dimanche 11 mai 2025

WGM1 La surveillance des frontières (partie 1 : Hautes-Murailles)

 

WGM1 La Surveillance des frontières [Border Watch]

 


 


 

Introduction

La guerre est finie, ... mais pas pour Iuz.

Derrière ses frontières nouvellement conquises, Iuz complote un plan pour frapper le cœur même de la Furyondie. Ce qui commence comme une simple mission de surveillance des frontières pour les personnages devient une aventure de guerre, d'espionnage et d'intrigue qui pourrait ébranler leur nation jusqu'à ses plus hauts niveaux !

Cette aventure, conçue pour quatre à huit personnages de niveau 1 à 3, se déroule à la frontière entre la Furyondie et l’empire de Iuz. à la suite des récentes guerres de Greyhawk. Le DUNGEON MASTER™ doit familiariser les joueurs avec la situation actuelle de la Furyondie et l’empire de Iuz, les Terres du Bouclier et de la Société Cornue, telle qu'elle est décrite en détail dans le coffret « From The Ashes ». Les PJs commencent l'aventure à la citadelle de Hautes-Murailles, à un moment ou à un autre au cours du mois de Patchwall (octobre).

 

Hautes-Murailles

La guerre a transformé Hautes-Murailles, un simple village agricole, en une forteresse qui se dresse contre les terribles forces de Iuz. Les défenses de la citadelle ont continué à s'étendre pendant les mois d'été et aujourd'hui près d'un quart des 3 900 habitants de la ville font partie de l'armée.

Le reste de la population travaille 14 heures par jour dans les champs, s'efforçant de maintenir la forteresse autosuffisante, mais constate qu'elle ne peut survivre sans le trafic des marchands de la région. Les marchands qui font le voyage le trouvent extrêmement rentable, recevant généralement 300 % du prix normal du marché pour leurs marchandises – mais malgré l'attrait d'une telle somme, peu prennent le risque. Hautes-Murailles est l'une des principales barrières qui tiennent les forces d’luz à distance et les groupes de pillards qui traversent la rivière Veng rendent difficile le commerce le long des pistes.

Avec une population civile réduite et peu de ressources naturelles, Hautes-Murailles dépend davantage de ces marchands que même le comte Artur Jakartai ne voudrait l'admettre. Cela signifie que Jakartai doit trouver un moyen de convaincre les marchands que le commerce avec Hautes-Murailles peut être à la fois pratique et rentable - et c'est là que les PJs entrent en jeu.

 

La mission

Jakartai a besoin que les routes commerciales soient rétablies, mail il a également une seconde mission secrète à faire accomplir par les PJs dont ils ne sont même pas au courant. Le comte soupçonne (à juste titre) que Iuz prépare une nouvelle offensive, il doit donc fortifier Hautes-Murailles rapidement avant que les forces d’Iuz ne frappent. Pour ce faire, cependant, il doit envoyer une grande quantité d'or à Willip, où les responsables pourront fournir à Hautes-Murailles les fournitures nécessaires pour survivre à l'attaque des forces d’Iuz et à l'hiver qui s'annonce. Jakartai ne peut pas envoyer l'or en plusieurs petits envois, cela prendrait trop de temps. Il doit également garder le transport secret, car luz traverserait certainement la frontière et attaquerait pour s'emparer de cette quantité d'or.

Le comte a donc décidé de dissimuler la cargaison sous le couvert d'une autre mission nécessaire (la route commerciale), et a choisi plusieurs aventuriers inconnus (les PJs) pour éviter de se faire remarquer. La route commerciale mène le groupe à un jet de pierre de la frontière avec Iuz, où l'ennemi de Jakartai ne soupçonnerait jamais qu'il transporte une cargaison aussi importante. Et, entre-temps, Jakartai a envoyé plusieurs autres caravanes « factices », avec des aventuriers plus connus, afin de dissiper les soupçons.

De plus, parce que Jakartai soupçonne Iuz de préparer une attaque surprise, il a envoyé un agent secret, Jétéro, pour se faire passer pour un commerçant de la caravane et recueillir des renseignements en cours de route. Comme l'itinéraire contourne la Veng, Jétéro aura l'occasion de suivre de près les mouvements des troupes de Iuz et de faire un rapport à Jakartai une fois la mission achevée.

Ainsi, même si les PJs ne s'en rendent pas compte, ils tiennent l'avenir de Hautes-Murailles - et peut-être de toute la Furyondie - entre leurs mains.

 

Les aventuriers

Les PJs ne mènent pas une vie très excitante à Hautes-Murailles. Ils ont peut-être grandi en ville, et l'ont vu passer d'un petit village agricole en une forteresse forgée par la guerre. Peut-être sont-ils devenus des aventuriers en combattant pendant la guerre, ou peut-être sont-ils venus à Hautes-Murailles dans le cadre des nombreuses caravanes marchandes qui traversaient autrefois la ville sur le chemin de Willip.

Cependant, les PJs ont déjà eu l'occasion d'explorer tout ce que Hautes-Murailles a à offrir, ce qui est vite fait. Les individus peuvent rejoindre la milice locale, travailler dans les champs ou comme artisan. Si les PJ rejoignent la milice, ils auront la tâche passionnante de monter la garde huit heures par nuit, sans reconnaissance de leur diligence. Il n'y a pas de gloire dans le travail des champs, et les compétences d'aventurier ne se prêtent généralement pas à l'artisanat.

Les PJs ont toutefois réussi à obtenir quelques expériences pratiques en aidant à repousser quelques-uns des raids initiaux lancés contre la citadelle après la guerre. Ces raids frontaliers rompent la monotonie de la vie de la citadelle, mais ils sont trop erratiques et trop irréguliers et peu spectaculaires pour susciter l'enthousiasme. Après l'une de ces expéditions mineures, alors que les PJs sont assis dans l'unique taverne de Hautes-Murailles, « Le Béhir et le Tyrannoeil », que les choses sérieuses commencent enfin.

 

Sommaire de l’aventure

Voici comment l'histoire se déroulera vraisemblablement pour les aventuriers.

Le groupe, qui passe une nuit tranquille à Hautes-Murailles, se retrouve soudain devant le capitaine Gillmore, chef de la garde de Hautes-Murailles. Gillmore leur dit qu'il a besoin d'aventuriers pour une importante mission qui part à l'aube - une caravane, en partance pour Willip, qui apporte des provisions cruciales aux postes frontaliers le long de la rivière Veng. L'expédition reviendra ensuite et apportera des fournitures similaires à Hautes-Murailles.

A l'insu de Gillmore, cependant, il y a un traître parmi les siens : son sergent, Krayquer, s'est vendu à Iuz et, tandis que le sergent informe les PJs de leur mission, il leur communique de fausses informations. Ensuite, Krayquer dit aux forces ennemies qu'un agent secret du nom de Jétéro accompagnera la caravane afin de préparer des plans pour l'assassiner.

Pendant ce temps, le groupe rencontre les marchands de la caravane pour discuter du voyage avec eux dans la matinée. La première partie du voyage se passe sans encombre, mais au cours de la seconde étape, le groupe trouve un train de chariots détruit, semblable au leur. En enquêtant, ils découvrent le corps du frère jumeau de Jétéro, un marchand nommé Jasmalus qui voyageait sur cette route et que Jétéro avait pris pour ce voyage. Par malchance, les pillards orcs sont tombés sur la caravane de son frère en premier et, pensant que son frère était l'agent secret, ils l'ont tué. Les pillards se sont rendu compte de leur erreur lorsqu'ils ne trouvèrent pas les documents gouvernementaux importants que la caravane aurait dû transporter, et ils ont préparé des pièges en vue d'une nouvelle embuscade.

Après avoir déjoué l'embuscade, le groupe se dirige vers Fort Belvor, nommé d'après le dirigeant de la Furyondie, qui se trouve de l'autre côté de la Veng face à l'un des bastions les plus puissants d'Iuz, Molag. Ici, les PJs commencent à voir quelque chose de la vraie nature de Jétéro, alors qu'une attaque de catapulte orc arrive juste au moment où Jétéro rencontre son contact agent secret.

De Fort Belvor, la caravane se dirige vers le village de Batlet, un petit hameau gardé par un poste frontière surnommé Fort Désastre. Les PJs découvrent bientôt pourquoi il a gagné son surnom - il est presque toujours attaqué. En effet, une autre tentative de détruire le fort survient pendant le séjour des PJs, et les PJs constatent à nouveau que leur compagnon Jétéro est plus important qu'il n'y paraît.

La quatrième étape du voyage emmène les membres du groupe à la rivière Cristal, où ils tombent sur une caravane orc nocturne qui traverse les eaux pour se diriger vers la Furyondie. Après avoir vaincu les orcs, les PJs trouvent le chariot rempli de denrées alimentaires et d'autres fournitures - une cargaison particulière pour les orcs, qui se contentent généralement de prendre ce dont ils ont besoin en faisant des raids. Cette information indique à Jétéro que Iuz doit construire une forteresse secrète à l'intérieur même de la Furyondie, et il réalise qu'il doit avertir Jakartai dès que possible. En atteignant Barduk, Jétéro se révèle aux PJs et leur demande d'apporter son journal secret à un rôdeur qui est son contact à proximité, qui apportera les renseignements à Jakartai.

Les PJs rencontrent l'étrange contact de Jétéro : un rôdeur homme-lézard, anormalement intelligent pour sa race et qui s'est rallié au camp du bien. L'homme-lézard vit dans les bois près de la rivière Cristal avec une druide, gardant un groupe d'enfants réfugiés des Terres du Bouclier dont les familles ont péri pendant la guerre. Les PJs transmettent leur information à l'homme-lézard et découvrent par la conversation que le sergent de Hautes-Murailles a trahi la Furyondie. Réalisant que la vie de Jétéro est peut-être en danger, les PJs se précipitent vers Barduk pour l'avertir.

De retour à Barduk, cependant, les forces de Iuz ont lancé une attaque surprise. Le but de l'attaque n'est pas tant d'endommager Barduk que de couvrir un assassinat : celui de Jétéro. Les PJs reviennent juste à temps pour découvrir les pillards orcs battre en retraite et Jétéro mourir sous leurs yeux.

Une enquête menée par les PJs révèle que le meurtrier de Jétéro est un agent drow de Iuz. Le drow, interrogé, confirme que Iuz a installé une base secrète en Furyondie et troque sa vie contre son emplacement. Les PJs se dirigent vers cet endroit et lancent une attaque contre la forteresse, aidés par certains hommes de Barduk. Après une bataille acharnée avec les chefs humanoïdes de la base secrète, le groupe déjoue les plans de Iuz et sauve la Furyondie d'une attaque mortelle menaçant l’intérieur du royaume. La caravane continue vers Willip sous la protection des hommes de Barduk, tandis que les PJs retournent à Hautes-Murailles, salués comme des héros.


Hautes-Murailles

Lisez ce qui suit aux PJs :

Vous êtes assis à la seule taverne de Hautes-Murailles, « le Béhir et le Tyrannoeil », pour vous protéger du froid de la nuit d'automne. Soudain, la porte d'entrée s'ouvre et trois gardes de Hautes-Murailles entrent. Vous les reconnaissez comme étant un sergent et deux hommes d'armes. Alors qu'ils s'approchent de vous, vous voyez trois autres gardes de Hautes-Murailles entrer par la porte arrière et se diriger vers votre table.

Lorsqu'ils arrivent, le sergent, un humain à l'air dur avec une longue cicatrice sur le côté gauche du visage, se tourne vers vous en pointant son doigt « Toi... et toi... et toi… » Il vous identifie chacun à tour de rôle, puis aboie un ordre : « Votre présence est requise par le capitaine de la garde de Hautes-Murailles. Venez avec moi ».

Les PJs qui refusent ou demandent des explications supplémentaires sont arrêtés sans autre forme de procès. Si l'un d'entre eux résiste, rappelez aux joueurs que combattre la garde de la citadelle en période de quasi-guerre pourrait être considéré comme un acte de trahison. Si les PJs persistent, lancez un combat au cours duquel le sergent (un guerrier de niveau 6) et cinq gardes (guerriers de niveau 4) tentent de les maîtriser. Dans le cas miraculeux où les choses tournent mal pour le sergent et ses hommes, demandez aux citoyens de la taverne de continuer à aller chercher plus de gardes de la ville jusqu'à ce que les PJs cèdent. (Les PJs auront à ce stade des explications à fournir).

Le sergent vous escorte, sous bonne garde, dans le hall principal de la citadelle de Hautes-Murailles, une salle à piliers géante contenant un foyer massif qui s'étend sur tout le long du mur. Un feu qui fait rage réchauffe les murs et le sol en marbre nus et illumine une longue et large table en chêne recouverte de parchemin et de cartes.

Après environ 10 minutes, les gardes se mettent au garde-à-vous lorsque les portes à double battant au bout du couloir s'ouvrent. Gillmore, Capitaine de la garde de Hautes-Murailles, arrive à grands pas, un homme bien bâti avec un visage endurci par la guerre mais avec une manière plus cordiale que le sergent qui vous escortait.

« Je dois m'excuser pour la manière dont le sergent Kravquer vous a amené ici », commence Gillmore, sa voix grave résonnant dans toute la vaste salle. « Mais notre temps est compté. Veuillez-vous asseoir et détendez-vous, car j'ai quelque chose dont je dois discuter avec vous ». Il frappe deux fois des mains, et deux serveurs apparaissent avec des pichets de vin et commencent à vous servir. Puis il ordonne à tous les autres, sauf vous et Krayquer, de sortir de la pièce. Une fois que tout le monde est parti, Gillmore commence.

« Comme vous le savez, Iuz et ses forces du mal continuent de faire pression sur nous, malgré l'accord de paix. Cela met en péril la position stratégique de Hautes-Murailles. Nous dépendons presque entièrement de sources extérieures pour nos approvisionnements et la violence a rendu le voyage ici peu rentable pour la plupart des marchands. Même nos partenaires commerciaux traditionnels à Willip refusent de prendre ce risque. Je dois leur prouver qu'ils peuvent faire le voyage en toute sécurité et de manière rentable. C'est là que vous intervenez. Je souhaite que vous escortiez une caravane de trois chariots marchands jusqu'à Willip et retour. La caravane part demain à l'aube et doit revenir le plus rapidement possible, avant que l'hiver ne frappe. Les chariots transportent des marchandises commerciales traditionnelles qui seront échangées contre la nourriture et les fournitures dont nous aurons besoin pour survivre à l'hiver qui approche. Les raids de Iuz ont tellement occupé mes forces que je dois me tourner vers vous.

« Vous devez utiliser l'ancienne piste allant de Cherche-Gué à Willip pour ravitailler les postes frontières et montrer aux marchands de Willip qu'elle peut toujours être empruntée en toute sécurité. Je comprends que cela vous amènera le long de la rivière Veng, à un jet de pierre du pays de Iuz. N'ayez pas peur, des patrouilles frontalières protègent les rives de la rivière des incursions de Iuz.

« Pour votre service héroïque à Hautes-Murailles, je vous décernerai à chacun 1 000 pièces d'or à votre retour. » Il frappe à nouveau des mains et le sergent revient avec plusieurs sacs, contenant chacun 250 po. « Ce paiement supplémentaire devrait suffire à couvrir toutes les dépenses que vous pourriez faire avant de partir. » Il s'arrête à nouveau et regarde chacun d'entre vous avec confiance. « Eh bien, mes amis... qu'en dites-vous ? »

Gillmore refuse de marchander le prix et semble offensé par l'idée même que l'avidité personnelle l'emporte sur la nécessité de sauver Hautes-Murailles de Iuz. Si les PJs refusent l'offre, Gillmore les emprisonne pour trahison et finit par les exécuter à moins qu'ils ne cèdent. S'ils acceptent, il conclut leur affaire :

« Le sergent Krayquer vous expliquera la mission. Le marchand Malin et deux camarades commerçants vous retrouveront aux portes de la citadelle à l'aube demain. Vous pourrez les rencontrer ce soir à la taverne « le Béhir et et le Tyrannoeil », si vous le souhaitez. »

Gillmore s'en va ensuite, laissant Krayquer informer le groupe des détails de leur mission. Cependant, à l'insu de Gillmore, Krayquer est secrètement un agent qui a vendu sa loyauté aux forces de Iuz. En fait, Krayquer a choisi les membres du groupe pour cette mission spécifiquement parce qu'il connaissait leur inexpérience et s'attend à ce qu'ils ne survivent pas pour relater sa trahison.

Pour s'assurer qu'ils ne le feront pas, cependant, Krayquer donne aux PJs de fausses informations. Krayker ne dit rien de manifestement faux au groupe, mais il déforme et ment suffisamment  pour mettre le groupe en danger. Il donne des temps de trajet incorrects entre les postes frontières, des informations inappropriées sur le terrain et des descriptions inexactes des tactiques de raid des orcs.

Il reste impoli et désagréable pendant la réunion préparatoire, ce qui devrait (espérons-le) cimenter suffisamment l'information dans l'esprit des joueurs pour qu'ils se souviennent de ce qui leur a dit lorsque les choses commencent à mal tourner.

Mais surtout, Krayquer demande aux PJs de tuer tous les hommes-lézards à vue. Krayquer connaît le contact secret de Jétéro dans les bois et il sait que l'homme-lézard a presque découvert sa traîtrise à plusieurs reprises. Il soupçonne Jétéro de tenter de contacter l'homme-lézard en chemin et ne veut pas que les PJs fassent le moindre lien entre ce que peut dire l'homme-lézard et son propre comportement.

Si les PJs demandent une explication, Krayquer leur dit que Iuz utilise des hommes-lézards comme espions qui voyagent sans entrave sous les eaux du Veng. En réalité, ce n'est pas vrai ; il n'y a presque aucun homme-lézard dans la région.

Krayquer donne aux PJs une carte précise de leur itinéraire. Montrez aux joueurs la carte couleur sur la page extérieure du module et permettez-leur de s'y référer pendant l'aventure.

 

 

Contacter les marchands

Après avoir rencontré Krayquer, les joueurs peuvent trouver le trio de marchands – Malin, Emerald, et Jasmalus – au « Béhir and Tyrannoeil ». Les PJs les reconnaissent comme étant entrés dans le bar pour dîner peu avant l'apparition du sergent et de ses hommes. Malin et Emerald boivent maintenant ensemble à une table, tandis que Jasmalus est assis dans un coin, seul, en train de prendre une tasse de thé au calme

 

Malin est un guerrier de niveau 3 : For 13, Dex 10, Con 14, Int 12, Sag 15, Cha 16 ; pv 20 ; CA 10 ; Dégâts par arme (dague) ; AL LN.

Malin, un homme d'âge moyen turbulent, mesure 1,75 m et pèse environ 25 kg de plus qu'il ne devrait. Sa barbe brune fournie et sa moustache encadrent un visage enjoué, mais du gris a commencé à rayer ses cheveux châtains. De même, un comportement grincheux colore maintenant occasionnellement son exubérance habituelle, généralement lorsqu'il boit trop (comme maintenant). Une fois que les négociations commencent, cependant, la grogne et l'exubérance disparaissent, et Malin se transforme en un marchand aussi impitoyable qu'il est possible de l'être.

Emeraude est une voleuse de niveau 3 : For 8, Dex 15, Con 11, Int 17, Sag 14, Cha 18 ; pv 16 ; CA 10 ; THACO 19 ; Dégâts par arme (dague) ; AL CB.

Compétences de voleuse : PP 50 %, OL 35 %, F/RT 30 %, MS 25 %, HS 25 %, HN 15 %, CW 85 %.

Emeraude, une belle femme sang-mêlé elfe, posée, ne mesure que 1,50 m et pèse à peine 45 kgs. Ses cheveux bruns sable flottants contrebalancent ses yeux verts perçants et, à seulement 24 ans, elle occupe une position statutaire inhabituelle dans sa communauté. Elle utilise à la fois sa beauté et son âge pour désarmer habilement ses opposants. Elle a beaucoup voyagé avec

Malin, qui est devenu une sorte de figure paternelle pour elle. Il lui apprend l'art de négocier, et elle l'empêche de devenir grognon.

Jasmalus est un magicien de niveau 5 : For 8, Dex 12, Con 10, Int 18, Sag 12, Cha 14 ; pv 16 ; CA 10 ; THACO 19 ; dégâts par sorts ou par arme (dague) ; AL NB.

Sorts : projectile magique, bouclier, sommeil, nuage puant, toile d’araignée, boule de feu.

Jasmalus, un humain d'une cinquantaine d'années, mesure 1,85 m, mais ne pèse que 70 kg, ce qui lui donne un air frêle et fatigué. Ses cheveux blancs se terminent en une barbe et une moustache bien taillée, mais ses vêtements évoquent davantage un mendiant en haillons qu'un marchand bien soigné. Cette apparence incohérente donne un indice que Jasmalus n'est pas ce qu'il semble être — en fait, il n'est pas du tout Jasmalus. Il est Jétéro, le frère jumeau de Jasmalus, qui travaille comme agent secret pour le comte Jakartai. Jétéro se fait souvent passer pour son frère marchand afin de voyager dans différentes régions sans éveiller les soupçons, comme il prévoit de le faire maintenant.

Jétéro (en tant que Jasmalus) doit garantir la sécurité de l'or et recueillir des renseignements sur les mouvements des troupes luziennes afin de déterminer quand Iuz frappera. Jakartai Soupçonne que les raids frontaliers de Iuz cachent un agenda caché beaucoup plus vaste, et c'est la tâche de Jétéro de le découvrir.

Ni Malin ni Emeraude n'ont eu beaucoup de contacts avec Jasmalus au fil des ans, alors ils ne soupçonnent pas la ruse.

Les PJs ont l'occasion de discuter du voyage avec les marchands, y compris des préparatifs spéciaux qu'ils pourraient avoir à faire. Les marchands suggéreront aux PJs d'utiliser l'or qu'ils ont reçu de Gillmore pour acheter des chevaux, même si la caravane se déplace lentement ; les PJs peuvent commander une présence plus dissuasive à cheval, et peuvent gérer les crises plus efficacement à cheval que s'ils montaient sur les chariots.

Aucun des marchands ne s'engagera dans le combat à moins que ce ne soit absolument nécessaire ; ils sont mal armés et armurés, et après tout, c'est pour cela que Gillmore a engagé les PJs pour le voyage. Lorsque le combat éclate, ils aident les conducteurs à contrôler les chevaux, à éteindre les incendies de chariot déclenchés par des flèches enflammées (une tactique préférée des orcs) et se mettent généralement à couvert à l'intérieur, sous ou derrière les chariots.

Les orcs, quant à eux, ne font pas grand-chose pour attaquer les marchands ; ils ne sont pas entièrement stupides et savent que les gardes de la caravane présentent le véritable danger. Une fois les gardes partis, les conducteurs de chariot et les marchands deviennent des proies faciles.

Si le groupe semble en danger, Jétéro peut lancer des sorts pour les aider, mais il gardera ses efforts cachés — peut-être en les lançant depuis derrière un chariot, ou lorsque les PJs sont trop occupés par le combat pour le remarquer, Jasmalus n'est pas connu pour avoir de capacité magique, et Jétéro ne veut pas éveiller les soupçons de Malin ou d'Emeraude.

De temps en temps, sur la piste, les membres du groupe peuvent voir Jasmalus prendre des notes dans un petit carnet, en particulier lorsque le sentier serpente près du fleuve. Ces notes sont destinées à Jakartai, constituant les informations de Jétéro sur les mouvements des troupes de Iuz et des observations similaires. Jétéro garde ce livre soigneusement et préférerait garder son existence entièrement cachée. Néanmoins, il reconnaît l'impossibilité de le faire lorsqu'on voyage si étroitement avec tant de gens pendant si longtemps.

Si quelqu'un l'interroge à ce sujet, il le décrit comme son « journal intime » et demande à la personne curieuse de respecter sa vie privée. Il feindra d'être offensé à toute nouvelle tentative de découvrir le contenu du journal.

Il a également protégé le livre avec deux sorts de bouche magique : l'un qui crie « Alarme !» lorsque le livre est ramassé par quelqu'un d'autre que Jétéro, et l'autre qui crie « Alarme !» lorsque quelqu'un d'autre que lui l'ouvre.

 

 

PNJs version D&D5 2014

 

HAUTES-MURAILLES

Capitaine Gillmore : CA 18 ; PV 65 (10d8+20) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : Epée longue (+5, 1d8+3 tranchants) ; Attaques multiples (épée longue x2) ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; Compétences : Athlétisme +5, Intimidation +3, Perception +3, Persuasion +3 ; AL LG ; FP 2 (450 XP).

Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée longue, 1d4 po.

 

Sergent Krayker : CA 17 ; PV 39 (6d8+12) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : Epée longue (+5, 1d8+3 tranchants) ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; Compétences : Perception +3 ; AL LN (LM) ; FP 1 (200 XP).

Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée longue, 2d4 po.

 

Gardes : CA 15 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : Epée courte (+5, 1d6+3 perforants) ; A distance : Arc long (+5, 150/600ft, 1d8+3 perforants) ; For +1, Dex +3, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; Compétences : Perception +3 ; AL LN ; FP 1/2 (100 XP).

Equipement : armure de cuir clouté, épée courte, arc long, 3d4 po, 1d6 pa.

 

 

Les marchands

Malin : For +1, Dex +0, Con +2, Int +1, Sag +2, Cha +3 ; CA 10 ; PV 26 (4d8+6) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : Dague (+2, 1d4 perforants) ; Compétences : Perception +3 ; AL LN ; FP 1/2 (100 XP).

Equipement : vêtements, dague, bourse avec 3d6 po.

 

Emeraude : For -1, Dex +2, Con +0, Int +3, Sag +2, Cha +4 ; CA 12 ; PV 18 (4d8) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : Dague (+4, 1d4+2 perforants) ; Expertise ; Compétences : Acrobaties +6, Discrétion +6, Intuition +4, Perception +4 ; AL CB ; FP 1/2 (100 XP).

Equipement : vêtements, dague, bourse avec 3d6 po.

 

Jasmulus :  For -1, Dex +1, Con +0, Int +4, Sag +1, Cha +2 ; AC 11 (14 avec armure du mage) ; PV 21 (5d8) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : Dague (+3, 1d4+1 perforants) ; Arcanes +6, Histoire +6 ; Magicien de niveau 5, Int +6, DD 14 ; AL CB ; FP 2 (450 XP).

Sorts (emplacements)

Niveau 0 (4, à volonté) : lumière, main du mage, prestidigitation, trait de feu

Niveau 1 : armure du mage, bouclier, projectile magique, sommeil

Niveau 2 : nuage puant, toile d’araignée, invisibilité

Niveau 3 : dissipation de la magie, boule de feu

Equipement : vêtements, dague, bourse avec 3d6 po.

 

 

PNJs version D&D5 2014

 

HAUTES-MURAILLES

Capitaine Gillmore : CA 18 ; PV 65 (10d8+20) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : Epée longue (+5, 1d8+3 tranchants) ; Attaques multiples (épée longue x2) ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +1 ; Compétences : Athlétisme +5, Intimidation +3, Perception +3, Persuasion +3 ; AL LB ; FP 2 (450 XP).

Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée longue, 1d4 po.

 

Sergent Krayker : CA 17 ; PV 39 (6d8+12) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : Epée longue (+5, 1d8+3 tranchants) ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; Compétences : Perception +3 ; AL LN (LM) ; FP 1 (200 XP).

Equipement : chemise de mailles, bouclier, épée longue, 2d4 po.

 

Gardes : CA 15 ; PV 22 (4d8+4) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : Epée courte (+5, 1d6+3 perforants) ; A distance : Arc long (+5, 150/600ft, 1d8+3 perforants) ; For +1, Dex +3, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; Compétences : Perception +3 ; AL LN ; FP 1/2 (100 XP).

Equipement : armure de cuir clouté, épée courte, arc long, 3d4 po, 1d6 pa.

 

 

Les marchands

Malin : For +1, Dex +0, Con +2, Int +1, Sag +2, Cha +3 ; CA 10 ; PV 26 (4d8+6) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : Dague (+2, 1d4 perforants) ; Compétences : Perception +3 ; AL LN ; FP 1/2 (100 XP).

Equipement : vêtements, dague, bourse avec 3d6 po.

 

Emeraude : For -1, Dex +2, Con +0, Int +3, Sag +2, Cha +4 ; CA 12 ; PV 18 (4d8) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : Dague (+4, 1d4+2 perforants) ; Expertise ; Compétences : Acrobaties +6, Discrétion +6, Intuition +4, Perception +4 ; AL CB ; FP 1/2 (100 XP).

Equipement : vêtements, dague, bourse avec 3d6 po.

 

Jasmulus :  For -1, Dex +1, Con +0, Int +4, Sag +1, Cha +2 ; AC 11 (14 avec armure du mage) ; PV 21 (5d8) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : Dague (+3, 1d4+1 perforants) ; Arcanes +6, Histoire +6 ; Magicien de niveau 5, Int +6, DD 14 ; AL CB ; FP 2 (450 XP).

Sorts (emplacements)
Niveau 0 (4, à volonté) : lumière, main du mage, prestidigitation, trait de feu
Niveau 1 : armure du mage, bouclier, projectile magique, sommeil
Niveau 2 : nuage puant, toile d’araignée, invisibilité
Niveau 3 : dissipation de la magie, boule de feu

Equipement : vêtements, dague, bourse avec 3d6 po.

 

 

Références


WGM1 Borderwatch
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Paul T Riegel

 

 L'aventure continue avec des embuscades, le voyage à Fort Belvor et à Fort Désastre et l'arrivée à Barduk

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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