Les forces de l’empire
Ce chapitre donne de brefs détails sur les grandes armées d'Aerdie, telles qu'elles étaient et telles qu'elles sont, ainsi que sur certains groupes de mercenaires que le MJ peut employer dans le jeu. Pour des raisons d'espace, les statistiques BATTLESYSTEM® ne sont pas fournies ici, mais le MJ utilisant ce système devrait néanmoins trouver les notes utiles suivantes.
« Technologie »
La Toerre est un monde de jeu qui comporte des éléments du Moyen-Âge et de l’Âge Sombre. Il est important de comprendre ce que cela signifie pour l'équipement utilisé par les forces armées.
Dans « From The Ashes » et les livres sources ultérieurs de Greyhawk, le harnois ou armure de plaques est supposée être la meilleure armure disponible. Les armures de plaques de campagne et de plaques complètes n'existent pas encore, n'ayant pas été inventées. Si le MJ souhaite autoriser ces armures supérieures dans une campagne Greyhawk, alors les profils des PNJ devront être modifiés en conséquence ; les PNJs de haut niveau auront une armure supérieure. Cela affecte également les armées — on suppose que même les chevaliers d'élite n'ont qu’un harnois.
Deuxièmement, les armes à poudre n'existent pas sur la Toerre. Il est fortement conseillé aux MJs de ne pas autoriser de telles armes dans les campagnes dans Greyhawk. Ainsi, les armées mentionnées ci-dessous n'ont pas de mousquetaires ni de canons.
Troisièmement, les voyages interplanétaires et les pouvoirs psioniques sont rares. Les pouvoirs psioniques sont fortement présents dans le cadre du jeu DARK SUN®, mais en dehors de ce contexte spécifique, ils peuvent être très problématiques pour les MJs et les joueurs. Ainsi, les armées et les forces ne disposent pas de soutien psionique. De même, les vaisseaux de voyages interplanétaires ne font pas partie des unités militaires scénarisées ci-dessous.
Enfin, les troupes d'archers de Greyhawk ne correspondent pas vraiment au modèle historique. L'arbalète lourde est en fait un développement du milieu du 15ème siècle en termes d'utilisation généralisée, et elle était à la fois plus lente et plus terriblement destructrice que la version du jeu AD&D, qui peut être supposé ne pas avoir le treuil mécanique utilisé pour recharger l'arbalète en acier. Étant donné que les armures de plaques de campagne et complète sont en fait antérieures à l'arbalète, on doit supposer que l'arbalète lourde du jeu AD&D n'est pas l'arbalète de la réalité historique, bien qu'elle porte ce nom.
Cependant, ne vous enlisez pas dans
ces règles. Cette section ne s'intéresse pas à tous les détails des gorgerins utilisés
par les chevaliers montés. Et la Toerre dispose d'une technologie supérieure
dans certains domaines (par exemple, le galion et le développement de
l'astrolabe et de la caravelle en mer). Au lieu de cela, utilisez cette section
pour ajouter de la couleur aux rencontres avec les troupes ; elle se
concentre sur leur histoire, leurs insignes et leur comportement.
Les armées du Nord
Tirées de la province du Nord, il y a traditionnellement trois grandes armées : l'Armée du Nord, les Ratisseurs [Rakersmen] et les Montagnards impériaux [Imperial Highlanders].
L’Armée du Nord : L'Armée du Nord a traditionnellement été composée d'infanterie lourde (35 %) et légère (55 %), avec peu de soutien de cavalerie, notamment parce que l'élevage de chevaux et la gestion des troupeaux ne sont pas des compétences traditionnelles ici. Les archers n'ont pas non plus été beaucoup utilisés, notamment parce que la Province du Nord, loin de l'Adri, n'a pas le genre de terrain pour fournir une couverture et des points d'embuscade si utiles pour dissimuler de telles troupes. La cavalerie et les archers ne représentent que 10 % de cette armée. La cotte de mailles a toujours été préférée au harnois pour des raisons de mobilité (la Province du Nord est une grande région et l'infanterie en marche peut avoir de longues distances à couvrir). Les armes préférées ont été : les épées longues, les dagues et les masses lourdes. Cependant, pendant les Guerres de Greyhawk, des unités d'élite utilisant des lances longues et des piques de guerre ont été développées pour être utilisées contre la cavalerie nyrondaise, et elles sont devenues de plus en plus importantes. Le bouclier utilisé par l'Armée du Nord est celui d'un serpent bleu enroulé autour d'un soleil en spirale jaune sur fond rouge, le symbole de la Province du Nord elle-même.
Telle qu'elle se présente dans la Province du Nord, l'Armée du Nord n'est pas grandement diminuée par les Guerres, à l'exception de la perte d'hommes en Almor et dans la campagne de Nyrond. Grenell a agi rapidement pour reconstituer ces pertes, et l'Armée du Nord a un moral et un équipement corrects dans la plupart des endroits.
Cette armée est celle du soldat ordinaire. Ses officiers ont tendance à être des hommes pratiques et de bon sens qui sont proches de leurs troupes ordinaires qui se battent à pied. Ne possédant pas une grande intelligence ou imagination, la plupart des officiers de commandement sont fiables, loyaux, mais capables de commettre des erreurs stupides de temps à autre. En temps de conflit majeur, les levées de troupes ont traditionnellement été attribuées à cette armée plutôt qu'aux deux armées d’élites décrites ci-dessous.
L'Armée du Nord a une solide expérience des campagnes en terrain plat, mais elle est mal adaptée aux guerres dans les collines et en forêts ou aux escarmouches. Ses unités protègent désormais les villes et patrouillent dans les terrains découverts.
Les Ratisseurs : Ce sont des troupes de vétérans avec une histoire de guerre dans les collines, en particulier dans les collines Blêmes et celles au nord de Bellport, ainsi que dans les collines de Silex pendant les Guerres. Beaucoup, en effet, sont des montagnards de ces régions, ou des recrues parmi les hommes robustes qui habitent les Hautes Serres. Cette armée a moins d'un siècle, mais elle est fière de ses traditions de combat. L'armure portée est un mélange de cuir clouté et de mailles et les armes utilisées sont généralement un arc court ou une fronde, un fléau ou une masse lourde, une lance et une épée courte. Les boucliers ne sont souvent pas utilisés par ces hommes, car l'utilisation de projectiles est une tactique largement utilisée et les collines offrent de toute façon une bonne couverture. Mais lorsqu'ils sont utilisés, leurs boucliers affichent le dessin de masses croisées sur un pic de colline escarpé, rendu dans des tons de brun et de gris au-dessus d'une petite miniature du symbole de la province du Nord, le tout sur un fond gris clair. Aucune unité de cavalerie ne fait partie de cette force, pas plus que les archers spécialisés.
Les Ratisseurs sont désormais principalement confinés à des tâches de protection dans les villes, en particulier Bellport, et leur moral n'est pas bon actuellement. Par-dessus tout, ces hommes détestent les humanoïdes et n'aiment pas devoir s'allier intensément à eux. Beaucoup de leurs chefs sont presque ouvertement rebelles à ce sujet, ce que Grenell doit tolérer comme un moyen de se défouler. Les Ratisseurs sont de fiers soldats, et ont une aptitude au combat (scores de Constitution de 10+1d8) et, normalement, un moral supérieur.
Les Montagnards impériaux : deuxième unité d'élite, comme les Ratisseurs, les Montagnards sont habitués aux combats en colline. Cependant, ils ont aussi une longue histoire de guerre en forêt et de types d'unités mixtes. Bien que la plupart (80 %) soient de l'infanterie légère, l'utilisation de la cavalerie légère (10 %) en particulier a été une caractéristique de leurs opérations, et leurs archers longs (10 %) sont craints à juste titre. Leur infanterie en armure de cuir clouté utilise des piques ou des lances et des épées courtes. Environ 20% sont également formés à l'utilisation d'arbalètes, les autres servant souvent de boucliers corporels intégraux pour protéger les arbalétriers pendant leurs opérations de rechargement, et pour protéger les unités d'archers longs qui n'ont généralement que des épées courtes en plus des arcs. Les cavaliers utilisent une cotte de mailles et sont équipés d'épées longues, de masses lourdes et de lances. Leurs chevaux ne sont cependant généralement pas bardés, car l'avantage de la cavalerie légère est la vitesse. Les grands boucliers des Montagnards arborent leur propre symbole de lances grises croisées sur un symbole ressemblant à un rocher brisé. Certains disent qu'il ressemble à un xorn en ruine brun, sur un fond vert, avec trois petits chevrons bruns dans le quadrant supérieur gauche. De nombreux cavaliers des Montagnards ont des tatouages du dessin de la lance croisée sur leurs avant-bras, et en effet, le tatouage est une caractéristique de la plupart des Montagnards en général.
Plus que toute autre armée du Nord, les Montagnards impériaux ont toujours une loyauté principale envers leur propre fraternité et camaraderie. Ce sont des hommes profondément fiers et têtus, silencieux et souvent exaspérants à gérer. Mais ils ont un moral superbe (16) et en près de 250 ans, on ne les a pratiquement jamais vus battre en retraite volontairement même face à une force écrasante. Ils sont très craints par les orcs de la Marche des Ossements, qui les appellent « les démons du mur » (une référence au solide mur protecteur de boucliers corporels qu'ils utilisent en formation défensive).
Armée en colère des Euroz : L'armée principale de la Marche des Ossements, ces orcs sont équipés de manière standard (voir l'entrée du Compendium Monstrueux pour les orcs). Cependant, il y a une exception : ils utilisent rarement des glaives ou des armes longues similaires, étant principalement utilisés pour la guerre en colline. Ils sont particulièrement résistants. Pas moins de 20 % des types standard à 1 DV auront un maximum de points de vie. En raison de leurs origines sous-tribales souvent disparates, ils utilisent une variété de modèles de boucliers. Un modèle devient de plus en plus uniforme : le motif de crâne éclaté blanc craie sur un fond rouge sang rouille.
Les armées du Sud
Venues d'Ahlissa, de la Médégie et des terres du centre-sud, deux grandes armées ont traditionnellement dominé cette région. Il s'agit de l'armée des Glorioles et de l'armée du Sud elle-même.
L’armée des Glorioles : Elle a été décimée par les Guerres de Greyhawk. Peut-être qu’un cinquième seulement de sa force d’avant-guerre est resté intact. Le reste a été perdu dans les campagnes contre la Solandie, Osson, la Médégie et Almor. Certaines unités résiduelles restent dans des villes telles que Torrich, Nulbish et Kalstrand, mais d’autres sont au service de Szeffrin en Almor, ou existent en tant que maraudeurs ou de fous en Almor, Médégie et aux lisières des forêts de l’Aerdie.
L’armée des Glorioles combinait une excellente cavalerie lourde et légère avec de l’infanterie régulière et un pourcentage raisonnable (25%) de fantassins recrutés utilisés pour sécuriser les positions des « camps de base », garder les trains de bagages et autres. La cavalerie et l’infanterie mercenaires ont également été plus largement utilisées dans cette armée que dans celles du nord, ce qui a encore contribué à la désintégration de l’armée des Glorioles et à la désertion au profit du banditisme de beaucoup de ses restes. En partie par honte de leur sort, les unités existantes de cette armée n’utilisent plus l’ancien bouclier et la bannière de l’armée (un destrier lourd portant un chevalier monté, rendu dans des teintes marron et acier sur fond vert) mais utilisent les motifs des villes ou des nobles qu’elles servent désormais.
La cavalerie de l’armée des Glorioles est un mélange de chevaliers, vêtus d’armures de plaques lourdes et armés de lances lourdes pour leurs unités d’attaque d’élite, et de cavaliers, beaucoup plus rapides, armés de cottes de mailles et de lances légères. Les deux types de cavalerie utilisent également des masse lourdes ou des fléaux de cavalier et des épées courtes. L’infanterie (non-milicienne) porte du cuir ou des cottes de mailles si elle en a, et utilise généralement des lances et des épées courtes. Environ 30 % de l’infanterie non-milicienne sont des unités spécialisées dans les piquiers ou les archers longs, ce qui en fait une force mixte redoutable.
Le nom « Armée des Glorioles » vient en fait des origines de l’unité dans un passé lointain, lorsque les féroces montagnards des Glorioles constituaient l’essentiel de l’armée du sud naissante, et les batailles avec les proche-humains des Glorioles et des Hautes Terres d’Estemarche étaient une caractéristique majeure de ses opérations. L’armée a en fait changé au point de devenir méconnaissable depuis cette époque, ce qui est évident. La cavalerie n’est guère adaptée aux collines, et l’ordre donné par Ivid de les faire traverser les Glorioles pendant les Guerres était une erreur stupide. L’un des changements majeurs a été l’utilisation de troupes humanoïdes, en particulier dans et autour de la forêt d’Adri. Environ 20% de l’armée des Glorioles d’avant-guerre était composée d’orcs ou de sang-mêlé orcs ; il s’agissait toujours de fantassins. Maintenant, dans les cités de Darmen et d’Ahlissa, les orcs ne font pas partie de cette armée. En Médégie et en Almor, ils font toujours partie des forces existantes.
L’armée des Glorioles a un moral bas à présent. Elle est brisée et, sauf lorsqu’elle a un commandant ou un chef exceptionnel (comme Reynard d’Ahlissa), ses hommes sont relativement apathiques et découragés, ayant perdu trop de camarades et d’amis pendant la guerre.
Armée du Sud : L'Armée du Sud a une composition d'unités semblable à celle des Glorioles, mais les troupes humanoïdes n'en font pas partie et les milices représentent un pourcentage inférieur (10%) du total. Cette armée a conservé pratiquement toute sa force et les soldats comme les chefs s'irritent. C'est une armée active, ayant fait des escarmouches avec la Ligue de Fer pendant des décennies, et l'armée est prête à attaquer à nouveau ces terres.
L'Armée du Sud est d’Ahlissa, et utilise comme bouclier et bannière un dessin de tête de sanglier bleu, couronné et à défenses, sur fond jaune. L'armée est particulièrement habile aux actions d'escarmouche et sur un terrain de collines basses, et ses archers longs sont exceptionnellement doués pour ce genre de guerre et particulièrement perspicaces (15% d'entre eux sont des vétérans avec +1 pour toucher des cibles de taille S/M). La cavalerie légère dispose de montures entraînées à l'escalade des collines, tandis que la cavalerie lourde reste dans les plaines.
Les armées des Terres Centrales
Ce sont les principales armées impériales du Grand Roi lui-même.
La plus grande armée d'Ivid a toujours été connue sous le nom des Réguliers Impériaux. Le cœur de cette armée est constitué de bataillons d'infanterie lourde et légère. L'infanterie lourde porte une cotte de mailles et de grands boucliers, utilise des épées longues ou des épées bâtardes, des fléaux ou des masses d'infanterie et des dagues lourdes. Cependant, environ 25% de l'infanterie lourde des Réguliers Impériaux sont des unités utilisant des piques de guerre et des armes d'hast. L'infanterie légère utilise des armures et des boucliers en cuir, la plupart ayant des chemises de mailles. Ces troupes ont été principalement utilisées pour la protection des lignes d'approvisionnement, et au combat, elles ne sont employées que lorsque la vitesse est essentielle. Leur équipement est variable ; ils ont généralement des armes de poing (gourdins, étoiles du matin, hachettes, etc.). Mais lorsqu'un combat est prévu, ils seront équipés d'arcs courts, de piques de guerre, d'épées longues ou de tout ce qui est le plus approprié.
La cavalerie est presque toujours lourde. C'est parmi les forces écrasantes en armures de plaques que la cavalerie d'élite de la Garde des Compagnons est tirée. Cette cavalerie a plus de destriers que la plupart des autres unités de cavalerie lourde, et toutes ont des bardes de mailles ; certaines ont même des plaques. Ces énormes chevaux sont lents, mais lorsque la cavalerie lourde se met à charger, l'effet peut être absolument décisif. Les cavaliers lourds sont des hommes arrogants, fiers et hautains.
Les Réguliers Impériaux utilisent toujours le dessin de l'ancien Grand Royaume sur leurs boucliers. Il s'agit d'un soleil en spirale jaune couronné sur un fond bleu. C'est encore le cas aujourd'hui pour les Réguliers Impériaux de Delaric et de Dustbridge, puisque le symbole est celui de l'ancien Grand Royaume, et non celui personnel d'Ivid.
Les spécialistes sont issus des Réguliers Impériaux. La Légion Noire de Rauxes a été mentionnée dans le texte principal. Il s'agit d'une unité de 400 combattants vétérans de l'armée de terre, une infanterie lourde qui a été spécialement équipée d'aides magiques à la mobilité (anneaux de vol, bottes ailées, potions de vitesse, tapis volants, etc.). Cela est vital pour leur rôle de troupes de choc, envoyées pour réprimer les troubles civils ou pour abattre toute subversion dans le Royaume en ne donnant qu’un avertissement minimal de leur arrivée imminente. Le MJ est libre de concevoir d'autres unités spécialisées de ce type au service des grands acteurs d'Aerdie.
Autres armées remarquables
Les armées des Églises ont été brièvement évoquées dans l'introduction, et ces hommes seront toujours armés d'armures et d'armes qui obéissent aux mêmes restrictions que celles imposées aux prêtres spécialisés des divinités qu'ils servent. Les armées de l'Église d'Hextor sont de loin les plus importantes, bien sûr. Parmi les nombreuses unités de troupes individuelles d'Aerdie, la plus importante est sans doute l'armée de Rel Astra, simplement en raison de sa taille. Les chevaliers de la Nation de Fer sont l'unité d'élite de cette armée. Ce sont des fantassins lourds, des guerriers de niveau 4+, tous vêtus d’armures de plaques et ils n'utilisent que des armes à deux mains. Bien qu'ils ne soient pas de la cavalerie, ils utilisent des chevaux lourds pour le transport et sont presque toujours accompagnés d'infanterie légère comme soutien logistique. Ces chevaliers possèdent des objets magiques et ont deux fois plus de chances d'obtenir des armures et des armes magiques. Chacun a également 75 % de chances de posséder un objet magique divers qui a une fonction de protection contre une certaine forme de contrôle magique, un anneau d'action libre, par exemple. Tout chef de ces chevaliers de niveau 10+ possède toujours au moins un de ces objets et a 50 % de chances d'en posséder un autre.
Mercenaires des Terres
Charge d'Hansamen
Ce groupe est composé de 24 fantassins, menés par un charismatique guerrier de niveau 6, Hansamen (For 18/44, Int 16, Cha 16). Hansamen porte une cotte de mailles +2 et possède un bouclier +2 lui donnant une CA de 0. Il possède une épée longue +1. Le reste du groupe est composé de : six guerriers de niveau 3 (cotte de mailles et bouclier, épée courte ou épée longue, et dague ou hachette) ; huit guerriers de niveau 2 (moitié avec cotte de mailles et bouclier, moitié avec cuir métallique et bouclier ; épée courte ou hache d’armes, dague, et trois ont des arcs longs avec lesquels ils sont experts — ces hommes ont des scores de Dextérité de 12+1d6) ; et neuf guerriers de niveau 1 (armure matelassée et bouclier, épée courte, hachette, dague).
Les membres de la Charge de Hansamen sont des déserteurs des Réguliers Impériaux. Ils viennent des terres de Naelax et ont déserté au cours d'une bataille au nord d'Innspa contre les forces de Nyrond et des collines de Silex. Ils étaient à moitié affamés, maltraités et détestaient devoir se battre aux côtés des orcs. Leur moral n'est pas bon (9) car plusieurs ont laissé des familles et des amoureuses dans des terres où ils n'osent pas retourner. Le groupe est assez peu scrupuleux, mais Hansamen est d'alignement LM et maintient une discipline correcte. La Charge a survécu en fouillant au sud d'Innspa et en faisant des raids dans les terres du nord de Cranden avant de se diriger vers le sud, à la recherche d'un emploi dans les terres de Darmen ou aux frontières des terres occidentales.
Le moral de base de ce groupe pourrait être amélioré à 11 s'ils étaient embauchés, s'ils recevaient de la nourriture chaude et quelques pièces d'argent avant de commencer leur service. Bien qu'ils ne soient pas des anges, ils ne sont pas bien pires que les autres en Aerdie de nos jours. À condition qu'ils puissent voir un ou plusieurs bons guerriers parmi ceux qui les embauchent, ils ne déserteront probablement pas à moins qu'ils ne se heurtent à des monstres ou des démons puissants. Ce groupe ferait une bonne escorte, car en tant que fantassins, ils sont habitués aux longues marches et ne se plaignent pas trop. Pour les missions de sauvetage à longue distance, ce groupe serait précieux en tant que soutien logistique, gardes de camp, cacheurs de pistes (plusieurs ont des compétences dans ce domaine) et fourrageurs. Les taux de rémunération pour ce groupe devraient être en moyenne de 5 pa par niveau et par jour, leur employeur payant leur nourriture et leur logement le cas échéant, et leur équipement. Hansamen aurait besoin de 5 po par jour, et si on leur demandait d'entreprendre une mission dangereuse, ces hommes en demanderaient davantage.
Les Bannières
Les Bannières sont une unité survivante de l'armée des Glorioles, autrefois de Pontylvère. Dirigés par le guerrier de niveau 8 Ranxxen Strangender, ils sont les restes d'une unité de cavalerie lourde d'élite. Ils sont 13 au total, en plus de Ranxxen : 12 guerriers (deux de niveau 6 et 7, et quatre de niveau 4 et 5) et le magicien de niveau 8 Alavend.
Ranxxen est un bon guerrier (For 18/77, Dex 16, Con 16, avec CA -2 et 96 pv). Tous les guerriers ont des chevaux lourds, dont 50% ont des bardes de mailles en plus. Les guerriers portent tous une cotte de mailles, bien que chacun ait 50 % de chances d’endommager l'armure, ce qui réduit la valeur de la CA à une CA 4. Ranxxen possède une cotte de mailles +2 et une épée longue +2, +3 contre les créatures extra-planaires. Pour les autres guerriers, utilisez les règles standard pour déterminer la possession d'objets magiques. Le magicien Alavend possède une baguette de givre et un anneau d'invisibilité.
Les Bannières sont ainsi nommées parce que Ranxxen possède une bannière de guerre magique, affichant fièrement un dragon rouge avec une tête coupée sur un fond vert. Il s'agit d'un héritage familial spécialement conçu et ne peut être employée que par Ranxxen ou l'un de sa lignée (l'unité n'a aucun membre de sa famille). Tous ceux qui se trouvent à moins de 30 m de lui et qui sont alliés à Ranxxen peuvent bénéficier des effets magiques qu'elle peut créer : une prière une fois par jour, changeant le moral en Fanatique (18) une fois par jour pendant 1 tour ; régénération (1 pv par round pendant un tour, utilisable une fois par semaine). Notez cependant que la bannière mettra en rage tout dragon qui la verra, de sorte que la bête attaquera automatiquement, gagnant un bonus de +4 à tous les jets de toucher (avec une pénalité de +2 à la CA).
Ces hommes sont devenus des renégats et ont combattu les troupes impériales lors du sac de Pontylvère. Ayant vu ce qui est arrivé à cette ville et à leurs familles, ces guerriers fanatiques ont désormais les yeux creux et le visage sombre. Ils recherchent toute occasion de s'en prendre aux forces impériales et, bien qu'ils ne soient pas imprudents, ils ne craignent pas la mort. Ils ont été employés par Drax comme troupes de choc pour attaquer les pillards de la Lande Solitaire et pour raser les forteresses ou les colonies de ceux qui ont offensé Drax ou qui ont tenté de résister à son règne. Cela leur a paru acceptable jusqu'à présent, surtout depuis qu'ils ont obtenu un anneau d'invisibilité en guise de paiement, mais ils veulent maintenant une action plus agressive dirigée plus spécifiquement contre des cibles impériales.
Embaucher les Bannières est idéale pour les PJs qui ont besoin de faire une attaque contre une cible fortifiée et de créer une diversion pendant qu'ils attaquent une zone secondaire. Les Bannières sont tous d’alignement mauvais, bien sûr, mais la plupart sont des LM (y compris certains fervents vénérateurs d'Hextor) et ils ne désertent pas leurs employeurs s'ils ont été traités équitablement. Ils exigent des taux de rémunération élevés ; par-dessus tout, ils veulent des objets magiques. Ils voudront également une part du butin, qui varie en fonction du nombre et du niveau des PJs qui les embauchent. Ils ne perdent pas leur temps avec tout ce qui n'est pas dangereux.
Le Suaire Mobile
On pensait que ce groupe terrifiant de psychopathes rôdait sur les terres de Naelax au service de Strychan de Dustbridge. Leur apparence et leur nature exactes sont incertaines, car le groupe est rarement vu. Ils sont toujours dissimulés par une brume mouvante de sorte que seule leur silhouette déformée est visible. Ces cavaliers semblent toujours galoper à une vitesse extraordinaire (MV 48). Ils apparaissent comme de la cavalerie lourde, avec leur chef sans visage portant une bannière de guerre avec le symbole effrayant de Nérull, le Faucheur.
Le Suaire Mobile est un groupe de chasseurs de primes et de tueurs. Ils tuent pour le plaisir et le profit, mais ils ne sont pas un simple groupe d'assassins, pas même un groupe de haut niveau. Des effets magiques tels que la peur rayonne depuis et autour du groupe, dont on dit qu'il compte une vingtaine de membres. Les créatures mortes-vivantes ne peuvent pas être contraintes de les attaquer et, en effet, les morts-vivants sous contrôle abandonneront souvent leur maître pour s'allier au Suaire Mobile dans une bataille.
Cette entité est très redoutée dans les terres occidentales et particulièrement dans les terres de Darmen, où elle a été aperçue à plusieurs reprises l'hiver précédent. En route pour l’Almor, on craignait qu'elle soit employée par Szeffrin jusqu'à ce qu'elle apparaisse non loin de Permanence. Bien que les chasseurs soient connus pour traquer et tuer les prêtres d’alignement bon et les paladins en particulier, ils s’attaquent à n'importe quelle cible pour une bonne incitation (objets magiques, sacrifices à Nérull), et à tout ce qui se trouve sur leur chemin. On ne sait pas comment on peut les approcher pour les embaucher, mais il y a des rumeurs sur un ou deux émissaires en robe sombre qui rendent visite à des employeurs potentiels lorsque le moment est venu, et les divinations magiques aident à attirer les yeux sans âme du chef du Suaire vers un mécène.
Les Livreurs de l’Araignée
Les Livreurs de l’Araignée sont un groupe étendu d'hommes et de femmes, réfugiés de Rinloru, qui exercent leur métier dans la province du Nord. Ils faisaient autrefois partie d'une unité spécialisée des Réguliers Impériaux, mais ils considèrent que la chute de Rinloru les a libérés de tout service militaire. Les membres du groupe ont le tatouage d'une araignée noire sur leur main gauche, d'où leur nom. Ils sont peut-être 100 en tout éparpillés dans la province ; un groupe de 25 sert à Atirr, d'autres errent. Aucun ne se soucie beaucoup de Grenell, et ils préfèrent servir des employeurs individuels ou les dirigeants de villes libres.
La majorité des Livreurs de l’Araignée sont liés par le sang ou le mariage, et la plupart sont des Garasteth. Parmi la centaine, au moins six sont des mages et sont connus pour avoir des moyens de communiquer entre eux instantanément sur de longues distances. La plupart des autres sont des guerriers, mais quelques-uns sont des voleurs spécialisés dans l'espionnage et la reconnaissance en milieu rural ou urbain. Le noyau des Livreurs de l’Araignée, les chefs de ce groupe, sont le mage de niveau 13 Alasuzian et sa maîtresse, la guerrière de niveau 12 Daraneth Ghalann. Daraneth est l'épouse d'un prince Torquann possédant des terres au sud de Winétha, et il a mis sa tête à prix pour l'avoir abandonné. Pour cette raison, Daraneth fait semblant d'être muette en public et ne révélera jamais son nom ; son anneau de protection mentale l'aide à garder son secret.
Alasuzian s'assure que tous les membres des Livreurs de l’Araignée en savent le plus possible sur leurs employeurs potentiels. En tant que groupe, ces hommes et ces femmes obtiennent beaucoup d'informations de leurs employeurs et de leurs aventures, et ces informations ont de la valeur dans certains quartiers. Ils ne trahissent pas leurs employeurs ; ils savent juste comment distribuer certains indices là où ils seront bien reçus.
Les Livreurs de l’Araignée sont un groupe en métamorphose, à mi-chemin entre un bataillon de mercenaires et une société secrète. Dans une campagne, un élément important de leur rôle est qu'ils peuvent être embauchés une demi-douzaine à la fois, ou comme une petite armée à part entière. Ils n'entreprennent pas de travail « politique », comme des assassinats, mais ils agissent comme gardes du corps, espions et cambrioleurs.
Autres mercenaires remarquables
Les Mains de la Hache sont un groupe d'hommes du bois de Thelly chassés de leur forêt natale, à la recherche d'un emploi à travers Ahlissa et les terres du sud. Combattants de bas niveau pour la plupart, ils jouissent d’une certaine réputation grâce à une prêtresse de Béorie qui voyage avec eux, prétendument dotée de pouvoirs supérieurs de guérison et de guérison des maladies.
Le Chasseur de Kraken est un petit galion de Vernport dont le capitaine, Thamassen Hariador, commande un équipage de 28 hommes dont deux mages agressifs. Plutôt que de se tourner vers la piraterie ou de se joindre aux capitaines rivaux des Barons des Mers, Thamassen navigue sur la côte est à la recherche d'un emploi. Il est heureux de faire naviguer n'importe qui n'importe où, pour passer en fraude, trafiquer des esclaves ou faire de la contrebande, ou simplement pour protéger les côtes. Actuellement, il défend Rel Astra jusqu'à l'arrivée de Vendangier. Compétent et digne de confiance, Thamassen connaît la plupart des criques et des baies le long de la côte est d'Aerdie, d'Atirr à Dullstrand.
Les Marcheurs sont le nom simple donné à une force de 40 Réguliers Impériaux qui ont déserté Rauxes et cherchent à être employés dans la province du Nord. Ils comptent parmi eux des prêtres jumeaux d'Hextor, et ils sont fortement d'alignement loyal, bien disciplinés, et ils s'en tiennent rigoureusement aux termes des accords. Parce que le groupe possède un tapis volant, et que l'un des prêtres a un miroir de prouesse mentale, ils peuvent se déplacer sur de longues distances très rapidement et sont capables de frapper derrière les lignes ennemies. Ils exigent un salaire élevé, mais Strychan de Dustbridge, par exemple, a montré un vif intérêt à les employer.
Références
Les
prochains articles présentent une dizaine de PNJs puissants évoqués dans Ivid l'Immortel qui sont convertis à D&D5 2014. Nous commencerons par Ivid V et une chronologie des rois d'Aerdie.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk