FICHE DE REFERENCE n° 7
FICHES DE RENCONTRES
Les cartes de rencontre de cette série donnent des tables de rencontre pour toutes les zones majeures de l'est d'Oerik. Lorsqu'il est fait référence au MJ dans les « Tables de rencontre standard », consultez celles qui se trouvent dans le « Monstrous Compendium : GREYHAWK Adventures appendix ».
De nombreuses entrées de ces tables font référence à des patrouilles d'un certain type (y compris de proche-humains ou d'humanoïdes). Les patrouilles surveillent les frontières, repèrent les ennemis, gardent l'accès aux ressources, etc. Lorsqu'une telle rencontre est indiquée, reportez-vous aux descriptions ci-dessous, mais considérez-les comme des modèles de base. Par exemple, les sergents des patrouilles humaines sont répertoriés comme portant une armure de plaques ou de cotte de mailles, mais dans certaines parties du Nyrond appauvri, il se peut que le cuir clouté ou une cotte de mailles un peu abîmée (donnant une AC6 de base) soit tout ce que la patrouille peut rassembler ! Il faut être prêt à varier ces bases en fonction des particularités locales.
Les patrouilles décrites ici sont celles de proche-humains et des humains. Les groupes d'humanoïdes peuvent être tirés des entrées appropriées du « Monstrous Compendium ».
Patrouilles de Nains
Ces gens robustes seront rencontrés dans des escarmouches dans les collines et les forêts et s'y adapteront. Le groupe se compose de 8+4 nains ordinaires, d'un chef de clan junior et d'un homme de main, comme suit :
Chef : F4, AC4 (cotte de mailles, bouclier), avec hache de bataille, hachette, arbalète, épée courte.
Adjoint : F3, équipé comme ci-dessus.
Nains : F1, AC4 (cotte de mailles, bouclier), avec hache de bataille, épée courte, arbalète, dagues.
La patrouille a 50% de chances d'être accompagnée par un clerc de 3ème à 5ème niveau (3 + ld3) comme décrit ci-dessous.
Patrouille de vétérans nains : Ces vétérans aux nerfs solides sont les patrouilles puissantes qui cherchent les ennuis. Tous les 1d10+10 vétérans (guerriers de niveaux 2 à 5, 1d4+1 chacun) sont vêtus de cotte de mailles et disposent d'un bouclier, d'une hache de bataille, d'une arbalète, d'une épée courte ou d'une dague, et d'une masse ou d'une étoile du matin. Ils sont accompagnés des spécialistes suivants :
Chefs (ld2) : F7-9 (6+ld3) en cotte de mailles (AC3 avec bonus de Dex), utilisant des haches de combat à deux mains (d'autres armes peuvent être portées, mais sont rarement utilisées).
Clerc (un de niveau 4-7, 3+ld4) : équipé comme le chef. Le prêtre du groupe a 25% de chances d'être un prêtre-guerrier à double classe (niveaux égaux dans les deux classes)
Éclaireur (F5lT6) : en armure de cuir (AC6 avec bonus de Dex), utilisant épée courte, fronde, arbalète, fléchettes.
Patrouille d’Elfes
Le groupe est composé de 6+4 elfes, de 3 chefs et d'un jeteur de sorts, comme suit :
Chef : F4, CA 3 (cotte de mailles, bouclier), avec une épée longue, une lance, un arc long et une dague.
Jeter de sorts : Pr5 ou F4/W4. Un prêtre aura les armes et l'armure correspondant à sa puissance protectrice (voir Mythologie des monstres). Un guerrier-magicien portera une cotte de mailles (CA 4 avec bonus de Dextérité) et utilisera une épée longue et un bâton, avec 50 % de chances d’avoir un arc long.
Elfe ordinaire : AC4 (cotte de mailles, bouclier), épée longue, lance et arc long.
Une telle patrouille a 50% de chances d'avoir un rôdeur de 3ème niveau en armure de cuir (AC5 avec le bonus de Dex) qui utilise un arc long, une lance et une épée longue ; 100% de chances d'avoir un rôdeur si elle se trouve dans un bois ou une forêt.
Patrouille d’elfes vétérans : Ce groupe plus puissant est composé de 8+4 elfes, tous guerriers de 2ème niveau équipés comme les "elfes ordinaires" ci-dessus. Ce type de patrouille est composé des elfes exceptionnels suivants :
Chef : F7/W7 en cotte de mailles elfique (AC3 avec bonus de Dex), utilisant épée longue, arc long, dague, masse.
Éclaireur : Rg6-9 (5+ld4) en armure de cuir (AC5 avec bonus de Dex), utilisant épée longue, lance, filet, arc long, dague et bâton.
Magicien : W7-9 (6+ld3), sans armure, spécialisé dans les sorts de détection et de déguisement (forêt) ou de combat/défense (autres terrains), utilisant un bâton et une dague comme armes.
Clerc : Pr7-9 (6+ld3) utilisant l'armure et l'armement autorisés par le pouvoir de la divinité. Les prêtres elfiques peuvent être considérés comme des adorateurs de Corellon Laréthian si le MJ ne souhaite pas les préparer spécifiquement. Dans ce cas, ils portent une cotte de mailles, utilisent un bouclier (AC4), une épée longue et une masse. Les patrouilles elfiques ont 50% de chances d'être à cheval en dehors des forêts. Les patrouilles de vétérans elfes seront toujours à cheval en dehors de ce type de terrain. Tout elfe a 10% de chances d'être un demi-elfe.
Patrouille d’Humains
Une telle patrouille sera composée d'un sergent (chef), de 4+4 vétérans et de 4+4 fantassins, comme suit :
Sergent (F4) : cotte de mailles ou armure de plates s'il est à cheval (AC4 ou 2 avec bonus de DEX), utilisant épée bâtarde, épée large, arc, dague, masse.
Vétéran (F2) : cotte de mailles ou armure de cuir clouté et bouclier (AC5/6), utilisant épée large et arc.
Fantassins (F1) : armure de cuir matelassé et bouclier (AC6), utilisant épée bâtarde ou épée large et 50% de chances d'avoir un arc.
Une telle patrouille a 90% de chances d'être à cheval si elle se trouve en terrain ouvert. Les chevaux seront au mieux des chevaux de guerre légers et chacun d'eux a 10 % de chances d'être un cheval d'équitation ordinaire. Les patrouilles à pied ont 50% de chances d'être accompagnées de 4 chiens si elles sont en train de traquer (comme le juge le MJ), avec 50% de chances qu'il s'agisse de chiens de guerre.
Patrouille d’humains vétérans : Ce corps de patrouille plus puissant est composé d'un officier, d'un adjoint, d'un clerc, de ld2+1 sergents, de ld6+6 vétérans et de ld8+8 soldats. Tous les membres sont à cheval, sauf en montagne ou en forêt ; les meneurs ont des chevaux de guerre lourds, les autres des chevaux de guerre moyens. Les types spéciaux sont les suivants :
Officier : F7-10 (6+ld4) avec une cotte de mailles ou une armure de plates et un bouclier (AC0 ou - 1 avec le bonus de Dex), avec une lance, épée bâtarde, masse, fléau et arbalète.
Adjoint : F5-7 (4+1d3) avec une cotte de mailles ou une armure de plates et un bouclier (AC1 ou 3 avec le bonus de Dex), avec une lance, épée longue, fléau et arc.
Clerc : Pr6-9 (5+ld4) avec cotte de mailles et bouclier (si autorisé, pour AC3 avec bonus de Dex), utilisant masse, fléau et épée (si autorisé).
Bande de guerre : Il s'agit d'un groupe important d'hommes en patrouille militaire formelle, prêts à affronter les problèmes. Une Patrouille de guerre est égale à une Patrouille de vétérans plus deux escouades de force normale.
Il existe des variantes à ces forces et types de patrouille de base qui peuvent être mentionnées brièvement :
Patrouille de miliciens : Il s'agit de fantassins (Fl) levés dans les environs immédiats, dont le moral et la qualité sont médiocres. Ils sont au nombre de 10, ont une armure de cuir et un bouclier, et utilisent une variété d'armes de poing. Ils sont dirigés par deux sergents qui sont des guerriers de niveau 3/4 (comme ci-dessus).
Patrouille d’hommes des bois : Un groupe d'hommes des bois se compose de 4+1 sergents, ld8+8 vétérans et ld10+10 soldats, comme ci-dessus, avec 75% de chances pour un adjoint ou un officier, et 75% de chances pour un clerc (50% druide) de niveau 4-7 (3+ld4). Chaque vétéran a 25% de chances d'être un rôdeur, et les chefs ont 50% de chances de l'être. Ils sont équipés comme suit :
Vétérans, soldats : armure de cuir, bouclier, arc, hachette, lance ou épée courte.
Autres soldats : armure de cuir, bouclier, arc, hache de bataille, épée large (pour les rôdeurs, remplacez la hache de bataille par une lance ou une épée longue).
Clerc : selon la religion (par défaut : armure de cuir, masse, bâton-fronde).
Les autres rencontres avec des groupes humains (aventuriers, dervishes, chevaliers, etc.) peuvent être tirées de l'entrée Hommes du « Monstrous Compendium ». Un cas particulier, la fausse patrouille (éclaireurs ou pillards déguisés en soldats de l'état dans lequel ils sont rencontrés) doit être utilisé comme une rencontre planifiée par le MJ, car l'origine de ces hommes et leur but peuvent être importants pour le thème de l'aventure, et de telles patrouilles ne sont pas répertoriées dans les tables de rencontres aléatoires.
Patrouille de Gnomes
Elle est composée de ld8+8 gnomes ordinaires en cotte de mailles et bouclier (AC4 avec bonus de Dex) qui utilisent des arcs courts, des épées courtes, des frondes et des dagues. De plus, les spécialistes suivants peuvent être ajoutés : un chef (guerrier de 4ème niveau) ; un lanceur de sorts (W3-6, 2+ld4, 50% de chances d'être un spécialiste de l'Illusion, sans armure, utilisant des fléchettes et une dague) ; un éclaireur (voleur de niveau 3-6, 2+ld4, portant une armure de cuir et utilisant un arc léger, une épée courte, une fronde et des fléchettes) ; et 50% de chances pour chacun des éléments suivants : un guerrier/clerc de niveau 3/3 (armé et bardé comme les autres gnomes ou comme il convient en fonction de la divinité) et comme leader, un guerrier de niveau 5-8 (4+ld4) qui a 50% de chances d'être un illusionniste d'un niveau inférieur à son niveau de guerrier (il est armé et bardés comme un guerrier ou un illusionniste, selon le cas).
Détails pour les membres de la patrouille
Pour l'alignement d'une patrouille, voir la carte de référence 2 pour les alignements régionaux dominants. Pour les humanoïdes et les proche-humains, consultez les entrées du « Monstrous Compendium ».
Parfois, la disposition d'une patrouille tend à la suspicion : ces gens sont à la recherche d'intrus gênants. Ajoutez +1 à tous les jets de Réaction de la rencontre, mais relancez les jets de 19 ou 20 (s'ils reviennent, prenez le résultat Hostile). Ceci reflète le fait que, bien que les patrouilles soient méfiantes, après une guerre qui a fait de nombreux morts, peu de gens cherchent activement à devenir des victimes.
Pour déterminer si les membres de la patrouille possèdent des objets magiques, utilisez les règles suggérées dans l'entrée du « Monstrous Compendium » pour les hommes, avec une révision : les gens de 1er niveau n'ont jamais d'objets magiques. Choisissez des objets d'une puissance appropriée ; un leader guerrier de 7ème niveau peut avoir une épée bâtarde, langue de flamme, mais un humble soldat de 2ème niveau n'aura probablement pas plus qu'une épée +1 dans le meilleur des cas.
FICHES DE REFERENCE n° 8, n° 9 et n° 10
Tables
des rencontres dans les pays de la Flanaesse
La plupart des tables de cette section s'appliquent aux zones de terrain libre situées à l'intérieur des différents territoires. Les territoires frontaliers doivent être traités comme des zones sauvages ; les frontières sont une zone de 10 miles autour des frontières nationales. Dans les zones frontalières et le long des principales routes commerciales (routes principales et rivières navigables). 25% de toutes les rencontres se feront avec des patrouilles dans les états civilisés avec une population humaine dominante. La probabilité d'une rencontre avec une patrouille doit être vérifiée avant tout jet dans la table appropriée ci-dessous. Ces rencontres se feront avec des patrouilles ordinaires dans 60% des cas, une patrouille supérieure dans 15% des cas, une patrouille de miliciens dans 20% des cas et avec une bande de guerre dans 5% des cas (la bande de guerre voyagera vers une zone frontalière si elle n'est pas rencontrée dans une zone frontalière). Toutes les tables utilisent des jets de d100.
Les humanoïdes : Plusieurs des tables ci-dessous incluent une entrée générale pour les humanoïdes. Lorsque cela est indiqué, lancez 1d20 pour trouver le type d'humanoïde : 1 = gnolls ou flinds. 2 = gobelins, 3 = grand-gobelins. 4-20 = orcs/orogs
EKBIR, TUSMIT, ZEIF |
|
01-03 |
Humanoïdes |
04-09 |
Hommes, bandits |
10-15 |
Hommes, derviches |
16-33 |
Hommes, marchants |
34-38 |
Hommes, pèlerins |
39-46 |
Hommes, tribus, nomades |
47-49 |
Patrouille hommes, standard |
50-51 |
Patrouille, hommes, vétérans |
52-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
PLAINES DES PAYNIMS ET ULL |
||
Paynims |
Ull |
Rencontre |
01-03 |
01-06 |
Humanoïdes |
04-10 |
07-11 |
Hommes, bandits |
11-15 |
12 |
Hommes, derviches |
16.22 |
13-22 |
Hommes, troupeaux |
23-25 |
- |
Hommes, mercenaires soldats |
26-37 |
23-32 |
Hommes, marchands |
38-47 |
33-42 |
Hommes, nomades |
- |
43-100 |
Hommes, des tribus |
48-100 |
|
Patrouille, hommes, bande de guerre |
KET ET PERRENELANDE |
||
Ket |
Perrenelande |
Rencontre |
01 |
01-02 |
Nains |
- |
03 |
Nains, montagnes |
- |
04 |
Gnomes |
- |
05 |
Grand-gobelins |
02-05 |
06-08 |
Humanoïdes |
06-10 |
09-12 |
Hommes, bandits |
11-12 |
- |
Hommes, derviches |
13-14 |
13-15 |
Hommes, fermiers, troupeaux |
15-17 |
- |
Hommes, mercenaires, soldats |
18-35 |
16-24 |
Hommes, marchands |
36-38 |
25 |
Hommes, pèlerins |
39-42 |
26-28 |
Hommes, des tribus (1) |
- |
29-32 |
Hommes, nomades du Tigre |
43-48 |
33-38 |
Patrouille, hommes, standard |
49-50 |
39-40 |
Patrouille, hommes, vétérans |
51-100 |
41-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTE: (1) Doublez le nombre d'hommes rencontrés à Ket des hommes des collines en Pérennelande.
NOMADES DU TTIGRE ET DU LOUP |
|
01-04 |
Animaux de troupeau |
05-10 |
Humanoïdes |
11-19 |
Hommes, bandits |
20-29 |
Hommes, marchands |
30-55 |
Hommes, nomades |
56-60 |
Hommes des tribus (nomades) |
61-65 |
Patrouille, hommes, standard |
66-68 |
Patrouille, hommes, vétérans |
69-70 |
Wolverines |
71-75 |
Loups |
76-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
LANDES MAURES |
|
01-05 |
Animaux de troupeaux |
06-10 |
Humanoïdes |
11-13 |
Hommes, brigands |
14-15 |
Hommes, cavernes |
16-18 |
Hommes, tribus, nomades |
19-21 |
Pouding, mortel (blanc) |
22-23 |
Rémorhaz |
24-27 |
Taer |
28-35 |
Loups |
36-38 |
Loups, arctique |
39-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
BISSEL, GRANDE MARCHE, KEOLANDE, FRANCHETERRE |
||||
Bissel |
Grande Marche |
Kéolande |
Francheterre |
Rencontre |
- |
01-04 |
01 |
01-03 |
Nains |
- |
05-06 |
- |
04 |
Nains, montagne |
- |
07 |
02 |
05-08 |
Elfes, hauts |
- |
- |
03-09 |
- |
Elfes, forêts |
- |
- |
- |
09 |
Géants, collines |
- |
- |
- |
10 |
Géants, feu |
- |
08-12 |
10-14 |
- |
Gnomes |
- |
- |
15 |
11 |
Halfelins, pieds-velus |
- |
- |
16-17 |
12-13 |
Halfelins, costauds |
- |
- |
18-19 |
14-16 |
Halfelin, grands |
01-04 |
13-17 |
20-25 |
17-25 |
Humanoïdes |
05 |
18 |
26-28 |
26-27 |
Hommes, bandits |
06-10 |
19-23 |
29-33 |
28-30 |
Hommes, fermiers, troupeaux |
11-20 |
24-40 |
34-50 |
31-36 |
Hommes, marchants |
21-24 |
41-50 |
51-60 |
37-45 |
Patrouille, hommes, standard |
25-28 |
51-53 |
61-65 |
46-50 |
Patrouille, hommes, vétérans |
29 |
54-55 |
66-67 |
51 |
Patrouille, hommes, bande de guerre |
- |
- |
68 |
52 |
Hommes, esclavagistes (1) |
- |
56-57 |
69-70 |
53-55 |
Hommes, tribus (2) |
30-32 |
- |
- |
- |
Kétites, pèlerins |
- |
58-60 |
71 |
56-60 |
Ogres |
- |
61 |
72 |
61-62 |
Orcs |
- |
- |
- |
63 |
Trolls |
33-100 |
62-100 |
73-100 |
64-00 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTES : (1) des Princes de la Mer ; (2) aux environs des collines (ou hommes, des marais, dans la Kéolande.
VALLEE DU MAGE |
|
01-02 |
Baboins, banderlog |
03-12 |
Elfes de la Vallée |
13-17 |
Gnomes |
18-22 |
Humanoïdes |
23-24 |
Korred |
25-26 |
Homme, bandits |
27-28 |
Hommes, des grottes (1) |
29-33 |
Hommes des tribus, hommes des bois |
34-36 |
Patrouille elfe standard (elfes de la Vallée) |
37-38 |
Patrouille, hommes, sta,dard |
39-00 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTE :
(1) à moins de 10 miles des montagnes.
LES TERRITOIRES PERDUS |
||
Géoff |
Stérich |
Rencontre |
01 |
- |
Nains |
- |
01-02 |
Nains, montagne |
02-04 |
- |
Elfes, haut |
05-08 |
03-04 |
Ettins |
- |
05 |
Géants, feu |
09-19 |
06-10 |
Géants, collines |
20-22 |
11 |
Apparentés aux géants, fomoriens |
23-24 |
- |
Apparentés aux géants, Sprigans |
25-28 |
12-16 |
Gnolls |
29-30 |
17-19 |
Gnolls et Flinds |
31-40 |
20-34 |
Humanoïdes |
41-43 |
35-37 |
Hommes, bandits (1) |
- |
38-39 |
Hommes, des cavernes (2) |
44-48 |
40-44 |
Ogres |
49-53 |
45-52 |
Orcs |
54-55 |
53-54 |
Patrouille,
hommes, vétérans (3) |
56 |
55-56 |
Patrouille,
hommes, bande de guerre (3) |
57-58 |
57-58 |
Trolls |
59-100 |
59-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTE : (1) 80% de chances d’être des « guerriers de la liberté ». (2) Dans les hexagones frontaliers des collines. (3) Raid d’un groupe de « guerriers de la liberté ».
LES ETATS D’ULEK |
|||
Comté |
Duché |
Principauté |
Rencontre |
- |
- |
01-05 |
Nains |
- |
- |
06-17 |
Nains, des montagnes |
01 |
01-06 |
18 |
Elfes, hauts |
- |
07-09 |
19 |
Elfes, des forêts |
02-06 |
10-14 |
20-21 |
Gnomes |
07-08 |
- |
- |
Halfelins, pied-velus |
09-10 |
- |
22-23 |
Halfelins, costauds |
11-12 |
- |
- |
Halfelins, grands |
- |
- |
24-29 |
Humanoïdes |
13-16 |
15-18 |
30-34 |
Hommes, bandits |
17-30 |
19-32 |
35-44 |
Hommes, marchants |
- |
33-34 |
- |
Hommes, pèlerins |
31-32 |
35-36 |
45-46 |
Hommes ; des tribus (1) |
- |
- |
47-52 |
Orcs |
- |
- |
53-56 |
Patrouille, nains, standard |
- |
- |
57-59 |
Patrouille, nains, vétérans |
- |
37-38 |
- |
Patrouille, elfes, standard |
33-41 |
39 |
60-63 |
Patrouille hommes, standard |
42 |
- |
64-65 |
Patrouille, hommes, vétérans |
- |
- |
66-67 |
Patrouille, hommes, bande de guerre |
43-100 |
40-100 |
68-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTE :
(1) Hommes des collines dans le Comté et le Duché
CELENE ET MAISON-HAUTE |
||
Célène |
Maison-Haute |
Rencontre |
01-02 |
- |
Centaures |
03 |
01-04 |
Nains |
04 |
05-06 |
Nains, montagne |
05-25 |
- |
Elfes, gris |
26-32 |
07-30 |
Elfes, haut |
33-47 |
31-41 |
Elfes, forêt |
48-52 |
42-50 |
Gnomes |
53 |
- |
Halfelins,pieds velus |
54 |
- |
Halfelins, costaud |
55-56 |
51-55 |
Halfelins, grand |
57-58 |
56-62 |
Humanoïdes |
59-60 |
63-69 |
Hommes, bandit |
- |
70-71 |
Hommes, mercenaires, soldats |
61-63 |
72-76 |
Hommes, marchands |
64-67 |
77-82 |
Patrouille, elfe, standad |
68-100 |
83 |
Patrouille, elfe, vétéran |
|
84-86 |
Patrouille, hommes, standard |
|
87-90 |
Patrouille, homme, vétérans |
|
91-92 |
Patrouille, hommes, bande de guerre |
|
93-94 |
Patrouille, hommes des bois, standard |
|
95-96 |
Patrouille, elfe et homme, standard |
|
97-100 |
Patrouille, nain et humain, standard |
DYVERS ET VERBOBONC |
||
Dyves |
Verbobonc |
Rencontre |
01 |
01-05 |
Elfes, des forêts |
02 |
06-12 |
Gnomes |
03-04 |
13-16 |
Humanoïdes |
05 |
17 |
Hommes, aventuriers |
06-11 |
18-21 |
Hommes, bandits |
12-14 |
- |
Hommes, boucaniers (près de l’eau) |
15 |
22 |
Hommes, mercenaires, soldats |
16-30 |
23-32 |
Hommes, marchands |
31-32 |
33-34 |
Hommes, pèlerins |
33-35 |
- |
Hommes, rhéniens (près de l’eau) (1) |
- |
35-36 |
Norkers |
36-37 |
37-39 |
Patrouille, hommes, standard |
38 |
40 |
Patrouille, homme, miliciens |
39 |
41 |
Patrouille, hommes, vétérans |
40-100 |
42-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTE :
(1) voir le Livret de Campaigne pour les détails sur les rhéniens
FURYONDIE ET VELUNA |
|||
Furyondie |
Furyondie (nord) (1) |
Véluna |
Rencontre |
01-02 |
01 |
- |
Elfes, gris |
03-07 |
02-03 |
01-07 |
Elfes, hauts |
08-10 |
04-05 |
08-13 |
Gnomes |
11-12 |
06 |
- |
Halfelins |
13-14 |
07-13 |
- |
Grand-gobelins (2) |
- |
14-17 |
- |
Grand-gobelins et Norkers |
15-16 |
18-22 |
14-16 |
Humanoïdes |
17 |
23 |
17 |
Hommes, aventuriers |
18-19 |
24-28 |
18-21 |
Hommes, bandits |
20 |
29-30 |
- |
Hommes, mercenaires, soldats |
21-39 |
31-35 |
22-40 |
Hommes, marchands |
40-41 |
- |
41-45 |
Hommes, pèlerins |
- |
- |
46-47 |
Hommes, prêtres |
42-44 |
36-38 |
48 |
Patrouille, hommes, standard |
45 |
39-44 |
49 |
Patrouille, homme, vétérans |
- |
45-49 |
- |
Patrouille, hommes, bande de guerre |
46-47 |
50-59 |
- |
Orcs |
48-100 |
60-100 |
50-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NYROND ET LES ETATS D’URNST |
||||
Nyrond |
Nyrond Est (1) |
Comté |
Duché |
Rencontre |
- |
- |
- |
01-04 |
Nains |
01 |
- |
- |
- |
Elfes, hauts |
02-04 |
01 |
- |
- |
Elfes, des forêts |
05-06 |
02-03 |
- |
05-06 |
Gnomes |
07 |
04 |
01-05 |
07-10 |
Halfelins, pied-légers |
- |
- |
- |
11-13 |
Halfelins, costauds |
08 |
05 |
- |
- |
Halfelins, grands |
09-12 |
06-11 |
06-11 |
14-16 |
Humanoïdes |
13 |
12-13 |
12 |
17 |
Hommes, aventuriers |
14-19 |
14-22 |
13-18 |
18-21 |
Hommes, bandits |
20-24 |
23-25 |
19-24 |
22-27 |
Hommes, fermiers, troupeaux |
- |
- |
25 |
28 |
Hommes, pêcheurs (2) |
25-34 |
26-32 |
26-40 |
29-43 |
Hommes, marchands |
- |
- |
- |
44-45 |
Hommes, nomades (hommes des collines) |
35-40 |
33-35 |
41-44 |
46-49 |
Hommes, pèlerins |
- |
- |
45-46 |
50-51 |
Hommes, rhéniens (2) |
- |
- |
- |
52-53 |
Hommes, des tribus (des collines) |
- |
36-40 |
- |
- |
Orcs (3) |
41-43 |
41-45 |
47-50 |
54-55 |
Patrouille, hommes, standard |
44-48 |
46-53 |
51 |
- |
Patrouille, homme, miliciens |
49-50 |
54-55 |
52-53 |
56 |
Patrouille, hommes, vétérans |
51-100 |
56-100 |
54-100 |
57-00 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTES: (1) A moins de deux hexagones de la frontière avec l'ancienne Almor. (2) A moins d'un hexagone de la côte. (3) Pilleurs venus d'Aerdie, anciens soldats.
THEOCRATIE D’ARBONNE ET RATIK |
||
Théocratie d’Arbonne |
Ratik |
Rencontres |
01 |
01-03 |
Nains |
- |
04-08 |
Nains, montagnes |
- |
09 |
Elfes, des forêts |
02 |
10 |
Gnolls |
- |
11-14 |
Gnomes |
03-08 |
15-22 |
Humanoïdes |
09-13 |
23-24 |
Hommes, bandits (1) |
- |
25-26 |
Hommes, barbares (2) |
14-17 |
27-28 |
Hommes, fermiers, troupeaux |
- |
29-31 |
Hommes, marchands, marins, pêcheurs (2) |
18-29 |
32-36 |
Hommes, marchands |
30-38 |
37 |
Hommes, pèlerins |
39-43 |
- |
Hommes, prêtres |
- |
38-43 |
Hommes, des tribus (des collines) |
44-48 |
44-47 |
Patrouille, hommes, standard |
49 |
48-51 |
Patrouille, homme, miliciens |
50-56 |
52-53 |
Patrouille, hommes, vétérans |
57 |
54-56 |
Patrouille, hommes, bande de guerre |
58 |
57-60 |
Patrouille, hommes des forêts |
59-60 |
- |
Trolls |
61 |
- |
Trolls, à deux têtes |
62-100 |
61-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTES :
(1) 33% d’être des Poings dans la Théocratie dans les limites d’un hexagone de
Taine. (2) visite des barbares du Givre, amicaux avec Ratik.
TERRES DE IUZ I : ROYAUMES BRIGANDS, SOCIETE CORNUE, IUZ, TERRES DU BOUCLIER |
||||
Royaumes Brigands |
Société Cornue |
Pays de Iuz |
Terres du Bouclier |
Rencontre |
01 |
- |
01-02 |
- |
Gobelours |
02 |
01 |
03-04 |
01 |
Démons (Tanar’ri) (1) |
- |
02-03 |
- |
02 |
Flinds |
- |
- |
05 |
- |
Géants, collines |
- |
- |
06 |
- |
Apparentés géants, fomorians |
03-04 |
04-05 |
07-10 |
03 |
Gnolls |
05 |
06 |
- |
- |
Gnolls et Flinds |
06-10 |
07-08 |
11-12 |
04-05 |
Gobelins |
11-12 |
09-20 |
13-15 |
06-09 |
Grand-gobelins |
- |
21-24 |
16-17 |
10-11 |
Grand-gobelins, bande de guerre (2) |
13 |
25-27 |
18 |
12-13 |
Grand-gobelins et Norkers |
14-15 |
28-29 |
19-21 |
14-15 |
Humanoïdes (3) |
- |
30-31 |
- |
16 |
Kobolds |
- |
- |
- |
17-18 |
Hommes, aventuriers |
16-30 |
32-37 |
22-24 |
19-24 |
Hommes bandits (4) |
31-32 |
38-39 |
25-27 |
- |
Hommes, nomades |
33-34 |
40-42 |
28-30 |
25-30 |
Hommes, esclavagistes (5) |
35 |
- |
31-33 |
31-33 |
Norkers |
36-40 |
43-50 |
34-36 |
34 |
Ogres (6) |
41-45 |
51-54 |
37-48 |
35-38 |
Orcs |
46-47 |
55-58 |
49-53 |
39-42 |
Patrouille, hommes, standard |
48 |
59-61 |
54-58 |
43 |
Patrouille, hommes, vétérans |
- |
- |
59-60 |
- |
Trolls |
49-00 |
62-100 |
61-100 |
44-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
TERRES DE IUZ II : LES VAGABONDS, ROQUEPOING, TAINE |
|||
Vagabonds |
Roquepoing |
Taine |
Rencontre |
01 |
- |
- |
Centaures |
- |
- |
01 |
Nains |
02-05 |
- |
- |
Gnolls |
06 |
01 |
02 |
Goblins (7) |
07-09 |
02 |
03-04 |
Grand-gobelins |
10-14 |
03-07 |
05-09 |
Humanoïdes (2) |
15-17 |
08-13 |
10-19 |
Hommes, bandits |
- |
14-15 |
20-22 |
Hommes, marchands |
18-22 |
- |
- |
Hommes, nomades |
23-24 |
16-22 |
23-26 |
Patrouille, hommes, standard (8) |
25 |
23-25 |
27-28 |
Patrouille, hommes, vétérans (8) |
26 |
26-27 |
29 |
Patrouille, hommes, bande de guerre (8) |
- |
- |
30-31 |
Trolls |
27-30 |
28-29 |
- |
Loups |
31 |
- |
- |
Loups, arctique |
32-100 |
30-100 |
32-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTES : Les humanoïdes sont susceptibles d'être au service de Iuz : chance de base 50% moins 15% pour un alignement chaotique, plus 30% dans le Pays de Iuz, plus 15% dans la Société Cornue. (1) Les rencontres avec les démons se font avec un Tanar'ri de rang mineur. (2) 5d10 grand-gobelins. (3) Ces humanoïdes n'ont que 25 % de chances d'être au service de Iuz. (4) 30% de chances d'être au service de Iuz, sauf dans les Royaumes Brigands (20%). (5) Les serviteurs de Iuz ont 50% de chances d'être accompagnés de 1d10 + 4 grand-gobelins, 90% de chances d'être accompagnés d'un prêtre de Iuz de niveau 4-7. (6) 50% de chances d'être au service d'Iuz dans le Pays de Iuz ou dans la Société Cornue, 15% ailleurs. (7) Toujours avec des worgs chez les Vagabonds desLandes perdues. (8) 90% de chances d'être des hommes de Roquepoing à Roquepoing et à) Taine, sinon des hommes de Iuz.
BARBARES DU GIVRE, DES NEIGES ET BARBARES DE GLACE |
|
01-02 |
Gobelours |
03-06 |
Nains |
07-10 |
Nains, montagnes |
11 |
Ettins |
12-15 |
Géants, givre |
16-17 |
Géants, feu |
18-19 |
Géants, pierre |
20-22 |
Humanoïdes |
23-27 |
Hommes, bandits |
28-37 |
Hommes, berserkers |
38-39 |
Hommes, marchands |
40-42 |
Hommes, marins |
43-45 |
Ogres |
46-49 |
Taer |
50 |
Crapauds, de glace |
51-53 |
Trolls |
54 |
Trolls à deux têtes |
55-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
MARCHE DES OSSEMENTS |
POMARJ |
Rencontres |
01-02 |
01-02 |
Gobelours |
- |
03-04 |
Dragonelles |
03 |
- |
Ettins |
04-05 |
05 |
Géants, collines |
06 |
- |
Géants, fomorians |
07-09 |
06-07 |
Gnolls |
10-12 |
08 |
Gnolls et Flinds |
13-16 |
09-15 |
Gobelins |
17-18 |
16-18 |
Grand-gobelins |
19-21 |
19-21 |
Kobolds |
22-24 |
22-23 |
Hommes, bandits |
- |
24-25 |
Norkers |
25-30 |
26 |
Ogres |
31-32 |
27 |
Ogres et Orcs |
33-35 |
28-40 |
Orcs |
36 |
41-45 |
Orcs et Orogs |
37-38 |
- |
Trolls |
39-100 |
46-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
GRAND ROYAUME (AERDIE) – TOUTES LES TERRES |
|||
Province Nord |
Province Sud |
Autres territoires |
Rencontre |
01 |
- |
01 |
Nains |
- |
- |
02 |
Elfes, sylvestres |
- |
01-04 |
03 |
Grands-gobelins (1) |
02-04 |
05-10 |
04-09 |
Humanoïdes |
05-09 |
11-13 |
10-17 |
Hommes, bandits |
10-15 |
14-15 |
18-23 |
Hommes, mercenaires, soldats |
16-25 |
16-20 |
24-33 |
Hommes, marchands |
26-27 |
- |
34-36 |
Hommes, esclavagistes |
28-32 |
21-28 |
37-44 |
Patrouille, hommes |
33-35 |
29-32 |
45-50 |
Patrouille, hommes, miliciens |
36-37 |
33-34 |
51-53 |
Patrouille, hommes, vétérans |
38-40 |
35-42 |
54-58 |
Orcs (1) |
41-100 |
43-100 |
59-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTE : (1) Les grand-gobelins et les orcs sont des soldats dans la Province du Nord ; dans les autres régions, ils ont 50% de chances d'être des soldats et 50% de chances d'être des bandits, c'est-à-dire des soldats non payés qui se tournent vers une activité de mercenaires ou les raids de bandits.
AYDÏE, ONOUAILLES, CITADELLE |
|||
Aydïe |
Onouailles |
Citadelle |
Rencontre |
01 |
01 |
01-02 |
Nains |
02-04 |
- |
03-06 |
Gnomes |
05-07 |
02-05 |
- |
Grand-gobelins (1) |
08-14 |
06-09 |
07-08 |
Hommes, bandits (2) |
- |
10-15 |
- |
Hommes, boucaniers (3) |
15-18 |
- |
- |
Hommes, fermiers, troupeaux |
19-21 |
16-20 |
09-10 |
Hommes, marchands |
- |
- |
11-15 |
Patrouille, nains, standard |
- |
- |
16 |
Patrouille, nains, vétérans |
- |
- |
17-18 |
Patrouille, gnomes, standard |
22-27 |
21-25 |
19-22 |
Patrouille, hommes, standard (4) |
28-30 |
26-27 |
23-25 |
Patrouille, hommes, vétérans |
31-100 |
28-100 |
26-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTES : (1) Soldats de la Fraternité écarlate. (2) À Aydïe et Onouailles, il
est probable que 50 % d'entre eux soient des "combattants de la
liberté" d'obédience bonne (3) Il est probable que 50 % d'entre eux soient
à la solde de la Confrérie écarlate. (4) Les forces de la Fraternité Ecarlate
dans Aydïe et Onouailles.
SOLANDIE |
|
01-02 |
Nains |
03 |
Nains, montagnes |
04-08 |
Elfes gris |
09-10 |
Gnomes |
11-13 |
Grung (1) |
14-19 |
Humanoïdes |
20-21 |
Ingundi (2) |
22-25 |
Hommes lézards (1) |
26-27 |
Roi et hommes lézards (1) |
28-31 |
Hommes, bandits |
32-36 |
Hommes, marchands |
37-40 |
Hommes des tribus (collines) |
41-42 |
Patrouille elfe, standard |
43-44 |
Patrouille elfe, vétérans |
45 |
Patrouille, gnome, standard |
46-48 |
Patrouille, hommes, standard |
49-50 |
Patrouille, hommes, miliciens |
51-52 |
Patrouille, hommes, vétérans |
53-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTES : (1) on se trouve à 1 hexagone du Vaste Marécage. (2) à deux hexagones d’un bois, d’une forêt.
SEIGNEURIE DES ÎLES, BARONS DES MERS, PRINCES DE LA MER |
|||
Seigneurie |
Barons |
Princes |
Rencontres |
01 |
- |
01 |
Elfes, hauts |
02 |
- |
02 |
Gnomes |
03 |
01 |
03 |
Halfelins |
04-06 |
02-07 |
04-06 |
Hommes, bandits (1) |
07-20 |
08-20 |
07-09 |
Hommes, boucaniers (près de l’eau) (2) |
21-27 |
21-24 |
10-20 |
Hommes, marchands, marins, pêcheurs |
28-32 |
25-28 |
21-27 |
Hommes, marchands |
33-40 |
29-36 |
28-40 |
Hommes, marins |
41-42 |
- |
41-46 |
Hommes, esclavagistes |
43-46 |
37-38 |
47-50 |
Patrouille, hommes, standard (4) |
47-48 |
39 |
51-52 |
Patrouille, hommes, vétérans |
49-100 |
40-100 |
53-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
ÎLES DE LENDORE |
|
01-07 |
Elfes, gris |
08-24 |
Elfes, hauts |
25-27 |
Elfes, des forêts |
28-30 |
Humanoïdes |
31-33 |
Kobolds |
34-35 |
Hommes, fermiers, troupeaux |
36-38 |
Hommes, pêcheurs |
39 |
Chiens de la lune |
40-43 |
Patrouille, elfes, standard |
44-47 |
Patrouille, elfes, vétérans (1) |
48-00 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTE : (1) 25% de chances d’être accompagnés par un elfe clerc de niveau 9-14 (8+d6).
LA FRATERNITE ECARLATE |
|
01-03 |
Gobelins |
04-05 |
Grand-gobelins |
06-08 |
Humanoïdes |
09-12 |
Hommes, bandits |
13-24 |
Hommes, marchands |
25-27 |
Hommes, pèlerins |
28-29 |
Hommes, prêtres |
30-31 |
Hommes, esclavagistes |
32-33 |
Hommes, voleurs/thugs |
34-35 |
Hommes, des tribus |
36-40 |
Orcs |
41-45 |
Patrouille, hommes, standardt |
46-48 |
Patrouille, hommes, vétérans |
49 |
Patrouille, hommes, bande de guerre |
50-55 |
Spécial (1) |
56-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTES : (1) une rencontre spéciale consiste en une patrouille d’hommes, vétérans, avec un clerc de niveau 5-7 (4+1d3), plus 1d4+1 monstres dressés (trolls, umber hulk, manticores, griffons, etc. … comme choisi par le MJ).
FICHES
DE REFERENCE n° 11 et n° 12
Tables des rencontres en fonction des caractéristiques géographiques
Océans, Détroits et Baies |
|
01-10 |
Spécial 1 : voir ci-dessous |
11-15 |
Spécial 2 : voir ci-dessous |
16-25 |
Hommes, boucaniers/Pirates |
26-35 |
Hommes, marchands, marins |
36-40 |
Hommes, marins (patrouille) |
41-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
Rencontres spéciales |
||
Zone |
Spécial 1 |
Spécial 2 |
Mer d’Aerdie |
Requins |
Serpents de mer géant |
Mer d’Azur |
Merrow |
Trolls aquatique ou kraken |
Golf de Densac |
Serpents de mer géant |
Morquoths |
Océan Drawmidj |
Iceberg |
Pouding mortel aquatique |
Baie des Grand-fonds |
Kraken |
Baleines |
Mer gelée |
Orques |
Phoques |
Golfe de Densac |
Lions des mers |
Kraken |
Mer d’Oljatt |
Pieuvre géante |
Serpents de mer géant |
Baie de Relmor |
Dauphins |
Selkies |
Océan Solnor |
Kraken |
Baleines |
Détroit des Tournevents |
Relancez le jet |
Requins |
Détroit de Tilva |
Requins |
Pieuvre géante |
Baie des Crocs-blancs |
Orques |
Phoques |
Baie des Moutons |
Scrags |
Relancez le jet |
Lacs (Quag, Nyr Dyv, Whystil) |
|||
Quag |
Nyr Dyv |
Whyestil |
Rencontre |
01 |
- |
- |
Dragon, des mers |
02-10 |
01-10 |
01-15 |
Hommes, boucaniers |
11-20 |
11-20 |
16-18 |
Hommes, pêcheurs |
21-27 |
21-30 |
19-22 |
Hommes, marchands |
28 |
31-35 |
23-24 |
Pieuvre géante (1) |
- |
36-37 |
- |
Selkies |
29-30 |
38-41 |
25-27 |
Serpent d’eau douce (2) |
- |
42-43 |
- |
Vodyanoy d’eau douce |
31-100 |
44-100 |
28-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
Notes : (1) de la variété d’eau douce. (2) statistiques du serpent de mer géant.
Forêts importantes, jungles et régions boisées FORÊT D'ADRI ET FORET DE GRAND-BOIS |
|||
Adri NW (1) |
Adri |
Grand-Bois |
Rencontre |
- |
01 |
01 |
Elfes, Gruagach |
01-03 |
02-06 |
02-07 |
Elfes; des forêts |
04-06 |
07 |
- |
Gnolls (2) |
07-08 |
08-10 |
- |
Gnomes |
- |
- |
08-10 |
Halfelins |
09-20 |
11-17 |
11-13 |
Humanoids (3) |
21-23 |
18-22 |
14-17 |
Hommes, bandits (4) |
24-26 |
23 |
18-23 |
Orcs (3) |
27 |
24-26 |
24 |
Patrouille, hommes |
28-30 |
27-40 |
25-40 |
Patrouille, hommes des bois |
31-100 |
41-100 |
41-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTES : (1) Au nord-ouest du système fluvial. (2) De la Marche des OsSEMENTS. (3) Les humanoïdes ont 75 % de chances d'être de la Marche des Ossements dans l'Adri ; ils ont 50 % de chances d'être d'anciens soldats d'Aerdie dans Grandbois (les orcs ont 95 % de chances d'être d'anciens soldats. (4) 50 % sont d'alignement non maléfique, s'échappant d'Aerdie. (5) 50 % de chances d'être accompagnés par des membres d'une patrouille elfique.
JUNGLE D’AMEDIO ET HEPMONESIE |
|
01-05 |
Gorilles, carnivores |
06-10 |
Hommes-Bêtes |
11-13 |
Bonesnappers |
1418 |
Kech |
19 |
Fils de Kyuss (1) |
20-25 |
Hommes, esclaves |
26-45 |
Hommes des tribus (cannibales, chasseurs) |
46-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTE :
(1) dans la jungle d’Amédio, seulement à un hexagone d’un lac
BOIS DE LA HACHE, FORÊT NOIRE ET BOIS D’ARGENT |
||
Forêt Noire |
Autres |
Rencontres |
01-02 |
- |
Gobelours |
03-14 |
01-20 |
Elfes, des forêts |
15-17 |
- |
Ettercaps |
18-20 |
21-23 |
Gnomes |
21 |
24-25 |
Halfelins |
22-34 |
26 |
Kech |
25-34 |
- |
Humanoïdes |
35-37 |
- |
Ogre |
38-42 |
27-28 |
Patrouille, elfe, standard |
43-44 |
29 |
Patrouille, elfe, vétérans |
45-47 |
- |
Patrouille, hommes des bois, standard |
- |
30-32 |
Esprits follet (1) |
48-50 |
33-39 |
Treants |
51-52 |
- |
Trolls |
- |
40-42 |
Licornes |
53-100 |
43-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTE : (1) Atomies et griggs (50% de chance pour chaque groupe). Seulement dans le bois de la Hache.
BOIS LUISANT, BOIS DES FOUS ET RONCEBOIS |
||
Bois des Fous |
Autres |
Rencontres |
01-02 |
- |
Ankheg |
03-06 |
01 |
Scarabées, géants (1) |
07 |
02 |
Elfes, Gruagach |
08 |
03 |
Elfes, des forêts |
09-15 |
04-09 |
Humanoïdes |
16-20 |
10-15 |
Hommes, bandits/Brigands (1) |
21-25 |
16-20 |
Hommes, tribus des bois |
26-38 |
21-23 |
Ogres |
29-40 |
24-26 |
Patrouille, hommes, standard |
41-44 |
27-28 |
Patrouille, hommes, vétérans |
45-50 |
29-34 |
Spécial 1 : voir ci-dessous |
51-55 |
35-40 |
Spécial 2 : voir ci-dessous |
56-100 |
41-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
Rencontres spéciales |
||
Zone |
Spécial 1 |
Spécial 2 |
Forêt de Roncebois |
Ettercaps |
Kech |
Bois des Fous |
Ogres |
Arbre du Pendu |
Bois Luisant |
Bandits (2) |
Bandits (2) |
Forêt Udgru |
Humanoïdes |
Apparentés géants, Verbeeg |
FORÊT FLAMMEALE, FORÊT DE L’OUBLI, FORËT DE HRAAK, BOIS SABLE ET FORÊT D’AIGUILLES |
|||
Flamméale |
Oubli, Hraak |
Sable, Aiguilles |
Rencontre |
- |
01-05 |
- |
Ours/Kech (1) |
- |
06-10 |
01-10 |
Humanoids |
01-05 |
- |
- |
Kobolds |
- |
- |
11-15 |
Hommes, berserkers (2) |
06-10 |
- |
- |
Hommes, nomads |
11-20 |
11-15 |
16-25 |
Hommes, des tribus (3) |
- |
16-25 |
26-32 |
Ogres |
21-25 |
- |
- |
Chien-loups (4) |
26-30 |
26-30 |
33-40 |
Loups |
- |
- |
41-44 |
Loups, arctiques (5) |
31-00 |
31-100 |
45-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTES : (1) Ours (des cavernes) dans la Hraak ; Kech dans l’Oubli. (2) Patrouille de barbares. (3) Avec 1d8+8 chiens-loups dans la Flamméale. (4) aspect de chiens sauvages mais statistiques du chien de guerre. (5) dans le bois Sable uniquement.
FORÊT DE CELADON ET DE GAMBOGE |
||
Céladon |
Gamboge |
Rencontre |
- |
01-03 |
ElfeVoadkyns, Haut |
01-25 |
04-15 |
Elfes, sylvestres |
26-39 |
- |
Apparentés géants, Voadkin |
- |
16-18 |
Gnolls |
- |
19-21 |
Gnomes |
- |
22-24 |
Halfelins, Pieds-velus et Grands |
30-32 |
25-35 |
Humanoïdes |
33-34 |
36-37 |
Hommes, aventuriers |
35-36 |
38-41 |
Hommes, bandits |
- |
42-44 |
Ogres |
- |
45-47 |
Orcs (de la marche des Ossements) |
37-43 |
48-50 |
Patrouille, elfe, standard |
44-46 |
51 |
Patrouille, elfe, vétérans |
- |
52 |
Patrouille, gnomes |
47 |
53-55 |
Patrouille, hommes, standard |
- |
56 |
Patrouille, hommes, vétérans |
48-53 |
57 |
Treants |
54-100 |
58-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
FORÊT TENEBREUSE, FORÊT DES CORNUS ? BOIS D’OYT |
|||
Ténébreuse |
Cornus |
Oyt |
Rencontre |
01-08 |
01-08 |
01-05 |
Elfes, des forêts |
- |
09-12 |
06 |
Géants, des collines |
- |
13-14 |
07-09 |
Gnomes |
09-14 |
- |
- |
Gobelins |
15-22 |
15-24 |
10-20 |
Humanoides |
23-25 |
- |
- |
Hommes, bandits |
26-28 |
25-30 |
21-23 |
Orcs |
29-32 |
31-36 |
24-27 |
Patrouille, elfe, standard |
33-34 |
37-39 |
28-29 |
Patrouille, elfe, vétérans |
35-38 |
40-47 |
30-36 |
Patrouille, hommes, standard |
39-40 |
48-54 |
37-42 |
Patrouille, hommes, vétérans |
- |
55-57 |
- |
Patrouille, hommes, bande duerre |
41-100 |
58-100 |
43-00 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
FORÊT DE FELRIVE ET DES HALLIERS |
||
Felrive |
Halliers |
Rencontre |
01-05 |
- |
Elfes, des forêts |
06 |
01 |
Démon, T,anar’ri mineur |
07-12 |
02-09 |
Grand-gobelins (1) |
13-20 |
10-20 |
Humanoïdes (2) |
21-40 |
21-40 |
Hommes bandits |
41-100 |
41-95 |
Hommes, des Vagabons des Landes perdues |
|
96-100 |
Belettes, géantes |
NOTE : venus des terres de la Société Cornue. (2) 60% de chances d’être au service de Iuz.
FORÊT NOUEUSE (voir Livret de campagne et fiche 14) BOIS DES HAUTEURS ET FORÊT DU BOISAGE |
||
Bois des Hauteurs |
Boisage |
Rencontre |
01-07 |
01-03 |
Gnolls |
08-30 |
04-13 |
Humanoïdes |
- |
14-17 |
Hommes, barbares, tribus du givre |
- |
18-30 |
Hommes, des bois |
- |
31-34 |
Patrouille, hommes, standard |
- |
35-38 |
Patrouille, hommes, vétérans |
- |
39-42 |
Patrouille, hommes des bois |
31-00 |
43-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
BOIS DE MENO ET FORÊT DE RIEU |
||
Bois de Méno |
Forêt de Rieu |
Rencontre |
01-06 |
01-07 |
Elfes, des forêts |
07-11 |
- |
Apparentés géants, Spriggans |
12-14 |
08-10 |
Gnomes |
15-16 |
- |
Halfelins (Grands) |
17-18 |
11-14 |
Humanoïdes |
19-22 |
15-20 |
Hommes, bandits |
23-25 |
21-30 |
Hommes, tribus des bois |
26-28 |
31-37 |
Patrouille, elfe, standard |
29-30 |
38-41 |
Patrouille, elfe, vétérans |
31-33 |
- |
Prestelins |
34-36 |
- |
Treants |
37-100 |
42-100 |
Patrouille, hommes, bande duerre |
FORÊT DES MURMURES ET FORÊT CELESTE |
|||
Murmures |
Céleste (Ouest) |
Céleste (Est) |
Rencontre |
- |
01-04 |
01 |
Brownies |
- |
05-09 |
02-03 |
Centaures |
01-02 |
10-13 |
04-08 |
Elfes, sylvestres |
03-05 |
- |
09 |
Ettercaps |
06-10 |
- |
10-11 |
Gnolls |
11 |
- |
12 |
Gnomes |
12-20 |
14-18 |
13-20 |
Humanoids |
21-23 |
19-21 |
21-28 |
Hommes, bandits |
- |
22-23 |
29-30 |
Hommes, marchands |
- |
- |
31-45 |
Hommes, tribus des bois |
24-28 |
24 |
46-50 |
Orcs |
- |
25-28 |
- |
Patrouille, elfe, standard |
- |
29-30 |
- |
Patrouille, elfe, vétérans |
- |
- |
51-54 |
Patrouille, miliciens (1) |
29-35 |
- |
55-56 |
Plantes, carnivores |
- |
31-33 |
- |
Treants |
- |
36-40 |
- |
Licornes |
- |
- |
57 |
Ours-garou (3) |
36-100 |
41-100 |
58-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
NOTES : (1) voir le Livret de Campagne pour l’entrée sur la côte Sauvage et les détails de sa milice. (2) 1d6 : 1-2 = Choke creeper, 3-5 = Arbre du Pendu, 6 = Kampfult. (3) 50% de chances d’être accompagnés par 1d4 + 2 rôdeurs de niveau 1d6 + 2.
FORÊT DE VESVE |
|||
Est (Iuz) |
Rencontre |
Ouest |
Rencontre |
01-02 |
Gobelours |
01-03 |
Elfes, Haut |
03-06 |
Gnolls |
04-12 |
Elfes; des forêts |
07-11 |
Grand-gobelins |
13-17 |
Gnomes |
12-20 |
Humanoids |
18-19 |
Halfelins, pieds-velis |
21-27 |
Hommes, bandits |
20-21 |
Halfelins, grands |
28-31 |
Norkers |
22-28 |
Humanoids |
32-34 |
Ogres |
29-32 |
Hommes, bandits |
35-36 |
Trolls |
33-42 |
Hommes, tribus des bois |
37-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
43-44 |
Ogres |
|
|
45-47 |
Patrouille, elfe, standard |
|
|
48-50 |
Patrouille, elfe, vétérans |
|
|
51-55 |
Patrouille, hommes, standard |
|
|
56-60 |
Patrouille, hommes, vétérans |
|
|
61-65 |
Patrouille, hommes des bois |
|
|
66-100 |
Utilisez les tables standard de rencontre |
La fiche de rencontres n° 14 qui concerne le domaine de Greyhawk est inclus dans l'article "La vallée de la Sélitane".
Références
Le
prochain article concerne les cartes de la partie occidentale de la Flanaesse..
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk