Ce chapitre explique comment développer des aventures et des campagnes dans les terres d'Aerdie. Des aventures adaptées aux PJs de tous les niveaux d'expérience sont décrites ici, ainsi que de nombreuses notes pour le MJ sur leur gestion.
Base de personnages joueurs
Les objectifs que les PJs peuvent avoir en Aerdie dépendront beaucoup de leur origine. S'ils sont basés dans un pays étranger, comme Nyrond, Urnst ou la Cité de Greyhawk, ils auront alors un programme très différent de celui qu'ils auraient s'ils venaient du Grand Royaume lui-même. De plus, ils auront une connaissance très différente de l'endroit.
Les étrangers ne sauront guère plus que des rumeurs sur un grand empire qui a été scellé par la guerre pendant des années. Le MJ doit faire travailler dur les PJs étrangers pour apprendre qui est qui et ce qui s'est passé.
On suppose ici que les PJs sont d'alignement bon ou neutre, souhaitant s'opposer aux factions et aux forces maléfiques d'Aerdie. Même si ce n'est pas le cas, de nombreux points présentés s'appliquent toujours. Les points logistiques et tactiques le sont, et même les PJs maléfiques auront autant d’ennemis que les PJ non maléfiques.
Le MJ doit avoir une compréhension stratégique de ce que les PJs tentent de faire. Quels sont leurs buts ultimes ? S'ils veulent simplement s'en prendre au mal partout où ils le trouvent, ils ont beaucoup de marge de manœuvre. Cependant, un groupe qui veut retirer une partie du territoire du contrôle du mal joue un jeu bien plus profond et plus dangereux. Les PJs étrangers peuvent simplement vouloir neutraliser et saboter les maux d'Aerdie aux frontières de leurs terres d'origine (plus particulièrement en Almor, Innspa, ou dans les terres du sud de Darmen et d’Ahlissa si les PJs viennent de Solandie ou de Citadelle).
Il est important de bien définir les objectifs d'une campagne. Évidemment, avec les missions de sauvetage et de récupération, par exemple, cela ne nécessite pas tant de réflexion.
Styles de jeu
Les terres d'Aerdie peuvent être utilisées pour tout type d'aventure. Cela dépend de ce que les joueurs et les MJs apprécient le plus ici.
Combat et bataille
Pour les joueurs qui aiment beaucoup les combats, les terres d'Aerdie offrent de nombreux ennemis pour tout niveau d'expérience de PJ. Pour des batailles à plus grande échelle contre des ennemis puissants, le cadre d'Almor est le plus évident à utiliser. Ici, les démons et les prêtres, avec les armées d'orcs, de morts-vivants et d'impériaux, présentent une opposition redoutable. Des lieux tels que Onyxgate et Bloodcrystal sont des citadelles qui sont difficiles à attaquer, même pour les PJs de haut niveau. Pour les PJs de niveau moyen, les batailles avec les humanoïdes de la Marche des Ossements sont une bonne option.
Des batailles peuvent également avoir lieu en Médégie, mais étant donné le chaos qui règne dans cette région, cela n'a probablement pas grand intérêt.
Les escarmouches sont possibles partout. Les options les plus probables sont les lisières des forêts d'Adri et de Grandbois et la Lande solitaire, où les PJs peuvent défendre les colonies de personnes d'alignement bon et monter des raids sur les chariots de ravitaillement au profit des personnes assiégées.
Les aventures maritimes ne doivent pas être négligées. Des raids sur les ports ahlissiens, ou la répression des pirates ahlissiens, seraient très utiles à Nyrond.
Le MJ devra réfléchir longuement et sérieusement aux grandes batailles terrestres dans les zones où règnent les princes, comme les terres de Darmen et les terres de Naelax. De telles batailles ne sont susceptibles d'avoir lieu que lorsque quelqu'un a pris la décision fatidique de marcher sur Rauxes et de se proclamer roi suprême. Lorsque cela se produira, il y aura un changement de pouvoir majeur si le prétendant au trône réussit. Le MJ doit se préparer aux conséquences de cela, qui vont être très importantes. Il faudra faire face à des rivaux, et il y a la petite question d'affronter l'énorme puissance militaire et magique de Rauxes elle-même.
