LA PROVINCE DU SUD
Population : 520 000 habitants
Capitale : Zelradton (10 000 habitants)
Dirigeant : Graf Reydrich
Régime : Moyen (élevé dans les villes)
Multiplicateur de coût : 125%
Une terre d’intrigues
La Province du Sud, ou Ahlissa, est depuis de nombreuses décennies une terre d'intrigues politiques, de trahison et de népotisme. Elle a toujours été divisée en un plus grand nombre de petits fiefs que la majeure partie du Grand Royaume, et il n'y a pas de Maison royale dominante ici. Naelax et Darmen sont les plus importantes, mais la Province du Sud est un patchwork de nobles concurrents et rivaux de toutes les Maisons. Les coups de poignard dans le dos (au sens propre comme au sens figuré), les petites querelles et même les conflits territoriaux de longue durée sont le lot quotidien des nobles d'ici.
Pendant près de 30 ans, trois souverains du même nom - Herzog Chélor - ont assuré la stabilité d'Ahlissa. Ils y sont parvenus par la répression et la peur de la puissance magique et de l'aide démoniaque qu'eux-mêmes et leur parent, le Grand Roi, pouvaient apporter à toute rébellion contre eux.
Comme la Province du Sud ne comptait pas de nobles vraiment puissants, possédant de grandes propriétés foncières et de puissantes armées, les Chélor sont restés maîtres de la situation.
Ivid exécuta le troisième Chélor pendant les Guerres de Greyhawk, une juste récompense pour les tergiversations de son cousin. En effet, la plupart des membres de la maison Naelax-Sélor périrent avec les Chélor aux mains des bourreaux et des assassins d'Ivid. Les armées d'Ahlissa n'étaient pas prêtes à partir en guerre contre Nyrond, et elles subirent des défaites humiliantes aux mains d'Osson d'Almor. En effet, les armées de l’Herzog se sont montrées pitoyables. Quelques années avant les Guerres, les armées d’Ahlissa avaient menacé les nations de la Ligue de Fer, et Chélor avait construit une puissante armée permanente autour de la province.
Il faut dire que l'attaque d'Osson était tout à fait inattendue.
Au plus fort de l'invasion d'Osson, Chélor demanda de l'aide à son cousin. L'armée qui est arrivée est arrivée trop tard pour faire face à Osson, mais elle avait également reçu l'ordre d'arrêter Chélor. L’Herzog et la plupart de ses principaux conseillers furent amenés à Ivid et une justice sommaire rendue.
Parmi ces conseillers se trouvait Reydrich, l'archimage de Chélor, lui-même prince de la maison Naelax. Reydrich a dénoncé Chélor à Ivid et a ainsi sauvé sa peau. Au motif très douteux que son frère était un amiral de la flotte de Prymp, Reydrich a été déclaré souverain de la province. Si cet événement semble extraordinaire, il ne faut pas oublier qu'Ivid est fou. Reydrich semblait être le seul grand noble d'Ahlissa qui ne conspirait pas manifestement contre lui.
Reydrich a rapidement consolidé sa position. Tous les anciens amis de Chélor ont été rapidement éliminés. Nombre d'entre eux auraient été envoyés à Rauxes pour y subir la Mort sans Fin. Ce faisant, Reydrich s'est imposé comme le chef incontesté de la Maison Naelax en Ahlissa. D'autre part, il a semé la terreur parmi tous les nobles de la province ; le magicien avait manifestement l'oreille du roi. En fait, peu de victimes de la rafle de Reydrich ont atteint Rauxes ; l'histoire selon laquelle elles ont subi le plus redouté des châtiments est une rumeur répandue par les serviteurs de Reydrich. La plupart d'entre elles ont tout simplement été exécutées par Reydrich lui-même.
Reydrich a pris deux autres mesures pour asseoir sa domination. Il a soigneusement obtenu le soutien des généraux et des commandants militaires d'Ahlissa. Ensuite, il fit savoir qu'il avait, comme le Grand Roi, des relations avec les démons. Or, comme Reydrich s'était rendu à Rauxes et en était revenu - et que Chelor avait été exécuté - et que Reydrich, comme Ivid, avait des relations avec les démons, la plupart des nobles acceptèrent facilement que Reydrich soit clairement favorisé par Ivid. Reydrich eut ainsi le temps de s'assurer qu'Ahlissa était bien son propre fief.
Depuis les Guerres de Greyhawk, Reydrich est resté assez fermement aux commandes. Aucune opposition sérieuse ne lui est opposée. L'archimage est en sécurité à Zelradton et est raisonnablement satisfait. Il ne s'intéresse pas au trône de Malachite. Ahlissa est un fief fertile et juste, et la terre est assez grande pour ses ambitions (du moins, jusqu'à présent). Par caprice personnel, il a ressuscité le titre archaïque de Graf.
Cependant, de nombreux petits princes se taillent tranquillement de petites portions d'Ahlissa. Certains se battent entre eux pour étendre leur domination. D'autres concluent des alliances discrètes avec des forces étrangères. De nombreux princes Darmen occupant des terres à l'ouest de la Thelly ont fait savoir discrètement à Xavener qu'ils soutiendraient sa candidature au trône de Malachite s'il obtenait et étendait leurs possessions en Ahlissa.
Enfin, Reydrich n'est pas un archimage sorti de nulle part. Il a servi les trois Chelors, et ses propres ancêtres sont ancrés dans l'histoire de cette terre. Il peut faire remonter sa lignée familiale à plus de 400 ans, jusqu'à des mages aussi sinistres que Reynevar la Tête de Serpent et Allreynen la Pince. Il possède des tomes remplis des généalogies et des histoires de tous les princes du pays. Si la chance a conduit Reydrich à la royauté, il n'est pas mal préparé pour cela.
Au-delà des terres
La Province du Sud a de nombreux voisins, et Reydrich est très occupé à réfléchir à la manière de traiter avec eux. À l'ouest, les affaires de la maison Darmen ne l'occupent pas trop. Il a refusé de s'allier avec cette maison pour renverser Ivid, et il ne considère pas les Darmen comme une menace.
Au nord, les terres ravagées autour d'Almor donnent à Reydrich et aux nobles vivant dans les environs matière à réflexion. Reydrich est enclin à soutenir la maison Cranden. Bien qu'il soit lui-même très maléfique, il n'apporte que peu d'aide et d'informations au prince Carwend de Rel Deven. Il considère Rel Deven comme un tampon vital entre Ahlissa et la force démoniaque d'Almor, et cette politique a trouvé les faveurs des petits nobles des terres adjacentes à Rel Deven.
Le long de la baie de Relmor, la Province du Sud est engagée dans une guerre sporadique de piraterie avec Nyrond. Les flottes de Prymp et de Shargallen effectuent des raids dans le sud du Nyrond, à la recherche d'esclaves, de butin et de nourriture. En retour, les navires nyrondais effectuent des raids sur les côtes septentrionales d'Ahlissa et ont même monté un raid majeur sur Prymp elle-même en Froidure. Cette piraterie reste relativement limitée, car aucun des deux camps ne cherche la guerre totale et aucun ne dispose d'une flotte réellement dominante. Néanmoins, cette situation inquiète Reydrich. D'une part, l'édification de défenses telles que des murailles coûte cher, et les dirigeants locaux demandent de l'aide pour de telles constructions, ce que Reydrich répugne à faire.
C'est au sud et à l'ouest que la province Sud connaît le plus de problèmes. Au sud-est, au-delà du long éperon des collines Creuses, se trouve la Solandie. Les habitants de cette terre libre n'apprécient guère les dirigeants et les nobles de la Province du Sud. Le territoire situé entre Grisflot et le bois de Rieu est difficile à défendre pour Reydrich. Il a d'ailleurs décidé de l'abandonner, construisant les forteresses de Grisflot comme ligne défensive de repli.
Reydrich cherche à s'allier avec les nains assiégés de Citadelle. En effet, si Citadelle tombait, la Province du Sud aurait alors une très longue frontière avec des terres sous l'emprise de la Fraternité écarlate. C'est une situation que Reydrich craint par-dessus tout. Jusqu'à présent, la flotte de la Fraternité à Onouailles n'a pas menacé la Province du Sud, et Reydrich n'a pas découvert d'espions de la Fraternité dans ses terres. Mais il sait très bien comment la Fraternité agit, et il sait que si Citadelle tombe, la Province du Sud sera incroyablement vulnérable.
Les nains de Citadelle ont accueilli les émissaires d'Ahlissa avec beaucoup d'incertitude. Certes, la Province du Sud a besoin de nourriture, mais ils ne font pas confiance à Reydrich. Il y a une longue histoire de disputes, d'escarmouches, et même de batailles majeures dans les collines de Fer entre les nains et les dirigeants de la Province du Sud. Reydrich est un souverain trop récent pour que les nains changent d'avis en si peu de temps.
La position de la Province du Sud n'est donc pas facile. Elle est entourée d'ennemis et d'incertitudes. Le seul avantage de Reydrich est qu'il sait au moins avec précision qui sont ces ennemis et qu'il a généralement agi avec sagesse au cours de sa courte période de règne en prenant des précautions contre eux.
Exilés et factions
La population de la Province du Sud a augmenté de près d'un tiers par rapport à l'avant-guerre. De nombreuses personnes ont fui Almor, les terres centrales troublées et même la Médégie.
Ces exilés ont apporté avec eux des problèmes. Bien qu'Ahlissa soit suffisamment fertile et vaste pour subvenir à leurs besoins, ils ont été exploités sans pitié par les propriétaires terriens et même les paysans vivent à peine mieux que des esclaves. Certains d'entre eux sont en fait des esclaves, et sont rassemblés en tant que tels par les armées et les milices locales. Les maladies ont suivi ces réfugiés, et les plus désespérés d'entre eux ont eu recours au vol, au cambriolage et même au banditisme. Dans l'ensemble, les exilés ne sont pas assez forts pour constituer une menace importante, et peu d'entre eux ont pu emporter de nombreux biens, de sorte qu'ils ne représentent qu'une faible menace pour l'ordre public. Mais certains ont fui Ahlissa et se sont installés dans les terres situées au sud de Grisflot. Là, en alliance avec la Solandie, ils constituent une menace croissante.
En ce qui concerne les factions autres que la noblesse, ce sont les militaires qui dominent. La Province du Sud a toujours entretenu des armées importantes et dispose d'une force navale convenable et des milices importantes et bien entraînées. Les généraux de la province sont des hommes de pouvoir. Les généraux commandants ont une société secrète qui leur est propre, avec des réunions secrètes, des poignées de main symboliques et d'autres signes distinctifs. Pour eux, la loyauté envers leurs compagnons est plus importante que l'appartenance à une Maison.
Il n'existe pas de clergé dominant. On trouve toute la gamme des clergé d'Aerdie, à l'exception des clergés d'alignement bon. Mais les croyances chaotiques sont fortement désapprouvées (Reydrich, les Chélors et les chefs militaires ont tous une forte tendance à être d'alignement Loyal). Il n'existe pas non plus de faction laïque forte comme les marchands de Darmen. Certaines régions peuvent avoir des factions locales puissantes, mais elles sont généralement le fait d'individus puissants et charismatiques plutôt que d'une organisation solide.
Lieux et peuplements
La moitié du bois de l’Os se trouve dans la Province du Sud, mais cette localisation est détaillée dans le chapitre suivant.
Benkend
Benkend est un village de 2 000 habitants qui a toujours été un important poste de recrutement pour les mercenaires et les soldats de Bois de la Thelly (bois de l’Os après les Guerres). Aujourd'hui, c'est à la fois un important comptoir commercial avec Rel Deven et une station d'espionnage pour surveiller Rel Deven, le bois de l’Os et Almor. C'est aussi un foyer d'intrigues, car dans un rayon de 20 miles se trouvent Naelax, Darmen, Cranden et deux princes de Torquann qui luttent continuellement pour prendre l’ascendant et le droit de prélever des péages le long des routes qui mènent à ce lieu animé.
Le prince Quaansheek, l'un des princes de Torquann dont les terres se trouvent au sud-est du village, est connu pour posséder une bannière de guerre magique que sa cavalerie lourde utilise. Cette bannière donne un bonus au moral et à la vitesse de charge de la cavalerie, et on dit qu'elle confère une immunité temporaire à la peur magique.
Le tracé de la route à l'ouest du village est détourné à environ trois miles au sud de la route originale, sur un tronçon d'environ 12 miles. L'ancienne route est encore clairement visible sous la forme de pistes envahies par la végétation et, à intervalles réguliers, de gigantesques empreintes de pas humanoïdes, d'une profondeur d'un centimètre et d'une longueur de plus d'un mètre. On dit qu'elles sont apparues du jour au lendemain, il y a une centaine d'années, et certains habitants affirment qu'elles se remplissent de sang en signe d'avertissement. Cela s'est produit juste avant l'enlèvement de Chélor par les armées d'Ivid, et la nuit précédant la destruction de Parlefort. On ne sait pas quelle forme d'être les a créés, ni quand ils transmettront à nouveau leur effroyable avertissement.
Des bêtes étranges et merveilleuses ont été signalées comme rôdant sur cette vieille route la nuit, et le chemin rayonne d'une faible magie d'abjuration.
Les mines de l'Appel
Gardée par 400 hommes de l'armée de la Mare-aux-Fées [Hexpool], cette mine d'argent apporte des fonds vitaux à la ville. Les mineurs sont pour la plupart des esclaves, avec une petite poignée de nains et de gnomes de Solandie capturés parmi eux.
Les mines tirent leur nom des voix faibles et inquiétantes qui chuchotent aux mineurs dans les puits les plus profonds et les plus riches. Un quart de ceux qui travaillent ici viennent les entendre ; la plupart ne le font pas, et il ne semble pas y avoir de raison évidente pour que seuls certains entendent ces voix. Tous ceux qui les entendent remarquent quelque chose de différent. Certains entendent l'appel d'un fantôme redoutable ou d'un esprit malin. D'autres entendent des svirfneblins qui les appellent pour les sauver. D'autres encore entendent les voix séduisantes des succubes et reculent de terreur. Les mines font de nombreuses victimes par accident ou à cause d'un monstre occasionnel, mais aussi autant d'esprits que de corps, car nombreux sont ceux qui y perdent la raison.
Personne ne connaît la véritable nature des créatures qui lancent les appels, ni même s'il y en a vraiment. Ces êtres font l'objet de toutes sortes de rumeurs, et des récits sur la magie et/ou les trésors qui pourraient se trouver sous les puits de mine circulent dans les contrées environnantes.
Les forteresses de Grisflot
Trois donjons en pierre sont en cours de construction aux endroits indiqués sur la carte. Deux autres sont prévus plus à l'est, le long de cette rivière. La construction fait appel à des esclaves et à des condamnés. La rapidité étant considérée comme vitale, les magiciens utilisent les sorts de lévitation et de disque flottant de Tenser pour accélérer les travaux de construction. La moitié d'entre eux sont des mercenaires de bas niveau, la plupart étant des apprentis fuyant la colère de leurs maîtres pour une raison ou une autre (par exemple en s'enfuyant avec une sélection de livres de sorts de leur maître, dans l'espoir de les vendre pour obtenir l'or dont ils ont tant besoin).
Si un aventurier souhaite entendre des récits intéressants sur certains des magiciens de niveau intermédiaire les plus puissants d'Aerdie, il lui suffit de verser de la bière ou du vin dans le gosier de ces mécontents.
Au sud de ces donjons, avec leurs fortes garnisons, les terres sont de plus en plus anarchiques. Alors que les patrouilles de la Province du Sud tentent toujours de protéger les fermes les plus riches et les plus fertiles, les terres frontalières des Glorieuses, du bois de Rieu et des collines Creuses offrent toutes un excellent refuge aux bandits, aux pillards de la Solandie, aux déserteurs de l'armée et à bien d'autres encore. Plusieurs rapports font état de monstres, peut-être libérés par la Fraternité écarlate, y compris des créatures déformées et mutantes d'une réelle férocité. Une manticore dotée d'épines venimeuses et d'une frange de serpents venimeux autour de la couronne de sa tête a été détruite récemment, et sa tête est exposée dans la salle de festin du donjon le plus à l'ouest. Il n'est pas étonnant que Reydrich souhaite se replier sur une position facilement défendable qu'offriront ces donjons une fois achevés.
La Mare-aux-Fées [Hexpools]
La Mare-aux-Fées est un site extraordinaire. Ses grands murs de calcaire s'élèvent à 9 mètres de haut et, bien que 11 000 personnes y vivent, la ville est plus grande que la plupart des villes qui en abritent trois fois plus.
Les célèbres bassins dominent la ville. Il y en a six, disposés en hexagone autour des marges de la ville et à l'intérieur de ses murs. Il s'agit d'un hexagone de calcaire d'environ 30 mètres de côté, avec des murs de 3 mètres de haut et une piscine enfoncée de 9 mètres dans le sol. Un ensemble de fontaines et d'aqueducs entoure chaque grand bassin. La magie élémentaire fait jaillir de grands courants d'eau des aquifères souterrains et alimente les fontaines et les roues à aubes qui, à leur tour, font tourner les moulins de la ville.
La plus grande partie de l'eau est évacuée de la ville par de grands conduits pour former les sources de Grisflot, mais une partie est poussée vers le haut par des moyens magiques, de sorte que les remparts de la ville sont parcourus sur toute leur longueur par des courants d'eau alimentés à la fois par des canaux creusés et par des tuyaux construits dans les murs. Ces derniers sont accessibles par des vannes, et si la ville devait être attaquée, ses défenseurs peuvent, en fait, utiliser des canons à eau puissants pour assaillir les attaquants qui s'approchent trop près des formidables murailles de la ville.
Ce puissant complexe de magie de l'eau a été construit dans la ville par le magicien Farlockend il y a près de 300 ans. On trouve des statues du magicien dans de nombreux endroits de La Mare-aux-Fées, et il est presque un saint local. La mention de son nom est toujours suivie d'une incantation « bénédiction sur lui ». Les descendants de Farlockend administrent La Mare-aux-Fées en tant que conseil aristocratique héréditaire. La renommée et la réputation de Farlockend sont telles que, quelle que soit leur incompétence, aucun habitant ne se rebellera contre eux. S'ils le font, ils pensent que la magie de Farlockend se retournera contre eux, au risque de noyer chaque âme de la ville du jour au lendemain.
La nécessité de ces défenses, et des 1 200 soldats présents, augmente chaque mois à mesure que les réfugiés et les forces de Solandie, en particulier les nains, deviennent plus audacieux à partir de leurs bases dans les collines Creuses et les terres au sud de Grisflot. Les dirigeants de la Mare-aux-Fées recherchent activement des mercenaires chasseurs de primes pour détruire ces ennemis. On y trouve environ 200 mercenaires maléfiques - un ensemble de petits groupes d'aventuriers, quelques groupes de déserteurs de l'armée du centre de l'Aerdie, et même une escouade de 16 orcs et sang-mêlés orcs dirigés par un orog vêtu de plaques et monté sur un monstrueux étalon noir.
Flèche-de-Glace [Icespire]
Ce donjon, avec son phare et sa balise à lumière continue, est aujourd'hui désert. Jusqu'à il y a 20 ans, il s'agissait d'un phare gardé pour les navires se dirigeant vers la mer de Géarnat ou en revenant, mais un magicien qui s'occupait du phare magique s'est aventuré dans les grottes au sud du donjon et a découvert quelque chose qui a transformé l'endroit. Les 120 personnes présentes à Flèche-de-Glace ont été tuées en un instant et l'endroit a été transformé en mausolée. Chélor envoya une force importante pour enquêter ; seuls deux d'entre eux revinrent, tous deux bavardant de façon insensée. Les tentatives de scrutation magique ont également entraîné l'amnésie traumatique, la folie et même la mort de ceux qui lançaient les sorts de divination. Aujourd'hui, Flèche-de-Glace se dresse, comme son nom l'indique, comme un pinacle de glace bleue qui brille au soleil. La température est désespérément froide (-50°C) sur plusieurs kilomètres au sud du donjon, et personne ne s'est aventuré sur ce promontoire interdit depuis de nombreuses années.
Ker Bazainn
Cette sinistre forteresse a gardé le passage terrestre entre les collines, au sud d'Aîdye, pendant plus de deux siècles. Aujourd'hui, elle constitue un poste de garde stratégique et vital contre les forces de la Fraternitée écarlate, et Reydrich construit autour du château deux donjons et des courtines pour former un bastion défensif.
Ker Bazainn est un château à six tours, à la fois maléfique et magique. Lors de sa construction, le sang et l'ichor de nombreuses créatures - humaines, humanoïdes, monstres magiques et (dit-on) démons - ont saturé les blocs de calcaire utilisés pour la construction. Il est certain que le château possède de puissantes défenses contre le feu, l'acide, les armes de siège percutantes, etc. Une histoire raconte qu'un puissant prêtre de Béorie a utilisé un sort de tremblement de terre pour affliger le château après qu'un noble dérangé ait sacrifié des centaines d'âmes sur ses pierres sinistres, avant de constater que le château lévitait et se réinstallait ensuite sur un terrain sûr. Il s'agit probablement d'une autre histoire à dormir debout, mais la forteresse obscure recèle certainement de nombreux secrets.
Ce que l'on sait avec certitude, c'est que 2 000 soldats y sont stationnés, bien qu'à tout moment, un tiers d'entre eux patrouillent dans les environs. Ker Bazainn abrite également des démons qui auraient été invoqués par Reydrich lui-même. À ce jour, seuls des abishais et des barbazus ont été vus, mais des rapports récents faisant état d'une créature ressemblant beaucoup à un gélugon ont filtré jusqu'à des terres lointaines.
L'un des apprentis de Reydrich, Tarrak, vit à plein temps à Ker Bazainn et s'emploie manifestement à exploiter la magie du lieu. Des brumes acides brûlantes et des nuages fétides et nauséabonds ont été vus roulant vers le sud, mais s'arrêtant avant de pénétrer trop loin dans Aîdye. La véritable nature de Tarrak est inconnue de la plupart des gens, car la magicienne aime utiliser des sorts d'altération pour se faire passer pour une drow, une orc, un humain mâle ou même un ogre. Elle est connue pour avoir des compagnons monstres charmés et captifs, dont une paire de leucrotta qu'elle utilise comme animaux de chasse, généralement pour poursuivre des proies humaines ou proche-humaines.
Ker Bazainn est en outre défendu par une meute d'une quarantaine de chiens-loups croisés avec des worgs. Ces animaux sont superbement bien entraînés et tout à fait féroces (Moral 15). La force de cette place témoigne de la crainte que Reydrich éprouve à l'égard de la Fraternité Ecarlate. C'est aussi une prison. Reydrich n'exécute généralement pas ceux qui s'opposent à lui, considérant qu'ils peuvent être utiles en tant qu'otages, pour une rançon, ou que leur loyauté peut après tout être gagnée par des « encouragements » dans les cachots de ce lieu.
La route des Lanternes (Ports)
Cette longue route côtière porte bien son nom. Pendant des siècles, cette côte a été un refuge pour les contrebandiers et les pirates, qui guidaient les navires dans les petites criques et les baies à l'aide de lanternes. Plus récemment, des phares à lumière continue ont été installées et entretenues dans les ports à Lanternes, comme les villages et les petites villes de la côte sont collectivement appelés. La piraterie et la contrebande y sont encore monnaie courante. La puissance croissante de la Fraternité écarlate a rendu les marins locaux plus craintifs à l'idée de voyager trop loin vers l'ouest, dans la mer d'Azur jusqu'à la Côte sauvage qu'ils attaquaient autrefois, ou vers des points plus éloignés. Aujourd'hui, la plupart d'entre eux effectuent des raids dans le sud du Nyrond, voire entre eux.
Plusieurs villages et villes sont représentés sur la carte. Ils sont délibérément laissés à la disposition du MJ pour qu'il les développe en tant que petites agglomérations. Ce sont tous des endroits dangereux, en particulier ceux d'alignement chaotique et mauvais. Outre les pirates et les contrebandiers, les bandits, les assassins et les voleurs sont monnaie courante. La vie n'est pas chère dans ces colonies.
De temps en temps, l'un des navires de la marine d’Ahlissa des grandes bases de Prymp, Shargallen ou Trennenport sera ancré dans la baie, en train de se réapprovisionner ou de poursuivre un pirate qui a eu l'audace de faire un raid sur un autre port d’Ahlissa. Cependant, il n'y a pas de station navale permanente dans ces ports ; même la marine d'Ahlissa, dont la moitié a elle-même un passé de pirate, craint de passer une nuit dans l'un de ces méchants petits coins reculés.
Prymp
Ville fortifiée de 16 300 habitants, Prymp est la principale base de la marine Ahlissane. À tout moment, la moitié de la force Ahlissane, soit 22 cogues et caboteurs, sept galères et quatre galions, se trouve ici ou à moins d'un jour de navigation de la ville. Le fait de rester à proximité du port est une réaction au raid nyrondais sur Prymp plus tôt cette année (585 AC). L'amiral de la flotte Llarnen est un homme prudent par nature.
Prymp est une ville cruelle et dure. Elle a toujours été administrée par un conseil militaire composé du dirigeant de la province Sud, de l'amiral de la flotte et du commandant général des armées d'Ahlissa, le général Reynard. La similitude de nom avec Reydrich est une coïncidence.
Le droit y est militaire, et le niveau de gouvernance de cette ville est élevé. Prymp est un centre majeur du vil commerce de l'esclavage et, en vérité, pratiquement tout est à vendre ici, y compris la loyauté de nombre de ses défenseurs mercenaires et au cœur noir. Nombre d'entre eux sont d'anciens esclaves, d'anciens pirates ou tout simplement des âmes chaotiques et totalement indignes de confiance, tenues en échec par la droiture rigide des dirigeants de la ville.
Prymp n'a jamais été une ville décorative ou agréable, et après les dégâts causés par les Nyrondais, la ville frôle la décrépitude dans de nombreux domaines. On y trouve encore des bâtiments en ruine, des zones brûlées par les boules de feu des mages nyrondais, et pire encore. Certaines ruelles de Prymp ne sont guère mieux que des égouts à ciel ouvert. Des cultes maléfiques y prospèrent, qu'il s'agisse de la célèbre Guilde des Assassins de la ville ou des rites furtifs et inavouables pratiqués par les dévots de Nérull ou d'autres divinités de ce genre dans le cimetière sordide et négligé de la ville. La ville souterraine de Prymp est vaste et encore plus dangereuse que les rues de la ville. Une série complexe et étendue de conduits souterrains destinés à évacuer les eaux de marée se combine à des caveaux funéraires, des fissures naturelles dans la roche calcaire et des passages secrets utilisés par des assassins et d'autres personnes pour former une vaste zone de cavernes, de tunnels et de voûtes qui ne sont que partiellement cartographiés. Certaines de ces zones sont en permanence sous l'eau, d'autres sont inondées occasionnellement. Des monstres tels que des enlaceurs, diverses formes de lézards des cavernes, des murènes, des crabes des cavernes et d'autres encore infestent certaines zones de la ville souterraine, tandis que certains prétendent qu'il existe un nid de Kuo-toa profond et interdit, loin sous la ville. On parle même d'un complexe sous-marin occupé par une liche et des morts-vivants ressemblant fort à des zombies marins.
Les trésors et la magie attirent toujours les courageux et les téméraires dans ce territoire dangereux. Parmi ces trésors réputés, on trouve une relique sacrée de Pholtus, gardée et scellée ici par les derniers membres d'un clergé désespéré, chassés dans les recoins les plus reculés de la ville souterraine par des assassins à la solde d'Ivid. On pense qu'il s'agit d'une cape qui confère à son porteur (s'il est un fidèle de Pholtus) une protection contre le mal dans un rayon de 3 m, un bonus de +4 contre tous les sorts et effets de type sort lancés par des ennemis maléfiques, ainsi que d'autres avantages. La cape est suffisamment importante pour avoir attiré l'intérêt de Mitrik, mais un groupe d'aventuriers envoyé sous déguisement à sa recherche en Doufoyer de l'année en cours pour la récupérer n'est pas revenu. Cette relique, et qui sait quoi d'autre, est toujours là pour ceux qui sont assez vaillants pour la chercher.
Shargallen et Trennenport
Ces deux petites villes se ressemblent beaucoup. Elles sont toutes deux entourées de murs, ont une population similaire (2 900 habitants à Trennenport, 3 100 à Shargallen) et sont toutes deux d'importantes bases navales secondaires.
Shargallen est surtout connue pour sa petite secte d'adorateurs de Beltar, qui ont une connaissance inégalée des grottes côtières qui longent le littoral de la baie de Relmor. Plusieurs d'entre elles recèlent encore des trésors enfouis, des caches d'or laissées par des pirates qui n'ont jamais vécu pour revenir les réclamer, ainsi qu'un mal qui couve : le laboratoire caverneux d'un nécromancien, peut-être, ou un artefact magique mineur maléfique.
Trennenport, en revanche, est un port plus actif, notamment en raison de sa proximité avec Onouailles. En tant que principal port occidental le long de la côte, ses murs et ses défenses sont en train d'être renforcés, et quelque chose de très inhabituel est en train de se produire sous les digues. Une centaine de sahuagins sont commandés par le sinistre magicien Bortwimn. Ils plongent constamment dans les eaux du rivage, ramassant et transportant des pierres, des plaques aux formes étranges et gravées à la rune, et d'autres bizarreries. On ne sait pas exactement ce qui est construit sous les eaux, et des troupes lourdement armées découragent toute personne trop curieuse de s'approcher suffisamment pour le découvrir.
Zelradton
Zelradton n'est pas une grande ville, bien que sa population ait été gonflée par l'afflux de réfugiés. Mais elle est puissante, et c'est le centre du pouvoir de la Province du Sud. Historiquement, les Aerdis ont fait de la ville une place forte militaire, défendant les mines d'argent et de fer sans nom situées à la périphérie des collines Creuses.
Pendant des siècles, des raids ont été menés depuis la ville jusqu'aux collines de Fer, à la recherche de trésors nains et d'esclaves, et les aventuriers de la ville ont ramené gloire et richesse des collines Creuses, pleines de passages et de cavernes. Les récits d'exploits dans des donjons célèbres sont plus nombreux à Zelradton que dans n'importe quelle autre ville d'Aerdie, en raison de la proximité des deux chaînes de collines et de leurs trésors d'antan. Aujourd'hui, les collines Creuses ont été épuisées en minerais, trésors et histoires à dormir debout.
Reydrich, le souverain de la ville, vit dans une tour majestueuse qui a été construite l'année dernière. Comme elle mesure 40 mètres de haut et qu'elle possède sans doute de vastes sous-sols, il est évident qu'il a dû bénéficier d'une aide magique pour sa construction. Les esclaves, les nains et le trio de géants de pierre que Reydrich a recrutés on ne sait où n'auraient pas pu achever le travail aussi rapidement. Reydrich a d'ailleurs veillé à ce que les princes en visite voient les dergholoths à l'œuvre à l'intérieur de la place, leurs corps à cinq bras et leur grande force étant très utiles pour porter et soulever d'immenses poids. Reydrich fit savoir que ces horreurs n'étaient que la partie émergée de l'iceberg, et qu'une aide démoniaque plus puissante était à portée de main. Il a fait construire sa tour et s'est assuré que les princes avaient un respect sain pour l'Archimage-roi.
Les grandes armées de Zelradton dominent la ville. Peu utilisées dans les Guerres, elles conservent un bon moral et une grande détermination. Parmi leurs chefs, on parle de la menace qui pèse sur la Fraternité écarlate et de la nécessité de frapper Onouailles et Aîdye. De l'avis général, l'annexion de ces terres permettrait de protéger Ahlissa de la Fraternité, de sécuriser une base navale précieuse, Scant, et éventuellement de permettre à l'armée d'annexer également Citadelle. Comme l'armée n'a pas grand-chose à faire, les discussions sur les combats se multiplient.
Tout cela ne passe pas inaperçu aux yeux de la Fraternité. Ils ont un espion clé ici, l'Inquisiteur de la ville, Karnquiza. L'Inquisiteur est un poste historiquement important ; cet homme est chargé de débusquer les ennemis du souverain et de les « interroger ». Il administre également l'imposante et sinistre prison de la ville, avec ses esclaves pénaux enchaînés et entravés, utilisés pour les travaux de construction et le cassage de pierres. L'espérance de vie d'un prisonnier moyen étant inférieure à 18 mois, la plupart des habitants de la ville ont un grand respect pour la loi.
Reydrich se méfie de Karnquiza, non pas parce qu'il a des preuves de sa trahison, mais parce qu'il se méfie instinctivement de toute personne ayant autant de pouvoir. Plutôt que d'agir directement contre lui, Reydrich a nommé ses propres parents comme « doublures » et assistants de Karnquiza. Ainsi, le geôlier en chef adjoint de la ville est l'un de ses cousins, tandis que son neveu Tarannis a été désigné comme agent de liaison entre l'armée et Karnquiza dans le cadre de sa mission de collecte de renseignements.
Le rusé Graf réduit ainsi le champ d'action de Karnquiza. La position de Karnquiza devient très difficile, car il a beaucoup d'activités secrètes en tant qu'espion et aussi en tant que Faucille cachée du culte des Ténèbres de Minuit. Sa longue entrée dans la section des personnalités ci-dessous donne plus de détails.
Parce que Zelradton abrite le souverain ahlissan et qu'elle est militairement très puissante, la ville est truffée d'espions et de représentants des autres factions d'Aerdie. Xavener de Kalstrand dispose d'une équipe de trois diplomates et de plusieurs gardes du corps costauds, cherchant toujours à recruter Reydrich pour sa cause - ou au moins à s'assurer que le Graf reste neutre. Un attaché militaire de Rel Deven et son équipe sont ici pour discuter de l'intégration des patrouilles autour du bois de l’Os, ainsi que pour négocier le partage des péages le long des routes entre les villes.
L'ajout le plus remarquable à ce nombre est le nain Cragden Keephand, un émissaire invité de Citadelle. Reydrich courtise activement Citadelle en tant qu'allié, car il estime que si Citadelle tombe aux mains de la Fraternité écarlate, Ahlissa sera gravement menacée. Cragden sait que si Reydrich est sincère, de nombreux chefs d'armée considèrent Citadelle comme un bastion très convoité et cherchent à le conquérir.
Les nains de Citadelle ont décidé d'envoyer leur émissaire simplement parce que cela leur permettait d'avoir un agent à Zelradton qui pouvait les tenir informés des événements dans la cité. Cragden a des espions mercenaires à Zelradton, payés avec de l'or de Citadelle. Les PJs à la recherche d'un moment dangereux et intriguant ici pourraient trouver en lui un employeur gratifiant.
Zelradton est une ville qui attend
des événements importants. Avec une armée nombreuse et de plus en plus agitée
en quête de gloire et de bataille, des espions, des démons, des agents de Nérull
et bien d'autres choses encore, cette ville frontalière offre un champ d'action
considérable aux PJs.
Personnalités de la Province Sud
Les militaires
Amiral de la flotte Llarnen : guerrier de 14ème niveau (For 17, Int 17, Cha 15). CA 1 (cotte de mailles de commandement +4, bouclier non utilisé), pv 80, AL NM. Llarnen est le frère de Reydrich, et lui est loyal simplement parce qu'il sait que Reydrich doit lui faire confiance, et qu'il lui est favorable d'avoir un frère comme dirigeant. Âgé d'une cinquantaine d'années, Llarnen mesure 1,80 m, de corpulence moyenne, il a des cheveux bruns ondulés parsemés de gris et des yeux noisette. Il aime beaucoup ses uniformes impressionnants, et c'est un peu un idiot. Ses états de service en tant que commandant naval ne sont ni glorieux ni triomphants, mais ils n'ont pas été entachés par de graves bavures militaires, ce qui n'est pas courant en Aerdie. Propriétaire d'un bol commandant les élémentaires d'eau spécialement conçu pour lui par Reydrich, et utilisable par un guerrier, Llarnen voit son prestige renforcé par son cimeterre +4 qui lui permet de marcher sur l'eau une fois par jour pendant 12 tours et de créer de l'eau aérée une fois par jour pendant la même durée.
Llarnen est cruel, détesté par ses hommes pour les coups de fouet qu'il leur inflige généreusement. Il est également riche, grâce à la piraterie et à la vente d'esclaves. Sa maison contient des coffres débordants d'or et de bibelots provenant de tous les océans de la Toerre. Nombreux sont ceux qui ont tenté de la mettre à sac, mais rares sont ceux qui en sont sortis, même au prix de leur vie.
Général Reynard : guerrier du 19ème niveau (For 18/97, Con 18, Sag 17, Cha 17). CA -2 ou mieux (cotte de mailles +5 de déviation des projectiles, voir ci-dessous ; bouclier non utilisé), pv 152, AL LM. « Reynard le Renard » est une expression galvaudée, mais elle convient parfaitement à cette vieille brute rusée. Reynard a 78 ans, mais il possède un homoncule magique fabriqué par le vieil archimage de Chélor (avec l'aide d'un démon) qui, tant qu'il survit, lui confère une longévité presque parfaite. Le premier jour de l'année, l'homoncule doit drainer la force vitale d'un proche-humain adulte doué de sensation au cours d'un rituel particulièrement sinistre. Reynard ne vieillira alors pas pendant l'année à venir. Cependant, il y a 5 % de chances que le rituel échoue et que Reynard vieillisse normalement. Grâce à cette magie, Reynard n'a physiquement qu'une trentaine d'années. Ne connaissant pas son véritable secret, certains murmurent qu'il est un vampire, ou un démon sous forme humaine.
Mesurant plus de 2 m, ce général puissamment bâti a des cheveux bruns ondulés et des yeux marron foncé, presque noirs lorsqu'il fixe quelqu'un de son infâme regard fixe. Sa cotte de mailles noir laqué lui confère un bonus supplémentaire de -4 à la CA contre tous les tirs de projectiles et possède d'autres pouvoirs : elle lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler les effets d'une flèche tueuse, elle lui accorde une action libre et lui donne un +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts d'illusion/phantasme. Reynard possède également une épée bâtarde acérée (vorpale) à la lame osseuse, dotée des pouvoirs de détection des ennemis et d’acuité (sharpness), une arme redoutable qu'il prétend provenir de Baator.
Reynard appartient à la Maison Naelax, mais il rejette presque tous les membres de sa famille. Il pense que la maison est devenue faible et effacée et qu'elle a dégénéré en folie. Vivement puritain, Reynard considère que Reydrich est un meilleur parti, car il est manifestement désireux de bien traiter l'armée et lui a fait comprendre que la guerre contre Onouailles ou Aîdye doit avoir lieu d'ici deux ans au plus. Reynard est impatient de se battre, après avoir été empêché par Chélor de se dépasser pendant les Guerres de Greyhawk.
Reynard est probablement le meilleur général qu'Aerdie ait connu depuis des décennies, voire des siècles. Il était une cible de choix pour le programme de revitalisation d'Ivid, mais Chélor l'a empêché de rencontrer le Grand Roi - la seule bonne chose que Chélor ait jamais faite aux yeux de Reynard. Reynard est un homme discipliné, dangereux et brutal, dont les armées sont parfaitement entraînées et disciplinées, et qui, en tant que chef, inspire la peur à tous ceux qui s'opposent à lui. C'est un maître de la stratégie militaire et de l'histoire, et il possède la plus belle collection de livres sur tous les aspects de la guerre, depuis les histoires mythiques des anciennes civilisations oeridienne, suéloise et baklunie jusqu'aux mémoires de ses meilleurs prédécesseurs. À elle seule, cette collection de tomes est presque inestimable.
Les Ténèbres de Minuit
La position de ce groupe à Zelradton est particulière et dangereuse. Le Précepteur Erkann est basé ici ; il connaît Jipzinker à Rauxes, tandis que Plandarn Relshefer de Chanloré est au courant de l'identité d'Erkann. Cependant, Karnquiza se trouve également dans la ville, sa véritable identité n'étant connue d'aucun des Précepteurs. Cela permet à Karnquiza d'observer Erkann et d'obtenir la plupart des choses qu'il veut indirectement par l'intermédiaire d'Erkann. Comme Karnquiza est responsable de la majeure partie de la « surveillance civile » à Zelradton, il lui est facile de protéger Erkann.
Erkann l'Antiquaire : Voleur de 11ème niveau (Dex 17, Int 16). AC 1 (armure de cuir +4), pv 41, AL NM. Erkann est devenu un fidèle de Nérull après avoir vu son alignement modifié par magie au contact d'un artefact de la divinité, et a été guidé par des visions pour entrer en contact avec Jipzinker qui l'a attiré dans le culte meurtrier de Nérull. Auparavant, ce voleur de 38 ans s'était fait passer pour un collectionneur et un marchand d'antiquités tout en exerçant son métier de cambrioleur (et il possède toujours une remarquable panoplie d'objets spécialisés pour l'aider dans son travail). Légèrement bâti (1m70) et d'apparence banale, Erkann avait la réputation à Zelradton d'être un homme à voir si l'on s'intéressait au bric-à-brac, aux bibelots et aux babioles de pays lointains. S'il n'avait pas ce que l'on cherchait, il en savait probablement quelque chose. (Note du MJ : accordez à Erkann la compétence de barde en légendes pour tout objet magique ou historique obscur).
La carrière de tueur d'Erkann a été lente à se développer, mais ses cibles actuelles sont les nains qui commercent un peu avec Zelradton et les visiteurs des terres de l'ouest qu'il soupçonne d'être d’un alignement Bon. Il est toujours tendu et nerveux avant de tuer, car il n'est ni fort ni particulièrement rapide. Mais la folie meurtrière qui s'empare de lui n'est que partiellement apaisée par ses visites aux gladiateurs de Zelradton, où il assiste à des combats d'esclaves jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Karnquiza : voleur de 15ème niveau (For 16, Dex 18, Int 18, Sag 16). AC -6 (bracelets de défense AC 2, cape de protection +4), pv 60, AL NM. Karnquiza a 49 ans, mesure 1,80 m, est de corpulence moyenne, a des cheveux noirs lustrés et des yeux verts. Il possède plusieurs d'objets magiques, dont des anneaux d'action libre et d'invisibilité, une amulette d’immunité à la détection, un sac à malices et une épée courte +4 avec les pouvoirs de détection du mensonge trois fois par jour et de lancer un mensonge indétectable trois fois par jour. Karnquiza est un homme complexe dans une situation très délicate, car il a trois rôles : Inquisiteur de la ville, Faucille cachée de Nérull, et espion pour la Fraternité écarlate !
En tant qu'Inquisiteur, Karnquiza est à la fois responsable des prisons de Zelradton et d'une force d'une vingtaine de voleurs et de combattants qui agissent en tant qu'espions dans la ville, et qui ont leurs propres mercenaires. Son travail consiste à éradiquer toute opposition au dirigeant de la ville. Lorsque le souverain change, Karnquiza traque calmement les ennemis du nouveau. Il a vu suffisamment de changements de dirigeants pour devenir philosophe. Cependant, Reydrich ayant nommé des « assistants » auprès de lui, sa marge de manœuvre s'est considérablement réduite.
En tant que Faucille cachée de Nérull, Karnquiza a une histoire étrange. Peu de temps après avoir pris ses fonctions d'Inquisiteur (en tuant le précédent titulaire lors d'une transition entre Chélor), un prêtre de Nérull lui a rendu visite et l'a converti à sa foi. La conversion fut progressive, à la suite d’un effet charismatique original de la part du prêtre. Karnquiza en vint à aimer le pouvoir de vie ou de mort qu'il détenait sur les habitants de la cité, à apprécier les moyens néfastes par lesquels il pouvait faire tomber les puissants, et l'extension de son pouvoir à travers Aerdie par l'intermédiaire de ses Précepteurs. Il en vint à croire qu'il n'y avait personne, quel que soit son rang, qu'il n'aurait pu torturer ou tuer. Cette soif de pouvoir lui valut les faveurs de Nérull, et Karnquiza s'attela à sa tâche avec délectation.
Cette situation changea brusquement six mois plus tôt. Dans ses chambres lourdement gardées au-dessus de la prison de la ville, Karnquiza fut réveillé au milieu de la nuit par trois assassins en robe écarlate qui lui mettaient des lames sous la gorge. Karnquiza suppose qu'il s'agit d'un démon, mais il frémit à l'idée d'y penser maintenant. Son choix était simple : servir la Fraternité et accepter un sort de quête en échange ou être emmené à Kro Terlep et subir un sort pire que la Mort sans Fin. Karnquiza décida rapidement de changer d'allégeance. Aujourd'hui, il utilise Erkann, sans s'en rendre compte, pour transmettre des messages à la Fraternité par le biais d'un système complexe de signalisation impliquant la mise en place de marchandises dans sa vitrine et de signes sur les objets.
Malheureusement pour Karnquiza, il semble que Nérull ne l'ait pas oublié. Au cours du dernier mois, le corps de Karnquiza a commencé à pourrir et à se ratatiner. Comme il ne s'agit que de l'abdomen, il peut le cacher, mais la quantité de parfum qu'il doit utiliser pour masquer la puanteur de sa chair putrescente augmente de jour en jour. Il souffre périodiquement de douleurs atroces, mais la plupart du temps, la zone affectée est anesthésiée. Karnquiza craint d'être transformé en un effroyable mort-vivant et a imploré le pardon de Nérull. Le Faucheur ne semble pas l'avoir entendu, et Karnquiza continue à leur fournir des informations sur les événements, les lieux et les visiteurs de Zelradton.
Cet homme incroyablement maléfique est dans une situation désespérée. Il est prêt à tout, à engager n'importe qui, pour sauver sa peau. Tout PJ amené à l'aider se retrouvera mêlé à des agents de la Fraternité et des Ténèbres de Minuit, sans parler des espions vigilants de Reydrich. Cette aventure est réservée aux PJs de haut niveau et intelligents !
Autres personnalités
Cragden Keephand : guerrier nain de 8ème niveau (For 17, Con 17, Int 17). AC 1 (cotte de mailles naine +3), pv 79, AL LM. Cragden est l'émissaire de Citadelle à Zelradton. Il est âgé de 178 ans, mesure 1,30 m, a une poitrine en tonneau et des jambes légèrement arquées. Il porte ses cheveux noirs assez courts et sa barbe taillée court. Ses yeux brun-noir féroces lui donnent un air furtif, mais c'est un nain honnête et plein de principes.
Cragden sait qu'il se trouve dans un repaire d'intrigues et de méchancetés dans la cité de Reydrich. Sa tâche consiste à apprendre tout ce qu'il peut sur l'endroit, tout en sachant qu'il est surveillé. Son anneau d'invisibilité n'est pas d'un grand secours, car les magiciens font partie de ceux qui l'espionnent, mais son bracelet d'or (porte dimensionnelle quatre fois par jour) lui permet de les mettre sur une fausse piste de temps en temps. Cragden est à la recherche de ceux qui lui serviront d'yeux et d'oreilles ; il emploie quelques petits voleurs et quelques gamins des rues qui en apprennent souvent plus sur les allées et venues en ville qu'aucun adulte ne pourrait le faire.
Cragden est également désireux d'engager des gardes du corps dignes de confiance (d’alignement loyal) pour les commerçants prudents de Citadelle qui ont commencé à apporter leurs marchandises à Zelradton. Les marchandises se vendent bien, et si l'endroit est maléfique, l'or est l'or, comme n'importe quel nain vous le dira.
Graf Reydrich : magicien de 19ème niveau (Int 18, Sag 17). AC 0 (robe noire de l'archimage, anneau de protection +5), pv 31, AL NM (LM). Reydrich a 60 ans, il est mince comme un crayon, mesure 1,82 m, a des cheveux gris acier coupés et des yeux gris larmoyants. Il boite assez lourdement ; sa jambe gauche est flétrie par une vieille malédiction magique que même un sort de souhait n'a pu faire disparaître. Son bâton de pouvoir n'est pas seulement utilisé pour la magie ; c'est une robuste douelle en bois de corne qui soutient l'archimage lorsqu'il marche. Le bâton lui-même est un objet sinistre, sculpté de visages de gargouilles et de visages lugubres, et l'on dit qu'il a besoin de sang pour se recharger.
Reydrich n'est pas un vieux magicien distrait. Il est aussi dur que l'acier, s'accrochant à la vie et au pouvoir d'une manière tout à fait tenace. On ne l'a jamais vu sourire, comme en témoignent les profondes rides qui marquent son visage renfrogné. Son expression semble figée dans une désapprobation permanente et un jugement sévère.
Reydrich a été magicien de la Cour des Chélor pendant 19 ans avant son ascension au pouvoir, et il connaît les factions et les forces de Zelradton mieux que Karnquiza lui-même. Il est très avisé sur le plan politique et connaît la valeur du népotisme pour parvenir à ses fins.
Reydrich traite avec des démons, principalement des baatezus qu'il convoque depuis Baator. Il n'a pas de pacte formel avec eux, mais il utilise la contrainte magique et la menace pour les forcer à le servir. Cette pratique est dangereuse et Reydrich le sait ; il s'est entouré de protections magiques contre la colère d'un grand baatezu puissant, y compris des sorts et des objets uniques qu'il a lui-même conçus.
Reydrich aime de plus en plus le pouvoir qu'il possède. Il aimerait l'étendre davantage, mais il est très pragmatique. Il sait qu'il serait facile de conquérir les terres de l'ouest, mais ce serait stupide car cela le rapprocherait du monstrueux duc d'Almor et exposerait son flanc sud. De même, il n'a aucune envie d'être couronné à Rauxes. Il sait qu'il aurait de nombreux rivaux acharnés et que son emprise sur le pouvoir serait trop ténue. L'archimage convoite plutôt Aîdye et Onouailles, car l'annexion de ces terres éliminerait son voisin le plus dangereux de sa base méridionale et entraînerait la chute d'Irongate. Tel est son objectif actuel, mais il n'est pas pressé. Il est également assez sage pour ne pas gaspiller son énergie à se montrer agressif envers les guérilleros rusés de la Solandie.
Enfin, Reydrich voue une haine particulière au Cercle des Cinq et à Mordenkainen. Il y a une quinzaine d'années, il a supplié Mordenkainen de devenir membre du Cercle des Huit. Le refus ne l'a pas surpris outre mesure, mais la manière l'a été. Mordenkainen a fait savoir que celui qui comptait autant sur la contrainte et la servitude n'était pas un vrai magicien, car de tels actes ne remplacent pas les véritables prouesses magiques et la compréhension. Reydrich prit mal l'insulte, et s'il avait le moindre moyen d'entraver le Cercle, il ne manquerait pas de le faire.
Tarrak : magicienne de 11ème niveau (Con 16, Int 18, Sag 17). AC 2 (bracelets de défense AC 5, anneau de protection +3), pv 44, AL NM. La véritable apparence de Tarrak est celle d'une femme d'une trentaine d'années, d'1m67, de corpulence mince, aux cheveux châtain clair portés en une longue queue de cheval et aux yeux vert-noisette. Autrefois apprentie et concubine de Reydrich, elle a désormais sa propre maison à Ker Bazainn, où elle expérimente à loisir son livre de sorts infinis.
Tarrak souffre d'un étrange handicap : elle ne peut pas lancer de sorts lorsque Luna est à moins de deux jours de sa plénitude dans le ciel, en raison d'un puissant sort de quête/malédiction qui lui a été infligé par un sorcier elfique solandien. En conséquence, elle déteste les elfes avec une passion particulière et tente de développer des sorts plus puissants que ceux d'un niveau équivalent, mais dont l'applicabilité est plus limitée. Elle a mis au point une boule de feu qui inflige 1d6+1 points de dégâts par niveau, mais toutes les cibles autres que les elfes ne subissent que la moitié des dégâts et ne subissent aucun dégât du fait de l'effet du sort. Elle engage également des chasseurs de primes pour retrouver le sorcier qui l'a maudite, espérant que s'il est tué, la malédiction sera levée.
Magicienne fourbe, elle est prête à tout pour accroître son pouvoir et son arsenal magique. Elle possède des baguettes de feu et de givre ainsi qu'un bâton de nuage puant de conception unique. Elle est loyale envers Reydrich pour la seule raison qu'elle le sera toujours envers quelqu'un : il a le pouvoir de l'éteindre comme une bougie si elle le trahit. Tarrak a également une façon unique de régler ses comptes : elle fait tuer ou kidnapper ses ennemis (pour pouvoir les torturer), puis utilise une version spécialisée du sort d'animation des morts qui emprisonne l'esprit dans une forme de mort-vivant contraint de se plier à ses ordres. Malheureusement, les morts-vivants sont toujours sensibles à la douleur. Cela lui permet de continuer à tourmenter et à torturer ses ennemis à l'infini.
Références
Le prochain article présente les Terres de l'Ouest.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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