mercredi 15 janvier 2025

Ivid l'Immortel : l'Atlas géographique - Les Terres d'Almor

 

LES TERRES D’ALMOR

Population : 150 000 + 18 000 humanoïdes + ? démons

Capitale : Bloodcrystal ?

Dirigeant : Duc Szeffrin

Régime : Spécial

Multiplicateur de coût : Sans objet

Portion of Greyhawk map created by Paizo Publishing and included in Dungeon Magazine issues 118-121

C'est délibérément que de nombreux points concernant certains lieux d'Almor ne sont pas précisés dans ce chapitre. L'empire maléfique du duc Szeffrin est conçu comme un cadre d'aventure sinistre pour des PJs de niveau moyen à élevé, et le MJ bénéficie d'une liberté maximale pour développer les Terres d’Almor comme il le souhaite. L'histoire du pays, la nature et les objectifs de son dirigeant et de son allié tanar’ri ont été présentés en détail, de sorte que le MJ sait exactement ce qui se passe ici. De même, la nature des créatures présentes à certains endroits, comme les types de morts-vivants, les démons et autres, est précisée, mais leur nombre exact ne l'est pas. Cela laisse au MJ la liberté de développer des détails en fonction de la nature de sa campagne et de la force de ses personnages.

Le livre source précédent « The Marklands » détaillait un petit nombre de lieux inclus ici : Bloodcrystal, Millennium et Onyxgate. Les descriptions de ces lieux ont été étendues ici, mais les informations ajoutées n'annulent rien de ce produit précédent. Pour les lecteurs qui n'ont pas le premier livre de référence, il y a de brèves notes sur les lieux nyrondais situés immédiatement à la frontière occidentale des terres almoriennes, qui peuvent être utiles aux MJs souhaitant mettre en place des aventures commençant à Nyrond et impliquant une infiltration en Almor.

 

Le Jour de la Poussière

La nation d'Almor a connu un passé périlleux. Longtemps sous la domination des suzerains, elle n'a jamais pu établir la sécurité et l'indépendance dont des nations comme Taine et Nyrond pouvaient se prévaloir. Petite, sous-peuplée, avec des frontières contestées par l’Aerdie et même parfois par Nyrond, Almor n'a existé qu'en tant qu'état tampon. Un exemple de la précarité d'Almor est sa revendication sur Innspa. Les dirigeants de ce pays n'ont pas pu empêcher Innspa de se proclamer ville indépendante, ce qui a envoyé au reste de la Flanaesse des signes de la faible volonté des dirigeants d'Almor. Avec des voisins puissants, ce n'était tout simplement pas le bon message à faire passer.

Si l'héroïsme d'Osson de Parlefort est célébré dans les chants et les vers, il ne fait guère de doute que ses exploits ont coûté à Almor la vie de dizaines de milliers de personnes et l'ont plongée dans un cauchemar qui dure encore. Les raids d'Osson ont tellement enragé Ivid qu'il a frappé Almor avec autant de brutalité et de force qu'il l'avait fait pour la Médégie. Les armées d'Ahlissa, l'Armée du Nord et les humanoïdes de la Marche des Ossements convergèrent vers l’Almor et submergèrent tout simplement ses armées. Le 17ème jour du Moibéni, en 584 AC, les magiciens et les prêtres des armées d'Ivid rasèrent Parlefort par le feu, la foudre, l'acide, les tremblements de terre, les gaz toxiques et bien d'autres choses encore. Le Jour de la Poussière, comme on l'appelle maintenant, a vu la nation d'Almor disparaître des cartes de la Flanaesse, probablement pour toujours.

Les armées marchèrent jusqu'à la frontière du Nyrond, s'emparant de terres appartenant à cette nation, avant d'être arrêtées à la bataille de Blazebane, trois semaines plus tard. Les forces d'Aerdie ont subi plus de 4 000 pertes en assiégeant cette citadelle nyrondaise. Si l'armée d’Ahlissa sortit relativement indemne, les armées impériales et humanoïdes subirent de lourdes pertes et se retrouvèrent pratiquement privées de leurs principaux commandants.

La seule exception est le général Szeffrin. Peu avant son départ de Rauxes pour la campagne d'Almor, Ivid l'avait transformé en Animus, selon sa pratique habituelle avec les hauts gradés qui s'apprêtaient à imposer sa volonté impériale loin de Rauxes. La nuit précédant la marche, Szeffrin fut réveillé par une silhouette obscure et inconnue qui lui pressa dans la main un simple médaillon d'or, en disant simplement : « Quand le moment sera venu de rembourser le Grand Roi, appelez le nom sur cet or. » La silhouette dégageait une odeur de mort, ce que Xaene la liche ne peut dissimuler. Pour une raison qui lui échappe, Szeffrin garda le médaillon.

Au cours des semaines suivantes, les haines qui rongent les Animus s'enracinaient dans l'âme de Szeffrin, ou plus exactement dans ce qui lui reste d'âme. Détestant sa condition, il en vint à haïr Ivid pour ce qu'on lui avait fait. Szeffrin extériorisa ses haines dans les razzias furieuses et brutales d'Almor, mais lorsque Parlefort fut incinéré et que la tête coupée de son Prélat fut empalée sur les ruines effondrées des portes de la ville, les noires colères de son cœur ne trouvèrent pas d'expression évidente. L'Animus se demanda comment se détruire. Dans un geste désespéré, il saisit fermement le médaillon et murmura le nom de Pazrael.

Même pour une créature aussi puissante que l'Animus-Général, l'apparition soudaine d'un Seigneur abyssal était terrifiante. Heureusement, le tanar'ri était prédisposé à écouter et à négocier, à user de ses ruses. Feignant la sympathie pour le sort de Szeffrin, Pazrael offrit son aide pour faire d'Almor le fief de Szeffrin, et pour l'aider à marcher sur Rauxes et à détruire Ivid en personne. Quant à savoir ce que Pazrael voulait en retour, il s'agit là d'une question plus subtile et plus complexe, dont l'importance s'étend bien au-delà de la Flanaesse.

Pazrael a conclu une alliance avec Iuz, mais il a aussi pour objectif à long terme de remplacer Iuz à la tête de l'immense empire que dirige aujourd'hui le démiurge. Bien qu'il ne soit pas puissant dans les Abysses, manquant d'alliés, les domaines de Pazrael sont peuplés et il peut renforcer considérablement Szeffrin. L'objectif de Pazrael en aidant Szeffrin est d'établir un premier bloc de pouvoir qui engloberait une grande partie de l’Aerdie avec ses ressources, ce qui fournirait des armées humaines et humanoïdes pour compléter les monstres que le Seigneur tanar’ri pourrait lancer dans la mêlée.

Les démons de Pazrael peuvent également acquérir de l'expérience dans le plan Matériel en se livrant à des maraudes dans le Nyrond. Et ses nabassu favoris peuvent devenir adultes et puissants en tuant dans le plan Matériel, ce qui leur permet de mieux combattre dans la Guerre du Sang et les luttes intestines dans les Abysses. Pazrael expérimente également la magie dans le plan Matériel ; le seigneur abyssal est entré en possession d'une relique magique abyssale, améliorant son pouvoir de portail et celui de ses serviteurs, ce qui lui confère également d'importantes capacités de création (d'où l'augmentation si rapide de Bloodcrystal). Pazrael a beaucoup à apprendre, et il a besoin de tester sa force. Le royaume de Szeffrin est l'endroit idéal pour cela.

 

L'état des lieux

Szeffrin s'est peut-être proclamé Duc depuis sa base de Bloodcrystal et a revendiqué toutes les anciennes terres d'Almor, mais cela ne signifie pas qu'il contrôle ces terres, ni toutes celles qui se trouvent à l'ouest de la Harpe et autour de Parlefort, où personne n'occupe les lieux pour lui refuser la domination.

De nombreuses terres almoriennes sont totalement désorganisées, avec des restes d'armées en maraude composées d'impériaux, de combattants de la Province du Nord et de déserteurs d'Ahlissa. À cela s'ajoutent la Marche des Ossements et les humanoïdes de l’Adri, loin de leurs foyers. Il existe même quelques fermes fortifiées où les familles almoriennes, malgré toutes les menaces qui les entourent, parviennent à survivre. La grande majorité de la population d'Almor est cependant réduite en esclavage par Szeffrin ou utilisée comme milices incorporées dans les armées cherchant à attaquer Nyrond, l'Adri, les Terres de l'Ouest, ou même jusqu'aux collines de Silex et au nord de la théocratie d’Arbonne.

Plus de 50 000 Almoriens ont déjà péri, et de nombreux autres meurent chaque jour.

Un bon nombre des démons d'Almor ne sont pas commandés par Szeffrin. Ils peuvent être envoyés par Pazrael, mais comme ils sont chaotiques, ils errent et maraudent à leur guise la plupart du temps. Szeffrin n'y voit aucun inconvénient. Il ne se soucie guère de ce que font les démons, tant qu'ils sont à sa disposition lorsqu'il sera prêt à marcher sur Rauxes. Alors, Pazrael devra rassembler ses serviteurs en conflit pour le compte de l'Animus-Duc.

Malgré tout, l'éthique dominante en Almor a longtemps été le bien commun, et il reste encore quelques poches, voire des forteresses du Bien, qui survivent assiégés en ces jours terribles. Le courage de ces hommes et de ces femmes a été fortement ébranlé par la destruction du puissant paladin Shreckend dans la citadelle d'Appolled au mois de Migreplume. Mais ces gens vendront chèrement leur vie à l'impitoyable Mal de Szeffrin.

D'une certaine manière, Almor représente la plus grande tragédie de toute la Flanaesse. C'était un pays magnifique, avec des champs et des prairies légèrement vallonnés, un patchwork de petites propriétés séparées par des haies fleuries, un délice au printemps. Le voyageur fatigué pouvait toujours trouver un endroit où reposer ses pieds le long des routes, que ce soit une taverne ou la grange d'une famille de fermiers sympathiques. Les Almoriens étaient, pour la plupart, des gens aimables et confiants. Les vertus du Bien s'exprimaient ici doucement et tranquillement, non pas par de grands actes de bravoure que les bardes auraient chantés, mais par la simple gentillesse de la considération et de la camaraderie.

Aujourd'hui, les champs sont abandonnés et la moitié des fermes du pays ont été mises à feu et à sang. Que des guerriers meurent au combat est une chose, mais qu'une simple famille de fermiers soit abandonnée, déchiquetée, jetée dans un fossé par un démon jubilant est un mal qui est d'autant plus effroyable qu'il est insensé. Le célèbre mage Nystul, du Cercle des Cinq, a été pris dans l'exode d'Almor lorsque Szeffrin consolidait son emprise sur le pays. Cet homme d'ordinaire plein d'humour et de désinvolture est resté presque sans voix lorsqu'il s'est réfugié chez Mordenkainen et Bigby, et il a tremblé de rage en racontant ce qu'il avait vu ici. Il a juré de détruire Szeffrin et, bien que l'éthique actuelle du Cercle soit fortement contre l'action directe et pour une observation et un apprentissage prudent, il pourrait être difficile, même pour Mordenkainen et le toujours prudent Bigby, de l'empêcher d'essayer.

À l'est du domaine de Szeffrin, les armées de Nyrond sont rassemblées le long de la route de l'Épée (elles sont décrites dans « The Marklands »). Nyrond est trop faible pour attaquer Almor, et Szeffrin le sait. Ses préoccupations se situent à l'est, vers Rauxes, et le roi est la seule cible qu'il recherche. Szeffrin est devenu un Animus vraiment épouvantable, sa haine de soi s'exprimant par une rage sans bornes contre tout signe de vie et de bien-être autour de lui. Tout comme il aspire à mettre fin à sa propre existence démoniaque, l'Animus-Duc cherche à semer la mort et la destruction sur toutes les terres qu'il peut soumettre et conquérir avec ses alliés démoniaques en plein essor. Szeffrin est extrêmement dangereux, non pas parce qu'il possède de puissantes armées (bien qu'il en ait), mais pour des raisons psychologiques. Il ne craint pas la mort, il l'embrasse et la désire ardemment, et ce faisant, il en est devenu l'incarnation même. Lorsque ses armées se mettront en marche, ce qui ne manquera pas d'arriver, des milliers de personnes périront.

 

Lieux et peuplements

 

Apolled

Cette ruine brisée était autrefois le château du paladin Shreckend et de ses disciples et serviteurs. Il n'est tombé qu'à Migreplume de l'année en cours, après des mois de siège par une armée d'orcs dont les restes errent encore dans la région. Les monstres et les magiciens ont finalement détruit l'endroit, tuant tous ceux qu'ils pouvaient trouver et pillant les trésors des belles chapelles de Pélor et d'Heironeous qui s'y trouvaient.

Sous les décombres, cependant, les donjons d'Appolled n'ont pas été entièrement explorés par les orcs. Un groupe de 30 combattants et d’hommes d'armes de faible niveau y survit encore, aidé par une corne d'abondance magique qui peut produire de la nourriture et de l'eau trois fois par jour. Ils n'ont qu'un lanceur de sorts avec eux, un magicien de 6ème niveau, et ils sont trop effrayés pour tenter leur chance, ne serait-ce que d'émerger à la surface pour vérifier ce qui se passe. Plusieurs d'entre eux pourraient donner d'excellents témoignages de première main sur les chars volants utilisés par les assaillants démoniaques (voir les détails concernant Bloodcrystal ci-dessous), et le groupe a également réussi à cacher les livres de sorts du premier magicien du château, Arastenn. Ainsi, tout groupe qui les sauverait gagnerait à la fois de la magie et des informations, et la région n'est pas régulièrement patrouillée par des démons, des mages ou des prêtres.

 

Les Badlands

Certaines zones de la carte en couleur sont représentées par des badlands. Il s'agit de villages ou de petites villes brûlés et rasés, ou de sites de batailles ou de massacres. Sur ces derniers sites, de nombreux almoriens ont péri sous les coups des forces maléfiques génocidaires, généralement des démons, des mages et des prêtres d'Hextor. Chacun de ces sites a une superficie de 10 à 100 miles carrés (10d10), la zone étant centrée sur un ancien village.

Les Badlands sont effroyables et terriblement dangereux. Des cadavres malades infestent ces régions et des morts-vivants tourmentés d'une sauvagerie sans nom (Moral de 20 dans tous les cas, deux catégories de plus que d'habitude) les infestent. On peut y trouver des nuages flottants à l'effet de nuage puant/nuage mortel, ainsi que des blêmes et des goules, à la recherche de nouvelles victimes à dévorer. Le MJ est libre d'étendre ces zones et d'y ajouter des périls et des menaces. Les exemples peuvent inclure : des nuages de brume drainant l'énergie, des nuages d'acide noir étouffant et corrosif qui paralysent les humains (mais pas les proche-humains), de la végétation déformée porteuse de maladies, des démons déguisés en morts-vivants, des zombies qui explosent en tempêtes d'acide dans un rayon de 6 m lorsqu'ils sont détruits par une arme tranchante, un sol qui se décompose spontanément sous les pas d'une créature vivante, des fissures et des zones de tourbières imprégnées d'acide extrêmement traîtres, et bien d'autres choses encore. Naturellement, ces zones sont surtout utilisées comme des endroits où les PJs doivent se rendre pour récupérer un objet ou un élément d'information dont ils ont besoin.

 

Bloodcrystal

Bloodcrystal est un château de grande taille à quatre tours, dont chacune est surmontée d'une coupole en cristaux rouges fragmentés. On ne connaît pas le nombre total d'armées qui s'y trouvent, mais elles sont extrêmement puissantes.

Tout d'abord, Szeffrin a non seulement des humanoïdes du type habituel - orcs et gobelins - mais aussi plus d'une centaine d'ogres et des phalanges de géants des collines et de trolls. On ne sait pas comment il parvient à contrôler ces races habituellement querelleuses, mais la discipline semble être maintenue. Il y a même des ettins, utilisés comme guetteurs dans les postes de garde.

 Deuxièmement, Szeffrin a des prêtres renégats d'Hextor dans sa citadelle. Certains sont de rares chamans humanoïdes de cette divinité, d'autres sont des humains renégats de la Province du Nord et même des terres centrales d'Aerdie. Les raisons pour lesquelles ils ont choisi de servir Szeffrin sont incertaines, mais en tant que prêtres de la guerre, ils doivent savoir que l'occasion de se glorifier n'est pas loin.

Troisièmement, Szeffrin a des démons de Pazrael ici. Il y a peut-être 30 nabassus à tout moment, et peut-être dix fois plus de tanar'ri de moindre importance. Plus inquiétant encore, quelques gehreleths et yugoloths ont été aperçus au château par de courageux espions nyrondais, et même une ou deux mariliths. Bien qu'il y ait suffisamment de démons ici, les mages nyrondais ont prévenu leur roi que Szeffrin pourrait faire appel à des milliers d'entre eux s'il en avait besoin.

Enfin, Szeffrin compte plus de 2 000 créatures mortes-vivantes. Des zombies et des squelettes ont été créés à partir des corps d'almoriens tués par les démons, mais il y a aussi plusieurs centaines de morts-vivants beaucoup plus dangereux, notamment des zombies ju-ju et des blêmes.

Pour compliquer les choses, Bloodcrystal est un lieu puissamment magique. On dit que l'ensemble de la structure a surgi en une semaine sur le site d'une grande bataille entre Nyrond et l’Aerdie. On a vu les grandes portes de fer du château cracher de l'acide fumant et corrosif sur ordre de l'un des magiciens à robe rouge au service de Szeffrin. On a également vu un « arc-en-ciel » noir, strié de rouge, déposer au-dessus de l'endroit des grêlons sanglants de la taille d'un œuf d'oie.