Enquêtes et découvertes
Pour les joueurs qui aiment les aventures dont les objectifs narratifs sont basés sur l'enquête, l'acquisition de connaissances et d'informations, les terres d'Aerdie offrent un royaume de possibilités. Évidemment, ce livre de référence fournit de nombreuses informations sur l’Aerdie, mais les PJs, en particulier les étrangers ou même les PJs basés en Aerdie et venant de régions telles que l'Adri ou la Lande Solitaire, qui n'ont pas beaucoup voyagé, n'en connaîtront pas plus qu'une infime fraction.
La décision clé ici est : dans quel genre de mystère les joueurs aiment-ils se plonger, et quel style de jeu leur permettra d'obtenir les informations qu'ils recherchent ?
L’Aerdie contient de nombreux secrets ésotériques, tels que les anciens sites des mystiques Ur-Flanae, le Chaudron de la Nuit et les Terres qui s'Evanouissent, les schémas inconnus générés par le Marcheur en Médégie, et les secrets gardés par les Sentinelles du Bois Glacé. Ici, les PJs se plongent dans des secrets magiques et ésotériques. Ils auront besoin de l'aide de sages et de mystiques, ce qui signifie voyager pour les trouver et les payer en monnaie (objets magiques, services, informations). Ils peuvent attirer l'attention d'êtres puissants et magiques opposés à leur ingérence. Les dangers auxquels ils seront confrontés peuvent être invisibles et insoupçonnés. C'est un territoire dangereux et non adapté aux PJs de bas niveau.
À un niveau beaucoup plus simple, les informations recherchées par les PJs peuvent être plus terre-à-terre ; logistiques, tactiques. Quand est-ce que cette riche caravane de marchands de Rel Astra arrive sur la route du nord pour que nous puissions lui tendre une embuscade et nourrir les habitants de la Lande solitaire ? Quels sont les plans de Reydrich en construisant ces forts le long de Grisflot ? Quand est-ce que ses troupes patrouillent pour que la guérilla solandienne puissent les abattre ? Ce type d'enquête convient bien aux PJs de niveau inférieur, en particulier ceux qui ont un penchant chaotique et qui aiment les escarmouches aux marges des terres libres.
Les joueurs peuvent apprécier la politique et les intrigues, ce qui est un type d'opération d'enquête très différent.
Jeu de rôle et intrigue
Les terres d'Aerdie sont un véritable repaire de conspirations et d'intrigues. Des dizaines de princes paieront des espions de confiance pour découvrir ce que manigancent leurs rivaux. Les PJs de tous niveaux peuvent se lancer dans de telles activités. Les plus puissants attireront l'attention d'un acteur de pouvoir majeur comme Xavener de Kalstrand ou Strychan de Dustbridge. Les PJs de bas niveau peuvent être employés par un homme lige mineur d'un tel grand prince, ce qui leur permet de gagner leurs galons en servant un subalterne et en gravissant les échelons. Les terres de Naelax et de Darmen offrent les meilleures opportunités pour de telles intrigues.
Choix difficiles
L'un des plus grands atouts du monde d'Aerdie est qu'il permet au MJ de présenter aux PJs des dilemmes moraux et tactiques extrêmement difficiles. Au niveau tactique simple, les PJs peuvent être approchés pour agir en tant qu'espions par deux princes rivaux afin de s'espionner mutuellement. Chaque prince fait comprendre aux PJs qu'ils doivent le servir ou qu'ils finiront mal. Que font les PJs ? Des dilemmes moraux peuvent également être posés aux PJs. Comme Aerdie est en grande partie maléfique, les PJs d'alignement bon peuvent se retrouver confrontés à des dilemmes vraiment macabres. Voici un exemple : Carwend de Rel Deven demande aux PJs de protéger le Prince Ferrénan de Blacksplinter. La raison est que Carwend a besoin du soutien de Ferrénan. Il a besoin de l'argent et des objets magiques que Ferrénan fournit de temps en temps. Il sait que Ferrénan va être attaqué par magie par Szeffrin, avec ses alliés démoniaques et ses mages. Si Ferrénan est détruit, les terres de l'ouest seront affaiblies et beaucoup des gens ordinaires qui y vivent seront détruits alors que les démons et les orcs almoriens envahiront les terres. Ainsi, le travail des PJs d'alignement bon est d'agir comme gardes du corps pour un vampire-nécromancien. Que font-ils ? S'ils refusent et s'en vont, des milliers de personnes ordinaires d'alignement bon peuvent mourir. Une option serait de prendre le contrôle de Blacksplinter, mais ce serait un mauvais choix. Une partie du soutien de Ferrénan à Carwend vient des informations qu'il obtient des serviteurs morts-vivants. Cela avertira Carwend qu'une bande de guerre almorienne prépare une invasion, et si les PJs tuent Ferrénan, cet avertissement sera perdu.
Il existe de nombreuses façons de lancer des dilemmes désagréables comme celui-ci aux joueurs. Très souvent, les PJs d'alignement bon peuvent être mis dans la position de devoir choisir entre deux maux. Ils peuvent être obligés de s'allier à un mal pour s'opposer à un autre, plus fort. Cela oblige les joueurs à réfléchir sérieusement à la ligne de conduite morale de leurs personnages. Du point de vue du MJ, c'est également agréable car les prêtres et les paladins d'alignement bon peuvent devoir subir une expiation pour la ligne de conduite qu'ils entreprennent, ce qui permet au MJ de placer ces PJs sur une quête appropriée à l'avenir.
Thèmes d'aventure
Il existe plusieurs grands thèmes pour les aventures dans les terres d'Aerdie, chacun étant abordé ci-dessous. Cependant, un mot d'avertissement. La Toerre est un univers de jeu qui a traversé les bouleversements des Guerres de Greyhawk. Les joueurs ont besoin de temps pour accepter les changements dans le monde du jeu. Le seul thème de campagne auquel un MJ doit faire très attention est le scénario de la chute, où Ivid est renversé et un autre prince accède au trône de Malachite. Cela aura de puissantes conséquences, comme indiqué. Il est préférable de ne pas l'utiliser au début, et de se concentrer plutôt sur les préparatifs à cet effet : recruter des forces, se faire des alliés par le biais de négociations, obtenir des objets magiques par le biais d'aventures, espionner Rauxes, etc.
Le seul thème de campagne qui est à exclure est de permettre à n'importe quel groupe de PJs de prendre le trône eux-mêmes, quelle que soit leur puissance. S'ils ne sont pas maléfiques, alors pratiquement tous les grands acteurs du pays se soulèveront contre eux. Il peut même y avoir une intervention directe d'une puissance maléfique, probablement Hextor. Les puissances bénéfiques doivent en fait aux puissances mauvaises une telle intervention directe sans représailles, après les actions de Saint Cuthbert contre Iuz, et une puissance neutre comme Istus aiderait probablement Hextor.
Si les PJs sont mauvais, alors ils vont avoir un flux constant d'armées arrivant à la capitale, des assassins experts, des serviteurs aériens, des démons et bien d'autres choses encore. Leur vie ne vaudra pas la peine d'être vécue ; le MJ doit s'en assurer.
Missions de sauvetage et de récupération
Particulièrement adaptées aux aventures d'une nuit, les PJs peuvent devoir entrer en Aerdie pour récupérer quelqu'un ou quelque chose d'important. Voici quelques exemples de telles aventures :
Récupération de reliques : les chapitres du répertoire font état de nombreuses références aux reliques. Il y a à la fois des reliques d'alignement bon perdues dans les temples de Pholtus et d'autres puissances similaires, et des reliques et artefacts maléfiques enterrés, dont la destruction peut être vitale pour empêcher une puissante faction maléfique de devenir encore plus puissante. Un lieu comme Spikerift donne une belle tournure à cela ; récupérer un artefact d'alignement bon signifie déchaîner du mal, les PJs doivent donc faire face à cela comme un prix nécessaire à payer pour prendre le pouvoir bébéfique de l'objet. Donner une telle tournure à une aventure de ce type épice toujours les choses. De telles aventures conviennent aux PJs de niveau moyen ou élevé. Pour les PJs de haut niveau, placer la relique dans un endroit comme Pontylvère ou Parlefort, un bastion du mal comme Onyxgate, ou un endroit magiquement étrange et dangereux comme sous la Chaussée des Démons, permet au MJ de leur lancer le genre d'opposition qui rend l'aventure difficile. Un exemple serait une commande pour obtenir une armure démoniaque pour l'étude.
