mercredi 8 janvier 2025

Ivid l'Immortel : l'Atlas géographique - Les Terres de l'Ouest

 

LES TERRES DE L’OUEST

 

Pop : 420 000 + 8 000 humanoïdes (environ)

Capitale : Rel Deven (8 000 habitants)

Dirigeants : Divers

Régime : Variable

Multiplicateur de coût : 160%

 

Une maison déchue

Les Terres de l'Ouest sont constituées de deux bandes séparées par la rivière Harpe et son affluent méridional.

Au sud de cette rivière se trouvent les terres revendiquées par le Prince Carwend de Rel Deven et le Conclave de Cranden, composé d'une vingtaine de petits nobles de cette maison, ces fiefs occupant environ les trois quarts de la superficie totale.

Au nord des rivières, délimitées par la voie navigable principale de la Harpe à l'ouest et la forêt d'Adri à l'est, se trouve une vaste zone de terres beaucoup moins organisée, qui doit faire face aux menaces d'Almor et des terres chaotiques autour d'Innspa. Ce territoire septentrional est la province de nombreux princes mineurs, sans véritable chef ni homme d'honneur.

Ces terres sont d'autant plus importantes que ce qu'il reste de la maison Cranden y est presque entièrement concentré. Les maisons Darmen et Naelax y possèdent également quelques princes et propriétés, mais Carwend est un descendant de la Maison Cranden, et s'il existe une faction unificatrice dans ces terres troublées, c'est bien cette maison.

Les princes de cette maison sont beaucoup plus variés que les autres. La maison Darmen est connue pour ses nombreux marchands, la maison Naelax pour sa folie et son mal inné, mais la Maison Cranden n'est pas facile à résumer par une telle étiquette.

Lorsque la Maison Cranden est tombée du trône de Malachite, la réaction de ses nobles s’est polarisée. La maison fut opprimée par les autres maisons, notamment parce qu'elles craignaient la vengeance à la suite de l'usurpation du trône par les Rax-Nyrond et qu'elles s'efforçaient de réduire le pouvoir des Cranden. Les nobles de la Maison Cranden avaient tendance à adopter l'une des trois lignes de réaction suivantes.

La première consistait à s'orienter vers une véritable neutralité, à se retirer des affaires temporelles et à suivre la voie du sage ou du magicien. Cranden a toujours eu une histoire d'érudits exceptionnels, et ce comportement était un signal aux autres Maisons que Cranden acceptait son destin, cherchant l'autorité et le prestige dans les affaires de l'intellect, et non du monde.

Une deuxième voie, suivie par de nombreux nobles plus jeunes et moins importants à l'époque, consistait à se tourner vers le Mal et le Chaos. « Si nous ne pouvons pas gouverner, laissons le chaos régner », telle était la devise de cette faction. Comme ces hommes n'étaient pas en mesure de riposter et de se venger des autres Maisons, ceux qui s'engageaient dans cette voie dégénéraient souvent en actes cruels, opprimant les autres comme ils se sentaient opprimés. La maison Cranden abrite certaines des personnes les plus violemment malveillantes de toute l’Aerdie.

La troisième voie, très minoritaire, consistait à suivre les voies du Bien et de la Loi. Cette voie a séduit les princes Cranden à l'esprit plus philosophique, peut-être les meilleurs d'entre eux à bien des égards. Acceptant leur destin, et sachant que toutes les dynasties ont une fin, les nobles qui suivaient cette voie se tournaient de plus en plus vers les clergés du Bien et considéraient qu'ils gagnaient de l'autorité et de la reconnaissance dans des domaines spirituels plutôt que dans les activités intellectuelles de leurs confrères à l'esprit neutre.

Outre cette complexité, la Maison Cranden est importante en raison de son histoire et de ses traditions. Les sages de Cranden possèdent plusieurs des plus belles collections de documents historiques, de tomes et d'objets de tous les pays. Si l'on cherche à savoir tout ce que l'on sait sur d'anciennes sommités telles que Lum le Fou, Johydée, les Ducs du Vent d'Aqaa et les îles englouties sous le Nyr Dyv, les sages de Cranden sont les meilleures sources - et sans doute les plus accessibles. En effet, la maison elle-même a produit certains des plus grands noms de l'histoire de la Toerre : Johydee, Tuerny l'Impitoyable, Schandor et, parmi les plus modernes, Bigby (qui est généralement connu) et Mordenkainen lui-même (ce qui n'est connu que d'une poignée de personnes). Les PJs ne devraient pas apprendre ce fait facilement, voire pas du tout.

De même, les terres de la Maison Cranden accueillent encore quelques puissants exilés d'alignement Bon, qui ont fui les domaines maléfiques de l'est. Les clercs de Pholtus et de Rao existent toujours ici, bien qu'ils cachent leur véritable identité à tout regard indiscret pour des raisons évidentes.

Ces terres continuent de rendre hommage à Ivid, envoyant des provisions et des taxes à Rauxes. La situation de Carwend et de ses compagnons est trop périlleuse pour qu'ils risquent la colère du Grand Roi. Bien que Rauxes soit loin, les terres des Naelax les plus à l'ouest bordent ces fiefs. Les redoutables forces de Permanence sont trop proches des nobles Cranden les plus à l'est pour qu'ils écartent d'emblée le déclin des forces du Grand Roi.

Carwend fait de son mieux pour unifier ces terres, mais c'est difficile. Les princes Darmen ont tendance à se tourner vers Xavener et d'autres nobles Darmen puissants pour les diriger, tandis que de nombreux nobles Cranden d'alignements extrêmes (LB, CM) considèrent Carwend avec une réelle aversion. Cependant, la loyauté envers la maison l'emporte sur les différences d'alignement dans de nombreux cas (bien que les LB et les CM n'acceptent pas de coopérer les uns avec les autres). L'ancien sens de la destinée glorieuse de la maison Cranden subsiste même dans les épaves les plus dégénérées de sa lignée. Les gloires et les grands noms d'un passé révolu ont encore un sens pour les nobles de cette maison.

Carwend n'a pas l'ambition de rétablir la maison Cranden sur le trône, car il accepte le changement de destin de sa maison. Il n'est pas non plus disposé à s'allier avec ceux qui ont cette ambition. Il ne peut en aucun cas apporter un soutien militaire, car toutes les forces dont il dispose doivent être maintenues à l'affût de la menace que représente Almor.

 

 

L'état des lieux

La situation est désespérée. Les terres des Naelax se trouvent à l'est et leurs dirigeants ne peuvent pas être offensés. Au sud-ouest, Ahlissa est le seul allié possible des terres de l'ouest. Reydrich envoie en effet des armes et des fonds à Carwend, qui en a cruellement besoin. Carwend sait parfaitement que Reydrich n'est pas un véritable ami et qu’il se protège contre Almor en renforçant les Terres de l'Ouest. Mais ces marchandises sont aussi précieuses que si un véritable ami les avait données, et au moins Carwend ne craint aucune menace de ce côté-là.

Au nord, le contrôle des débordements chaotiques des terres autour d'Innspa est une ponction permanente sur les ressources des nobles locaux, c'est pourquoi Carwend y envoie la plupart de l'aide d'Ahlissa. Les nobles sont également confrontés à la menace d'Almor à l'ouest et à celle de la forêt d'Adri à l'est. Les forestiers n'ont pas encore effectué beaucoup de raids dans les terres agricoles, mais s'ils intensifient leurs efforts, la pression risque de devenir intolérable.

La grande menace se situe à l'ouest, bien sûr. Les armées humanoïdes et démoniaques de Szeffrin déferlent sur les ruines de Parlefort et sur la majeure partie du vieil Almor. Bien qu'aucune armée n'ait encore pénétré dans les Terres de l'Ouest, une armée puissante pourrait écraser les faibles armées des Cranden et des Darmen si elle le faisait. Szeffrin pourrait revendiquer une certaine légitimité à frapper les terres situées au nord de l'affluent de la Harpe, puisqu'elles faisaient partie de l'ancien Grand Almor qu'il revendique comme son domaine. De plus, personne ne pourrait l'arrêter, la force est ici.

Cependant, l'Animus-Duc attend toujours son heure, et il ne s'intéresse pas particulièrement à autre chose qu'à la destruction du Grand Roi.

Ces terres sont également beaucoup plus pauvres qu'elles ne l'étaient autrefois. Les foires de début de saison de la Marche du Vent venaient de Parlefort et plus à l'ouest pour Rel Deven, Ralsand et d'autres villes pendant les périodes de Plantain et de Migreplume. Les Guerres de Greyhawk, et surtout la destruction de Parlefort, ont ruiné presque tout cela. Quelques voyageurs viennent encore, mais ils viennent généralement chercher des chuchotements et des rumeurs dans des endroits tranquilles, et non pas apporter de l'argent ou des marchandises à troquer ou à vendre. La plupart des échanges commerciaux sont désormais purement locaux, à l'exception de ceux qui proviennent d'Ahlissa et des terres des Darmen, qui sont heureusement en augmentation. Carwend et sa maison espèrent tenir assez longtemps pour que les Terres de l'Ouest se reconstruisent.

 

 

Lieux et établissements

 

Rel Deven

Rel Deven est la seule ville vraiment importante de ces terres et revêt une importance particulière.

Le prince Carwend, souverain de la Maison Cranden, est à la tête d'un gouvernement complexe. Lui et ses quatre frères et cousins se partagent équitablement les recettes fiscales de la ville, mais chacun d'entre eux a une sphère de responsabilité particulière (trésorerie de la ville, armée, direction et administration des guildes) et aucun n'est, techniquement, un souverain à part entière.

Cependant, Carwend est le chef reconnu du gouvernement, en vertu de ses compétences politiques et de sa clairvoyance.

Rel Deven est unique parmi les villes d'Aerdie car seuls les temples des divinités d'alignement neutre (LN, N, CN) sont officiellement autorisés à exister. Ceux de Boccob, de Zilchus et les sanctuaires-jardins de Béorie sont les plus importants. Les ancêtres de Carwend étaient fermement ancrés, tout comme lui, dans la Neutralité pure de la Maison de Cranden. Cependant, on trouve dans la ville des temples non officiels de nombreuses divinités d'alignement neutre (NB, NM). Certains sont assez ouverts, comme le temple de Pélor. D'autres le sont moins, comme le temple de Nérull.

Rel Deven abrite également les étranges Pierres Lumineuses, dont on dit qu'elles ont été enchantées par Schandor lui-même. Il y en a une douzaine, huit autour des murs de la ville, deux au-dessus de l'Hôtel de Ville, et deux autres qui se déplacent dans la ville et apparaissent à des endroits et des moments imprévisibles.

Chaque Pierre est une boule solide d'environ 60 cm de diamètre, capable de léviter et de voler (MV 40). Chacune est apparemment imperméable à toute forme de dégâts magiques ou normaux, et chacune peut disparaître dans un autre plan si elle est attaquée d'une manière ou d'une autre. Elles reviennent à un moment imprévisible. Chaque Pierre, à l'exception des deux vagabondes, plane à sa place habituelle, émettant une lueur bleu pâle visible même en plein soleil. La lueur des Pierres atteint une intensité brillante lorsqu'une menace met la ville en danger (par exemple, l'approche d'une armée). On dit que les Pierres entourant les murs dévient les tirs de projectiles et d'armes de siège et qu'elles diminuent considérablement la puissance des attaques magiques. De vieux archers, qui se souviennent de la tentative de mise à sac de la ville par les forces d’Ahlissa en 531 AC, racontent que lorsqu'ils tiraient leurs flèches, celles-ci brillaient d'un éclat bleu et se courbaient en vol, atteignant leur cible presque infailliblement.

De plus, le culte des Pierres, tout aussi étrange, a gagné quelques adeptes à Rel Deven ces dernières années. Un petit groupe de citadins prétend avoir entendu l'une des Pierres errantes parler, mettre en garde contre les Guerres et donner des visions de désordre. À l'époque, on en a ri, mais lorsque la guerre a éclaté, de nombreuses personnes se sont mises à vénérer les pierres comme des protectrices et à se tenir autour d'elles, hurlant des prophéties de malheur à tous ceux qui voulaient bien les écouter.

Comme la fin du monde n'a pas eu lieu, le culte a perdu de son importance. Les visiteurs curieux qui s'approchent trop près des Pierres peuvent être attaqués par des adeptes en colère, convaincus que les étrangers veulent du mal à leurs Pierres sacrées.

Les cultes de ce type sont un élément important de la psychologie de la ville. La neutralité absolue des dirigeants n'offre pas de direction morale claire aux gens du peuple les moins sophistiqués, si bien que beaucoup se tournent vers d'étranges superstitions ou des interprétations extrêmes et exagérées des croyances établies. Les adorateurs de pièces de monnaie à l'extérieur du temple de Zilchus en sont un bon exemple.

Rel Deven a également une population extrêmement variée. Une enclave d'une centaine de voadkyns, exilés du bois de l’Os, a élu domicile dans les Jardins de Béorie et fait désormais partie de l'armée de la ville. Leur objectif est de reconquérir le bois de l’Os (anciennement bois de la Thelly et de s'attaquer au mal qui s'y trouve. De même, 600 soldats du Bois de la Thelly sont en garnison ici, leurs justaucorps brun et vert et leurs arcs en bois de frêne les distinguant des autres soldats.

On trouve même quelques elfes des bois dans la ville de Carwen, issus d'un minuscule clan du bois de la Thelly qui a apporté avec lui ses célèbres chats elfiques aux poils argentés. Rel Deven est un endroit bondé, diversifié et surprenant. Nichés dans les tours et les flèches, ou cachés dans les cryptes sous Rel Deven, on trouve des prêtres de Rao, d'Incabulos et même de Joramie. Il y a des sages aux compétences presque inégalées dans les arcanes, qui reçoivent des visiteurs déguisés et silencieux lors des soirées sombres. Et il y a les magiciens des Pierres à la robe bleue, qui étudient et recherchent les Pierres Lumineuses.

 

Le bois de l’Os

Autrefois connue sous le nom du bois de la Thelly, cette forêt n'a jamais été très peuplée. Cependant, ses forestiers ont fait de superbes fantassins et archers, jouant un rôle de premier plan dans la conquête des terres situées au sud de Grisflot par le passé en faisant preuve d'un excellent moral et d'une grande fierté. Aujourd'hui, il ne reste peut-être qu'un millier des quelque 5 000 forestiers d'avant-guerre, qui ne vivent plus qu'à l'orée de la forêt.

Peu avant le début de la guerre, un changement effroyable s'est produit dans le bois. Les arbres se sont presque ossifiés en une nuit, leurs écorces devenant blanchies et dures comme de la pierre. Au clair de lune, ils ressemblaient à d'effroyables sentinelles osseuses, d'où le nom de la forêt aujourd'hui. Les quelques tréants du bois de la Thelly disparurent, les arbres se transformèrent dans une zone de plus en plus étendue à partir du cœur de la forêt. Le gibier se raréfia et le sous-bois se dessécha. Tous ceux qui tentèrent de rester en vie dans cet endroit succombèrent à la maladie ou à la folie, hantés par des fantômes et des cauchemars.

Aujourd'hui, environ 80 % du bois de l’Os n'est plus qu'une coquille stérile et sans vie, où ne subsistent que les arbres "osseux", d'un blanc jaunâtre. La cause de ce changement est totalement inconnue, mais il est frappant de constater que les quelques druides d'Obad-hai qui s'y trouvaient autrefois ont fui, ce qui est certainement le signe qu'un mal vraiment terrible est à l'œuvre aujourd'hui. De même, les elfes des bois et les voadkyns sont partis se réfugier à Rel Deven, réfléchissant à ce qu'ils peuvent faire pour rendre à la forêt de la Thelly son état d'origine.

 

Fracas-noir [Blacksplinter]

Ces mauvaises terres abritent le plus perfide et le plus dangereux de tous les nobles du pays, le prince Ferrénan, fils bâtard d'une union Cranden/Rax-Nyrond qui lui a donné un nécromancien pour père et une prêtresse d'Incabulos pour mère. La maison de Ferrénan est une nécropole macabre, un mausolée où les corps d'une centaine d'ancêtres sont ensevelis dans le marbre pour les maintenir fermement dans leurs tombes, diraient certains.

Le terrain qui entoure cet endroit est déjà extraordinaire. Les marais et les tourbières menacent le voyageur d'une mort rapide par noyade, car nombre d'entre eux sont déguisés en terrains hallucinatoires, et il existe un vaste réseau de nids-de-poule qui descendent dans des cavernes d'un noir étincelant, infestées de monstres. On y trouve des passages vers les Tréfonds bscurs, et la rumeur court que Ferrénan reçoit des drows dans ses salles peuplées de morts-vivants.

Pourtant, Ferrénan ne peut être ignoré ou oublié. Les fantômes et les spectres contraints de le servir lui rapportent les événements survenus en Almor. Le Vampire-Nécromancien-Prince de Fracas-noir semble très désireux de s'assurer que les armées de Szeffrin ne parviennent jamais à franchir la rivière Harpe (plus de détails sont donnés dans son entrée dans la section Personnalités ci-dessous). Ferrénan est donc un allié de Carwend, même s'il est repoussant, et le prince de Rel Deven ne refuse pas d’alliés en ces temps de grande détresse.

Ferrénan possède également une bibliothèque d'ouvrages réalisés par des magiciens de Cranden, dont certains sorts uniques permettant de bannir et d'affaiblir considérablement des êtres extra-planaires. Carwend et bien d'autres cherchent désespérément à se procurer ces ouvrages. Ferrénan ne permet pas aux visiteurs d'entrer sur ses terres. Il fait patrouiller les terres par des zombies dont les chefs blêmes sont réputés être de grande taille et d'une ruse exceptionnelle.

 

Goldbolt [Goldbolt]

Ce magnifique château à six tours et à deux cours est une citadelle du Bien. Les terres environnantes sont gouvernées par Karn Serrand, un paladin au service de Rao. Les occupants du château veillent sur les démons, les monstres et les choses folles qui rôdent aux frontières de Parlefort. Serrand est fier de sa lignée qui, selon lui, remonte à la reine Yalranda elle-même, et de son allégeance indéfectible à l'éthique du Bien et de la Loi au fil des siècles. Serrand et Carwend ne s'apprécient guère l'un l'autre, l'animosité étant plus grande du côté du paladin. Néanmoins, Carwend connaît l'importance vitale de cette citadelle pour tenir à distance les maux dérangés de Parlefort, et il veille à ce que l'endroit soit amplement approvisionné. Et c'est tant mieux, car il ne reste plus beaucoup de fermiers sur les terres de Serrand pour nourrir les hommes qui s'y trouvent.

L'armée de Serrand ne contient que des hommes de confiance (LB, NB, LN), et plusieurs prêtres de Rao et de Pélor ont trouvé refuge auprès de lui. Le plus puissant défenseur du château est la géante des tempêtes Hierranéa. Loin de sa demeure habituelle, la géante est arrivée ici peu après la chute de Parlefort et s'est annoncée à Serrand.

Sachant que les géants des tempêtes sont chaotiques, Serrand s'apprêtait à la congédier poliment lorsque les nuages au-dessus de sa tête devinrent instantanément aussi sombres que le destin de Parlefort. La géante tendit sa main gauche vers l'une des tours du château et, de sa main droite, fit descendre des nuages un éclair doré qui alla, dit-on, jusqu'à l'horizon et explosa au-dessus de Parlefort dans un coup de tonnerre assourdissant. Stupéfait, le paladin médita sur ce qu'il devait faire et reçut une vision de Rao, lui ordonnant d'emmener la géante dans sa citadelle. Plus tard, Serrand découvrit également, dans la bibliothèque du château, un ancien tome évoquant la capacité de certains prêtres à générer la puissance de cette foudre dorée à partir du site où le château a été construit, et Serrand renomma le château Goldbolt en l'honneur de cette prophétie et de son étrange visiteuse.

La construction d'une tour pour Hierranea est en cours depuis plus d'un an. La géante est une prêtresse de Stronmaus, la divinité géante du soleil, des tempêtes et des cieux. Elle est de bonne humeur et appréciée, même si les défenseurs du château la craignent à moitié en raison de sa taille gigantesque.

Hierranea a prophétisé que les terres situées à l'ouest du château, autour de Parlefort, s'effondreront et disparaîtront dans la mer d'ici quelques années, et que Goldbolt restera un château de mer. Sa réputation de prophétesse est presque aussi grande que celle de prêtresse. Hierranea est connue dans presque tous les pays de l'ouest, et les malfaiteurs et les espions des pays voisins craignent de s'approcher de ce grand château à cause d'elle.

 

Jennden

Jennden est la seule colonie véritablement importante des terres situées au nord de l'affluent de la Harpe, et elle compte 6 000 habitants. C'est une ville surpeuplée, remplie à ras bord de réfugiés du vieil Almor et criblée de pauvreté et de maladies. Le despote de la ville, le prince Jichrisen, n'a pas été vu depuis près d'un an, et la ville semble être dirigée par un triumvirat militaire, avec des troupes humaines et orcs qui administrent une loi sauvage. Cette junte sans visage est une force avec laquelle Carwend doit composer, car le maintien des forces en présence est essentiel pour écarter les menaces de l'Almor.

Jennden est une ville où pratiquement aucun allié ne vit. Les visiteurs sont la cible de vols, d'agressions et de meurtres. C'est pourquoi peu d'entre eux se rendent au sud d'Innspa, le long de la route autrefois très fréquentée qui relie les deux villes. En effet, si les mercenaires, les voleurs et les assassins de la ville sont bien connus, le pire de ses maux ne l'est pas. Jichrisen a été enlevé à Rauxes pendant les Guerres de Greyhawk, et les prêtres d'Ivid ont exercé leur magie sur lui, avec des résultats spectaculaires et imprévisibles.

La famille de Jichrisen a toujours eu une tendance à la lycanthropie, en partie à cause d'une tendance Rax-Nyrond. Aujourd'hui, le loup-garou Lycanthrope-Animus est devenu une créature hargneuse et maraudeuse qui est enchaînée et retenue magiquement dans les donjons de son propre château pendant que son frère, Horamy, dirige la junte qui gouverne la ville. Malheureusement, la force du monstre augmente et les liens magiques qui le retiennent se fragilisent. Si Jichrisen se déchaîne sur les terres, le sort des habitants de cette ville - et de bien plus loin encore - est à peine imaginable.

Jennden a installé une douzaine de petits donjons le long de la rive est de la Harpe, surveillant Almor. Chaque donjon compte entre 50 et 100 fantassins, les plus chanceux ayant un ou deux magiciens pour les soutenir. En réalité, ils n'offrent pas une grande défense contre une invasion en provenance d'Almor, mais le fait même qu'ils soient entretenus et que des troupes soient entraînées à l'extérieur envoie un signal à Szeffrin quant à la capacité de ces terres à se défendre elles-mêmes.

Les donjons du sud, en particulier, sont généralement situés dans les fiefs des princes Cranden et des nobles Darmen de bon aloi. Leurs troupes ont donc un meilleur moral et un meilleur équipement. Certaines sont soutenues par des unités de cavalerie légère qui patrouillent le long des rivières, toujours à l'affût des démons et des humanoïdes.

 

Oldridge

Oldridge est situé au milieu d'un ensemble de petits princes en guerre : Darmen, Cranden (la lignée CM prédominante), Naelax à l'est, et même quelques derniers vestiges de la lignée Rax-Nyrond, bien qu'assez diluée. La ville est donc un nid de mercenaires, de recruteurs et de troupes mécontentes revenant impayées du service de l'un ou l'autre prince dont le nom n'appartient plus qu'à l'histoire.

Ce qui distingue Oldridge de ce bellicisme mesquin, c'est que la ville est le berceau de Bigby. En effet, il n'a quitté sa tour, désormais déserte, à l'extérieur de la ville qu'il y a une douzaine d'années. Et les rumeurs vont bon train sur ce qu'il a pu laisser derrière lui, car des visiteurs en robe noire, flanqués de démons, se sont lancés à sa poursuite quelques jours plus tard. La tour a été pillée, bien sûr, et certains de ses donjons ont été explorés, mais on raconte que d'autres donjons interdits ne sont accessibles que lors de rares conjonctions lunaires et planétaires, et qu'ils sont peut-être encore vierges. Cependant, comme Bigby n'est pas revenu, il est probable qu'il ne reste rien de vraiment puissant.

 

Ralsand

Cette ville de 2 800 habitants est une garnison de réserve vitale. Sa cavalerie légère avec une livrée bleue est réputée pour sa rapidité et son habileté à cheval.

La ville est dirigée par un cousin éloigné de Carwend, et ses hommes se rendent dans les zones de troubles, généralement à l'ouest, pour soutenir les troupes ou les colonies menacées. Le devin spécialisé Francenn est un personnage haut en couleur dans la localité. On dit qu'il possède une carte des Terres de l'Ouest et d'Almor dans sa tour. La construction s'illumine dans les zones menacées, ce qui lui permet d'être averti magiquement de l'approche de l'ennemi.

Francenn est un adorateur d'Olidammara, un choix très étrange pour un magicien. C'est un homme de la haute société, très grégaire. Il a deux gardes du corps nains qui le ramènent chez lui après ses plaisirs nocturnes, et quiconque tente de piller la maison du magicien ou de l'attaquer doit se méfier : les deux gardes du corps sont en fait des géants des montagnes métamorphosés et charmés, qui ont la même force (23) que celle qu'ils possédaient sous leur forme précédente.

 

Rasfern

Rasfern est la pittoresque demeure du prince Benzeden, un archimage noble connu pour vénérer Boccob. C'est un endroit étrangement tranquille, nommé d'après les fougères à feuilles violettes qui poussent autour des nombreux petits lacs et bassins du village, alimentés par des sources souterraines.

À l'époque de Migreplume, lorsque les eaux de la source deviennent exceptionnellement chaudes pendant une courte période, les fleurs roses et le parfum des fougères sont presque accablants. Ces eaux sont dangereuses ; si les deux plus grands lacustres abritent quelques nixies, des sentinelles d'eau peuvent se trouver dans les plus petits bassins. Les villageois se tiennent à l'écart.

Il se peut en effet qu'il y ait autre chose dans les eaux, car les villageois semblent être un groupe presque sans passion, jamais en colère ni irritable - et jamais joyeux ou ravi non plus. Ils sont polis, légèrement serviables et dépourvus de toute personnalité. Malheur à ceux qui leur font du mal, car Benzeden ne manquera pas de les poursuivre, et sa vengeance sera à la fois rapide et dévastatrice. Benzeden préfère les rôdeurs invisibles, les élémentaires de l'air et les serviteurs aériens comme messagers. Et ceux qu'il appelle sont plus résistants que la plupart des autres (les élémentaires qu'il conjure ont toujours des DV 20+).

Benzeden vit en reclus et ne rend pas visite à ses pairs, pas plus qu'il n'en reçoit. Carwend a envoyé un messager demander de l'aide, attendant une petite somme en dîme pour maintenir des patrouilles et des forces dans la région. Benzeden lui a envoyé deux golems de fer, accompagnés d'une note exprimant poliment son soutien à Carwend et son désir d'être laissé tranquille à l'avenir. Les gardiens inestimables sont parmi les meilleurs défenseurs de Rel Deven, Carwend était donc ravi, mais il ne veut pas prendre le risque de demander à l'archimage de l'aider davantage.

Benzeden est une force que personne ne comprend ni ne peut prédire. Ce qu'il fait dans son complexe de tours est protégé des regards indiscrets, même les plus experts, par de puissants obstacles à la scrutation magique et par des gardiens magiques qui ne dorment pas.

 

Tarrentch

Ce manoir fortifié et le village d'environ 400 habitants qui l'entoure ressemblent à n'importe quel autre petit village riverain, à l'exception d'une chose : la richesse de l'endroit. Ici, tout le monde a de l'argent, ou semble en avoir, mais les habitants veillent à ce que les étrangers ne s'en aperçoivent pas trop facilement. Les prix sont élevés (multiplicateur de coût de 200 %, et même de 150 % pour la nourriture et les produits de base), et même les ouvriers agricoles ont quelques pièces d'argent dans leurs poches. La raison en est que beaucoup d'argent se retrouve à Tarrentch, après avoir été « libéré » de l'une ou l'autre ville par la propriétaire du manoir, la voleuse Goldwhite.

Goldwhite est une femme audacieuse et impétueuse. Depuis longtemps une épine dans la chair des marchands de Rel Deven, Jennden et bien au-delà, elle est même connue pour donner des tuyaux à ses futures victimes et contourner ensuite toutes les mesures de sécurité qu'ils ont mises en place. Si elle veut obtenir quelque chose, rien ne semble pouvoir l'arrêter. Pétillante et extrêmement charismatique, elle aime faire étalage de sa richesse au milieu de ceux à qui elle l'a volée.

Cependant, l'espiègle voleuse sait que des dangers d'une toute autre nature menacent désormais Tarrentch. Elle sait que la menace de Szeffrin est bien différente de celle de la cavalerie ou des chevaliers du Grand Roi qu'elle a évitée.

Goldwhite est de plus en plus souvent loin de chez elle, ramenant de l'or de villes lointaines pour payer des mercenaires et des aventuriers qui soutiennent les garnisons et les donjons frontaliers de Carwend et enquêtent pour elle sur les événements qui se déroulent en Almor. Peut-être aussi que la rébellion de la jeunesse commence à s'estomper un peu, bien que Goldwhite s'offusquerait certainement de ceux qui l'accuseraient d’exercer des responsabilités avec les années. Goldwhite ne veut pas perdre sa maison, alors qu'autrefois, elle n'aurait même pas envisagé d'en avoir une, préférant rester en mouvement.

Goldwhite est connue pour détester Karasin d'Innspa, qui a mis une prime de 10 000 po sur la tête de la voleuse - Goldwhite lui avait volé ses bijoux et l'avait laissée ligotée dans ses sous-vêtements de soie, dans une position très indigne. En effet, la tête de la voleuse a été mise à prix par un bon nombre de nobles d'Aerdie, mais elle s'est déjà échappée de prisons et de donjons par le passé et ne les craint pas. Goldwhite a volé des objets de valeur dans un grand nombre d'endroits où elle n'aurait jamais dû pouvoir entrer et, par conséquent, elle connaît des bribes d'informations sur des lieux que même les sages et les devins ne connaissent pas.

 

 

Personnalités des Terres de l'Ouest

 

Carwend, Prince de la Maison Cranden : magicien de 13ème niveau (Con 14, Int 18, Cha 15). AC 0 (robe grise d'archimage, anneau de protection +5), pv 52, AL N. Carwend a 50 ans, il est grand (1m95) et mince, élégant et méticuleux. Rasés de près, ses cheveux noirs ne grisonnent que légèrement au niveau des tempes, et ses yeux bruns ne présentent encore que de fines rides sur le côté.

 Carwend n'est pas un magicien particulièrement doué. Il a passé trop de temps à s'occuper du gouvernement de la ville, à effectuer des recherches sur l'histoire et la généalogie de sa famille et à négocier avec d'autres personnes pour pouvoir consacrer beaucoup de temps à la magie ces dernières années. Il est donc plus ouvert sur le monde que la plupart des magiciens, et il a un sens aigu des gens et des personnalités.

Carwend est une personne complexe. Sa neutralité totale le convainc que toutes les factions de la maison Cranden doivent coexister pour que les Terres de l'Ouest survivent, comme c'est le cas pour l'ensemble de l’Aerdie. Il déteste autant le paladin de Goldbolt (LB) que le prince de Blacksplinter (CM). Tous les alignements extrêmes (qui ne sont pas neutres) lui déplaisent également. Il peut porter dans son cœur à la fois la proposition que tout passe et que tout tombe en poussière dans le grand cycle des choses, et une foi inébranlable dans le fait que la Maison de Cranden est mûre pour un retour à la gloire ou à la domination. Il est à la fois détaché et impliqué. De même, il croit que le destin de sa Maison est fixé. Il se rend compte que Szeffrin et ses démons représentent une menace unique et potentiellement destructrice pour ce destin et que ses efforts pour neutraliser cette menace sont d'une importance capitale.

La personnalité de Carwend est froide, polie et impeccable. Il ne se passionne pas pour les gens, mais seulement pour les choses et les thèmes. Mais il écoute bien, et il ne saurait pas être condescendant s'il essayait. Bien qu'il ne souffre pas les imbéciles, il laissera un imbécile s'exprimer sans l'interrompre, s'assurant ainsi qu'il n'aura pas à l'écouter à nouveau. Son authenticité, sa politesse et son intelligence ont fait de lui un dirigeant respecté, voire aimé, de Rel Deven. Le fait que les gens l'aiment ou non lui est totalement indifférent, c'est un bon commentaire final sur Carwend. Mais il serait contrarié s'il avait l'impression que les autres manquent de respect.

Carwend possède peu d'objets magiques, son anneau de libre action et son sceptre de vigilance étant les plus prisés. Cependant, grâce aux ressources de l'armurerie de Rel Deven, il peut mettre la main sur d'autres objets magiques, selon l'appréciation du MJ.

 

Ferrénan, Prince de la Maison Cranden : vampire nécromancien spécialiste de 15ème niveau (For 18/76, Int 18, Cha 17). CA -4 (cape de déplacement, anneau de protection +3), pv 61, AL CM. Ferrénan a l'apparence d'un homme d'une trentaine d'années, aux cheveux noirs et aux yeux bruns, à la peau très lisse et dont l'élégance des traits et des manières est exceptionnelle. Ferrénan est un vampire contrôlé et rustre. Il n'a pas besoin de prendre souvent du sang et, dans le cas improbable où il recevrait des invités, il préfère le vin rouge. Ferrénan a un sens de l'humour fin et noir, avec une pointe d'autodérision. Il plaisante même sur son propre vampirisme. Il n'a aucune réaction négative à l'ail, bien qu'il ait d'autres faiblesses vampiriques classiques, et il aime en mâcher des gousses juste pour voir les réactions des gens.

L'apparence ne doit pas tromper. Ferrénan est en effet un monstre imprégné de sang, de torture et de toutes sortes de cruautés. Pour lui, l'humanité ordinaire n'est rien d'autre que du bétail dont il se nourrit à sa guise. Il respecte le pouvoir des magiciens compétents, mais il méprise les prêtres et les paladins et ne craint rien ni personne, à l'exception du duc Szeffrin.

Szeffrin est un arrière-arrière-petit-neveu de Ferrénan (le vampire a en fait quelque 200 ans). Avant que le vampirisme de Ferrénan ne soit connu de tous, les parents de Szeffrin l'ont confié à Ferrénan. A cette époque, Ferrénan avait une femme qui s'occupait de l'enfant. Ce qui s'est passé pendant les années d'adoption de Szeffrin, aucun des deux ne le dira. Mais Szeffrin déteste Ferrénan et ce dernier craint ce que le duc d’Almor assisté d'un démon lui réserve.

Passant outre ses protections magiques, ses gardiens et sa foule de morts-vivants, un agent inconnu de Szeffrin a pénétré dans Blacksplinter pour y laisser un couteau empoisonné plongé dans le cercueil caché de Ferrénan, avec le message suivant : « Ce serait trop beau pour toi. C'est pour bientôt, et ce sera horrible. » La missive est rédigée dans la calligraphie incomparable de Szeffrin, une écriture apprise auprès du tuteur de Ferrénan à l'époque.

Ferrénan est donc un homme inquiet. Il est à peu près certain que ses nouvelles défenses magiques contre les intrusions (en dépensant ne serait-ce qu'un souhait d'un anneau) le protégeront, et que Szeffrin devra envoyer une armée pour l'attraper. C'est pourquoi Ferrénan a offert son soutien aux armées de Carwend et a refusé d'admettre tout visiteur qu'il ne connaît pas.

Le majordome/serviteur de Ferrénan, Shadwell, est lui-même un vampire et, comme il possède les compétences d'un illusionniste de 11ème niveau, il est presque aussi dangereux que son maître. Il est à la tête d'une équipe de domestiques composée en grande partie de zombies ju-ju et il est particulièrement doué pour les jeux de mots drolatiques et macabres. Blacksplinter est un endroit dangereux, compte tenu de la collection de livres de sorts de Ferrénan (telle que conçue par le MJ) et des nombreux objets magiques que possède le prince vampire, notamment un bâton de pouvoir dont il ne reste plus que quelques charges.

 

Goldwhite : voleuse de 20ème niveau (Dex 18, Con 16, Int 18, Sag 17, Cha 18). CA -8/-10 (bracelets de défense AC 2, anneau de protection +5, bottes magiques qui combinent les fonctions de vitesse et de sept lieux), pv 81, AL CN (CB), SA/SD toutes les compétences de voleur à 95%. Goldwhite a maintenant 38 ans. Elle n'est pas très causante à ce sujet et dit qu'elle a "une trentaine d'années". De corpulence mince, elle mesure 1,62 m et pèse moins de 50 kg, mais elle est fougueuse et d'une présence puissante malgré sa petite taille. Ses cheveux blond foncé sont coupés court à la manière d'un page, ce qui flatte son visage lunaire et ses yeux noisette en amande légèrement inclinés. Elle est très fière de ses pommettes. La flatterie est sa principale faiblesse.

Goldwhite ne parle pas de ses origines ni de son véritable nom ; son nom d'emprunt provient d'une statue de marbre doré qui a été son premier grand vol, et elle porte la plupart du temps des blouses de soie blanche enfilées d'or. Elle connaît pratiquement tout ce qu'il y a à savoir sur tous les aspects du vol urbain, et elle possède un grand nombre d'objets magiques et banaux qui l'aident à faire ses escroqueries en ville. Le MJ doit utiliser le Manuel complet du Voleur pour sélectionner ces objets. Par exemple, Goldwhite utilise toujours l'essence des ténèbres (avec une résistance à la détection combinée aux effets) lors d'un casse, et elle possède une amulette de mort dramatique très prisée qui lui a sauvé la peau à plusieurs reprises. Son chapeau de déguisement, un béret couleur framboise, l'accompagne presque partout.

Goldwhite a toute une série d'adeptes à Tarrentch - l'endroit est littéralement un repaire de voleurs. Une demi-douzaine d'entre eux sont de niveau 9 ou plus, de sorte que l'endroit est bien défendu par des espions et des voleurs compétents. Comme plusieurs d'entre eux sont capables d'utiliser des parchemins de magie, l’endroit peut être (et a été) défendu même contre un bataillon de bonnes troupes. Ils lui sont loyaux, même les quelques voleurs malveillants (80 % sont d'alignement neutre). Son charisme et sa réputation confèrent à un voleur le respect et le statut d'être connu comme l'un des siens.

Goldwhite a eu des origines modestes à Kalstrand, et son style de conversation est rude et direct. Elle déteste les nobles qui prennent les autres de haut, et ne supporte pas la prétention ou les apparences. Elle a acheté son village à un noble local corrompu qui avait perdu la majeure partie de son argent au jeu. Dans sa version de l'histoire, elle l'a gagné lors d'une partie de cartes avec lui. Elle est extrêmement rusée et perspicace, et il ne sert à rien d'essayer de la tromper sur la plupart des sujets. Méfiante à l'égard des alliances, elle n'est pas vraiment digne de confiance. Mais si elle revient sur un accord, elle ne laissera pas la partie lésée dans le pétrin. Si l'on convient avec elle d'un partage 50/50 d'un butin, elle n'en prendra probablement que 70 % environ !

Goldwhite ne s'aventure plus en tant que tel, étant donné la nécessité de protéger son propre établissement et d'obtenir des fonds d'ailleurs. Tarrentch n'a que quelques mercenaires pour garder l'endroit, mais elle est impatiente d'en recruter d'autres.

 

Hierranéa : prêtresse de Stronmaus de 13ème niveau (For 25, Con 23, Sag 18, Cha 17). CA -6 (cotte de mailles géante en bronze), pv 153 (15+6 DV), AL CB (NB). Hierranea mesure 8,50 mètres de haut, ce qui est grand même pour une géante. Cependant, avec ses 670 kg, elle est relativement mince et svelte. C'est une géante forte et fière dans la force de l'âge (elle a 197 ans). Sa peau est d'un vert citron, pâle pour un géant des tempêtes, et agréable une fois qu'un humain s'y est habitué. Ses cheveux, longs et ondulés, descendent jusqu'au bas de son dos et sont d'une couleur presque émeraude. C'est une figure frappante, en effet.

Hierranéa est venue à Goldbolt depuis sa maison située à l'extrême est de l'océan Solnor, à la suite d'une vision de Stronmaus. Dans cette vision, elle a vu les terres situées à l'ouest du château disparaître sous les eaux de la baie de Relmor, tout comme les îles du Nyr Dyv ont sombré il y a tant de siècles. Elle est persuadée que les eaux qui entourent le château seront sa demeure à l'avenir. Solitaire parmi les siens, cette géante méditative et sensible se promène de temps à autre (mais pas dans des contrées peuplées de nombreux humains). De la baie de Relmor, elle a rapporté des cadeaux de dauphins et d'un groupe de selkies inconnu jusqu'alors, qu'elle souhaite cacher et conserver précieusement dans la tour que Serrand fait construire pour elle.

Hierranéa n'aime pas beaucoup les tours, mais elle veut un peu d'intimité. Même dans les immenses cours de Goldbolt, il lui est difficile de s'allonger pour dormir confortablement la nuit, et ces petites gens sont trop regardants.

Hierranéa aime bien Serrand, même si elle le trouve un peu guindé et si son caractère raisonnable est peut-être dû au fait qu'il est refoulé. Elle aime le mettre dans l'embarras en lui demandant pourquoi il n'est pas encore marié (et quand un géant des tempêtes pose des questions, « à portée de voix » est une longue distance pour les gens qui entendent). Comme elle est chaotique, elle ne peut s'empêcher d'aimer faire des bêtises de temps en temps. Elle voit le mal à l'ouest avec une véritable haine, et elle souhaite ardemment que Szeffrin et ses démons disparaissent de la surface de la Toerre. Lorsque les terres de Parlefort auront sombré sous les mers, les amis dauphins et selkies qu'elle s'est fait pourront nager avec elle - et c'est quelque chose qu'elle désire ardemment. Cela a une signification religieuse ; son pouvoir est fortement allié aux pouvoirs de ces créatures aquatiques

Hierranéa possède un collier magique qui lui confère une immunité contre les changements d'alignement magique, ainsi qu'un anneau magique gigantesque qui lui confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par des êtres maléfiques de toutes sortes. Elle manie une massue de bronze +4 qui inflige 19 à 46 pv de dégâts par coup réussi (3d10+4+12 bonus de force).

Stronmaus, ainsi que les règles pour les prêtres géants des tempêtes jusqu'au 16ème niveau, se trouvent dans le Monster Mythology. Pour ceux qui n'ont pas ce livre, Hierranea peut utiliser les sorts des sphères suivantes : Tous, Animal, Charme*, Combat*, Création, Divination, Élémentaire (tous), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection*, Invocation, Soleil, Pensée* et Climat. Ses pouvoirs spéciaux sont le charme des oiseaux ou des animaux marins (jusqu'à 30 HD charmés en même temps), l'invocation d'un élémentaire d'air ou d'eau de 12 DV une fois par jour après une heure de méditation, et une vision une fois par semaine. Elle repousse/détruit les morts-vivants comme une prêtresse de 11ème niveau. L'éclair que Hierranea peut utiliser, puisant dans une source magique bien en dessous de Goldbolt, peut être tiré trois fois par jour comme un appel de la foudre causant 25d8 points de dégâts par coup. Sa portée maximale est de 800 mètres.

 

Karn Serrand, Prince de la Maison Cranden : Paladin de Rao de 12ème niveau (For 17, Sag 18, Cha 17). CA -1 (cotte de mailles +4, bouclier non utilisé), pv 81, AL LB. Karn a 33 ans, 1,82 mètre exactement, des cheveux châtain clair avec des mèches miel naturelles et des yeux marron clair avec une légère teinte ambrée. Serrand est fier et inébranlable ; il n'est pas agressif, ce qui est rarement le cas d'un paladin de Rao. Il est plutôt un protecteur et un supporter. Si ce qui lui est cher est menacé, il réagira avec une force inébranlable. Cependant, il ne cherche pas activement le Mal pour l'attaquer. Il attend qu'il vienne à lui. Avec une citadelle aussi bien défendue que Goldbolt, cette stratégie est tout à fait viable.

Serrand maintient près de 1 000 soldats à l'intérieur et autour de son château. Lentement, quelques fermiers commencent à revenir sur les terres situées au sud du château, et quelques récoltes seront finalement effectuées cet automne. Les fonds de Serrand ne sont pas inépuisables, même si Hierranéa a rapporté plus de perles que sa tour ne coûtera au paladin pour la construire. Il est heureux de recevoir des fournitures de Carwend, en particulier de la nourriture. Hierranéa représente près d'un dixième de la consommation alimentaire de sa garnison.

Serrand sait que Rao se réjouit de l'arrivée de la géante des tempêtes et, bien qu'elle provoque une certaine consternation parmi ses troupes, il constate que leur moral s'est amélioré. « Nous allons tenir bon avec elle parmi nous », pense-t-on en général. Serrand n'est que légèrement contrarié par le fait que cela ne soit pas entièrement favorable à son image, mais il est tolérant et raisonnablement avisé, sauf lorsqu'il s'agit du Mal Chaotique. Dans ce cas, le pacifisme relatif habituel de Serrand disparaît. Il déteste Ferrénan et est furieux contre Carwend qui a accepté l'aide d'un prince qu'il a amèrement dénoncé comme étant « un monstre, un sadique, et même pas humain ! ».

Carwend lui répond poliment et froidement qu'il a remarqué que Serrand lui-même a bénéficié d'une aide qui n'était « même pas humaine, comme vous le dites, cher prince ». Cela a un peu coupé l'herbe sous le pied de Serrand, mais il aimerait toujours autant chevaucher vers Blacksplinter et détruire son épouvantable occupant. Il ne le fait pas de peur de laisser les habitants de ses terres vulnérables aux attaques d'Almor.

Ainsi, bien que Serrand soit mécontent de Carwend et ne comprenne pas sa personnalité complexe, il sait aussi que Carwend fait de son mieux pour maintenir l'unité de ses terres face à une grande menace extérieure. S'il est si mécontent de Carwend, c'est peut-être, précisément, parce qu'il fait du bon travail. Serrand se soucie donc suffisamment de son collègue prince pour être troublé et dérangé par son incapacité à comprendre la philosophie du prince de Rel Deven.

Serrand en est venu à croire à la prophétie de Hierranea - une autre raison pour laquelle il n'a pas attaqué Parlefort de manière agressive. Il pense cependant que Szeffrin devra être combattu et détruit, et il est impatient d'accumuler l'argent et les ressources de son château et de sa petite armée naissante pour le jour fatidique où la longue chevauchée vers l'ouest sera nécessaire.

 

 

Références

Ivid The Undying
 
© 1995 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article présente les Terres d'Almor.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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