La magie intrinsèque du château est inconnue, mais il rayonne très fortement (altération, abjuration, conjuration/invocation et évocation). Il est également protégé magiquement contre les assauts du feu, de la foudre, de la transmutation de la pierre en boue et autres. Ghiselinn, premier magicien de Nyrond, a sinistrement assuré à son roi que même un tremblement de terre laisserait l'endroit debout. On dit également que les Nyrondais sont très préoccupés par les observations d'une paire de magiciens suélois albinos à la robe grise, apparemment de vrais jumeaux. Certes, de nos jours, presque toute personne suéloise à la peau très claire est soupçonnée d'être un agent de la Fraternité écarlate, mais ces magiciens sont puissants. L'un d'eux a lancé une nuée de météores sur des Nyrondais en fuite.

 Et tout cela n'est peut-être que la partie émergée de l'iceberg. Récemment, au-dessus de la route de l'Epée, apparemment insensibles aux tirs de projectiles, deux grands chars de pierre enflammés ont volé avec des équipes de démons pulvérisant de l'acide et des nuages mortels sur les Nyrondais terrifiés en contrebas. Les magiciens d'Archbold ont identifié ces chars comme étant une version transformée du sort char de Sustarre, et les aviateurs jubilants sont remontés jusqu'à Bloodcrystal. Encore une fois, quel que soit l'artefact magique utilisé par Pazrael en conjonction avec Szeffrin, il doit être très puissant pour créer de tels effets. La scrutation magique n'a pas révélé ce qu'est cet artefact, ni les pouvoirs que Szeffrin et son allié peuvent encore en tirer.

 

Les ruines de Parlefort

Les horreurs de cet endroit sont aussi terribles que celles que l'on peut trouver dans toute la Médégie, avec ses âmes dérangées et folles. Parlefort a subi une pluie de feu, d'acide et d'éclairs sans précédent depuis la Dévastation Invoquée. Des brumes, des brouillards, des gaz toxiques et des volutes de fumée planent encore sur les ruines calcinées de la ville, et des hurlements déchirants peuvent être entendus de jour comme de nuit.

Cet endroit cauchemardesque a attiré toutes sortes de maux. Les monstres et les orcs rôdent et errent, mais ils sont presque hors de portée de Szeffrin ou même de Pazrael (dans le cas des monstres). Les acolytes de Nérull ont été attirés ici, respirant la puanteur de la mort et du massacre comme un parfum délicat. Des prêtres d'Incabulos, osseux et vêtus de noir, arpentent les ruines, leur maître sinistre souriant aux morts-vivants putrescents qu'ils ont animés à partir des milliers de cadavres que l'on trouve ici. Ces créatures rôdent dans les ruines de la cité et maraudent jusqu'à la ligne tenue par la citadelle de Goldbolt. Les orcs, les autres humanoïdes et les misérables bandits d'Aerdie qui vivent dans ces terres du sud-est semblent affligés par le mal qui émane de Parlefort lui-même. Ils semblent presque dérangés, poussés par une folie intérieure, imprudents et insouciants face à la mort.

En effet, Parlefort a acquis une aura magique qui lui est propre. L'ampleur de la destruction et du massacre dans cette ville a généré de puissants effets magiques. Tous les sorts nécromantiques maléfiques (inversés) ont un jet de protection avec une pénalité de -4 ici. Les morts-vivants sont renvoyés/détruits comme si le prêtre avait six niveaux de moins que son niveau d'expérience normal. Les sorts de soins inversés infligent toujours les dégâts maximums. Par exemple, un sort de blessures légères inflige 8 points de dégâts. Il existe également un certain nombre d'effets magiques spéciaux qui s'appliquent à des sorts particuliers ; par exemple, communiquer avec les morts comporte 50 % de chances (moins 1% par point de Sagesse du lanceur de sorts) de rendre immédiatement fou le clerc qui l'interroge. Le MJ doit modifier les effets des autres sorts pour refléter ces thèmes généraux, le cas échéant.

Les ruines de Parlefort contiennent certainement de nombreux trésors perdus. L'objectif de ceux qui ont détruit cette ville était simplement de détruire tout ce qu'ils pouvaient trouver, pas de piller quoi que ce soit. Les troupes et les magiciens du Grand Roi ne pensaient pas à récupérer des reliques dans les cathédrales des divinités d'alignement bénéfique.

Cependant, les horreurs de cet endroit ont blanchi les cheveux des quelques personnes qui y sont entrées pendant la nuit. Si une aventure doit être jouée ici, ce lieu doit être présenté comme effroyable. Par exemple, les ruines de cette ville assaillent les sens de quiconque y pénètre avec une intensité effrayante d'horreur choquante. Plus de 5 000 personnes ont péri lors du Jour de la Poussière, et leurs restes physiques et spirituels hantent ces ruines. Les aventuriers qui pénètrent dans les ruines de Parlefort découvrent les conséquences d'une apocalypse.

 

Harskern

Ce village semble être l'un des rares à ne pas avoir été décimé par des armées de pillards ou des démons. Il compte au moins 300 villageois qui vaquent à leurs occupations quotidiennes presque comme si rien n'avait changé. Harskern ne subit pas de raids, semble-t-il, et le voyageur peut se demander pourquoi. Interroger l'un des habitants n'apportera aucune réponse ; ils sont silencieux et évitent les questions et les étrangers.

La raison est que la « milice du village » n'est pas ce qu'elle semble être. Ce groupe de 20 hommes d'armes est en fait constitué de prêtres d'Iuz déguisés et de combattants chevronnés (niveaux 5 à 10). Ils sont aidés par une paire de magiciens et deux voleurs-scouts. Harskern est la base à partir de laquelle les agents d'Iuz espionnent les événements d'Almor. Iuz est parfaitement au courant des manigances de Pazrael et s'assure donc d'avoir des informations de première main sur ce qui se passe ici. De temps à autre, Iuz envoie même l'un de ses magiciens du Cœur d’Os pour faire un rapport complet, mais c'est rare. Les villageois savent que ces gens sont maléfiques. Ils ne sont pas sûrs qu'ils servent Iuz, car ils préfèrent l'ignorer.

Au moins, ces occupants tiennent les pillards à distance. Les milices orcs et les bandits errants ont été rapidement tués par les hommes d'Iuz, qui ont veillé à ce qu'aucun ne s'échappe pour donner l'alerte. De plus, les serviteurs d'Iuz ne maltraitent pas les villageois, même s'ils le souhaiteraient, car ils ne veulent pas dévoiler leur jeu aux visiteurs occasionnels.

Harskern offre un changement de décor pour une campagne, car il y a un dilemme pour les PJs d'alignement Bon : s'ils extirpent le mal d'Iuz, ils risquent de laisser ce village sans défense face aux bandits et aux déserteurs qui ont brûlé et pillé tant d'autres comme lui.

 

Millennium

Ce château de pierre noire est resté debout pendant un peu moins de la moitié de la durée du règne de mille ans que le premier roi avait proclamé comme étant le destin de son empire. Millennium a résisté au siège des forces de Szeffrin pendant trois mois lors de la phase finale des guerres, et le Pacte de Greyhawk a permis aux survivants nyrondais - seulement 300 sur les 1 500 qui étaient en garnison ici à l'origine - de partir en toute sécurité, Nyrond étant contraint de céder les terres autour du château.

Millennium se dresse au-dessus d'un réseau de grottes marines et de cavernes, creusées au fil des siècles. Les démons qui ont élu domicile dans le château (et les Nyrondais y ont vu des grands tanar'ri) ont commencé à remplir ces catacombes d'une armée de morts-vivants à partir des corps de ceux qui sont tombés en défendant le château. Les cadavres rongés par la maladie sont jetés sur le rivage dans la baie de Mithat dans l'espoir d'infecter les Nyrondais, bien que la plupart des corps soient conservés pour être animés.

La garnison de Millennium est essentiellement composée de troupes orcs, commandées par des démons ; il y a peu d'humains ici. Comme les Nyrondais en partance ont été fouillés par les serviteurs de Szeffrin, certains trésors et objets précieux ont dû être laissés sur place lors de l'évacuation du château. Les seigneurs de guerre orcs utilisent également ce château pour y entreposer leur butin de guerre. Il y a donc un beau trésor à gagner pour quiconque est prêt à affronter les défenseurs de ce château redoutable.

 

Narsel Mendred

Ces ruines étaient autrefois la deuxième ville d'Almor, moins peuplée que Chathold, mais riche, bien construite et agréable à regarder. Les armées orcs ont décimé la ville à l'aide d'armes de siège, si bien que les ruines semi-désertes de la ville sont remplies de débris et de décombres. Il ne reste qu'un dixième des bâtiments de la ville dans leur état d'avant-guerre, et la moitié d'entre eux ont été rasés.

Les ruines de la ville sont le repaire de réfugiés almoriens désespérés, d'hommes tournés vers le banditisme, de milices orcs renégates, et parfois d'un démon solitaire rôdant à la recherche d'une proie (les nabassus préfèrent Narsel Mendred comme terrain de chasse). Bien qu'il n'y ait pas les horreurs de Parlefort ici, les habitants sont désespérés et dangereux, et les étrangers seront attaqués plus ou moins à vue. Une minuscule enclave de prêtres de Pholtus lutte pour survivre ici, gardant au péril de leur vie les trésors sauvés de la cathédrale détruite. Un trio de jeunes prêtres d'Ehlonna, pris dans la destruction de la ville, se cache dans un complexe de cryptes sous la ville, protégeant un groupe de 40 jeunes enfants qu'ils ont exfiltré d'une école juste après que les orcs ne franchissent les portes de la ville. Ils sont obligés de sortir de terre pour trouver ce qu'ils peuvent comme nourriture, à partir des plantes sauvages qui poussent dans les anciens jardins de la ville, mais leur sort est désespéré.

Les ruines de la ville abritent plusieurs de ces petites poches de gens pitoyables, qui espèrent désespérément que quelqu'un viendra les mettre à l'abri. Ceux-là font avancer la cause du Bien autant que s'ils récupéraient une icône ou une relique d'un site sacré dans un tel endroit.

 

Onyxgate

Ce site est marqué par un simple donjon carré qui semble anodin. La vérité est tout autre. Il y a des complexes de souterrains et de cavernes à au moins un kilomètre de profondeur sous le donjon, déguisés par des illusions et protégés par des barrières et des protections magiques. Les espions rapportent que les démons quittent régulièrement Onyxgate pour d'autres lieux, en particulier Bloodcrystal. Comme le site dégage une forte présence de magie de conjuration et de convocation, il est évident qu'une forme de portail vers les Abysses doit se trouver sous la surface. On sait également que plusieurs prêtres d'Hextor restent cloîtrés dans le donjon, et des rumeurs nyrondaises filtrent vers les Terres de l'Ouest, chuchotant qu'au moins l'un d'entre eux connaît les secrets de la revivification.

Pire encore, des rumeurs persistantes affirment qu'un sombre artefact magique est à l'origine de la porte, et que la main impénétrable de Xaene est à l'œuvre pour l'avoir placé ici. Cela peut être vrai ou faux, comme c'est généralement le cas avec de tels chuchotements effrayants.

Certains militaires nyrondais sont favorables à une attaque sur Onyxgate pour réduire la menace qui pèse sur le Nyrond et affaiblir Szeffrin, mais le roi Archbold ne l'acceptera pas. Il estime qu'il ne peut pas ordonner à une armée ou à une escouade de risquer un sort pire que la mort en leur donnant l'ordre d'attaquer cet endroit désespérément dangereux. Cela ne veut pas dire qu'il ne serait pas favorable à une attaque menée par un petit groupe d'élite de PJs de haut niveau.

En plus des prêtres et des démons, les souterrains d'Onyxgate contiennent des morts-vivants « ordinaires », tels que des zombies et des squelettes, et des morts-vivants plus spectraux, tels que des âmes-en-peine, des spectres et bien d'autres encore. Les Nabassus comprennent les deux types des moins puissants (ceux qui arrivent) et les plus puissants (ceux qui s'apprêtent à partir pour les Abysses).

Il y a également plusieurs cambions lanceurs de sorts, dont deux qui peuvent utiliser des sorts de charme des monstres pour forcer les monstres des donjons - les enlaceurs, les xorns et quelques basilics gris à la peau de pierre avec une CA 0 - à la servitude. Les esclaves sont utilisés pour agrandir le complexe des donjons, qui sert également de prison pour une poignée de captifs parmi les plus détestés de Szeffrin, dont au moins deux généraux rivaux d'Aerdie.

 

Shroudgate

Ce lieu n'est pas indiqué sur la carte car il se déplace, apparaissant de temps en temps à des endroits différents. Shroudgate est un manoir fortifié au design particulièrement étrange. Les fenêtres du bâtiment offrent des reflets déformés à ceux qui les regardent de l'extérieur, comme s'il s'agissait de miroirs sans tain. Des gargouilles de pierre lugubres flanquent les portes en fer recouvertes de gris, fixant les gouttières du complexe de toits angulaires imbriqués les uns dans les autres.

La maison possède une grande aile est et une plus petite aile ouest qui s'accolent au hall central et aux chambres d'habitation. L'endroit n'est jamais visible en terrain dégagé dans des conditions normales ; la poignée de personnes qui sont entrées à Shroudgate et qui ont survécu pour le raconter sont tombées dessus par une pluie battante, un brouillard hivernal, de la brume ou quelque chose de similaire.

L'architecture interne et la décoration de Shroudgate sont de conception oeridienne ancienne. De l'extérieur, l'endroit est étrange ; de l'intérieur, on a l'impression d'entrer dans une distorsion temporelle qui nous ramène un millénaire en arrière. Le seul occupant apparent est un petit elfe mâle, boiteux et desséché, qui ne révèle pas son nom. Il semble être de chair et de sang, mais il peut traverser les murs et les objets comme s'ils n'existaient pas, et de même, les objets peuvent le traverser de part en part - comme pourraient en témoigner, s'ils étaient encore en vie, un ou deux de ceux qui ont brandi leurs armes contre lui. À la lumière vacillante des bougies qui éclairent toujours l'intérieur lugubre de Shroudgate, on a l'impression, sous certains angles, que l'elfe est immatériel ou semi-matériel, et on lui a donné le nom de Spectre.

Ceux qui l'appellent par ce nom le trouvent légèrement amusé, mais apparemment pas offensé.

 Le Spectre reçoit les visiteurs de différentes manières. Il souhaite avant tout converser avec des magiciens et des sages, ou des voyageurs qui ont une connaissance approfondie des événements d’Aerdie et dans la Flanaesse en général. Il les accueille poliment, leur offrant ses salutations et son hospitalité. C'est probablement la seule chance que l'on a de boire un vin vieux de 1 000 ans.

D'une manière ou d'une autre, le Spectre semble dire très peu de choses tout en arrachant à ses invités tout ce qu'il pourrait vouloir apprendre, même s'ils enfreignent les règles de discrétion et révèlent ainsi des secrets. En de rares occasions, le Spectre peut parler d'événements historiques, très souvent sous la forme de récits de témoins oculaires de première main. Son âge est inconnu, mais il doit dépasser les mille ans. Bien que sa voix soit normalement égale, avec une légère pointe d'ironie sardonique ici et là, s'il choisit de décrire la Dévastation Invoquée, ses mots sonnent comme si ses propres yeux en avaient vu toute l'horreur.

 Shroudgate est intensément magique et contient un nombre infini d'objets magiques mineurs et uniques. Le Spectre n'a jamais besoin de verser du vin à ses invités ; la carafe se remplit d'elle-même. Les paroles prononcées par les invités sont consignées dans d'immenses tomes de vélin reliés en cuir par une plume d'oie en lévitation qui ne manque jamais d'encre. Le Spectre n'autorise pas les visiteurs à consulter ses registres.

Les chaises s'écartent des tables pour permettre aux visiteurs de s'y asseoir, tandis que les serviettes de table se placent sur les genoux des convives et absorbent automatiquement les miettes de nourriture qui s'y répandent. Le Spectre possède certainement des objets plus impressionnants, voire des artefacts, mais il ne les révèle pas à ses invités.

L'un de ses sanctuaires est une pièce remplie de milliers de sabliers, dans lesquels s'écoulent les sables du temps pour les peuples, les nations et les puissances de la Flanaesse. On y trouve une icône d'Istus, mais on ne sait pas si le Spectre la vénère ou s'il sert ses desseins.

Les visiteurs de Shroudgate sont prévenus : si le Spectre accueille ceux qui font appel à lui et lui sont favorables, il ne dort jamais et ne peut être surpris, contrôlé, dissipé ou blessé par une arme ou de la magie. Dormir ne serait-ce qu'une nuit à Shroudgate est périlleuse. On peut se réveiller et s'apercevoir que 50 ans se sont écoulés dans le monde à l'extérieur des portes.

Une visite à Shroudgate dans le cadre d'une campagne devrait être spéciale, sinistre et désorientant. Le petit elfe aux cheveux blancs et au regard fixe est une créature hors du temps, intemporelle et étrange, qui apprécie l'esprit et l'humour, mais qui expulse instantanément les lourdauds ou les individus agressifs. La stupidité est rejetée dans la tempête extérieure ; l'agressivité est récompensée par une riposte magique dévastatrice. Le Spectre ne se soucie pas des facteurs raciaux ou d'alignement. Par exemple, il préfère un nain intelligent à un elfe à la langue bien pendue.

Son défi, si l'on peut dire, réside dans son expression habituelle : « Dites-moi ». Si un visiteur a des choses intéressantes à dire, il sera le bienvenu. Et si le Spectre est de bonne humeur, il peut offrir une information en cadeau ou un petit objet magique unique.

Le Spectre ne montre aucune réaction émotive à ce qu'on lui dit, à une exception près : il s'anime si un visiteur lui parle de Philidor, le magicien bleu de la cité de Faucongris et de la forêt de Vesve. Il répond alors avec enthousiasme : « Il est enfin arrivé ! ». Si son visiteur a rencontré ou observé Philidor, le Spectre l'interroge vivement, sa plume griffonnant frénétiquement pendant tout ce temps, mais l'elfe ne révèle rien de ce qu'il sait de ce singulier magicien.

Si on lui pose des questions sur lui-même, le Spectre répond par une phrase du genre : « Chaque chose en son temps. Nous verrons tout cela en temps voulu ».