Sauver le peuple : Il y a aussi des poches de personnes non maléfiques en Aerdie qui ont besoin d'être secourues. Almor est l'exemple le plus évident ici. Sauver les enfants de Narsel Mendred en est un exemple. Tirian offre un défi encore plus grand, car les PJs doivent organiser l'évacuation d'une population importante. Ne leur permettez pas d'options faciles telles que des sorts de portail ou une amulette des plans, un miroir de prouesse mentale, etc. pour déplacer rapidement de nombreuses personnes. Tirian a également une bonne récompense sous la forme de disciples potentiels. Sauver les Tirianis est une aventure idéale pour les PJ de niveau 9 qui recherchent des adeptes.
Dans l'inconnu : variante de la mission « récupérer la relique », les PJs peuvent être amenés à découvrir exactement ce qu'est un objet, ou ce qui se passe à un endroit. Ainsi, on peut savoir que Karoolck fabrique quelque chose dans le Chaudron de la Nuit qui pourrait sauver l'existence d'Ivid, bien que personne ne sache exactement ce que c'est. Les PJs doivent le découvrir. Idéalement, ils pourraient devoir rapporter l'objet que Karoolck fabrique pour qu'il soit étudié par un puissant sorcier PNJ tel que Kiéren Jalucian de Greyhawk, afin que si Karoolck essaie à nouveau, des contre-mesures puissent être prises.
Une variante peut être utilisée en utilisant le décor du Bois Glacé. On sait qu'une grande magie maléfique s'y agite. Les PJs doivent la rechercher et la détruire ou la rendre latente, en étudiant tout ce qu'ils peuvent des changements magiques. Cela signifie, malheureusement, qu'ils doivent faire face aux Sentinelles qui ne laissent personne entrer à moins d'avoir des arguments très convaincants (ce qui peut nécessiter une aventure, des recherches, des consultations de sages, etc.).
Sabotage !
Le thème général de telles aventures est de handicaper les puissantes forces maléfiques en éliminant ou en affaiblissant d'une manière ou d'une autre leurs lignes de ravitaillement et leurs ressources. Les options sont ici infinies.
Guérilla : pour les PJs chaotiques, c'est parfait. Harceler continuellement les trains de ravitaillement qui entrent et sortent de Chanloré, Rel Astra, Roland, Permanence ou d'autres lieux similaires depuis la couverture de l'Adri ou de Grandbois, ou d'une chaîne de collines, est un moyen simple mais efficace d'affaiblir les centres de pouvoir maléfiques.
Enlèvement : une tradition ancestrale d'Aerdie, l'enlèvement de la femme/du mari/de l'amant/du meilleur homme lige d'un noble peut être un moyen efficace d'obtenir de l'argent, de la nourriture, de l'équipement et des fournitures pour les personnes assiégées d'alignement bon tout en affaiblissant simultanément un dirigeant maléfique. Cela pourrait toutefois mettre mal à l'aise les personnages strictement LB.
Semez la dissension : les rumeurs d'Aerdie sont en plein essor, avec toutes sortes de rumeurs sur qui s'allie avec qui, qui déteste secrètement qui et ainsi de suite. Les PJs peuvent propager de telles rumeurs avec beaucoup d'efficacité, mais ils doivent rassembler des preuves pour étayer leurs rumeurs. Ils peuvent avoir besoin de les découvrir par espionnage ou en les fabriquant eux-mêmes.
Révéler la trahison parmi les subordonnés peut être une stratégie très efficace pour affaiblir le mal. Démasquer Karnquiza en tant qu'agent de la Fraternité écarlate à Zelradton inquiéterait beaucoup Reydrich et le conduirait à abandonner ses terres au sud de Grisflot aux hommes de Solandie alors qu'il ramenait des forces supplémentaires dans sa ville. Fournir des preuves des doubles jeux de Balraize à Permanence pourrait provoquer des réactions à la cour de Strychan et de Montand, et déstabiliser le général Kalraith, le rendant peut-être beaucoup moins susceptible de quitter sa citadelle. De nombreuses possibilités plus subtiles peuvent être envisagées.
Affaiblissement des défenses : Par exemple, les effets de la destruction des aqueducs et des défenses aquatiques de la Mare-aux-Fées seraient considérables, à la fois sur le moral et la santé publique. De plus, cela noierait beaucoup de troupes si les eaux pouvaient être dirigées correctement par des saboteurs, et cela pourrait avoir un impact sur la volonté des princes de Darmen de partir en guerre contre le roi suprême. Saboter les murs d'une ville presque n'importe où jettera les dirigeants dans la confusion, les obligeant à défendre leur ville plutôt qu'à élaborer des plans agressifs (à moins qu'ils ne soient pas rationnels ; les animus, par exemple). De simples opérations de sabotage peuvent être vitales pour gagner du temps pour une enclave assiégée du bien menacée par une puissante force militaire à proximité.
Créer des alliances et des communications
Il y a des gens bons dans ces terres maléfiques, mais ils sont séparés géographiquement et ne comprennent souvent pas les objectifs et les besoins des autres. Ils peuvent avoir leurs propres conflits (l'attitude agressive des rôdeurs de la Lande Solitaire par rapport à l'attitude plus incertaine des habitants de Grandbois en est un bon exemple).
Communications : une partie de la création d'alliances plus larges est le besoin d'une meilleure communication. Une aventure qui permet aux PJs de mettre en place une forme de réseau de communication magique entre l’Adri, Grandbois et la Lande Solitaire aurait un grand impact.
Téléportations : De plus, acquérir un moyen de téléporter d'importantes quantités de marchandises d'un endroit à un autre serait utile. Les habitants de Grandbois ont beaucoup de nourriture, mais ont besoin d'armes. Si, d'une manière ou d'une autre, cette nourriture pouvait être transportée dans la Cité de Greyhawk ou de Citadelle, alors les armes pourraient certainement circuler dans la direction opposée. Bigby est connu pour faire quelque chose de très similaire pour relier Citadelle à Mitrik. Bien sûr, une source puissante de magie serait nécessaire, probablement un artéfact.
Réseaux : Il existe également de nombreux petits groupes d'alignement bon, des poches de résistance et des sociétés secrètes (en Almor, les voadkyns du bois de l’Os, les Chevaliers du Soleil et de la Lune, etc.) qui ne connaissent même pas l'existence des autres. Dans de nombreux cas, ils ne peuvent pas s'entraider beaucoup, même maintenant, mais à l'avenir... Le simple fait de les mettre en contact aurait un effet stimulant sur le moral. Cela fait une grande différence de savoir que l'on n'est pas seul. Un objectif à long terme pourrait être de rassembler ces gens et d'établir leur propre domaine dans les limites de l’Aerdie. Les terres occidentales, même certaines parties de la Médégie, offriraient des possibilités pour cela.
Un fief !
Le Grand Royaume offre certainement aux PJs la possibilité de s'emparer ou d'établir une base de pouvoir et des terres, et de les gouverner eux-mêmes. Cela n'est toutefois possible que si deux conditions sont remplies. Tout d'abord, les PJs feraient mieux de trouver une zone où ils n'ont pas de voisins puissants. Installer un camp au milieu d'Almor serait stupide. De même, proclamer un nouveau fief au milieu des terres de Naelax ou de Darmen serait susceptible d'amener une grande armée aux portes du château en un temps relativement court. Deuxièmement, les PJ devront recruter une armée, même si elle n'est que petite. Les partisans seuls ne suffiront probablement pas. Ils auront besoin d'une force capable de protéger leur domaine et de repousser les ennemis potentiels, ou au moins de tenir le fort suffisamment longtemps pour que les PJs puissent eux-mêmes gérer les choses (c'est un thème adapté uniquement aux PJs de niveau moyen à élevé). Une autre possibilité serait que les PJs acquièrent un royaume propre à eux en Aerdie en servant un dirigeant existant. Si les PJs ne sont pas maléfiques, ce sera un PNJ non maléfique, bien sûr. Carwend de Rel Deven serait une possibilité évidente. Il a besoin de toute l'aide possible et en établissant une base de pouvoir dans les terres occidentales, les PJs pourraient commencer des incursions en Almor. Ils affaibliraient également la dépendance de Carwend envers Ferrénan, leur permettant de s'en prendre au vampire-nécromancien lui-même s'ils le souhaitaient. Une base au sud d'Atirr pourrait être une autre possibilité, permettant aux PJs de surveiller les maux imminents de Rinloru.
Les mécènes
Certaines aventures sont plus facilement introduites dans une campagne en demandant à un mécène de demander aux PJs d'aller faire telle ou telle chose. Il est important que le MJ ne fasse pas de pression de manière transparente à ce sujet. Il faut également une campagne dans laquelle ce PNJ n'arrive pas de nulle part et ne s'en prend pas aux PJs sans raison logique. Les joueurs doivent sentir qu'il y a une logique derrière la raison pour laquelle on leur demande de faire quelque chose.
Pour les PJs de haut niveau, un élément de toute campagne qui en vaut la peine est qu'ils attireront inévitablement l'attention des PNJs de haut niveau simplement parce que leurs propres actions attirent l'attention sur eux. Les rois, les sorciers de cour, les grands prêtres et autres se tiennent bien informés de l'existence d'individus puissants dans leurs terres, leurs domaines d'études, les hiérarchies ecclésiastiques, et plus encore. Un prêtre PJ de niveau 12, par exemple, sera considéré par le chef de son église dans le pays comme un agent important pour faire avancer les objectifs de la foi. Et ce chef d'église commencera à s'intéresser directement aux réalisations de son jeune cadet et cherchera à les canaliser comme il l'entend. Cela est évidemment particulièrement vrai pour les religions alignées sur la loi. De même, les nouvelles des exploits de puissants guerriers se répandront par le bouche-à-oreille et parviendront à l'attention des nobles et des dirigeants, qui ont pour la plupart désespérément besoin de l'aide de tels individus. L’Aerdie est une terre où les armées ont été considérablement réduites. Tout le monde veut de très bons combattants dans son château, sa ville, ou même son grand village.
Même pour les PJs de niveau inférieur, les PNJs de niveau supérieur vont avoir des nouvelles de ce qu'ils ont fait, et ils peuvent chercher à recruter les PJs comme des juniors prometteurs, des partisans, des chefs de troupe, etc. Les actions des aventuriers de quelque valeur attirent toujours l'attention de quelqu'un !
La règle de base avec l'utilisation d'un PNJ mécène est que, si le MJ veut vraiment mener une certaine aventure, en supposant que le mécène ne soit pas mauvais (auquel cas la coercition et les menaces seront un moyen principal de traiter avec les PJs), il est pratique d'avoir une combinaison de persuasion et de coercition potentielle à portée de main. Avec les prêtres et les paladins, ce n'est pas si vrai. L'autorité morale d'un prêtre senior devrait être suffisante (si ce n'est pas le cas, le PJ n'est pas correctement interprété et ne devrait pas être autorisé à gagner de l'expérience s'il refuse la demande d'un tel PNJ, à moins que ce ne soit extrêmement déraisonnable). Dans d'autres cas, la première ligne de conduite d'un client sera la persuasion, offrant une récompense pour le service.
Cependant, si la quête est équitable et que les PJs refusent, et si le client est de quelque envergure, il exercera une menace, même voilée, pour essayer de les forcer à accepter (« Je suis désolé que vous ne nous aidiez pas. Notre besoin était grand. J'espère que vous avez apprécié votre vin. Au fait, mon sorcier de cour a placé le sort de piège d'âme, sur votre verre, mon ami. Devrions-nous activer les effets du sort ou devriez-vous reconsidérer ma proposition ? »). Essayez de ne pas être trop coercitif sur les questions, mais tout mécène PNJ qui en vaut la peine aura de telles options à portée de main.
La campagne avec une magie puissante
Les Guerres de Greyhawk ne sont que la première partie de la grande lutte. Le Grand Royaume est pratiquement certain de se désintégrer. Iuz fera à nouveau la guerre à la Furyondie, et des nations telles que Véluna et les États d'Ulek verront leur sort décidé par ce qui se passera en Furyondie. La Fraternité écarlate frappera à nouveau pour conquérir des nations, car il n'y a aucun pouvoir pour l'en empêcher. La Flanaesse sera à nouveau plongée dans la guerre, et ce qui se passera pendant cette guerre sera décisif. Il n'y aura pas d'impasse la prochaine fois.
Maintenant, cette grande guerre n'aura probablement pas lieu avant une décennie ou plus. Tout le monde a besoin de temps pour renforcer ses forces, défensivement et offensivement. Cependant, dans une véritable campagne stratégique à long terme de Greyhawk, les PJs feraient mieux d'être conscients, comme le sont les dirigeants des grandes nations, que le jour du jugement viendra de leur vivant. Et ils feraient mieux de faire quelque chose à ce sujet.
Cela devient une campagne « sauver le monde », mais pas une campagne avec des batailles apocalyptiques, une concentration sur le combat pour le bien contre des démons impitoyables, ou quoi que ce soit d'aussi simple. Au contraire, ce qui devient vital pour une telle campagne est de contrôler les sources de magie très puissantes et profondes qui se trouvent dans la Toerre et d'affronter les puissantes menaces extra-planaires qui pèsent sur la Toerre.
La magie profonde de la Toerre se trouve sous la forme des Pierres Magiques [dweomerstones] de la Flanaesse centrale, des sites sombres tels que la Chaussée des Démons et le Chaudron de la Nuit en Aerdie et dans les Terres qui s’Evanouissent dispersées dans des endroits isolés. Les sites des anciens temples de Tharizdun, et peut-être dans les vestiges du Temple du Mal Élémentaire, contiennent également ces magies anciennes. Elles prennent des formes diverses, mais en général, plutôt que d'être de véritables reliques ou des artefacts, ce sont des endroits avec de puissants substrats magiques à partir desquels des reliques et des artefacts peuvent être fabriqués. Considérez-les comme des pierres magnétiques magiques extrêmement dangereuses. Ceux qui contrôlent ces substrats ont un puissant avantage pour l'avenir. Sécuriser ceux qui peuvent être utilisés et détruire ceux qui sont intrinsèquement mauvais est un objectif stratégique vital. Il existe également une poignée d'endroits uniques qui exploitent ces substrats magiques de manière plus directe, comme le démontrent les événements qui se déroulent actuellement dans la tour de Tenser.
L'angle de menace extra-planaire se concentre sur les pactes d'Iuz (en particulier) et de Szeffrin (dans une moindre mesure) avec de très puissants Seigneurs tanar'ri. Si ces accords ne sont pas contrôlés, la possibilité que des hordes de démons envahissent le Plan Matériel devient une réalité. Stratégiquement, il est vital que les forces du bien détruisent les conditions préalables à ces pactes ou infligent de tels dégâts aux démons déjà présents dans le
Plan Matériel que leurs maîtres abyssaux ne soient pas disposés à subir de nouvelles pertes de la même ampleur.
Le dernier élément de cette équation stratégique est le sort de certains individus puissants qui ont la capacité d'empêcher le mal de devenir pleinement triomphant. Les forces vitales ici sont : Mordenkainen et le Cercle des Cinq ; l'Archimage Philidor ; Gwydiesin ; Le Marcheur ; Le Spectre ; le clergé de Rao à Véluna ; les Quasi-divinités Héward, Murlynd, Kélanen et Kéoghtom ; Mayaheine, la nouvelle demi-déesse de la Toerre ; et une poignée d'êtres similaires dans des terres telles que Célène, Ulek et la Kéolande. Dans le grand tableau stratégique, l'unité d'action de ces puissants individus déterminera probablement le sort de la Flanaesse. N'oubliez pas que ces personnes sont très diverses et qu’elles ne sont en aucun cas d'accord sur les objectifs et les procédures. Le chanoine Hazen de la Cité de Véluna est un puissant PNJ d’alignement loyal et bon ; Mordenkainen est aussi neutre que possible. Il y a aussi des éléments imprévisibles dans l'équation du Mal, notamment Vecna et Xaene, dont les actions sont inconnues. En outre, il existe de nombreux autres PNJs non maléfiques qui ont des relations avec ces personnages clés (par exemple, Kiéren Jalucian, les elfes de l'Arbre Intemporel dans la forêt de Vesve, et bien d'autres) dont le soutien et le flux d'informations donné à ces sommités feront une différence importante.
Pour le MJ, il n'y a pas d'urgence. Il n'est pas nécessaire de commencer à écrire frénétiquement des aventures mettant les PJs en contact avec ces PNJs exceptionnels, ni de les lancer dans des aventures où ils doivent entrer dans les horreurs du Chaudron de la Nuit. Au contraire, gardez simplement à l'esprit qu'il existe des lieux et des personnes qui s'inscrivent dans un grand modèle magique qu'Istus seul voit dans sa plénitude. Certains d'entre eux restent entièrement énigmatiques. C'est délibéré ; Philidor, le Marcheur et le Spectre devraient, à ce stade, rester totalement mystérieux. Leur durée de perception couvre des décennies et des siècles, et ils ne sont pas trop pressés.
Les terres d'Aerdie contiennent à la fois des PNJs et des lieux qui font partie de ce grand shéma en nombre significatif. Les terres sont celles dans lesquelles les PJs de niveau moyen ou élevé devraient certainement s'impliquer s'ils veulent devenir des éléments importants de l'équation de l'avenir de la Toerre.
Notes finales
Les terres d'Aerdie ne sont pas faciles à jouer. Il y a ici quelques éléments généraux de jeu qui méritent d'être réfléchis.
PJs d’alignement bon : Il y a de nombreuses terres en Aerdie où l'alignement ou la foi à une divinité doit être déguisé. Cela devrait être assez évident, mais en dehors de circonstances spéciales telles que la présence à la cour d'un noble où les prêtres d'Hextor sont puissants et veilleront à ce que les mages vérifient les alignements, il devrait être possible pour les PJs de passer inaperçus pendant un certain temps à condition qu'ils déguisent leurs alignements. La chose difficile à accepter pour les PJ est de voir le mal dominer au quotidien. Que fait un prêtre doté d'un pouvoir de miséricorde et de bonté lorsqu'il voit un soldat orc ivre frapper un paysan dans une rue de ville ? Et si cet orc avait 50 compagnons avec lui, et que les personnages étaient en mission importante et ne voulaient absolument pas attirer l'attention sur ce qu'ils faisaient ?
Tout DM digne de ce nom devrait tester les personnages avec de telles scènes. Les joueurs doivent avoir une idée claire de ce que leurs personnages feront dans des circonstances aussi pénibles. Il suffit qu'une PJ agisse impétueusement pour ruiner une aventure qui intéresse tout le monde.
En comparaison, les PJs d'alignement neutre n'attireront pas la suspicion en raison de leur alignement et n'auront normalement pas besoin de le dissimuler de quelque manière que ce soit.
Proche-humains : La vie va être dure pour les proche-humains. Ils attireront toujours l'attention et la suspicion, en particulier les elfes étroitement associés aux forces rebelles de Grandbois et de l’Adri. Il peut être essentiel pour les PJs de dissimuler la nature proche-humaine d'un ou de plusieurs de leurs compagnons même au cours d'une seule aventure, sans parler d'une campagne. Cela pose des problèmes évidents avec les nains, les gnomes et les halfelins (« Hmmm. Vous êtes très petit. Ça vous dirait d'être métamorphosé en humain pendant un jour ou deux ? »). Par ailleurs, les PJs ont intérêt à avoir de bonnes histoires de couverture pour les proche-humains parmi eux.
Frappés par votre propre camp : les rôdeurs, les elfes et d’autres de la Lande Solitaire, les marginaux de la Solandie et autres savent que les espions et les troupes impériales se déguisent souvent en serviteurs du Bien. Les archers elfes de la Solandie, en particulier, tirent d'abord et utilisent ensuite le pouvoir de parler aux morts. Les PJs doivent réfléchir à des stratégies pour persuader ces personnes de leur véritable nature. Le langage et la lecture d'alignement ne suffiront pas. Les elfes savent tout sur la diversion et du reste.
Histoires de couverture : Cela semble évident, mais les PJs doivent toujours avoir une bonne raison pour laquelle ils voyagent le long d'une route, à travers la campagne, etc. Les patrouilles et les milices veulent toujours savoir ce que fait un groupe d'aventuriers sur leur territoire. Ils peuvent en fait essayer de les forcer à servir leur maître (un scénario qui vaut la peine d'être présenté aux PJs de temps en temps). Mais les PJs doivent apprendre qu'une histoire plausible de couverture est un instinct de survie aussi basique que de respirer ou manger.
Références
Le
prochain article présente les forces de l'Empire.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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