lundi 5 mai 2025

WGR4 Les Marches des Confins : Aventures à Nyrond et les personnalités de Nyrond (D&D5 2014)

 

Prince Héritier Lynwerd

Humain, Homme de taille M, Guerrier de 13ème niveau (archétype du Champion), Loyal et Bon

Classe d'armure 25* (clibanion +3, bouclier +2, Défense*)

Points de vie 122 (13d10+39)

VD 9 mètres

FOR 20 (+5), DEX 17 (+3), CON 16 (+3), INT 16 (+3), SAG 15 (+2), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +5

Jets de sauvegarde Force +10, Constitution +8

Compétences Athlétisme +10, Intimidation +8

Sens Perception passive 12

Langues Commun et à déterminer

FP 8 (3 900 PX)

APTITUDES

Style de combat (Défense*), Second souffle, Fougue (1), Archétype martial (Champion) ; capacités de l’archétype martial (x2), amélioration de caractéristiques (x4), Attaques supplémentaires (x2), Inflexible (x2).

Archétype marital : le Champion

Critique amélioré

Athlète accompli

Style de combat supplémentaire (Protection)

ACTIONS

Attaques multiples. Le Prince Lynwerd effectue trois attaques avec son épée longue et une attaque supplémentaire par round avec une action bonus pour l’arbalète de rapidité.

Epée longue dansante +1/+4. Attaque au corps à corps avec une arme : +11/14 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (1d8+6/9) dégâts tranchants.

Arbalète de rapidité +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants.

 

Objets magiques

Clibanion +3, bouclier +2, épée longue dansante, arbalète de rapidité, bottes ailées, anneaux d’invisibilité et de régénération, il aura accès à de nombreux objets magiques du Trésor royal (à la discrétion du MJ).

 

 


 

Prince Sewarndt

Humain de taille M, Magicien de 9ème niveau (école de l’Abjuration), Neutre (NM)

Classe d'armure 17 (anneau de protection*, bracelets de défense, bonus de Dextérité, 20 avec armure de mage)

Points de vie 54 (9d6+18)

Vitesse 9 m (18 m avec les bottes de rapidité et désavantage aux attaques d’opportunité contre vous)

FOR 9 (-1), DEX 18 (+4), CON 15 (+2), INT 18 (+4), SAG 10 (+0), CHA 17 (+3)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Int +9*, Sag +5*

Compétences Arcanes +8, Histoire +8

Sens Perception passive 10

Langues quatre langues au choix

Puissance 6 (2 300 PX)

APTITUDES DU MAGICIEN

Incantations, restauration arcanique, tradition arcanique (école d’Abjuration), capacité de la tradition arcanique (x1), amélioration des caractéristiques (x2).

Ecole d’Abjuration

Abjurateur érudit

Protection arcanique

Projection projetée

SORTS

Incantation. Sewarndt est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Le magicien a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : bouffée de poison, lumières dansantes, message, protection contre les armes

Niveau 1 (4 emplacements) : alarme*, armure du mage*, projectile magique, bouclier*

Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, verrou magique*

Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contre-sort*, dissipation de la magie*

Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement*, peau de pierre*

Niveau 5 (1 emplacement) : mur de force

* Sorts d’Abjuration

ACTIONS

Objets magiques. Anneau de protection*, bracelets de défense, bottes de rapidité, anneaux d’invisibilité et de barrière mentale. Il a accès à de nombreux objets magiques du Trésor royal (à la discrétion du MJ).

 

 

Le Voyant Gris, Conseiller de la Cour de Nyrond

Humain, Homme de taille M, Magicien (école de la Divination) 17ème niveau, Neutre.

Classe d'armure 18 (robe grise de l’archi-mage**, anneau de protection*)

Points de vie 68 (17d6)

VD 9

FOR 10 (+0), DEX 14 (+2), CON 11 (+0), INT 18 (+4), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +6

Jets de sauvegarde Intelligence 11*, Sagesse +10*

Avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et tout autre effet magique**

Compétences Arcanes +10, Histoire +10

Sens Perception passive 13

Langues Commun et une langue à choisir

FP 11 (7 200 PX)

APTITUDES

Incantations, Restauration arcanique (récupération de 7 niveaux de sorts sans dépasser le 6ème niveau), Tradition arcanique (école de la Divination) et capacités de la tradition arcanique (x3), Amélioration de caractéristiques (x4).

TRADITION ARCANIQUE

Le Voyant Gris a choisi l’école de la Divination.

Devin érudit

Présage

Divination experte

Troisième œil

·         Compréhension supérieure.

·         Vision dans le noir.

·         Vision éthérée

·         Voir l'invisible.

Présage supérieur

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence

DD d’un jet de sauvegarde : 20*

Modificateur de sort de combat : +12*

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : coup au but*, lumière, main du mage, rayon de givre, trait de feu

1er niveau (4) : compréhension des langages*, détection de la magie*, identification*, projectile magique

2ème niveau (3) : détection des pensées*, invisibilité, localisation d’objet*

3ème niveau (3) : don des langues*, clairvoyance*, dissipation de la magie

4ème niveau (3) : œil du mage*, peau de pierre, localisation de créature*

5ème niveau (2) : contact avec un autre plan*, scrutation*

6ème niveau (1) : vision suprême*

7ème niveau (1) : changement de plan

8ème niveau (1) : champ anti-magie

9ème niveau (1) : prémonition*

* Sorts de Divination

Equipement

Anneau de protection*, bracelets de défense, robe de l’archi-mage, anneau qui bloque tous les sorts de divination dirigés vers lui (sauf communion), et possède de nombreux objets magiques divinatoires, dont au moins deux boules de cristal inhabituelles, baguette de détection des ennemis, baguette de projectiles magiques, baguette des secrets, un anneau de vision à rayons X et un paquet de cartes magiques uniques capables de lancer un sort d'augure trois fois par jour, concernant des événements dans les 6 + 1d20 jours à venir.

 


 

Quarlanth, Conseiller du Comte Blackmar Huldane

Humain, Homme de taille M, Clerc d’Hextor (Domaine de la Guerre) 11ème niveau, Loyal et Mauvais

Classe d'armure 19 (cotte de mailles +3, pas de bouclier)

Points de vie 88 (11d8+33)

VD 9

FOR 16 (+3), DEX 10 (+0), CON 16 (+3), INT 11 (+0), SAG 17 (+3), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Sagesse +7, Charisme +6

Compétences Perception +7, Religion +4

Sens Perception passive 17

Langues Commun et 1 à déterminer

APTITUDES

Incantation, Conduit divin (2/repos), Domaine divin, capacités de domaine divin (x3), Destruction des morts-vivants (FP 2), amélioration des caractéristiques (x2), Intervention divine.

DOMAINE DIVIN

Quarlanth a choisi le Domaine de la Guerre

Sorts du Domaine de la Guerre

Niveau du Clerc

Sorts

1

Bouclier de la foi, faveur divine

3

Arme magique, arme spirituelle

5

Aura du croisé, esprits gardiens

7

Liberté de mouvement, peau de pierre

9

Colonne de flammes, immobilisation de monstre

Au niveau 1, Maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes

Dès le niveau 1, Prêtre de guerre

A partir du niveau 2, Conduit divin : frappe guidée

A partir du niveau 6, conduit divin : bénédiction du dieu de la guerre

A partir du niveau 8, Frappe divine

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 15

Modificateur de sort de combat : +7

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, résistance, stabilisation

1er niveau (4) : détection de la magie, mot de guérison, protection contre le mal et le bien, sanctuaire

2ème niveau (3) : apaisement des émotions, immobilisation de personnes, prière de guérison

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, mot de guérison de groupe, protection contre l’énergie

4ème niveau (3) : bannissement, divination, localisation de créature

5ème niveau (2) : dissipation du bien, restauration suprême, scrutation

6ème niveau (1) : guérison

 

ACTIONS

Cimeterre +2/+3 contre les créatures d’alignement bon.  Attaque au corps à corps avec une arme : +8/10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d6+5/7) dégâts tranchants.

 

Objets magiques

Cimeterre +2/+3 contre les créatures d’alignement bon, anneau de blocage mental, anneau d’influence humaine, poussière de disparition, robe prismatique.

 

Références


WGR4 The Marklands
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

 

 

Nous vous présenterons dans les jours à venir l'aventure WGM1,  conçue pour quatre à huit personnages de niveau 1 à 3, qui se déroule à la frontière entre la Furyondie et l’empire de Iuz. à la suite des récentes guerres de Greyhawk.

La guerre est finie, ... mais pas pour Iuz.

Derrière ses frontières nouvellement conquises, Iuz complote un plan pour frapper le cœur même de la Furyondie. Ce qui commence comme une simple mission de surveillance des frontières pour les personnages devient une aventure de guerre, d'espionnage et d'intrigue qui pourrait ébranler leur nation jusqu'à ses plus hauts niveaux !

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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