FICHE DE REFERENCE n° 5
LES NOUVEAUX SORTS DES PRÊTRES SPECIALISES
Disque d'opposition concordante
(Evocation)
Niveau : 6 (clergé de Boccob)
Portée : 10 mètres
Composants : V, S, M
Durée : Instantané
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort est une version plus faible d'un sort utilisé par la divinité elle-même ; lorsqu'il est lancé, le prêtre fait apparaître un disque qui réduit la plupart des créatures au néant, à moins qu'elles n'aient une résistance à la magie. Aucun jet de toucher n'est nécessaire lorsque le prêtre lance le disque sur la cible qu'il a choisie. Les créatures ayant moins de 6 niveaux de DV ou moins de 35% de résistance à la magie sont détruites si elles échouent à un jet de sauvegarde contre ce sort. Les créatures ayant 6+ niveaux de DV subissent 40 points de dégâts, avec un jet de sauvegarde contre un sort pour la moitié des dégâts. Toute créature ayant une résistance à la magie de 35% ou plus n'est pas affectée par le sort. Les composantes matérielles du sort sont un symbole sacré de Boccob et une petite roue de fer et d'électrum dont l'une des faces est munie d'une tige s'élevant au centre ; cette roue est lancée sur la cible au moment où le sort est jeté
Pestilence
(Altération, Nécromancie)
Niveau : 4 (clergé d’Incabulos)
Portée : 10 mètres
Composantes : S, M
Durée : 6 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spécial
Jets de sauvegarde : annule (spécial)
Ce sort inflige une maladie infectieuse et virulente à une créature (si un jet de sauvegarde contre le sort est raté). La cible subit immédiatement une attaque pestilente, devenant fiévreuse et désorientée par la maladie pendant six tours. Pendant ce temps, la victime perd 10% de ses points de vie initiaux, un point de Force et de Constitution, des pénalités de -2 aux jets de sauvegarde, d'attaque et de dégâts, et une pénalité de +2 à la classe d'armure.
Toutes les créatures situées à moins de 3 mètres de la victime doivent effectuer un test de Constitution ou contracter elles-mêmes la peste (avec les mêmes effets). Les créatures souffrant actuellement de la peste ne peuvent pas la contracter plusieurs fois et les créatures proche d'une victime n'ont besoin de faire qu'un seul test.
Lorsque l'effet du sort expire, la victime n'est plus contagieuse et les pénalités prennent fin, à l'exception des points de vie perdus et des scores de caractéristiques qui mettent ld6 jours à revenir. Avant que les derniers effets de la peste ne s'estompent, un test de Constitution doit être effectué ; si la victime obtient un 1 naturel sur un jet de ld20, elle meurt.
Le composant matériel de ce sort est une fiole de verre de viscères de rat baignant dans une petite quantité de fluides corporels obtenus de victimes de la peste.
Enchevêtrement
(Conjuration/Convocation)
Niveau : 6 (clergé d’Istus)
Portée : 10 mètres
Composants : S
Durée : Spécial
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Cube, 10 mètres de côté
Jet de Sauvegarde : annule
Ce sort crée une masse de fils fragiles et collants qui restent en place pendant un tour. Les fils bloquent la vision, mais n'empêchent pas le mouvement. Ils sont ininflammables et ne peuvent être enlevés que par un sort de dissipation de la magie réussi ou équivalent.
Les créatures qui touchent les fils doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à -3 ou être immédiatement transportées dans un labyrinthe brumeux de taille illimitée. Les prisonniers à l'intérieur du labyrinthe sont affectés par une forme de confusion et ont 50% de chances d'attaquer toute créature qu'ils rencontrent, amie ou ennemie, étant confus quant à sa véritable nature. Les prisonniers qui ne sont pas engagés dans un combat ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts chaque round après le premier à l'intérieur de ce labyrinthe. Lorsqu'une sauvegarde est réussie, la victime retourne à l'endroit où elle se trouvait auparavant (si elle se trouve à l'intérieur de la zone des fils, elle n'est plus sujette à l'effet du sort). Les prisonniers s'échappent du labyrinthe à l'expiration de l'effet du sort. Un sort de trouver le chemin lancé dans le labyrinthe permet au prisonnier de s'en échapper automatiquement.
Météores de Célestian
(Evocation)
Niveau : 4 (clergé de Célestian)
Portée : 20 mètres
Composants : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort crée ld4+1 sphères de pierre, chacune d'un diamètre de 15 cm. Elles jaillissent de la main du lanceur en suivant une trajectoire rectiligne vers la (les) cible(s) choisie(s). Les météores atteignent leur cible à moins de réussir un jet de sauvegarde contre le sort (les bonus de Dextérité et raciaux ne s'appliquent pas, et une sauvegarde séparée doit être effectuée pour chaque météore) ; si la portée est de 10 mètres ou moins, cette sauvegarde subit une pénalité de -2. Chaque météore inflige 4 + 4 points de dégâts. Le lanceur de sorts peut libérer les météores simultanément ou individuellement (à raison d'un maximum de trois par round), mais ceux qui ne sont pas libérés à la fin de la durée du sort sont perdus. La composante matérielle est un symbole sacré de Célestian, et le prêtre doit se trouver sous un ciel ouvert pour lancer le sort
Séduction
(Enchantement/Charme)
Niveau : 2 (clergé de Saint Cuthbert)
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spécial
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : annule.
Lorsque le prêtre lance ce sort sur un bouclier de bronze ou de chêne (la composante matérielle du sort), celui-ci est imprégné du pouvoir de charmer un adversaire en le touchant. Le prêtre peut utiliser un toucher sans dégâts ou une attaque au corps à corps, mais dans ce dernier cas, la sauvegarde de la cible contre le sort bénéficie d'un bonus de +1 pour chaque point de dégâts infligé par l'attaque. Les règles standard s'appliquent à la nature du charme (voir le sort de magicien de 1er niveau charme-personnes). L'effet de charme dure 2d10 rounds, et le charme sur le gourdin dure 3 rounds plus 1 round/niveau du lanceur de sorts, ou jusqu'à ce que le clerc réussisse une attaque avec le gourdin (dégâts de mêlée, un toucher de charme, ou les deux), selon ce qui se produit en premier. Si un sort de gourdin magique est utilisé en conjonction avec la séduction, les jets de sauvegarde contre ce dernier sont effectués avec une pénalité de -1.
Traque
(Altération)
Niveau : 2 (clergé d’Ehlonna)
Portée : Toucher
Composantes : V, M
Durée : 1 niveau de tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort rend la créature affectée presque invisible dans un environnement rural et presque totalement silencieuse, tout en masquant son odeur naturelle. Ce sort rend une créature stationnaire impossible à détecter par des moyens non magiques à une portée de plus de 10 mètres. Le mouvement n'annule pas le sort, mais il rend la détection non magique possible (le sujet du sort de traque peut toujours se déplacer silencieusement avec une réussite de base de 50 %). Les composants matériels sont un symbole sacré d'Ehlonna et un morceau de peau de caméléon séchée.
Trait de gloire
(Invocation/Evocation)
Niveau : 6 (clergé d’Heironéous)
Portée : 20 mètres
Composantes : V, S, M
Durée : Instantané
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : 1/2
En lançant ce sort, le prêtre projette un éclair d'énergie du plan Positif contre une créature. Aucun jet d'attaque n'est nécessaire. Les créatures touchées subissent des dégâts variables, en fonction de leur plan d'existence et de leur nature.
Plan d'origine de la créature |
Dégâts |
Plan Matériel |
5d6 |
Plan Elémentaire, plan extérieur de la Neutralité |
5d4 |
Plan Positif, plans extérieurs du Bien |
Rien |
Plans extérieurs du Mal, morts-vivants |
10d6 |
Plan Négatif |
15d6 |
Un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour réduire les dégâts de moitié. Pour les démons, les morts-vivants et les créatures du plan Négatif, ce jet de sauvegarde est effectué avec une pénalité de -2. La composante matérielle de ce sort est une petite baguette d'ambre bordée de bronze
Dissipation des ténèbres
(Altération)
Niveau : 1 (clergé de Pholtus)
Portée : 20 mètres
Composantes : V, M
Durée : 8 tours + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Sphère d'un rayon de 30 pieds maximum
Jet de sauvegarde : Aucun
En lançant ce sort, le prêtre dissipe toutes les zones d'obscurité magique dans la zone d'effet, les rendant incapables de se reformer pendant au moins 8 tours. Seules les ténèbres magiques sont affectées par ce sort. La composante matérielle est un symbole sacré de Pholtus.
Lueur
(Altération)
Niveau : 3 (clergé de Pholtus)
Portée : 30 mètres
Composants : V, M
Durée : 1 round/ niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Spécial
Le prêtre peut lancer ce sort sur lui-même ou sur toute créature se trouvant dans la zone d'effet. Si le prêtre est affecté, ses yeux projettent des faisceaux de lumière jusqu'à 15 mètres avec un diamètre de base de 1m20, et il gagne un bonus de +2 au Charisme.
Toute autre créature affectée (un jet de sauvegarde contre le sort annule l'effet pour une cible récalcitrante) est amenée à briller intensément, répandant de l'éclat comme le ferait un sort de lumière dans un rayon de 30 mètres pour la durée du sort. La composante matérielle est le symbole sacré du prêtre.
FICHE DE REFERENCE n° 6
LES NOUVEAUX SORTS DES PRÊTRES SPECIALISES
Réfléchissement
(Altération)
Niveau : 5 (clergé de Pholtus)
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Spécial
Au moyen d'une référence mystique à la Lumière Aveuglante, tout en tenant son symbole sacré et un chapelet de perles de prière en cristal, le prêtre fait en sorte que son corps reflète la luminance. Une source de lumière au moins aussi brillante qu'une simple bougie doit être présente. Les créatures utilisant la vision de nuit sont frappées de cécité pendant 1 round si elles regardent le prêtre (aucune sauvegarde n'est autorisée) ; les autres créatures ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler ce même effet si elles se trouvent dans un rayon de 30 mètres (si elles sont plus éloignées, si elles ont les yeux fermés, etc.) Si les conditions de luminosité sont équivalentes à un plein soleil, la durée de l'aveuglement est doublée et les jets de sauvegarde contre le sort sont effectués avec une pénalité de -2. Enfin, si le prêtre réflecteur est frappé par un éclair ou un sort de chaine d’éclairs (ou équivalent), il ne subit que la moitié des dégâts du sort.
Protection contre le malheur
(Conjuration, Convocation, Invocation)
Niveau : 4 (clergé de Ralishaz)
Portée : 0
Composantes : V
Durée : Spécial
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Jeteur de sort
Jets de Sauvegarde : Aucun
En lançant ce sort, le prêtre cherche à se protéger de la malchance. Pendant que le sort fonctionne, le prêtre peut annuler certains malheurs ; en termes de jeu, le prêtre est autorisé à relancer un certain nombre de jets de dés qui ont produit des résultats malheureux pour lui. Il peut relancer ses propres jets de sauvegarde et les jets d'attaque et de dégâts effectués contre lui par ses ennemis (à moins qu'ils n'aient entraîné sa mort). Il ne peut pas relancer ses propres jets d'attaque ou de dégâts, ni les jets de sauvegarde des autres. Un jet de dé ne peut être relancé qu'une seule fois.
Le sort dure au maximum 1 tour par niveau du prêtre, ou jusqu'à ce que tous les jets de dés aient été relancés, ce qui est enregistré par le MJ (le joueur d'un tel prêtre ne sait donc jamais combien de relances il peut obtenir, le cas échéant).
Le piège de ce sort est le suivant : si le prêtre obtient un 1 naturel lors d'un nouveau jet de dé, le résultat sera le pire possible (par exemple, une boule de feu de 6 DV infligerait automatiquement 36 points de dégâts au prêtre).
Commandement de la Terre
(Altération)
Niveau : 6 (clergé d’Ulaa
Portée : Spécial
Composants : V, M
Durée : 6 tours+1 tour/niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : Spécial
Ce sort confère au prêtre un pouvoir limité sur les créatures du plan élémentaire de la Terre (élémentaires de la terre, galeb duhr, xorn, etc.). Tant que le sort est en vigueur, ces créatures ne peuvent s'approcher à moins d’1m50 du prêtre, ni l'attaquer. Le prêtre peut renoncer à cette protection et tenter de charmer une créature élémentaire de la Terre s'il le souhaite ; les sauvegardes contre ce charme sont de -2. Si le charme échoue, le lanceur de sorts peut être attaqué par la créature. Les créatures charmées rendent des services au prêtre pendant la durée du sort, comme c'est le cas pour les sorts de charme.
Tant que le sort est en vigueur, le prêtre peut communiquer avec les créatures du plan élémentaire de la Terre, et leur réaction de base au prêtre ne sera pas hostile. Ce sort ne permet pas de conjurer ou d'invoquer des créatures. Les composants matériels de ce sort sont un symbole sacré d'Ulaa et une pierre précieuse opaque.
Altération des capacités
(Altération)
Niveau : 3 (clergé de Wee Jas)
Portée : 0
Composants : V
Durée : 1 tour + 5 round/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au prêtre d'améliorer une ou plusieurs de ses capacités physiques en supprimant temporairement une autre capacité physique. Le prêtre peut « dépenser » les points de capacité d'une capacité physique afin de gagner des points de capacité dans une autre. Le ratio est de 2 points dépensés pour 1 point gagné. Aucun score de capacité ne peut être réduit en dessous de 8 par ce sort, et aucun maximum ou minimum racial ne peut être dépassé. Il est possible d'obtenir une force exceptionnelle, mais il faut dépenser 2 points pour un gain de 10 %. Exemple : un prêtre ayant une Force de 17 et une Dextérité de 16 peut « dépenser » jusqu'à 8 points de Dextérité pour augmenter sa Force à 18/30 (17 à 18 à 18/10 à 18/20 à 18/30).
Crâne hurlant
(Conjuration, Convocation, Altération)
Niveau : 5 (clergé de Iuz)
Portée : Spécial
Composantes : V, S, M
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 crâne
Jet de sauvegarde : Aucun
En lançant ce sort, le prêtre anime un seul crâne humain ou humanoïde (la composante matérielle) pour qu'il soit capable de s'éclairer et d'attaquer comme le prêtre le souhaite. Le crâne a une CA 0, MV 21 (vol), 4+4 DV, 1 morsure pour ld6 dégâts, ML 20. Lorsque le crâne hurle, toutes les créatures situées dans une zone de 3 mètres sont affectées par un sort d’effroi (jet sauvegarde réussi contre les Baguettes annule l’effet). Le prêtre et ses amis ne sont pas affectés. Le cri peut être utilisé en plus de l'attaque de morsure normale. Le crâne ne peut s'éloigner de plus de 30 mètres du prêtre, sinon le sort est automatiquement annulé (ainsi, un sort de répulsion ou un sort similaire peut être capable de contrer le crâne hurlant).
Le crâne tombe au sol à l'expiration du sort ou lorsqu'il utilise son attaque de cri (au choix du prêtre).
Brume vampirique
(Altération, Invocation/Evocation, Nécromancie)
Niveau : 6 (clergé de Iuz)
Distance : 200 mètres
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Spécial
En lançant ce sort, le prêtre fait apparaître un brouillard glacial dans une zone hémisphérique d'un rayon de 20 mètres plus 2 mètres par niveau du prêtre. Dans la brume, la visibilité est réduite à 10 mètres et les déplacements sont réduits de 25%. Chaque round qu'une créature passe dans le brouillard, elle perd 1d4 points de vie à cause des dégâts de froid (pas de jet de sauvegarde, mais une magie telle que résister au froid réduit les dégâts de moitié) et doit faire un test de Constitution ou perdre 1 point de Force.
Le brouillard se déplace à la vitesse de déplacement de 9 sur tous les terrains. Il peut suivre des instructions simples telles que « poursuivre les nains sur la colline », mais il le fait sans réelle intelligence (si le groupe poursuivi se sépare, le ou les membres suivis sont déterminés au hasard) et il n'a aucune capacité de détection spéciale (il ne peut pas suivre les créatures invisibles, par exemple).
Pour chaque tranche de 10 pv de dégâts infligés par la brume, le prêtre regagne 1 pv (le maximum normal ne peut être dépassé). Pour chaque tranche de 5 points de Force drainée, le prêtre regagne 1 pv de la même manière.
Pour chaque créature tuée par la brume, que ce soit par une perte cumulée de pv ou par une Force réduite à zéro, le prêtre gagne un regain d'énergie ; il peut l'utiliser pour soigner ses blessures légères ou celles de toute créature à portée de toucher, mais la guérison doit être utilisée dans les 3 rounds, sinon l'effet est perdu. Toute créature tuée par le brouillard vampirique devient un zombie juju sous le contrôle du prêtre, à moins qu'une sauvegarde contre la magie de mort ne soit réussie.
La brume vampirique peut être détruite par un sort comme bourrasque, mais elle bénéficie d'une sauvegarde contre les sorts au niveau du prêtre qui lance le sort pour éviter cette destruction. Il peut être dissipé de la manière habituelle.
La brume ne peut être frappée avec des armes ou endommagée physiquement par des sorts tels qu’éclair, bien qu'un sort de feu approprié (boule de feu, etc.) puisse dissiper et détruire la brume, à moins qu'elle ne soit sauvée contre un sort du niveau du prêtre qui l'a créée. Les incendies normaux n'affectent pas la brume et n'empêchent pas l'effet glacial et dommageable du sort sur les créatures situées dans la zone d'effet. Enfin, les points de force perdus à la suite d'une exposition à un brouillard vampirique sont regagnés au rythme d'un par heure après avoir échappé au brouillard.
Références
Le
prochain article concerne les fiches de références de la boîte FtA qui
portent sur les rencontres dans la Flanaesse et dans le domaine de Greyhawk.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk