l’attaque du Palais de l’Immondice [Palace of Trash], Gaspar prit le contrôle de l’Union et fit la paix avec Arentol, qui était alors le Maître de la Guilde des Voleurs. Un accord fut passé, acceptable pour les deux camps (pour les voleurs qui obtenaient ce qu’ils voulaient et pour les mendiants qui n’avaient pas le choix). L’accord donne le contrôle du Bas-Quartier aux mendiants, leur permettant une faible activité de pickpocket et de chapardage, mais leur interdit toute activité traditionnelle de voleurs (tout ce qui touche au crime organisé). Il leur arrive de coopérer et les mendiants reçoivent 1% des gains des opérations auxquels ils participent.

Le rôle principal des mendiants dans la ville est d’être les yeux et les oreilles de la Guilde des Voleurs ou de tout antre entité prête à payer ces informations. Les mendiants affluent dans la cité, franchissent les portes, errent sur les quais et les marchés, et ils sont idéalement placés pour connaître les allées et venues des victimes potentielles des voleurs.

Pour un client privé, par exemple un PJ essayant d’identifier un particulier, il lui en coûtera 5 po et l’information nécessitera une journée ou plus en fonction de la difficulté de la tâche, qui peut demander, dans les cas les plus complexes, l’activité de plusieurs mendiants dans plusieurs quartiers (laissé à la discrétion du MJ).

Les mendiants de la guilde peuvent aussi être utilisés comme guides, connaissant parfaitement les rues et les ruelles de la ville. Ils sont aussi des spécialistes pour traverser la cité sans attirer l’attention. L’Union a même quelques chemins secrets pour s’infiltrer dans les quartiers, quand la Garde refuse l’entrée de la cité à un individu ou un groupe.

Les gamins des rues se positionnent aux portes de la ville, repérant les groupes d’aventuriers et les caravanes de marchands en leur offrant de les accompagner dans les auberges et les salles de jeu ou d’autres lieux de plaisir. Les mendiants les plus anciens martèlent leurs bols, implorant une aumône au nom d’un dieu ou d’une déesse du monde connu. Les aventuriers doivent faire particulièrement attention ici - être trop généreux et afficher ostensiblement une richesse peut faire de vous une cible privilégiée de la Guilde des Voleurs- mais être agressif vis-à-vis des mendiants peut amener l’Union à alerter la Guilde des Voleurs pour punir les visiteurs de leur méchanceté.

Les activités de l’Union des Mendiants sont centrées autour du Palais de l’Immondice dans le Bas-Quartier (B3). Ce grand bâtiment imposant, une relique de l’époque de la grandeur de la Vieille Ville, a plusieurs appartements pour les membres les plus expérimentés de l’Union, décorés de façon étonnante de vieux ornements et de meubles récupérés dans tous les quartiers de la cité, des dortoirs et des cabines pour les plus jeunes membres, des salles d’entraînement, et une énorme salle à manger équipée d’une cuisine. Le Palais de l’Immondice a plusieurs entrées secrètes et des sorties qui mènent de leurs caves aux égouts, et le bâtiment a son propre puits en cas de siège.

Gaspar maintient sa propre force personnelle de mendiants qui est basée dans le Palais de l’Immondice. Ces mendiants sont en gros des enfants envoyés dans des ateliers de travail de la ville puis « libérés » contre de l’argent par des gardiens corrompus. Ces mendiants sont entraînés intensivement par le premier cercle des Maîtres de la Guilde pour devenir les agents les plus expérimentés de la Cité Franche. Pendant leur apprentissage, ces mendiants doivent donner tous leurs gains au Maître de l’Union. Ils apprennent l’argot des Voleurs et les signes secrets qu’ils emploient pour communiquer entre eux. Leurs esprits sont entraînés à retenir chaque détail sur les gens et les endroits, de reconnaître et d’évaluer instantanément des cibles potentielles pour la Guilde des Voleurs. On leur apprend à se contorsionner et à paraître pitoyable pour attirer la sympathie des gens, et les plus prometteurs apprennent même à lire, écrire et dessiner.

Un individu peut demander à adhérer à l’Union au Palais de l’Immondice, d’où il sortira avec le symbole de la main en bois que tous les membres de la Guilde portent autour de leur cou. Les mendiants doivent remettre à l’Union 50% de leurs gains. Les membres les plus expérimentés se fondent dans la foule partout où les mendiants se rassemblent et veillent à ce qui revient à l’Union soit versé par les mendiants. En retour, ces membres prennent pour eux la moitié de ce qu’ils récoltent et reversent le reste à Simon Hellwater, le trésorier de l’Union.

Les activités de l’Union sont dirigées par le cercle interne des Maîtres de la Guilde, qui sont Gaspar, Haarkon Diardra, Siméon Hellwater et Diarmid Hespérion.

 

AC 5 (armure de cuir, cape de protection +3), MV 9, F10, pv 82, THACO 10, #AT 3/2, Dégâts par un cimeterre de Vitesse +2 ; For 17, Dex 10, Con 15, Int 14, Sag 12, Cha 14 ; AL N.
Objets magiques : cape of protection +3, cimeterre de Vitesse +2, et quelques autres objets magiques mineurs dans le Palais de l’Immondice.

Gaspar est âgé de 55 ans, mesure 1m73 et pèse 100 kilos. Comme traditionnellement pour le Maître des mendiants, Gaspar est chauve et obèse, et il s’habille d’un éventail criard de soies en lambeaux et de parures délavées. Tenant sa cour depuis la salle du trône du Palais de l’Immondice, Gaspar est l’indiscutable Roi des mendiants. Sous sa direction, l’Union a prospéré comme jamais dans le passé. Bien qu’ils n’aient jamais été amis, Gaspar et le Maître de la Guilde des Voleurs, Org Nenshen, ont une bonne relation de travail et l’antagonisme naturel entre les deux organisations s’est atténuée considérablement. Tant que la charte est respectée.

 

Haarkon Diardra, le Maître des Tâches [D&D5, voir l’Annexe des PNJs]
AC 1 (armure de cuir +3 et Dex 18), MV 9, T10, pv 37, THACO 16/14, #AT1, dégâts avec une longue épée sanglante +1, For 13, Dex 18, Con 12, Int 12, Sag 14, Cha 14 ; SA dégâts triplés par une attaque sournoise, AL CB.
Capacités de voleur : PP 80, OL 70, FT 60, MS 75, HS 65, DN 30, CW 95, RL 25.
Objets magiques : armure de cuir +3, épée longue sanglante +1, bottes de sept lieux, yeux perçants et une bourse d’accessibilité.

Haarkon est âgé de 35 ans, il mesure 1m78 et pèse 68 kilos. Il a une peau profondément bronzée, des cheveux noirs coupés court et des yeux bruns. Auparavant Maître de la Guilde des Voleurs de Ceshra dans le sultanat de Zeif, Haarkon fut forcé de fuir son pays natal quand des assassins à la solde du sultan Mourad furent dépêchés pour éliminer les membres les plus expérimentés de la guilde après le vol des Joyaux de la Couronne (qui, d’ailleurs, ne furent jamais retrouvés). En arrivant à Faucongris, Haarkon n’a pas rejoint la Guilde des Voleurs à cause de la notoriété du groupe et de ses relations politiques et il tomba d’accord avec Gaspar pour travailler pour l’Union des Mendiants. Son expérience et ses capacités de voleur lui permettent d’entraîner les mendiants sous contrat avec Gaspar.

Haarkon travaille dur mais c’est une bonne personne. Il est exigeant avec ses élèves. Il est le plus souvent au Palais de l’Immondice, mais il s’aventure parfois dans le Quartier Etranger et le Quartier des Voleurs. Haarkon est un homme très précautionneux, se sachant poursuivis par les assassins du Sultan., qui ne renonceront pas tant qu’ils ne seront pas revenus avec sa tête.

 

Siméon Hellwater, Trésorier de l’Union [D&D5, voir l’Annexe des PNJs]
AC 3 (bracelets de défense AC 6 et Dex 17), MV 12, F4/T5, pv 35, THACO 17/15, #AT1, dégâts avec un couteau-ceinturon+3, For 13, Dex 17, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 7 ; SA dégâts triplés par une attaque sournoise, AL N(M).
Capacités de voleur : PP 50, OL 40, FT 40, MS 40, HS 35, DN 20, CW 80, RL 20.
Objets magiques : bracelets de défense AC 6, couteau-ceinturon +3, anneau de rayons X.

Siméon est âgé de 43 ans, il mesure 1m88 et pèse 68 kilos. Son teint pâle vient en partie des années passées à l’intérieur du Palais de l’Immondice, penché sur les livres de comptes de l’Union. Siméon a la confiance de Gaspar et il en sait même plus sur le fonctionnement de l’Union que le Maître des Mendiants lui-même. Siméon est un excellent gestionnaire, méticuleux et ayant l’œil sur le moindre détail.

Siméon est un homme sombre et austère. Il est simplement vêtu d’une robe noire et passe pratiquement toutes ses heures au travail. Son honnêteté et son dévouement altruiste ont éloigné la suspicion autour de lui, mais ses visites fréquentes à l’auberge du Pendu (V25) ne sont pas pour de l’amusement. Siméon est depuis sa jeunesse un membre permanent de la Guilde des Voleurs et il joue le rôle d’espion dans l’Union des Mendiants depuis la prise de pouvoir de Gaspar. Siméon fait passer les détails complets des opérations et des comptes financiers de l’Union aux agents d’Org Nenshen dans le Quartier des Voleurs.

 

Diarmid Hespérion, le Maître des Espions de l’Union [D&D5, voir l’Annexe des PNJs]
AC 5 (armure annelée +2), MV 9, F8, pv 74, THACO 12, #AT3/2, dégâts avec un bâton de combat +3, For 18/24, Dex 10, Con 16, Int 17, Sag 12, Cha 14 ; AL NB.
Objets magiques : armure annelée +2, bâton de combat +3, gantelets de nage et d’escalade, lentilles de détection, chapeau de déguisement.

Diarmid est âgé de 40 ans, il mesure 1m80 et pèse 90 kilos. Ses cheveux grisonnants sont coupés court, et il arbore toujours une barbe de quelques jours. Il a perdu un œil lors d’une rixe dans sa jeunesse et il arbore un cache-œil sur son œil gauche.

Le Maître des Espions coordonne les activités de l’Union dans la rue. Dissimulant son armure annelée +2 sous ses guenilles et se saisissant de son bâton de combat +3, il est une figure connue dans tous les rassemblements de mendiants. Diarmid est un camarade jovial mais très sérieux dans son travail, et avec son Intelligence élevée, il se vante du fait qu'il manque rarement quelque chose et qu’il n'oublie jamais un visage. Son chapeau de déguisement est très pratique pour ses missions d’espionnage.

 

 

Les rhéniens dans la cité de Faucongris

Les rhéniens vivent généralement dans leurs barges, commerçant près du quai à proximité du Quartier du Fleuve. On trouve aussi des groupes de rhéniens dans le Bas Quartier et à travers la Vieille Cité. Ces groupes comprennent généralement 1d6 + 6 hommes, mais il y a 10% de chances qu’une sage-femme soit présente, et 1-2 femmes plus jeunes avec 1d6 + 6 hommes. La sage-femme tentera de vous lire la bonne aventure pour 1 pc ou 1 pa, selon son appréciation des finances du client. Les hommes vont dans les tavernes de la Vieille Ville, et ils se rencontrent plus souvent à l’Auberge du Rat de Rivière (F7) ou l’Auberge du Dragon Vert (F2), établissements connus pour approvisionner les rhéniens.

Les rhéniens font très attention à utiliser leurs capacités de voleurs à Faucongris. Ils attaquent ou cambriolent très rarement les natifs de Faucongris. Ils n’ont pas ces mêmes scrupules avec les étrangers qu’ils font semblant d’aider et de sympathiser, en continuant à comploter, tricher et mentir comme il leur convient. Les voleurs locaux les laissent tranquilles, sachant que s’attaquer ou voler un rhénien va attirer en représailles un groupe important de ses compatriotes qui, avec leurs compétences de voleur et leur pouvoir de persuasion, saurait vite les retrouver.

Les rhéniens sont toujours prêts à faire passer clandestinement ceux qui ne souhaitent pas passer officiellement par les portes de la ville. Ce qui entraîne les rhéniens les moins scrupuleux à visiter les territoires dangereux comme la Société Cornue et les Royaumes Brigands, ramenant leurs espions dans leurs barges et les introduisant dans Faucongris. Cette activité de passeur peut être utile à des PJs en difficulté.

Il y a une pomme pourrie notable parmi les rhéniens – Zoran Sarraith, un noble qui est à la solde du Culte de la Faux Flétrisseuse de Vie. Zoran fait des voyages réguliers avec sa barge à deux mats, le Spectre du Dyv, dans le territoire envahi des Terres du Bouclier, où il transporte des informations, des armes, de la magie et de l’argent à son contact à Faucongris, Piétain Morvannis. Zoran est un visiteur régulier de Willip et d’autres ports furyondiens, où il observe les paladins et les prêtres d’alignement bon qui veulent se rendre à Faucongris. Il rapporte ces informations à Piétain, et dirigent ces passagers vers des auberges où le culte de la Faux Flétrisseuse de Vie les kidnappent pour les assassiner plus tard.

 

CA 3 (armure de cuir +2 et Dext 17), MV 12, F9/T11, pv 75, THACO 11/9, #AT 3/2, dégâts par une épée courte +1 ou une dague +2 ; For 17, Dex 17, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 14 ; SA dégâts quadruplés par une attaque sournoise, poisons ; AL NM.
Objets magiques : armure de cuir +2, épée courte +1 et une dague +2.

Zoran est âgé de 38 ans, mesure 1m70 et pèse 64 kilos, avec des traits typiques de rhénien. Zoran a deux « épouses », à bord de sa barge, avec 3 gardes, 16 rhéniens et 5 enfants. Ils sont tous de la famille de Zoran et très loyaux.

Zoran est loyal au culte de la Faux Flétrisseuse de Vie, et à ses maîtres de la Société Cornue. Mais pour une forte somme d’argent, il est capable de dénoncer le culte et de s’enfuir le plus loin possible. A Faucongris, son seul contact est Piétain, mais il sait qu’il existe au moins quatre prêtres de Nérull dans le culte.

 

Quelques informations sur les Rhéniens

Un rhénien a une bonne Force : prendre les trois meilleurs des 5d6 pour les hommes, des 4d6 pour les femmes. Il porte toujours une armure de cuir mais 1 à 2 cottes de mailles sont à bord et utilisés pour un combat à terre. Les barges les plus grandes ont des balistes et toutes les barges sont équipées de 1d4 +2 arbalètes lourdes. Tous les gens à bord de la barge sont entraînés à l’utilisation d’une arbalète légère, même les enfants dès l’âge de 8 ans et tous ont des dagues. Chaque garde porte une hache de bataille (70%) et détient une épée longue ou une épée large (50%). Les barges ont toujours 2d6 lances et 1d4 harpons à bord.
Rarement (25%), un barde rhénien accompagne le groupe. Il sera d’alignement neutre et de niveau 2-9.
En complément du commerce et du transport, les rhéniens retirent un peu d’argent de leur artisanat et la pêche.
Finalement, en de rares occasions, un étranger qui rend un service important aux rhéniens, ou qui a des qualités d’honneur et bénéficie d’une réaction exceptionnelle, peut être traité comme un « rhénien d’honneur ». Les réactions futures des rhéniens seront favorables avec un bonus de +10% à 25%.

 

ANNEXE DES PNJs [D&D5]

Gaspar, le Maître de l’Union des Mendiants
Humain, Homme, de taille M, Guerrier 10ème niveau, Loyal et Neutre
 
Classe d'armure 16 (armure de cuir +2, anneau de défense*, bracelets de défenseéfense)
Points de vie 80 (10d10+20)
VD 9

FOR 17 (+3), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 14 (+2), SAG 12 (+1), CHA 14 (+2)

Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde : Force +8*, Constitution +7*
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +6
Sens Perception passive 11
Langues Commun et 1 à déterminer
FP 6 (2 300 PX)
APTITUDES
Style de combat : Duel (+2 aux jets de dégâts), Second souffle (1d10+10), Fougue (1/repos, une action supplémentaire), Archétype martial : Champion, Aptitude d’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristique (x3), Attaque supplémentaire, Inflexible (vous relancer un JS raté, repos long).

ARCHETYPE MARTIAL

Gaspar a choisi le Champion

Critique amélioré (19-20), Athlète accompli (+2 à tout test de Force, Dextérité, Constitution, augmentation de la distance en saut en longueur avec élan de 0,30 x 4), Style de combat supplémentaire : Défense (CA +2).

ACTIONS
Attaques multiples. L'adepte effectue trois attaques de mêlée (cimeterre de rapidité).
Cimeterre de rapidité +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8+5 dégâts tranchants.
 
Equipement
Armure de cuir +2, cimeterre de rapidité +2 et quelques autres objets magiques mineurs dans le Palais de l’Immondice.
 
 

(D&D5] Haarkon Diardra, le Maître des Tâches

Humain (bakluni) de taille M, Voleur de 10ème niveau, Chaotique et Bon

Classe d’Armure 7 (armure de cuir +2 et Dex 18) 

PV 91 (13d8 + 26) 

VD 9

FOR 13 (+1), DEX 18 (+4), CON 12 (+1), INT 12 (+1), SAG 12 (+1), CHA 14 (+2)

Degré de maîtrise +3

JS Dex +7, Int +4

Compétences : Acrobaties 10*, Athlétisme +4, Discrétion +10*, Escamotage +10*, Perception +7*, Persuasion +5

Sens. Perception passive 14 ;

Langues : Commun, bakluni et l’argot des voleurs

FP 5 (1,800 XP)

APTITUDES.

Expertise

Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.

Au niveau 6, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils de voleur) et obtenir le même avantage

Attaque sournoise : une fois par tour, vous pouvez infliger 14 (4d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque (lorsqu’un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, c’est-à-dire si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon

Ruse (vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer),

Esquive instinctive (quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous),

ACTIONS

Epée courte +1. Attaque de corps-à-corps +8 au toucher, portée 1m50., une cible, dégâts 8 (ld6+5) dégâts tranchants

Arbalète légère. Attaque à distance, +7 au toucher, portée 24/96m, une cible, dégâts : 8 (ld8 + 4) dégâts perforants

REACTIONS

Esquive totale (lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne prenez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez).

Equipement : armure de cuir +2, épée longue sanglante +1, bottes de sept lieux, yeux perçants et une bourse d’accessibilité.

 

Siméon Hellwater, Trésorier de l’Union

Humain, Homme, de taille M, Bretteur, Neutre (M)

Le profil s’inspire du Bretteur (VGtM page 217) 

CA 17 (armure de cuir, défense élégante) ; PV 66 (12d8 + 12) ;  

VD 9

FOR 12 (+1), DEX 18 (+4), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAG 11 (+0), CHA 15 (+2)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Acrobaties +8, Athlétisme +5, Persuasion +6

Sens. Perception passive 10

Langues une langue au choix (généralement le commun)

Puissance 3 (700 PX)

APTITUDES

Pied léger. Le bretteur effectue l'action Foncer ou Se désengager

Défense élégante. Si le bretteur porte au plus une armure légère et aucun bouclier, sa CA inclut son modificateur de Charisme.

ACTIONS

Attaques multiples. Le bretteur effectue trois attaques : une avec sa dague et deux avec sa rapière.

Dague +2. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 8 (1d4 + 6) dégâts perforants

Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

Equipement : armure de cuir, rapière, dague +2, anneau de rayons X.

 

 

 Diarmid Hespérion, le Maître des Espions de l’Union

Humain, Mâle, de taille M, Espion, Neutre Bon

Le profil s’inspire de l’Espion (MM page 347)

CA 15 (armure de cuir cloutée +2, Dex 13) ; PV 90 (12d8+36) ; VD 9

FOR 18 (+4), DEX 13 (+1), CON 16 (+2), INT 12 (+1), SAG 14 (+2), CHA 16 (+3)

Bonus de maîtrise +2

Compétences. Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +5, Investigation +4, Perception +5, Persuasion +6, Tromperie +6

Sens. Perception passive 15

Langues deux langues au choix

Puissance 5 (1 800 PX)

APTITUDES

Action fourbe. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.

Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la cible est à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'espion qui n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un désavantage au jet d'attaque

ACTIONS

Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques au corps à corps

Épée courte +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d6 + 6) dégâts perforants

Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

 

Equipement : armure de cuir cloutée +2, épée courte +2, chapeau de déguisement, gantelets de nage et d’escalade, lentilles de détection.

 

 LES RHENIENS

Zoran Sarraith, Noble Rhénien
Humain (rhénien, Homme de taille M, Guerrier 9ème niveau/Voleur 11ème niveau, Neutre et Mauvais
 
Classe d'armure 18 (armure de cuir +2, Style de combat : Défense et Dex 17)
Points de vie 176 (9d10+27 et 11d8+33) 85
VD 9

FOR 17 (+3), DEX 17 (+3), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 14 (+2), CHA 14 (+2)

Degré de maîtrise +6
Jets de sauvegarde : Force +9, Constitution +9
Compétences Athlétisme +15*,Escamotage +15*,  Intimidation +14*, Discrétion +15*
Sens Perception passive 12
Langues Commun et rhénien
FP 13 (10 000 PX)
APTITUDES DE GUERRIER
Style de combat : Duel* (+2 aux jets de dégâts), Second souffle (1d10+9), Fougue (1/repos, une action supplémentaire), Archétype martial : Champion, Aptitude d’archétype martial, Amélioration de caractéristique (x3), Attaque supplémentaire, Inflexible.
 

ARCHETYPE MARTIAL

Zoran Sarraith a choisi le Champion.
Au niveau 3 : Critique amélioré (19-20) 
A partir du niveau 7 : Athlète accompli
A partir du niveau 10 :  Style de combat supplémentaire : Défense (CA +2).
 
APTITUDES DE ROUBLARD
Expertise (x2), Attaque sournoise (6d6), Argot des voleurs, Ruse, Archétype de roublard : voleur, Aptitude d’archétype de roublard ; Amélioration des caractéristiques (x3), Esquive instinctive, Esquive totale, Savoir-faire.

 

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Zoran Sarraith a choisi le Voleur.

Au niveau 3 : Mains lestes
A partir du niveau 3 : Monte-en-l'air
A partir du niveau 9 :Discrétion suprême
 
ACTIONS
Attaques multiples. Zoran effectue deux attaques de mêlée (cimeterre de rapidité).
Dague +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d4+7* dégâts tranchants.
Epée courte +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6+6* dégâts tranchants.
 
Equipement
Armure de cuir +2, dague +2, épée courte +1.

 

Les gens du Fleuve 

Guerrier rhénien : CA 13 ; PV 13 (2d8+4) ; VD 9 m ; Combat : épée longue (+5, 1d8+3 tranchant) ; Arbalète légère (+3, portée 24/96 m, 1d8+2 perforants) ; For +3, Dex +1, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; Compétences : Athlétisme +5, Intimidation +2, Perception +3 ; AL NM ; FP 1/2 (100 PX).
Equipement : armure de cuir cloutée, épée longue, arbalète légère, 10 carreaux, 2d4 pa.

 

Voleur rhénien : CA 14 ; PV 11 (2d8+2) ; VD 9 m ; Combat : rapière (+5, 1d8+3 tranchant) ; Arbalète légère (+5, portée 24/96 m, 1d8+3 perforants) ; SA : ruse, attaque sournoise +1d6 ; For +3, Dex +1, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; Compétences : Acrobaties +5, Intimidation +2, Perception +5, Discrétion +7 ; AL NM ; FP 1/2 (100 PX).
Equipement : armure de cuir, rapière, arbalète légère, 15 carreaux, 1d6 pa, 2d4 pc.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article continue de présenter la vie criminelle à Faucongris.

Bonne lecture.

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