vendredi 8 novembre 2024

Renaître de ses Cendres (FtA) : Fiches de rencontres n°7 à n° 12

 

FICHE DE REFERENCE n° 7

 

FICHES DE RENCONTRES

 

Les cartes de rencontre de cette série donnent des tables de rencontre pour toutes les zones majeures de l'est d'Oerik. Lorsqu'il est fait référence au MJ dans les « Tables de rencontre standard », consultez celles qui se trouvent dans le « Monstrous Compendium : GREYHAWK Adventures appendix ».

De nombreuses entrées de ces tables font référence à des patrouilles d'un certain type (y compris de proche-humains ou d'humanoïdes). Les patrouilles surveillent les frontières, repèrent les ennemis, gardent l'accès aux ressources, etc. Lorsqu'une telle rencontre est indiquée, reportez-vous aux descriptions ci-dessous, mais considérez-les comme des modèles de base. Par exemple, les sergents des patrouilles humaines sont répertoriés comme portant une armure de plaques ou de cotte de mailles, mais dans certaines parties du Nyrond appauvri, il se peut que le cuir clouté ou une cotte de mailles un peu abîmée (donnant une AC6 de base) soit tout ce que la patrouille peut rassembler ! Il faut être prêt à varier ces bases en fonction des particularités locales.

Les patrouilles décrites ici sont celles de proche-humains et des humains. Les groupes d'humanoïdes peuvent être tirés des entrées appropriées du « Monstrous Compendium ».

 

Patrouilles de Nains

Ces gens robustes seront rencontrés dans des escarmouches dans les collines et les forêts et s'y adapteront. Le groupe se compose de 8+4 nains ordinaires, d'un chef de clan junior et d'un homme de main, comme suit :

Chef : F4, AC4 (cotte de mailles, bouclier), avec hache de bataille, hachette, arbalète, épée courte.

Adjoint : F3, équipé comme ci-dessus.

Nains : F1, AC4 (cotte de mailles, bouclier), avec hache de bataille, épée courte, arbalète, dagues.

La patrouille a 50% de chances d'être accompagnée par un clerc de 3ème à 5ème niveau (3 + ld3) comme décrit ci-dessous.

 

Patrouille de vétérans nains : Ces vétérans aux nerfs solides sont les patrouilles puissantes qui cherchent les ennuis. Tous les 1d10+10 vétérans (guerriers de niveaux 2 à 5, 1d4+1 chacun) sont vêtus de cotte de mailles et disposent d'un bouclier, d'une hache de bataille, d'une arbalète, d'une épée courte ou d'une dague, et d'une masse ou d'une étoile du matin. Ils sont accompagnés des spécialistes suivants :

Chefs (ld2) : F7-9 (6+ld3) en cotte de mailles (AC3 avec bonus de Dex), utilisant des haches de combat à deux mains (d'autres armes peuvent être portées, mais sont rarement utilisées).

Clerc (un de niveau 4-7, 3+ld4) : équipé comme le chef. Le prêtre du groupe a 25% de chances d'être un prêtre-guerrier à double classe (niveaux égaux dans les deux classes)

Éclaireur (F5lT6) : en armure de cuir (AC6 avec bonus de Dex), utilisant épée courte, fronde, arbalète, fléchettes.

 

Patrouille d’Elfes

Le groupe est composé de 6+4 elfes, de 3 chefs et d'un jeteur de sorts, comme suit :

Chef : F4, CA 3 (cotte de mailles, bouclier), avec une épée longue, une lance, un arc long et une dague.

Jeter de sorts : Pr5 ou F4/W4. Un prêtre aura les armes et l'armure correspondant à sa puissance protectrice (voir Mythologie des monstres). Un guerrier-magicien portera une cotte de mailles (CA 4 avec bonus de Dextérité) et utilisera une épée longue et un bâton, avec 50 % de chances d’avoir un arc long.

Elfe ordinaire : AC4 (cotte de mailles, bouclier), épée longue, lance et arc long.

Une telle patrouille a 50% de chances d'avoir un rôdeur de 3ème niveau en armure de cuir (AC5 avec le bonus de Dex) qui utilise un arc long, une lance et une épée longue ; 100% de chances d'avoir un rôdeur si elle se trouve dans un bois ou une forêt.

 

Patrouille d’elfes vétérans : Ce groupe plus puissant est composé de 8+4 elfes, tous guerriers de 2ème niveau équipés comme les "elfes ordinaires" ci-dessus. Ce type de patrouille est composé des elfes exceptionnels suivants :

Chef : F7/W7 en cotte de mailles elfique (AC3 avec bonus de Dex), utilisant épée longue, arc long, dague, masse.

Éclaireur : Rg6-9 (5+ld4) en armure de cuir (AC5 avec bonus de Dex), utilisant épée longue, lance, filet, arc long, dague et bâton.

Magicien : W7-9 (6+ld3), sans armure, spécialisé dans les sorts de détection et de déguisement (forêt) ou de combat/défense (autres terrains), utilisant un bâton et une dague comme armes.

Clerc : Pr7-9 (6+ld3) utilisant l'armure et l'armement autorisés par le pouvoir de la divinité.  Les prêtres elfiques peuvent être considérés comme des adorateurs de Corellon Laréthian si le MJ ne souhaite pas les préparer spécifiquement. Dans ce cas, ils portent une cotte de mailles, utilisent un bouclier (AC4), une épée longue et une masse.  Les patrouilles elfiques ont 50% de chances d'être à cheval en dehors des forêts. Les patrouilles de vétérans elfes seront toujours à cheval en dehors de ce type de terrain. Tout elfe a 10% de chances d'être un demi-elfe.

 

Patrouille d’Humains

Une telle patrouille sera composée d'un sergent (chef), de 4+4 vétérans et de 4+4 fantassins, comme suit :

Sergent (F4) : cotte de mailles ou armure de plates s'il est à cheval (AC4 ou 2 avec bonus de DEX), utilisant épée bâtarde, épée large, arc, dague, masse.

Vétéran (F2) : cotte de mailles ou armure de cuir clouté et bouclier (AC5/6), utilisant épée large et arc.

Fantassins (F1) : armure de cuir matelassé et bouclier (AC6), utilisant épée bâtarde ou épée large et 50% de chances d'avoir un arc.

Une telle patrouille a 90% de chances d'être à cheval si elle se trouve en terrain ouvert. Les chevaux seront au mieux des chevaux de guerre légers et chacun d'eux a 10 % de chances d'être un cheval d'équitation ordinaire. Les patrouilles à pied ont 50% de chances d'être accompagnées de 4 chiens si elles sont en train de traquer (comme le juge le MJ), avec 50% de chances qu'il s'agisse de chiens de guerre.

 

Patrouille d’humains vétérans : Ce corps de patrouille plus puissant est composé d'un officier, d'un adjoint, d'un clerc, de ld2+1 sergents, de ld6+6 vétérans et de ld8+8 soldats. Tous les membres sont à cheval, sauf en montagne ou en forêt ; les meneurs ont des chevaux de guerre lourds, les autres des chevaux de guerre moyens. Les types spéciaux sont les suivants :

Officier : F7-10 (6+ld4) avec une cotte de mailles ou une armure de plates et un bouclier (AC0 ou - 1 avec le bonus de Dex), avec une lance, épée bâtarde, masse, fléau et arbalète.

Adjoint : F5-7 (4+1d3) avec une cotte de mailles ou une armure de plates et un bouclier (AC1 ou 3 avec le bonus de Dex), avec une lance, épée longue, fléau et arc.

Clerc : Pr6-9 (5+ld4) avec cotte de mailles et bouclier (si autorisé, pour AC3 avec bonus de Dex), utilisant masse, fléau et épée (si autorisé).

 

Bande de guerre : Il s'agit d'un groupe important d'hommes en patrouille militaire formelle, prêts à affronter les problèmes. Une Patrouille de guerre est égale à une Patrouille de vétérans plus deux escouades de force normale.

Il existe des variantes à ces forces et types de patrouille de base qui peuvent être mentionnées brièvement :

Patrouille de miliciens : Il s'agit de fantassins (Fl) levés dans les environs immédiats, dont le moral et la qualité sont médiocres. Ils sont au nombre de 10, ont une armure de cuir et un bouclier, et utilisent une variété d'armes de poing. Ils sont dirigés par deux sergents qui sont des guerriers de niveau 3/4 (comme ci-dessus).

Patrouille d’hommes des bois : Un groupe d'hommes des bois se compose de 4+1 sergents, ld8+8 vétérans et ld10+10 soldats, comme ci-dessus, avec 75% de chances pour un adjoint ou un officier, et 75% de chances pour un clerc (50% druide) de niveau 4-7 (3+ld4). Chaque vétéran a 25% de chances d'être un rôdeur, et les chefs ont 50% de chances de l'être. Ils sont équipés comme suit :

Vétérans, soldats : armure de cuir, bouclier, arc, hachette, lance ou épée courte.

Autres soldats : armure de cuir, bouclier, arc, hache de bataille, épée large (pour les rôdeurs, remplacez la hache de bataille par une lance ou une épée longue).

Clerc : selon la religion (par défaut : armure de cuir, masse, bâton-fronde).

Les autres rencontres avec des groupes humains (aventuriers, dervishes, chevaliers, etc.) peuvent être tirées de l'entrée Hommes du « Monstrous Compendium ». Un cas particulier, la fausse patrouille (éclaireurs ou pillards déguisés en soldats de l'état dans lequel ils sont rencontrés) doit être utilisé comme une rencontre planifiée par le MJ, car l'origine de ces hommes et leur but peuvent être importants pour le thème de l'aventure, et de telles patrouilles ne sont pas répertoriées dans les tables de rencontres aléatoires.

 

Patrouille de Gnomes

Elle est composée de ld8+8 gnomes ordinaires en cotte de mailles et bouclier (AC4 avec bonus de Dex) qui utilisent des arcs courts, des épées courtes, des frondes et des dagues. De plus, les spécialistes suivants peuvent être ajoutés : un chef (guerrier de 4ème niveau) ; un lanceur de sorts (W3-6, 2+ld4, 50% de chances d'être un spécialiste de l'Illusion, sans armure, utilisant des fléchettes et une dague) ; un éclaireur (voleur de niveau 3-6, 2+ld4, portant une armure de cuir et utilisant un arc léger, une épée courte, une fronde et des fléchettes) ; et 50% de chances pour chacun des éléments suivants : un guerrier/clerc de niveau 3/3 (armé et bardé comme les autres gnomes ou comme il convient en fonction de la divinité) et comme leader, un guerrier de niveau 5-8 (4+ld4) qui a 50% de chances d'être un illusionniste d'un niveau inférieur à son niveau de guerrier (il est armé et bardés comme un guerrier ou un illusionniste, selon le cas).

 

Détails pour les membres de la patrouille

Pour l'alignement d'une patrouille, voir la carte de référence 2 pour les alignements régionaux dominants. Pour les humanoïdes et les proche-humains, consultez les entrées du « Monstrous Compendium ».

Parfois, la disposition d'une patrouille tend à la suspicion : ces gens sont à la recherche d'intrus gênants. Ajoutez +1 à tous les jets de Réaction de la rencontre, mais relancez les jets de 19 ou 20 (s'ils reviennent, prenez le résultat Hostile). Ceci reflète le fait que, bien que les patrouilles soient méfiantes, après une guerre qui a fait de nombreux morts, peu de gens cherchent activement à devenir des victimes.

Pour déterminer si les membres de la patrouille possèdent des objets magiques, utilisez les règles suggérées dans l'entrée du « Monstrous Compendium » pour les hommes, avec une révision : les gens de 1er niveau n'ont jamais d'objets magiques. Choisissez des objets d'une puissance appropriée ; un leader guerrier de 7ème niveau peut avoir une épée bâtarde, langue de flamme, mais un humble soldat de 2ème niveau n'aura probablement pas plus qu'une épée +1 dans le meilleur des cas.

 


 

FICHES DE REFERENCE n° 8, n° 9 et n° 10

 

Tables des rencontres dans les pays de la Flanaesse

La plupart des tables de cette section s'appliquent aux zones de terrain libre situées à l'intérieur des différents territoires. Les territoires frontaliers doivent être traités comme des zones sauvages ; les frontières sont une zone de 10 miles autour des frontières nationales. Dans les zones frontalières et le long des principales routes commerciales (routes principales et rivières navigables). 25% de toutes les rencontres se feront avec des patrouilles dans les états civilisés avec une population humaine dominante. La probabilité d'une rencontre avec une patrouille doit être vérifiée avant tout jet dans la table appropriée ci-dessous. Ces rencontres se feront avec des patrouilles ordinaires dans 60% des cas, une patrouille supérieure dans 15% des cas, une patrouille de miliciens dans 20% des cas et avec une bande de guerre dans 5% des cas (la bande de guerre voyagera vers une zone frontalière si elle n'est pas rencontrée dans une zone frontalière).  Toutes les tables utilisent des jets de d100.

 

Les humanoïdes :  Plusieurs des tables ci-dessous incluent une entrée générale pour les humanoïdes. Lorsque cela est indiqué, lancez 1d20 pour trouver le type d'humanoïde : 1 = gnolls ou flinds. 2 = gobelins, 3 = grand-gobelins. 4-20 = orcs/orogs

 

EKBIR, TUSMIT, ZEIF

01-03

Humanoïdes

04-09

Hommes, bandits

10-15

Hommes, derviches

16-33

Hommes, marchants

34-38

Hommes, pèlerins

39-46

Hommes, tribus, nomades

47-49

Patrouille hommes, standard

50-51

Patrouille, hommes, vétérans

52-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 

PLAINES DES PAYNIMS ET ULL

Paynims

Ull

Rencontre

01-03

01-06

Humanoïdes

04-10

07-11

Hommes, bandits

11-15

12

Hommes, derviches

16.22

13-22

Hommes, troupeaux

23-25

-

Hommes, mercenaires soldats

26-37

23-32

Hommes, marchands

38-47

33-42

Hommes, nomades

-

43-100

Hommes, des tribus

48-100

 

Patrouille, hommes, bande de guerre

 

KET ET PERRENELANDE

Ket

Perrenelande

Rencontre

01

01-02

Nains

-

03

Nains, montagnes

-

04

Gnomes

-

05

Grand-gobelins

02-05

06-08

Humanoïdes

06-10

09-12

Hommes, bandits

11-12

-

Hommes, derviches

13-14

13-15

Hommes, fermiers, troupeaux

15-17

-

Hommes, mercenaires, soldats

18-35

16-24

Hommes, marchands

36-38

25

Hommes, pèlerins

39-42

26-28

Hommes, des tribus (1)

-

29-32

Hommes, nomades du Tigre

43-48

33-38

Patrouille, hommes, standard

49-50

39-40

Patrouille, hommes, vétérans

51-100

41-100

Utilisez les tables standard de rencontre

NOTE: (1) Doublez le nombre d'hommes rencontrés à Ket des hommes des collines en Pérennelande.

 

NOMADES DU TTIGRE ET DU LOUP

01-04

Animaux de troupeau

05-10

Humanoïdes

11-19

Hommes, bandits

20-29

Hommes, marchands

30-55

Hommes, nomades

56-60

Hommes des tribus (nomades)

61-65

Patrouille, hommes, standard

66-68

Patrouille, hommes, vétérans

69-70

Wolverines

71-75

Loups

76-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 

 

LANDES MAURES

01-05

Animaux de troupeaux

06-10

Humanoïdes

11-13

Hommes, brigands

14-15

Hommes, cavernes

16-18

Hommes, tribus, nomades

19-21

Pouding, mortel (blanc)

22-23

Rémorhaz

24-27

Taer

28-35

Loups

36-38

Loups, arctique

39-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 

 

BISSEL, GRANDE MARCHE, KEOLANDE, FRANCHETERRE

Bissel

Grande Marche

Kéolande

Francheterre

Rencontre

-

01-04

01

01-03

Nains

-

05-06

-

04

Nains, montagne

-

07

02

05-08

Elfes, hauts

-

-

03-09

-

Elfes, forêts

-

-

-

09

Géants, collines

-

-

-

10

Géants, feu

-

08-12

10-14

-

Gnomes

-

-

15

11

Halfelins, pieds-velus

-

-

16-17

12-13

Halfelins, costauds

-

-

18-19

14-16

Halfelin, grands

01-04

13-17

20-25

17-25

Humanoïdes

05

18

26-28

26-27

Hommes, bandits

06-10

19-23

29-33

28-30

Hommes, fermiers, troupeaux

11-20

24-40

34-50

31-36

Hommes, marchants

21-24

41-50

51-60

37-45

Patrouille, hommes, standard

25-28

51-53

61-65

46-50

Patrouille, hommes, vétérans

29

54-55

66-67

51

Patrouille, hommes, bande de guerre

-

-

68

52

Hommes, esclavagistes (1)

-

56-57

69-70

53-55

Hommes, tribus (2)

30-32

-

-

-

Kétites, pèlerins

-

58-60

71

56-60

Ogres

-

61

72

61-62

Orcs

-

-

-

63

Trolls

33-100

62-100

73-100

64-00

Utilisez les tables standard de rencontre

 NOTES : (1) des Princes de la Mer ; (2) aux environs des collines (ou hommes, des marais, dans la Kéolande.

 

VALLEE DU MAGE

01-02

Baboins, banderlog

03-12

Elfes de la Vallée

13-17

Gnomes

18-22

Humanoïdes

23-24

Korred

25-26

Homme, bandits

27-28

Hommes, des grottes (1)

29-33

Hommes des tribus, hommes des bois

34-36

Patrouille elfe standard (elfes de la Vallée)

37-38

Patrouille, hommes, sta,dard

39-00

Utilisez les tables standard de rencontre

 NOTE : (1) à moins de 10 miles des montagnes.

 

LES TERRITOIRES PERDUS

Géoff

Stérich

Rencontre

01

-

Nains

-

01-02

Nains, montagne

02-04

-

Elfes, haut

05-08

03-04

Ettins

-

05

Géants, feu

09-19

06-10

Géants, collines

20-22

11

Apparentés aux géants, fomoriens

23-24

-

Apparentés aux géants, Sprigans

25-28

12-16

Gnolls

29-30

17-19

Gnolls et Flinds

31-40

20-34

Humanoïdes

41-43

35-37

Hommes, bandits (1)

-

38-39

Hommes, des cavernes (2)

44-48

40-44

Ogres

49-53

45-52

Orcs

54-55

53-54

Patrouille, hommes, vétérans (3)

56

55-56

Patrouille, hommes, bande de guerre (3)

57-58

57-58

Trolls

59-100

59-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 NOTE : (1) 80% de chances d’être des « guerriers de la liberté ». (2) Dans les hexagones frontaliers des collines. (3) Raid d’un groupe de « guerriers de la liberté ».

 

LES ETATS D’ULEK

Comté

Duché

Principauté

Rencontre

-

-

01-05

Nains

-

-

06-17

Nains, des montagnes

01

01-06

18

Elfes, hauts

-

07-09

19

Elfes, des forêts

02-06

10-14

20-21

Gnomes

07-08

-

-

Halfelins, pied-velus

09-10

-

22-23

Halfelins, costauds

11-12

-

-

Halfelins, grands

-

-

24-29

Humanoïdes

13-16

15-18

30-34

Hommes, bandits

17-30

19-32

35-44

Hommes, marchants

-

33-34

-

Hommes, pèlerins

31-32

35-36

45-46

Hommes ; des tribus (1)

-

-

47-52

Orcs

-

-

53-56

Patrouille, nains, standard

-

-

57-59

Patrouille, nains, vétérans

-

37-38

-

Patrouille, elfes, standard

33-41

39

60-63

Patrouille hommes, standard

42

-

64-65

Patrouille, hommes, vétérans

-

-

66-67

Patrouille, hommes, bande de guerre

43-100

40-100

68-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 NOTE : (1) Hommes des collines dans le Comté et le Duché

 

CELENE ET MAISON-HAUTE

Célène

Maison-Haute

Rencontre

01-02

-

Centaures

03

01-04

Nains

04

05-06

Nains, montagne

05-25

-

Elfes, gris

26-32

07-30

Elfes, haut

33-47

31-41

Elfes, forêt

48-52

42-50

Gnomes

53

-

Halfelins,pieds velus

54

-

Halfelins, costaud

55-56

51-55

Halfelins, grand

57-58

56-62

Humanoïdes

59-60

63-69

Hommes, bandit

-

70-71

Hommes, mercenaires, soldats

61-63

72-76

Hommes, marchands

64-67

77-82

Patrouille, elfe, standad

68-100

83

Patrouille, elfe, vétéran

 

84-86

Patrouille, hommes, standard

 

87-90

Patrouille, homme, vétérans

 

91-92

Patrouille, hommes, bande de guerre

 

93-94

Patrouille, hommes des bois, standard

 

95-96

Patrouille, elfe et homme, standard

 

97-100

Patrouille, nain et humain, standard

 

DYVERS ET VERBOBONC

Dyves

Verbobonc

Rencontre

01

01-05

Elfes, des forêts

02

06-12

Gnomes

03-04

13-16

Humanoïdes

05

17

Hommes, aventuriers

06-11

18-21

Hommes, bandits

12-14

-

Hommes, boucaniers (près de l’eau)

15

22

Hommes, mercenaires, soldats

16-30

23-32

Hommes, marchands

31-32

33-34

Hommes, pèlerins

33-35

-

Hommes, rhéniens (près de l’eau) (1)

-

35-36

Norkers

36-37

37-39

Patrouille, hommes, standard

38

40

Patrouille, homme, miliciens

39

41

Patrouille, hommes, vétérans

40-100

42-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 NOTE : (1) voir le Livret de Campaigne pour les détails sur les rhéniens

 

FURYONDIE ET VELUNA

Furyondie

Furyondie (nord) (1)

Véluna

Rencontre

01-02

01

-

Elfes, gris

03-07

02-03

01-07

Elfes, hauts

08-10

04-05

08-13

Gnomes

11-12

06

-

Halfelins

13-14

07-13

-

Grand-gobelins (2)

-

14-17

-

Grand-gobelins et Norkers

15-16

18-22

14-16

Humanoïdes

17

23

17

Hommes, aventuriers

18-19

24-28

18-21

Hommes, bandits

20

29-30

-

Hommes, mercenaires, soldats

21-39

31-35

22-40

Hommes, marchands

40-41

-

41-45

Hommes, pèlerins

-

-

46-47

Hommes, prêtres

42-44

36-38

48

Patrouille, hommes, standard

45

39-44

49

Patrouille, homme, vétérans

-

45-49

-

Patrouille, hommes, bande de guerre

46-47

50-59

-

Orcs

48-100

60-100

50-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 

NYROND ET LES ETATS D’URNST

Nyrond

Nyrond Est (1)

Comté

Duché

Rencontre

-

-

-

01-04

Nains

01

-

-

-

Elfes, hauts

02-04

01

-

-

Elfes, des forêts

05-06

02-03

-

05-06

Gnomes

07

04

01-05

07-10

Halfelins, pied-légers

-

-

-

11-13

Halfelins, costauds

08

05

-

-

Halfelins, grands

09-12

06-11

06-11

14-16

Humanoïdes

13

12-13

12

17

Hommes, aventuriers

14-19

14-22

13-18

18-21

Hommes, bandits

20-24

23-25

19-24

22-27

Hommes, fermiers, troupeaux

-

-

25

28

Hommes, pêcheurs (2)

25-34

26-32

26-40

29-43

Hommes, marchands

-

-

-

44-45

Hommes, nomades (hommes des collines)

35-40

33-35

41-44

46-49

Hommes, pèlerins

-

-

45-46

50-51

Hommes, rhéniens (2)

-

-

-

52-53

Hommes, des tribus (des collines)

-

36-40

-

-

Orcs (3)

41-43

41-45

47-50

54-55

Patrouille, hommes, standard

44-48

46-53

51

-

Patrouille, homme, miliciens

49-50

54-55

52-53

56

Patrouille, hommes, vétérans

51-100

56-100

54-100

57-00

Utilisez les tables standard de rencontre

NOTES: (1) A moins de deux hexagones de la frontière avec l'ancienne Almor. (2) A moins d'un hexagone de la côte. (3) Pilleurs venus d'Aerdie, anciens soldats.

 

THEOCRATIE D’ARBONNE ET RATIK

Théocratie d’Arbonne

Ratik

Rencontres

01

01-03

Nains

-

04-08

Nains, montagnes

-

09

Elfes, des forêts

02

10

Gnolls

-

11-14

Gnomes

03-08

15-22

Humanoïdes

09-13

23-24

Hommes, bandits (1)

-

25-26

Hommes, barbares (2)

14-17

27-28

Hommes, fermiers, troupeaux

-

29-31

Hommes, marchands, marins, pêcheurs (2)

18-29

32-36

Hommes, marchands

30-38

37

Hommes, pèlerins

39-43

-

Hommes, prêtres

-

38-43

Hommes, des tribus (des collines)

44-48

44-47

Patrouille, hommes, standard

49

48-51

Patrouille, homme, miliciens

50-56

52-53

Patrouille, hommes, vétérans

57

54-56

Patrouille, hommes, bande de guerre

58

57-60

Patrouille, hommes des forêts

59-60

-

Trolls

61

-

Trolls, à deux têtes

62-100

61-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 NOTES : (1) 33% d’être des Poings dans la Théocratie dans les limites d’un hexagone de Taine. (2) visite des barbares du Givre, amicaux avec Ratik.

 

TERRES DE IUZ I : ROYAUMES BRIGANDS, SOCIETE CORNUE, IUZ, TERRES DU BOUCLIER

Royaumes Brigands

Société Cornue

Pays de Iuz

Terres du Bouclier

Rencontre

01

-

01-02

-

Gobelours

02

01

03-04

01

Démons (Tanar’ri) (1)

-

02-03

-

02

Flinds

-

-

05

-

Géants, collines

-

-

06

-

Apparentés géants, fomorians

03-04

04-05

07-10

03

Gnolls

05

06

-

-

Gnolls et Flinds

06-10

07-08

11-12

04-05

Gobelins

11-12

09-20

13-15

06-09

Grand-gobelins

-

21-24

16-17

10-11

Grand-gobelins, bande de guerre (2)

13

25-27

18

12-13

Grand-gobelins et Norkers

14-15

28-29

19-21

14-15

Humanoïdes (3)

-

30-31

-

16

Kobolds

-

-

-

17-18

Hommes, aventuriers

16-30

32-37

22-24

19-24

Hommes bandits (4)

31-32

38-39

25-27

-

Hommes, nomades

33-34

40-42

28-30

25-30

Hommes, esclavagistes (5)

35

-

31-33

31-33

Norkers

36-40

43-50

34-36

34

Ogres (6)

41-45

51-54

37-48

35-38

Orcs

46-47

55-58

49-53

39-42

Patrouille, hommes, standard

48

59-61

54-58

43

Patrouille, hommes, vétérans

-

-

59-60

-

Trolls

49-00

62-100

61-100

44-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 

TERRES DE IUZ II : LES VAGABONDS, ROQUEPOING, TAINE

Vagabonds

Roquepoing

Taine

Rencontre

01

-

-

Centaures

-

-

01

Nains

02-05

-

-

Gnolls

06

01

02

Goblins (7)

07-09

02

03-04

Grand-gobelins

10-14

03-07

05-09

Humanoïdes (2)

15-17

08-13

10-19

Hommes, bandits

-

14-15

20-22

Hommes, marchands

18-22

-

-

Hommes, nomades

23-24

16-22

23-26

Patrouille, hommes, standard (8)

25

23-25

27-28

Patrouille, hommes, vétérans (8)

26

26-27

29

Patrouille, hommes, bande de guerre (8)

-

-

30-31

Trolls

27-30

28-29

-

Loups

31

-

-

Loups, arctique

32-100

30-100

32-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 NOTES : Les humanoïdes sont susceptibles d'être au service de Iuz : chance de base 50% moins 15% pour un alignement chaotique, plus 30% dans le Pays de Iuz, plus 15% dans la Société Cornue. (1) Les rencontres avec les démons se font avec un Tanar'ri de rang mineur. (2) 5d10 grand-gobelins. (3) Ces humanoïdes n'ont que 25 % de chances d'être au service de Iuz. (4) 30% de chances d'être au service de Iuz, sauf dans les Royaumes Brigands (20%). (5) Les serviteurs de Iuz ont 50% de chances d'être accompagnés de 1d10 + 4 grand-gobelins, 90% de chances d'être accompagnés d'un prêtre de Iuz de niveau 4-7. (6) 50% de chances d'être au service d'Iuz dans le Pays de Iuz ou dans la Société Cornue, 15% ailleurs. (7) Toujours avec des worgs chez les Vagabonds desLandes perdues. (8) 90% de chances d'être des hommes de Roquepoing à Roquepoing et à) Taine, sinon des hommes de Iuz.

 

BARBARES DU GIVRE, DES NEIGES ET BARBARES DE GLACE

01-02

Gobelours

03-06

Nains

07-10

Nains, montagnes

11

Ettins

12-15

Géants, givre

16-17

Géants, feu

18-19

Géants, pierre

20-22

Humanoïdes

23-27

Hommes, bandits

28-37

Hommes, berserkers

38-39

Hommes, marchands

40-42

Hommes, marins

43-45

Ogres

46-49

Taer

50

Crapauds, de glace

51-53

Trolls

54

Trolls à deux têtes

55-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 

MARCHE DES OSSEMENTS

POMARJ

Rencontres

01-02

01-02

Gobelours

-

03-04

Dragonelles

03

-

Ettins

04-05

05

Géants, collines

06

-

Géants, fomorians

07-09

06-07

Gnolls

10-12

08

Gnolls et Flinds

13-16

09-15

Gobelins

17-18

16-18

Grand-gobelins

19-21

19-21

Kobolds

22-24

22-23

Hommes, bandits

-

24-25

Norkers

25-30

26

Ogres

31-32

27

Ogres et Orcs

33-35

28-40

Orcs

36

41-45

Orcs et Orogs

37-38

-

Trolls

39-100

46-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 

GRAND ROYAUME (AERDIE) – TOUTES LES TERRES

Province Nord

Province Sud

Autres territoires

Rencontre

01

-

01

Nains

-

-

02

Elfes, sylvestres

-

01-04

03

Grands-gobelins (1)

02-04

05-10

04-09

Humanoïdes

05-09

11-13

10-17

Hommes, bandits

10-15

14-15

18-23

Hommes, mercenaires, soldats

16-25

16-20

24-33

Hommes, marchands

26-27

-

34-36

Hommes, esclavagistes

28-32

21-28

37-44

Patrouille, hommes

33-35

29-32

45-50

Patrouille, hommes, miliciens

36-37

33-34

51-53

Patrouille, hommes, vétérans

38-40

35-42

54-58

Orcs (1)

41-100

43-100

59-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 NOTE : (1) Les grand-gobelins et les orcs sont des soldats dans la Province du Nord ; dans les autres régions, ils ont 50% de chances d'être des soldats et 50% de chances d'être des bandits, c'est-à-dire des soldats non payés qui se tournent vers une activité de mercenaires ou les raids de bandits.

 

AYDÏE, ONOUAILLES, CITADELLE

Aydïe

Onouailles

Citadelle

Rencontre

01

01

01-02

Nains

02-04

-

03-06

Gnomes

05-07

02-05

-

Grand-gobelins (1)

08-14

06-09

07-08

Hommes, bandits (2)

-

10-15

-

Hommes, boucaniers (3)

15-18

-

-

Hommes, fermiers, troupeaux

19-21

16-20

09-10

Hommes, marchands

-

-

11-15

Patrouille, nains, standard

-

-

16

Patrouille, nains, vétérans

-

-

17-18

Patrouille, gnomes, standard

22-27

21-25

19-22

Patrouille, hommes, standard (4)

28-30

26-27

23-25

Patrouille, hommes, vétérans

31-100

28-100

26-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 NOTES  : (1) Soldats de la Fraternité écarlate. (2) À Aydïe et Onouailles, il est probable que 50 % d'entre eux soient des "combattants de la liberté" d'obédience bonne (3) Il est probable que 50 % d'entre eux soient à la solde de la Confrérie écarlate. (4) Les forces de la Fraternité Ecarlate dans Aydïe et Onouailles.

 

SOLANDIE

01-02

Nains

03

Nains, montagnes

04-08

Elfes gris

09-10

Gnomes

11-13

Grung (1)

14-19

Humanoïdes

20-21

Ingundi (2)

22-25

Hommes lézards (1)

26-27

Roi et hommes lézards (1)

28-31

Hommes, bandits

32-36

Hommes, marchands

37-40

Hommes des tribus (collines)

41-42

Patrouille elfe, standard

43-44

Patrouille elfe, vétérans

45

Patrouille, gnome, standard

46-48

Patrouille, hommes, standard

49-50

Patrouille, hommes, miliciens

51-52

Patrouille, hommes, vétérans

53-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 NOTES : (1) on se trouve à 1 hexagone du Vaste Marécage. (2) à deux hexagones d’un bois, d’une forêt.

 

SEIGNEURIE DES ÎLES, BARONS DES MERS, PRINCES DE LA MER

Seigneurie

Barons

Princes

Rencontres

01

-

01

Elfes, hauts

02

-

02

Gnomes

03

01

03

Halfelins

04-06

02-07

04-06

Hommes, bandits (1)

07-20

08-20

07-09

Hommes, boucaniers (près de l’eau) (2)

21-27

21-24

10-20

Hommes, marchands, marins, pêcheurs

28-32

25-28

21-27

Hommes, marchands

33-40

29-36

28-40

Hommes, marins

41-42

-

41-46

Hommes, esclavagistes

43-46

37-38

47-50

Patrouille, hommes, standard (4)

47-48

39

51-52

Patrouille, hommes, vétérans

49-100

40-100

53-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 

ÎLES DE LENDORE

01-07

Elfes, gris

08-24

Elfes, hauts

25-27

Elfes, des forêts

28-30

Humanoïdes

31-33

Kobolds

34-35

Hommes, fermiers, troupeaux

36-38

Hommes, pêcheurs

39

Chiens de la lune

40-43

Patrouille, elfes, standard

44-47

Patrouille, elfes, vétérans (1)

48-00

Utilisez les tables standard de rencontre

 NOTE : (1) 25% de chances d’être accompagnés par un elfe clerc de niveau 9-14 (8+d6).

 

LA FRATERNITE ECARLATE

01-03

Gobelins

04-05

Grand-gobelins

06-08

Humanoïdes

09-12

Hommes, bandits

13-24

Hommes, marchands

25-27

Hommes, pèlerins

28-29

Hommes, prêtres

30-31

Hommes, esclavagistes

32-33

Hommes, voleurs/thugs

34-35

Hommes, des tribus

36-40

Orcs

41-45

Patrouille, hommes, standardt

46-48

Patrouille, hommes, vétérans

49

Patrouille, hommes, bande de guerre

50-55

Spécial (1)

56-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 NOTES : (1) une rencontre spéciale consiste en une patrouille d’hommes, vétérans, avec un clerc de niveau 5-7 (4+1d3), plus 1d4+1 monstres dressés (trolls, umber hulk, manticores, griffons, etc. … comme choisi par le MJ).

 


 

FICHES DE REFERENCE n° 11 et n° 12

Tables des rencontres en fonction des caractéristiques géographiques

 

Océans, Détroits et Baies

01-10

Spécial 1 : voir ci-dessous

11-15

Spécial 2 : voir ci-dessous

16-25

Hommes, boucaniers/Pirates

26-35

Hommes, marchands, marins

36-40

Hommes, marins (patrouille)

41-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 

Rencontres spéciales

Zone

Spécial 1

Spécial 2

Mer d’Aerdie

Requins

Serpents de mer géant

Mer d’Azur

Merrow

Trolls aquatique ou kraken

Golf de Densac

Serpents de mer géant

Morquoths

Océan Drawmidj

Iceberg

Pouding mortel aquatique

Baie des Grand-fonds

Kraken

Baleines

Mer gelée

Orques

Phoques

Golfe de Densac

Lions des mers

Kraken

Mer d’Oljatt

Pieuvre géante

Serpents de mer géant

Baie de Relmor

Dauphins

Selkies

Océan Solnor

Kraken

Baleines

Détroit des Tournevents

Relancez le jet

Requins

Détroit de Tilva

Requins

Pieuvre géante

Baie des Crocs-blancs

Orques

Phoques

Baie des Moutons

Scrags

Relancez le jet

 

Lacs (Quag, Nyr Dyv, Whystil)

Quag

Nyr Dyv

Whyestil

Rencontre

01

-

-

Dragon, des mers

02-10

01-10

01-15

Hommes, boucaniers

11-20

11-20

16-18

Hommes, pêcheurs

21-27

21-30

19-22

Hommes, marchands

28

31-35

23-24

Pieuvre géante (1)

-

36-37

-

Selkies

29-30

38-41

25-27

Serpent d’eau douce (2)

-

42-43

-

Vodyanoy d’eau douce

31-100

44-100

28-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 Notes : (1) de la variété d’eau douce. (2) statistiques du serpent de mer géant.

 

Forêts importantes, jungles et régions boisées

FORÊT D'ADRI ET FORET DE GRAND-BOIS

Adri NW (1)

Adri

Grand-Bois

Rencontre

-

01

01

Elfes, Gruagach

01-03

02-06

02-07

Elfes; des forêts

04-06

07

-

Gnolls (2)

07-08

08-10

-

Gnomes

-

-

08-10

Halfelins

09-20

11-17

11-13

Humanoids (3)

21-23

18-22

14-17

Hommes, bandits (4)

24-26

23

18-23

Orcs (3)

27

24-26

24

Patrouille, hommes

28-30

27-40

25-40

Patrouille, hommes des bois

31-100

41-100

41-100

Utilisez les tables standard de rencontre

NOTES : (1) Au nord-ouest du système fluvial. (2) De la Marche des OsSEMENTS. (3) Les humanoïdes ont 75 % de chances d'être de la Marche des Ossements dans l'Adri ; ils ont 50 % de chances d'être d'anciens soldats d'Aerdie dans Grandbois (les orcs ont 95 % de chances d'être d'anciens soldats. (4) 50 % sont d'alignement non maléfique, s'échappant d'Aerdie. (5) 50 % de chances d'être accompagnés par des membres d'une patrouille elfique.

 

JUNGLE D’AMEDIO ET HEPMONESIE

01-05

Gorilles, carnivores

06-10

Hommes-Bêtes

11-13

Bonesnappers

1418

Kech

19

Fils de Kyuss (1)

20-25

Hommes, esclaves

26-45

Hommes des tribus (cannibales, chasseurs)

46-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 NOTE : (1) dans la jungle d’Amédio, seulement à un hexagone d’un lac

 

BOIS DE LA HACHE, FORÊT NOIRE ET BOIS D’ARGENT

Forêt Noire

Autres

Rencontres

01-02

-

Gobelours

03-14

01-20

Elfes, des forêts

15-17

-

Ettercaps

18-20

21-23

Gnomes

21

24-25

Halfelins

22-34

26

Kech

25-34

-

Humanoïdes

35-37

-

Ogre

38-42

27-28

Patrouille, elfe, standard

43-44

29

Patrouille, elfe, vétérans

45-47

-

Patrouille, hommes des bois, standard

-

30-32

Esprits follet (1)

48-50

33-39

Treants

51-52

-

Trolls

-

40-42

Licornes

53-100

43-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 NOTE : (1) Atomies et griggs (50% de chance pour chaque groupe). Seulement dans le bois de la Hache.

 

BOIS LUISANT, BOIS DES FOUS ET RONCEBOIS

Bois des Fous

Autres

Rencontres

01-02

-

Ankheg

03-06

01

Scarabées, géants (1)

07

02

Elfes, Gruagach

08

03

Elfes, des forêts

09-15

04-09

Humanoïdes

16-20

10-15

Hommes, bandits/Brigands (1)

21-25

16-20

Hommes, tribus des bois

26-38

21-23

Ogres

29-40

24-26

Patrouille, hommes, standard

41-44

27-28

Patrouille, hommes, vétérans

45-50

29-34

Spécial 1 : voir ci-dessous

51-55

35-40

Spécial 2 : voir ci-dessous

56-100

41-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 

Rencontres spéciales

Zone

Spécial 1

Spécial 2

Forêt de Roncebois

Ettercaps

Kech

Bois des Fous

Ogres

Arbre du Pendu

Bois Luisant

Bandits (2)

Bandits (2)

Forêt Udgru

Humanoïdes

Apparentés géants, Verbeeg

 

FORÊT FLAMMEALE, FORÊT DE L’OUBLI, FORËT DE HRAAK, BOIS SABLE ET FORÊT D’AIGUILLES

 

Flamméale

Oubli, Hraak

Sable, Aiguilles

 

Rencontre

-

01-05

-

Ours/Kech (1)

-

06-10

01-10

Humanoids

01-05

-

-

Kobolds

-

-

11-15

Hommes, berserkers (2)

06-10

-

-

Hommes, nomads

11-20

11-15

16-25

Hommes, des tribus (3)

-

16-25

26-32

Ogres

21-25

-

-

Chien-loups (4)

26-30

26-30

33-40

Loups

-

-

41-44

Loups, arctiques (5)

31-00

31-100

45-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 NOTES : (1) Ours (des cavernes) dans la Hraak ; Kech dans l’Oubli. (2) Patrouille de barbares. (3) Avec 1d8+8 chiens-loups dans la Flamméale. (4) aspect de chiens sauvages mais statistiques du chien de guerre. (5) dans le bois Sable uniquement.

 

FORÊT DE CELADON ET DE GAMBOGE

Céladon

Gamboge

Rencontre

-

01-03

ElfeVoadkyns, Haut

01-25

04-15

Elfes, sylvestres

26-39

-

Apparentés géants, Voadkin

-

16-18

Gnolls

-

19-21

Gnomes

-

22-24

Halfelins, Pieds-velus et Grands

30-32

25-35

Humanoïdes

33-34

36-37

Hommes, aventuriers

35-36

38-41

Hommes, bandits

-

42-44

Ogres

-

45-47

Orcs (de la marche des Ossements)

37-43

48-50

Patrouille, elfe, standard

44-46

51

Patrouille, elfe, vétérans

-

52

Patrouille, gnomes

47

53-55

Patrouille, hommes, standard

-

56

Patrouille, hommes, vétérans

48-53

57

Treants

54-100

58-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 

FORÊT TENEBREUSE, FORÊT DES CORNUS ? BOIS D’OYT

Ténébreuse

Cornus

Oyt

Rencontre

01-08

01-08

01-05

Elfes, des forêts

-

09-12

06

Géants, des collines

-

13-14

07-09

Gnomes

09-14

-

-

Gobelins

15-22

15-24

10-20

Humanoides

23-25

-

-

Hommes, bandits

26-28

25-30

21-23

Orcs

29-32

31-36

24-27

Patrouille, elfe, standard

33-34

37-39

28-29

Patrouille, elfe, vétérans

35-38

40-47

30-36

Patrouille, hommes, standard

39-40

48-54

37-42

Patrouille, hommes, vétérans

-

55-57

-

Patrouille, hommes, bande duerre

41-100

58-100

43-00

Utilisez les tables standard de rencontre

 

FORÊT DE FELRIVE ET DES HALLIERS

Felrive

Halliers

Rencontre

01-05

-

Elfes, des forêts

06

01

Démon, T,anar’ri mineur

07-12

02-09

Grand-gobelins (1)

13-20

10-20

Humanoïdes (2)

21-40

21-40

Hommes bandits

41-100

41-95

Hommes, des Vagabons des Landes perdues

 

96-100

Belettes, géantes

 NOTE : venus des terres de la Société Cornue. (2) 60% de chances d’être au service de Iuz.

 

FORÊT NOUEUSE (voir Livret de campagne et fiche 14)

BOIS DES HAUTEURS ET FORÊT DU BOISAGE

Bois des Hauteurs

Boisage

Rencontre

01-07

01-03

Gnolls

08-30

04-13

Humanoïdes

-

14-17

Hommes, barbares, tribus du givre

-

18-30

Hommes, des bois

-

31-34

Patrouille, hommes, standard

-

35-38

Patrouille, hommes, vétérans

-

39-42

Patrouille, hommes des bois

31-00

43-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 


BOIS DE MENO ET FORÊT DE RIEU

Bois de Méno

Forêt de Rieu

Rencontre

01-06

01-07

Elfes, des forêts

07-11

-

Apparentés géants, Spriggans

12-14

08-10

Gnomes

15-16

-

Halfelins (Grands)

17-18

11-14

Humanoïdes

19-22

15-20

Hommes, bandits

23-25

21-30

Hommes, tribus des bois

26-28

31-37

Patrouille, elfe, standard

29-30

38-41

Patrouille, elfe, vétérans

31-33

-

Prestelins

34-36

-

Treants

37-100

42-100

Patrouille, hommes, bande duerre

 

FORÊT DES MURMURES ET FORÊT CELESTE

Murmures

Céleste (Ouest)

Céleste (Est)

Rencontre

-

01-04

01

Brownies

-

05-09

02-03

Centaures

01-02

10-13

04-08

Elfes, sylvestres

03-05

-

09

Ettercaps

06-10

-

10-11

Gnolls

11

-

12

Gnomes

12-20

14-18

13-20

Humanoids

21-23

19-21

21-28

Hommes, bandits

-

22-23

29-30

Hommes, marchands

-

-

31-45

Hommes, tribus des bois

24-28

24

46-50

Orcs

-

25-28

-

Patrouille, elfe, standard

-

29-30

-

Patrouille, elfe, vétérans

-

-

51-54

Patrouille, miliciens (1)

29-35

-

55-56

Plantes, carnivores

-

31-33

-

Treants

-

36-40

-

Licornes

-

-

57

Ours-garou (3)

36-100

41-100

58-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 NOTES : (1) voir le Livret de Campagne pour l’entrée sur la côte Sauvage et les détails de sa milice. (2) 1d6 : 1-2 = Choke creeper, 3-5 = Arbre du Pendu, 6 = Kampfult. (3) 50% de chances d’être accompagnés par 1d4 + 2 rôdeurs de niveau 1d6 + 2.

  

FORÊT DE VESVE

Est (Iuz)

Rencontre

Ouest

Rencontre

01-02

Gobelours

01-03

Elfes, Haut

03-06

Gnolls

04-12

Elfes; des forêts

07-11

Grand-gobelins

13-17

Gnomes

12-20

Humanoids

18-19

Halfelins, pieds-velis

21-27

Hommes, bandits

20-21

Halfelins, grands

28-31

Norkers

22-28

Humanoids

32-34

Ogres

29-32

Hommes, bandits

35-36

Trolls

33-42

Hommes, tribus des bois

37-100

Utilisez les tables standard de rencontre

43-44

Ogres

 

 

45-47

Patrouille, elfe, standard

 

 

48-50

Patrouille, elfe, vétérans

 

 

51-55

Patrouille, hommes, standard

 

 

56-60

Patrouille, hommes, vétérans

 

 

61-65

Patrouille, hommes des bois

 

 

66-100

Utilisez les tables standard de rencontre

 


La fiche de rencontres n° 14 qui concerne le domaine de Greyhawk est inclus dans l'article "La vallée de la Sélitane".

 

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article concerne les cartes de la partie occidentale de la Flanaesse..

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC

 

Ivid l'Immortel : l'Atlas géographique - Personnalités de Rauxès et au-delà de la capitale

  PERSONNALITES DE RAUXES   Darlack Ruhick, commandant de la Garde des Compagnons : guerrier 16 ème niveau (For 18/81, Dex 17, Con 1...