Le Spectre n'est pas un personnage que l'on peut tuer ou contrôler. Le charme, le sommeil, l'immobilisation, etc. sont une perte de temps. Même un souhait n'aboutira à rien à l'intérieur de Shroudgate. S'il est attaqué, il est en fait insensible aux dégâts. Il a les capacités de lanceur de sorts d'un mage de 19ème niveau et utilise généralement des mots de pouvoir pour donner une leçon à ceux qui l'attaquent.

 

Tirian

Tirian est un village de 420 habitants, une petite communauté rurale agricole. S'il n'a pas été envahi, c'est grâce à un petit groupe d'hommes et de femmes d’Almor, vestiges des Irréguliers, une force d'élite composée de mercenaires et de spécialistes. Leur chef, Bajastelle Renderan, est une prêtresse de Mayaheine, convertie à cette nouvelle foi à la suite d'une vision qu'elle a eue après que les Irréguliers ont été en grande partie détruits par les forces impériales lors de leur marche fatidique vers Chathold.

L'une des rares survivantes de son bataillon, elle se considérait comme une survivante indigne et sombrait dans le désespoir lorsqu'une vision de la demi-déesse lui est apparue et lui a dit sévèrement de se lever et de faire quelque chose pour ceux qui sont beaucoup moins capables de se défendre.

Bajastelle est un chef charismatique et elle dispose d'environ 25 Irréguliers vétérans, pour la plupart de l'infanterie lourde. A eux s'ajoutent trois rôdeurs-scouts et un prêtre de Pélor. Son objectif est de mettre les habitants de Tirian à l'abri. Idéalement, elle espère partir pour Nyrond. Le problème, bien sûr, c'est que Tirian est loin de tout endroit même relativement sûr (les collines de Silex sont une autre possibilité).

Il y a quelques autres endroits en Almor où de petits groupes ont besoin d'être secourus, mais Tirian est le plus intéressant pour les PJs. Bajastelle et ses troupes survivantes sont bien disciplinées et robustes, et si un groupe de PJs intelligents et bienveillants les aidait à sauver les habitants du village, ils seraient prêts à leur rendre service en retour. En particulier pour les PJs qui ont un niveau d'expérience suffisant pour attirer des partisans, le sauvetage de cette communauté constituerait une excellente aventure, car la jeune prêtresse-guerrière charismatique ferait un excellent commandant en second, tout à fait digne de confiance. Bien entendu, il faut pour cela que les PJs qu'elle sert soient dignes de son aide.

 

Personnalités d'Almor

Bajastelle Renderan : guerrière de 8ème niveau/prêtresse de 5ème niveau de Mayaheine (For 17, Con 15, Sag 17, Cha 17). CA 0 (cotte de mailles +2, bouclier +2), pv 64, AL LB. Bajastelle a 28 ans, 1m70, des courbes distrayantes, des cheveux blond foncé raides et des yeux noisette. Sa famille cultive et vit à Tirian depuis des générations, et ses parents et ses deux sœurs font partie des gens qui y survivent encore. Son groupe de guerriers est également composé de survivants, originaires de la région et des terres environnantes, qui ont battu en retraite après que leur armée a été anéantie par l'avancée des forces de Szeffrin. Leurs chefs et nombre de leurs compagnons ayant été tués, ils sont rentrés chez eux pour protéger et tenter de sauver leurs proches.

Bajastelle connaît bien Almor en termes de géographie, de routes, de sentiers et d'endroits où trouver de la nourriture. Il est cependant difficile de planifier une évacuation massive du village. Sur le plan émotionnel, c'est un grand déchirement. La logistique est difficile ; le simple fait de trouver suffisamment de nourriture en chemin est un problème majeur. De même, les très jeunes et les vieux ralentissent les déplacements, bien que Tirian dispose d'une quarantaine de chevaux et de quelques chariots. Les chariots ne peuvent être utilisés que sur les routes principales ou secondaires.

Le problème majeur est que ce groupe manque de puissance de feu magique, n'ayant pas de magicien parmi eux pour utiliser des sorts d'illusion afin de se déguiser et de se protéger, par exemple. Un groupe de PJs avec un bon magicien parmi eux ferait une énorme différence dans les chances de survie des habitants.

Cette jeune femme est résistante et toujours optimiste. Elle a le zèle d'une convertie et son énergie semble inépuisable. Ses troupes l'admirent et sont même fières d'elle. Même les PJs de haut niveau ne doivent pas la considérer comme une sorte d'adjointe. S'ils sont intelligents, ils la traiteront comme une égale. Ses troupes sont presque ses disciples et se hérisseront si elle n'est pas traitée avec respect.

 

Imagena : Alu-fiend avec les capacités d'un magicien de 9ème niveau (For 17, Int 18). CA 3 (anneau de protection +2), pv 32, AL N. Imagena n'est pas listée ci-dessus, car elle erre largement dans Almor. Se faisant passer pour un magicien humain, ses robes cachent ses ailes. Elle mesure 1,65 m, est mince, a les cheveux noirs et les yeux bruns. Elle se maquille beaucoup le visage, camouflant ses sourcils qui la trahissent, et elle paraît délibérément fastidieuse et vaniteuse.

Imagena a été désignée pour servir Szeffrin, mais elle déteste l'Animus. Sur un coup de tête, Szeffrin l'a brutalement punie pour un délit mineur et elle s'est enfuie de Bloodcrystal. Aujourd'hui, elle erre seule dans l’Almor, apportant l'aide qu'elle peut à tous ceux qui semblent capables de porter un coup quelconque aux forces ou aux citadelles du duc. Elle sait beaucoup de choses (mais pas toutes) sur ce qui se passe à Bloodcrystal et Onyxgate, et elle pourrait fournir de nombreuses informations aux PJs sur ces lieux et leurs défenseurs. Cependant, elle ne le fera pas tant qu'elle n'aura pas la preuve directe que les PJs sont des aventuriers capables et compétents, capables d'agir sur les événements en Almor. Cela signifie qu'elle doit les observer de près pendant un certain temps, et certainement voir comment les PJs font face à des combats contre des troupes, des démons, etc.

Imagena ne révélera pas volontairement sa véritable nature, et sa résistance à la magie pourrait neutraliser le sort de connaissance des alignements et d’autres enchantements. Si elle est détectée pour ce qu'elle est, elle racontera honnêtement son histoire. Si elle est attaquée, elle utilisera ses sorts de porte dimensionnelle ou de téléportation pour s'échapper.

Imagena possède une dague +3 et une baguette d'illusion avec 12 charges restantes. Elle répugne à utiliser cette dernière, gardant ses charges pour les cas d'urgence.

 

Duc Szeffrin : Animus avec les capacités d’un guerrier de 15ème niveau (For 18/00, Con 18). CA -5 (cotte de mailles +4, bouclier +3), pv 121, AL NE. Szeffrin est un monstre : il mesure exactement 2,13 m, et certains se sont demandé s'il n'y avait pas du sang d’ogre dans ses veines. La reviviscence a figé ses traits en un masque de mort virtuel. Sa peau est cendrée, ses yeux bruns ne clignent pas et son expression est immuable. Curieusement, le duc est très pointilleux sur son apparence personnelle. Il passe près de 20 minutes à se raser chaque jour et ses épais cheveux noirs sont toujours coupés avec précision. Szeffrin a des tatouages de dragons sur les avant-bras, signe qu'il a tué deux de ces bêtes avec son épée longue +2, tueuse de dragons. Cette arme est intelligente (Int 17) et alignée, avec les pouvoirs primaires de détection du bien et du mal, de détection de la magie et de localisation d'objet. Son pouvoir extraordinaire est la vision de rayons X. Le but spécial de l'arme est de tuer les créatures d'alignement NG, et son pouvoir spécial est la désintégration.

 Szeffrin était l'un des meilleurs généraux d'Ivid, et c'est un excellent commandant d'armée et stratège (bien qu'un peu trop traditionnel). Il ne s'est jamais soucié du nombre de ses hommes tués au combat tant que la journée était gagnée ; maintenant qu'une grande partie de ses forces sont des morts-vivants, ce n'est plus une faiblesse substantielle. Les orcs d'Almor sont assez heureux parce qu'ils sont autorisés à piller librement, mais ils sont terrifiés par leur sinistre maître. De même, les troupes humaines de Szeffrin ont une peur bleue de l'homme, mais leur moral est moins bon que celui des orcs, car Szeffrin maintient beaucoup d'entre eux dans des casernes. De plus, ils détestent la proximité des morts-vivants et des démons.

Szeffrin ne se préoccupe guère des détails de ses négociations avec Pazrael. Tant qu'il obtient les forces nécessaires pour marcher sur Rauxes et détruire Ivid, cela suffit. Szeffrin ne s'inquiète pas non plus de son propre sort. Il a la haine de soi de la plupart des Animus. Dans l'idéal, il aimerait laisser Pazrael et ses démons massacrer tous ceux qui leur tombent sous la main à travers l’Aerdie et rencontrer lui-même la libération de la mort.

Szeffrin observe Nyrond avec un certain amusement. Il sait que les occidentaux ont peur de lui, et il organise quelques raids pour ne pas les décevoir. Mais il ne s'intéresse pas vraiment à Nyrond, tant que les troupes qui s'y trouvent restent retranchées dans des positions défensives et n'interfèrent pas avec ses plans.

Szeffrin s'est maîtrisé ces derniers temps. Il n'est plus sujet aux colères et aux emportements du passé. Il s'astreint à des rituels quotidiens précis pour réprimer ses émotions sombres, mais cela lui coûte cher. Szeffrin est en effet déprimé en permanence ; son énergie est épuisée et il semble mort. Cependant, lorsque le moment sera venu d'avancer sur Rauxes, il reviendra certainement à la vie - pour autant que cela soit possible pour une créature morte-vivante, bien sûr. Au passage, il se réjouit de pouvoir se débarrasser de Ferrénan.

Le destrier de Szeffrin est un Destrier cauchemardesque [Nightmare], un cadeau de Pazrael, et une bête vraiment redoutable (7+7 DV, 63 pv, et peut respirer un nuage nauséabond trois fois par jour).

 

De l'autre côté de la frontière

Les MJs souhaitant faire vivre des aventures en Almor à des PJs basés dans le Nyrond auront besoin des Terres des Confins [The Marklands]. Pour les PJs d'Aerdie, une retraite dans le Nyrond peut s'avérer nécessaire si les escarmouches dans l'Almor s'enveniment, c'est pourquoi les brèves notes suivantes sur certains lieux du Nyrond sont fournies aux MJs qui n'ont pas les « Les Terres des Confins ».

Blazebane : Il s'agit d'un château de pierre à cinq tours avec un anneau de pierres debout externes dans les douves du château, qui peuvent être utilisées pour générer des murs de feu afin d'attaquer les attaquants. Le roi Archbold de Nyrond y dispose de 1 600 soldats.

Tour de Kurast : Située à la source de la rivière Flessern, cette garnison de 400 hommes regarde avec une certaine consternation la tour du magicien Kurast, apparemment distrait et excentrique, un élémentaliste de l'eau dont les élémentaires invoqués ont plus d'une fois frappé de façon dévastatrice les orcs qui tentaient d'avancer dans le Nyrond.

Mithat : Cette cité fortifiée de 28 000 habitants dispose d'une imposante armée permanente (4 000 membres de la milice navale et 3 000 membres de l'infanterie et de la cavalerie). C'est la plus importante base navale nyrondaise, une ville au bon moral et aux habitants respectueux de la loi. Hugarnd, l'amiral de la flotte nyrondaise, y réside, et les principaux généraux nyrondais, ainsi que le roi lui-même, s'y rendent fréquemment.

La route de l'Epée : Elle est patrouillée nuit et jour par des groupes de 22 à 60 (20+2d20) fantassins nyrondais, dont 1d4+1 officiers, guerriers de niveaux 4 à 7. Ils sont toujours vigilants. Des chariots de ravitaillement empruntent également régulièrement cette route pour approvisionner les postes de surveillance qui y sont installés.

 

 

Références

Ivid The Undying
 
© 1995 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article présente Murmures et aventures.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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