vendredi 3 janvier 2025

Ivid l'Immortel : l'Atlas géographique : Les Terres de la Maison Darmen

 

LES TERRES DE LA MAISON DARMEN

Population : 1 300 000 habitants

Capitale : Aucune ; quatre villes principales

Dirigeant : Aucun ; plusieurs princes importants

Gouvernance : Variable, généralement moyenne

Multiplicateur de coût : 110% (mais voir ci-dessous)

 

Renaître de ces cendres ?

La Maison Darmen croit qu'elle montera inexorablement sur le trône de Malachite. Plusieurs raisons expliquent cette conviction.

Darmen est économiquement forte. Alliés au clergé de Zilchus, les nobles de cette Maison ont préservé certaines de leurs anciennes routes commerciales extérieures et protégé les marchands contre des dîmes et des impôts ruineux (ce qui n'est pas surprenant, puisque bon nombre des princes de Darmen sont eux-mêmes des princes-marchands). Inversement, les serfs et les paysans ont beaucoup souffert, car le fardeau de la fiscalité est retombé sur eux et sur la petite classe des hommes libres qui, par le passé, trouvaient auprès de la Maison de Darmen plus d'encouragements à leurs aspirations que n'importe où ailleurs.

Deuxièmement, les nobles de Darmen ont pour la plupart réussi à éviter de devenir des Animus. Ils y sont parvenus en répondant facilement aux ordres d'Ivid pendant les Guerres (ou en donnant l'impression de le faire), en envoyant des sosies et des imposteurs lorsqu'ils étaient convoqués à Rauxes, et en prétendant qu'ils ne pouvaient pas se rendre à Rauxes en raison d'un besoin pressant de collecter des fonds pour l'effort de guerre (en envoyant des dîmes supplémentaires au Grand Roi pour apaiser la colère impériale éventuelle). La Maison Darmen est rusée et intelligente.

Troisièmement, les nobles de Darmen ont pour la plupart réussi à maintenir leurs armées en bon état. L'exception est l'armée des Glorieuses, aujourd'hui détruite, qui a coûté à Nulbish et, dans une moindre mesure, à Torrich, une partie de leur capacité militaire. Mais d'une manière générale, cette Maison dispose d'une puissance militaire que ses amis et ses ennemis respectent.

Quatrièmement, bien que les principaux acteurs de cette Maison aient des rivalités, ils croient tous au destin de la Maison. Les rivalités seront réglées d'une manière ou d'une autre, mais pas par l'envoi d'armées. Tout le monde comprend que cela ruinerait les espoirs de domination des Darmen. Le prince Dilweg défiera peut-être son rival Xavener en duel ou lors d'un concours rituel, mais il n'essaiera pas de l'évincer par la force des armes. Et s'il perd, il soutiendra son cousin.

Enfin, la Maison Darmen a un sens du destin. Chaque grande famille noble possède un exemplaire enluminé des imposantes Histoires d'Epitécus le Sage, un ouvrage à la fois historique et mythologique qui attribue aux ancêtres de la maison Darmen pratiquement toutes les réalisations de la préhistoire oeridienne. Les enfants apprennent par cœur des passages de ce livre et certains membres plus âgés de la Maison Darmen pratiquent le culte des ancêtres ou, à tout le moins, organisent chaque mois de petits offices commémoratifs en l'honneur d'ancêtres morts depuis longtemps, qui sont autant de légendes et de fables tirées de l'œuvre d'Epitécus. Ils croient que les gloires passées des Darmen reviendront, même si les moyens utilisés pour l'ascension de la Maison seront différents de la gloire militaire et des prouesses magiques de ces vieilles fables.

 

Les Princes du Pouvoir

Bien que ces personnages soient décrits plus en détail ci-dessous, les luttes de pouvoir au sein de la Maison de Darmen se résument à cinq nobles. Il s'agit de :

Prince Xavener de Kalstrand (NM). Riche, puissant militairement, Xavener est un brillant diplomate. À l'heure actuelle, il a réussi à se faire accepter de plus en plus par le clergé de Zilchus comme « leur homme ». Il a également un allié absolument fiable, à savoir :

le prince Farland de Jalpa (LM). Farland est l'oncle de Xavener. Il n'est pas très riche et sa position stratégique est difficile en raison de la proximité de ses terres avec les territoires occidentaux des Naelax. Mais le vieil homme a de l'autorité et de grandes compétences sociales. Grand manipulateur, il est plus une éminence grise qu'un acteur du pouvoir.

Prince Dilweg de Torrich (LM). C'est le principal rival de Xavener. Dilweg a le feu aux fesses et plus de passion que Xavener. C'est un magicien et il a le soutien de nombreux magiciens de Darmen. Dilweg est également favorable à une alliance avec une autre Maison noble afin d'obtenir une coalition plus large pour la candidature des Darmen au trône. Ce point de vue est soutenu par certains, car il permet de répartir le fardeau d'une guerre contre Ivid, mais suscite l'opposition d'autres. De nombreux jeunes princes soutiennent Dilweg.

Prince Harnnad de Nublish (NE). Cet homme ne sait pas qui soutenir. Politiquement convaincu que Xavener est le meilleur candidat, il le déteste pour lui avoir volé la femme qu'il allait épouser. D'un autre côté, Harnnad a été élevé par les parents de Xavener, et il a donc une dette d'honneur à l'égard de Xavener. Harnnad pourrait être un trouble-fête, un facteur de perturbation, et les autres princes s'interrogent sur la meilleure façon de le gérer.

Princesse Bersheben (CM/NM). Elle est l'une des principales propriétaires de terres autour de la Flannie et dispose d'une puissante armée. Sa famille est liée à Xavener et Dilweg, ce qui lui confère une grande influence potentielle.

D'autres facteurs entrent en ligne de compte. Chacun de ces puissants nobles a de nombreux petits nobles sur ses terres, et ces lieutenants ne soutiennent pas toujours leurs maîtres. En effet, une grande partie de la diplomatie de chaque prince consiste à persuader les vassaux de ses rivaux que leur maître n'est pas celui qu'ils doivent soutenir. Une telle rébellion ne prendrait évidemment pas la forme d'une révolte ouverte. Mais la Maison Darmen réfléchit à la manière de régler les rivalités en son sein, et la suggestion de Bersheben est de procéder à un vote à bulletin secret de tous les princes Darmen de ces terres. Cela a ouvert la porte à la corruption, à l'intimidation et à la « persuasion », ce qui pourrait être exactement ce que Bersheben voulait. Elle est très chaotique et apprécie l'incertitude de l'heure, même si elle souhaite une unité des principaux princes et une marche sur Rauxes.

 

Au-delà des terres

L'un des facteurs favorables à la Maison Darmen est l'absence relative de problèmes graves aux frontières de ses territoires. Cela la rend au moins aussi puissante que la Province du Nord, par exemple. Grenell a plus d'argent et des armées plus importantes que les nobles des Darmen, mais il doit faire face à des orcs, des morts-vivants, des barbares et bien d'autres choses encore sur le pas de sa porte. Les terres des Darmen offrent une vie plus facile.

Au nord-ouest, les terres de la Maison Cranden constituent un tampon entre les maux imprévisibles et la puissance d'Almor et des Darmen. À l'ouest, la province du Sud constitue une menace potentielle, mais son dirigeant a d'autres préoccupations que les Darmen, et son énergie est dépensée ailleurs. À l'est, la Médégie compte des pillards gênants et même quelques démons, mais aucune menace militaire organisée. Au nord-est, les armées du Grand Roi sont séparées des terres des Darmen par les terres occidentales des Naelax, qui n'ont pas de dirigeant puissant et qui comptent de nombreux princes pragmatiques susceptibles de s'allier à une armée unifiée des Darmen.

Les seuls problèmes importants se posent au sud, où les peuples de la Solandie ne font pas de distinction entre les maisons royales d'Aerdie et les autres et sont encore vindicatifs du traitement qu'ils ont subi de la part de l'armée des Glorieuses. Ces derniers mènent des raids dans les terres méridionales des Darmen, et Nulbish en particulier doit dépenser des hommes et de l'argent pour défendre ses terres contre eux.

Le seul problème obscur qui empêche les princes des Darmen de dormir est celui de la Fraternité écarlate. Loin au sud se trouve leur patrie. Au sud-ouest, ils détiennent les anciennes terres de la Ligue de Fer ; au sud-est, ils détiennent Duxchan et sa flotte. La Maison Darmen sait que si la Fraternité envoie ses assassins et ses espions en Aerdie, ses terres seront probablement la première cible. Les récents événements survenus à Nulbish et Torrich ont fortement inquiété les princes et perturbé leur plan pour renverser Ivid.

 

La vie dans les terres des Darmen

Bien que les villes et les terres aient leurs particularités, il existe des qualités générales à la vie ici.

Les marchands dominent à bien des égards. La plupart des gens s'en remettent à eux, et même les soldats les traitent avec une certaine déférence. Le fait d'être marchand confère un statut social plus élevé que celui d'un artisan ayant accompli de nombreuses années de travail. Les guildes de marchands sont puissantes, comptant de nombreux princes parmi leurs membres, et la hiérarchie établie en leur sein est subtile. On y parle « l’argot des marchands » semblable à « l’argot des voleurs » en ce qu'il contient un vocabulaire traitant des activités spécifiques à leur profession : coûts, prix, voyages et conditions météorologiques.

Les guildes de marchands sont également les forums où se déroule une grande partie de la gouvernance quotidienne. Chaque prince un tant soit peu important étant membre d'une telle guilde, les décisions politiques sont généralement prises dans les grandes guildes que possèdent même les petites villes. Les armées, les mercenaires et même les travaux de la ville peuvent être payés par les guildes. Une grande partie des impôts et des dîmes est versée à ces guildes, qui en reversent une partie aux princes propriétaires terriens à titre d'impôts et de dîmes.

Les fonctions administratives du gouvernement sont souvent exercées dans des bureaux situés dans les guildes, où sont cloîtrés les sergents d'armes des gardes et des milices de la ville, les ingénieurs civils, etc.

Dans de nombreuses villes, les marchands ont des codes vestimentaires spécifiques. Ces codes varient d'une ville à l'autre, afin que les marchands qui voyagent puissent se reconnaître entre eux. Les variations de costumes (toujours portés pour les transactions et les discussions commerciales) sont aussi subtiles, et aussi impressionnantes dans leur richesse, que les héraldiques de n'importe quelle maison noble, armée ou même nation.

Tout cela signifie que les gens du peuple ne sont pas très bien lotis. La grande majorité d'entre eux sont des serfs, possessions de leur marchand ou propriétaire terrien, et traités comme tels. Dans ces pays, si vous avez de l'or en poche, vous pouvez être quelqu'un. Sinon, vous n'êtes qu'un serf, et les serfs peuvent être achetés et vendus sans qu'il soit tenu compte de leur situation familiale, de leur bien-être ou de leurs sentiments.

La méchanceté de la Maison Darmen est aussi bien illustrée par cela que par toute autre chose. Certains sages et érudits de la Maison ont même écrit des tomes savants sur la possibilité que la « race des serfs » ne soit pas pleinement humaine, un point de vue vicieux et malveillant qui n'est peut-être pas une doctrine, mais qui est défendu par de nombreux princes des Darmen.

L'argent, c'est le pouvoir, et le pouvoir, c'est tout, dit le proverbe Darmen. Dans les familles nobles dominantes de la Maison, les devoirs d'honneur qui découlent du croisement des familles et du respect des aînés (qui est plus marqué ici que dans toute autre Maison, à l'exception de la Maison Cranden) comptent pour quelque chose. La politique de la Maison Darmen ne peut se résumer à la question de savoir qui dispose de la plus grande force disponible.

La maison Darmen a mis au point une série de rituels sociaux intrigants pour régler les questions de rivalité et de conflit, ses aînés ayant constaté depuis longtemps que les assassinats et les guerres ne faisaient qu'affaiblir la Maison et renforcer les rivaux. Des conclaves d'anciens s'occupent des querelles mineures entre princes. Les conflits commerciaux et les revendications territoriales des rivaux sont réglés par les réunions des guildes marchandes. Les différends qui suscitent vraiment la passion et la colère sont réglés par des combats rituels ou des épreuves de force ou de douleur ; il peut s'agir de duels non mortels ou de concours d'endurance. Les rituels des Darmen sont très nombreux, et il est tout simplement inacceptable de désobéir aux formules établies de longue date et de recourir à la violence ou à la force. Ses propres hommes de confiance déserteront et jetteront leur dévolu sur le rival le plus proche et le plus fort.

 Au-delà de tout cela, la vie quotidienne sur ces terres est plus détendue qu'ailleurs. C'est d'autant plus vrai aujourd'hui que les villes des Darmen sont fortes et bien défendues et que la plupart de ses terres sont sûres. Mais il en a toujours été ainsi. La plupart des habitants sont pragmatiques et les marchands voyagent, ce qui leur donne une vision plus cosmopolite de la vie. La tolérance à l'égard de la diversité est plus grande dans ces contrées, à bien des égards. Certes, les prêtres d’alignement Bon n'ont jamais eu la cote ici, car leurs messages s'opposaient généralement à l'éthique de la maison, axée sur l'argent et le pouvoir, et ils ont été discrètement supprimés. Mais les proche-humains s'en sortent mieux qu'ailleurs, surtout s'ils ont un métier ou une compétence que les marchands peuvent exploiter pour gagner de l'argent (Kalstrand compte un groupe de « cuisiniers sous contrat » halfelins).

Le voyageur a toujours été moins soumis aux interrogatoires, au harcèlement militaire et à la brutalité générale que dans la plupart des nations d'Aerdie. Il a toujours payé pour cela, qu'il s'agisse des péages élevés prélevés le long des routes dirawaen ou de l'arnaque continuelle dans les marchés, les tavernes et autres, mais c'est le prix que beaucoup sont prêts à payer pour échapper aux maux les plus brutaux de ces contrées.

 

 

Civilisation

La densité de la population est plus élevée ici que dans n'importe quelle autre région de la Flanaesse. La plupart des terres sont cultivées et il y a peu de zones sauvages. En dehors d'une poignée de terrains dangereux, sauvages ou maudits (dont l'un est mentionné ci-dessous), les tests de rencontre devraient être modifiés de façon que les rencontres avec des fermiers, des marchands, des aventuriers, etc. représentent au moins 80 % du total.

 

Voleurs

Dans les villes de ces pays, les voleurs ont une vie intéressante. Là où il y a beaucoup de riches marchands, il y a beaucoup de voleurs, et ces terres ne font pas exception. Les marchands de Darmen les considèrent comme une nuisance acceptable, à condition (1) qu'ils ne deviennent pas trop gourmands, (2) qu'ils ne soient pas pris sur le fait, et (3) qu'ils ne soient pas des étrangers. La situation qui prévaut est que telle ou telle personne peut être soupçonnée d'être un voleur et être en mesure de vivre dans la bonne société. Si son style de vol présente un certain panache ou une réelle habileté, il peut même en tirer un certain prestige. Mais un tel individu ne doit pas ruiner ses victimes, et il ne doit pas être attrapé. S'il est découvert, l'amputation des mains, l'exil et l'exécution sont les sorts les plus probables.

Les voleurs venant d'au-delà des terres des Darmen sont traités avec sévérité par la loi et par les voleurs locaux, et ils devraient éviter d'exercer leurs talents ici, à moins d'être très compétents.

 

Magiciens, sages et érudits

La Maison Darmen ne les tient pas en estime. Eux aussi sont des ressources que l'on fait venir en cas de besoin. La magie et son apprentissage ne sont intéressants que s'ils sont utiles, orientés vers la pratique et s'ils ont un but pragmatique pour l'acquéreur de compétences arcaniques. Bien que cette maison compte peu de magiciens, ceux qu'elle possède sont souvent puissants, car ils doivent être déterminés et habiles pour s'élever au-dessus du manque général d'encouragement qu'ils reçoivent. S'ils font preuve d'une réelle conscience du besoin de praticité à tout moment, ils seront très appréciés. S'ils s'intéressent aux arcanes et aux secrets obscurs, ils peuvent aller se faire voir.

 

 

Lieux et peuplements

 

LES TERRES DE KALSTRAND

Ces terres, qui s'étendent jusqu'aux deux tiers de Jalpa dans la région indiquée sur la carte en couleur, appartiennent au prince Xavener et à un certain nombre de ses cousins et de ses frères et sœurs. Kalstrand se trouve à un carrefour fluvial, et une route dirawaen mène au nord de Jalpa et vers le cœur d'Aerdie, tandis que les rivières Thelly et Mikar apportaient autrefois le commerce du sud et de l'est. Ce commerce a décliné avec la chute de la Médégie, mais une partie des marchandises est encore acheminée par voie terrestre jusqu'à Nulbish, puis en remontant le fleuve. Sur l'embranchement sud de la route de Windmarch, Kalstrand organise sa grande foire commerciale annuelle à la mi-Coeurazur, ainsi que d'importantes foires aux récoltes.

Ces terres sont fertiles et bien peuplées. Les céréales, les légumes, les fruits et le bétail y prospèrent. La rivière Thelly offre des pierres précieuses à l'orpailleur déterminé ; cependant, la plupart de ces ressources se trouvent plus au nord vers Rel Deven ou plus à l'est à Bluelode. Dans toutes ces contrées, la Gouvernance est élevée. Les armées et les milices sont bien organisées, et les différents lieutenants locaux de Xavener coopèrent assez bien entre eux et avec les hommes de Jalpa, au nord. C'est une terre riche et prospère.

 

Kalstrand

Ville de 19 000 habitants, Kalstrand est dotée d'une défense prodigieuse. Dans le passé, les hommes hostiles et les nains des Glorieuses, sans parler des monstres, constituaient une menace pour la ville en plein essor. Après la construction d’une double muraille et d'un fossé de défense (Kalstrand dispose d'un bon port fluvial, ce qui favorise le commerce), et l'installation de défenses magiques essentielles, la ville a attiré de plus en plus de monde. Sa population a doublé au cours des 40 dernières années, et une nouvelle section de la ville est en cours de construction vers le nord, avec une extension des murs de la ville en cours d'achèvement.

Kalstrand est riche. Le multiplicateur de coût des marchandises est de 140 %. Cela s'applique surtout aux produits de base ; les produits de luxe ne représentent que 100 à 120 % du coût normal. La ville compte très peu de bidonvilles ou de quartiers pauvres ; les ouvriers et les subalternes parcourent généralement à pied les trois ou quatre kilomètres qui séparent les différents villages de Kalstrand pour aller travailler dans la ville elle-même.

Il y a de quoi s'émerveiller. La Guilde des Marchands est fière des bâtiments majestueux qu'elle a financés, et le grand Hôtel de Ville à colonnes n'est que l'une des curiosités de la ville. Parmi les autres, citons les spectaculaires Jardins Suspendus (la magie de la lévitation maintient ces terrasses à la végétation exotique au-dessus de la ville septentrionale) et le Musée des Antiquités). Le musée possède un nombre remarquable de reliques et d'objets baklunis et suélois ainsi que des objets oeridiens, mais les clercs de Boccob qui l'administrent sont à la fois peu serviables et pompeux et se plaisent à se montrer difficiles.

La ville est dominée par le prince Xavener, à la fois en raison de son manoir royal avec ses fontaines, ses jardins, ses tours marbrées, ses toits en treillis et ses contrevents dorés, mais aussi en raison de sa personnalité. Xavener est un citadin, et Kalstrand en est le reflet. C'est aussi un politicien accompli, et Kalstrand en est le reflet. Un étranger ne peut jamais être certain de ce que les gens pensent vraiment de lui. C'est une ville de demi-vérités, de silences, de dissimulations et de sourires polis qui masquent toutes sortes de coups de poignard dans le dos et de trahisons cruelles.

La Cathédrale de Zilchus est immense et ses icônes doivent valoir plus que le bâtiment lui-même, dont la construction a coûté 200 000 po. Le chef de l'église de Zilchus en Aerdie, Larissen, est presque prisonnier ici. Xavener l'a sauvé des menaces qui pesaient sur lui à Rauxes, mais il insiste maintenant pour que le prêtre ne parte pas, et le patriarche Cherench de Kalstrand est d'accord avec le prince, car il se préoccupe vraiment de la sécurité de Larissen. Larissen est mécontent, car il est ici trop étroitement identifié au Prince, dont il serait impoli de ne pas reconnaître l'hospitalité. Cela limite sa liberté de manœuvre politique, il en est bien conscient.

La population la plus importante est originaire d’Ahlissa, car les nobles des Darmen y possèdent des terres et le commerce se fait entre Kalstrand et Ahlissa. Kalstrand offre la meilleure occasion d'acquérir des connaissances sur Ahlissa avant d'y pénétrer ; et, comme tout dans cette ville, les informations sont disponibles pour les curieux - à un prix raisonnable.

 

Les relais de poste

Cette série de tavernes fortifiées le long de la route dirawaen menant à Jalpa illustre en partie la raison de la suprématie actuelle des Darmen. Elles sont bien protégées par des troupes, et bien fortifiées, avec des patrouilles régulières sur la route pour se protéger des bandits. Elles sont également confortables et disposent d'une suite de chambres dans chaque bâtiment, qui est vraiment luxueuse et dispose de protections contre les sorts de divination de bas niveau, inférieurs au 4ème niveau. Le voyage le long de ces routes est donc une invitation pour les marchands et les aventuriers, stimulant le commerce et apportant de l'argent à Jalpa et Kalstrand ainsi qu'aux terres des Darmen environnantes. Au moins un des nombreux frères et sœurs ou cousins de Xavener vit dans chacun de ces donjons ou à proximité. Les curieux pourront écouter des ragots intéressants sur les querelles et les disputes intrafamiliales dans chacun de ces lieux.

 

Hornish

Hornish est à bien des égards typiques des nombreux villages et villes de commerce et de marché animés qui ont vu le jour le long des routes et des rivières de ces terres, reliant Torrich à Kalstrand et Jalpa. La particularité de ce village de 1 250 habitants réside dans les chantiers navals et les hangars des canotiers. Alors que les cogues sont utilisées sur les voies fluviales plus au sud, vers le nord ces canotiers sont utilisés individuellement comme éclaireurs et collectivement comme escortes pour les plus petits navires marchands. Les hommes sont des guerriers de niveau 1 à 3, ont un score de Dextérité de 12+1d6, portent des armures de cuir et utilisent des couteaux de jet, des épées courtes et des boucliers. Ils se déplacent 25 % plus vite que la normale dans leurs vaisseaux très bien conçus et compacts (vitesse moyenne de 5 miles par heure).

 

Brin [Strand]

Brin est un village de 900 habitants qui présente deux caractéristiques notables. La première est le grand donjon fortifié avec une garnison qui surveille la frontière avec Ahlissa et sert de centre pour les espions qui se dirigent vers cette région et vers les terres autour de Rel Deven et au-delà. L'écurie de chevaux de guerre légers et rapides et les cinq magiciens qui y résident témoignent de l'importance stratégique de l'endroit. Il y a également un petit sanctuaire dédié à Istus qui reçoit régulièrement des pèlerins, car il contient une relique sacrée, un brin d'une des toiles tissées par Istus. On dit que ce fil est un guide infaillible dans certains domaines, capable de révéler, en changeant de couleur, si un enfant a les capacités innées pour devenir magicien, si la maladie d'une personne est due à une malédiction ou à une affliction magique, et bien d'autres choses encore. Le sanctuaire reçoit ainsi un flot constant de parents pleins d'espoir et d'âmes affligées, qui constituent un casse-tête permanent pour les hommes du prince Karralak, l'un des frères cadets de Xavener. Ils doivent s'assurer qu'aucun d'entre eux n'est un espion, en particulier de la Fraternité écarlate.

 

 

LES TERRES DE JALPA

Les terres du fief de Farland sont semblables à celles du dominion de son neveu, mais à l'ouest de Balaour se trouve une étendue de plaines assez stériles qui refusent obstinément de produire quoi que ce soit en matière de croissance végétale, hormis de l'herbe jaunie, noueuse et serrée au sol. Il existe de nombreuses histoires qui expliquent ce fléau, mais ce ne sont que des fables pour une soirée arrosée autour du feu d'une taverne. Cela n'a pas sa place dans ces terres riches et prospères. Pourtant, les terres de Farland ont leur part de bizarreries et dans ce fief petit mais sûr, il y a beaucoup plus que ce que l'on voit.

 

Jalpa

Jalpa est situé à plusieurs kilomètres du cours supérieur, très peu profond et lent, de la « petite Flannie », comme on appelle le ruisseau à l'est.

 Les 22 500 habitants de Jalpa sont habitués à la richesse. Plus encore que Kalstrand, cette ville est pratiquement le centre de toute l'Aerdie, et c'est pourquoi le commerce, les informations, les mercenaires et d’autres affluent de toutes les directions vers et depuis Jalpa. C'est pourquoi la ville compte plus d'auberges que n'importe quelle autre ville de la Flanaesse, soit 750 au total. C'est pourquoi Jalpa n'est plus aussi prospère. Une grande partie du trafic a été fortement réduit, en particulier les caravanes d’Urnst, de Nyrond et de Greyhawk qui passaient autrefois par l’Almor. Un tiers des habitants de Jalpa gagnaient leur vie en répondant aux besoins des visiteurs et des voyageurs, mais beaucoup d'entre eux ont désormais du mal à gagner leur vie. Beaucoup de commerçants et d'artisans ont fermé leurs boutiques ; ils n'avaient pas les réserves de richesse qui ont permis à Kalstrand de survivre. Jalpa était une ville de petits commerçants, plutôt que des riches marchands dominants de Kalstrand, et cela se voit.

Jalpa est également une ville plus tendue que Kalstrand. Elle est plus proche de lieux tels que Permanence, où les partisans d'Ivid ont encore la mainmise, ce qui donne à chacun l'occasion de réfléchir.

Ces deux facteurs ont amené plus de méchanceté à Jalpa que dans les autres villes des Darmen. De nombreux pauvres se sont mis à commettre des larcins, des agressions, des cambriolages et bien d'autres choses encore. De plus en plus de réfugiés des terres de l'est ont fui ici, apportant avec eux leurs habitudes de vies malheureuses. Selon certaines rumeurs, un groupe de nécromanciens de Nérull aurait fui Rauxes pour s'installer ici, et les versions les plus folles de l'histoire disent qu'ils possèdent une puissante relique sous la forme d'un squelette doré qui peut s'animer la nuit, lorsque Luna est pleine, et frapper ses victimes avec le regard de mort d'un nabassu. Il s'agit peut-être de contes fantaisistes, mais on n'entend rien de tel à Kalstrand. Le nombre de disparitions nocturnes dans la ville confère une certaine crédibilité à ces histoires, même si, bien entendu, de nombreuses personnes quittent Jalpa pour échapper aux créanciers et à la misère.

Tout cela explique en partie pourquoi le prince Farland, un homme urbain et conservateur, promeut activement la candidature de son neveu au trône de Malachite de la maison Darmen. Farland sent que si les Darmen ne se dirigent pas vers l'est et ne frappent pas, les maux qui se trouvent à l'est viendront frapper les Darmen. Farland cherche assidûment des alliés pour son parent parmi les factions libres telles que les souverains de Roqborough et de Carnifand. Il mobilise également les armées de ses alliés, qui font preuve d'une grande loyauté à l'égard de ce prince âgé mais toujours énergique. Farland dispose d'environ 700 troupes mercenaires dans et autour de sa ville, y compris des déserteurs impériaux sélectionnés pour leur véritable haine d'Ivid et de leurs anciens commandants.

Enfin, malgré sa pauvreté dans certains domaines, Jalpa a un air de magnificence fanée qui se distingue nettement des autres villes des Darmen. Les bâtiments sont moins bien entretenus qu'ailleurs, mais ils semblent souvent incarner les perfections de l'architecture classique. Certains temples, manoirs et bâtiments civils plus anciens sont vraiment majestueux. Le plus célèbre est l'étrange Polyphonium, construit par un lointain ancêtre d'Otto le magicien, qui partageait la même obsession pour le son et la voix humaine. Avec ses plafonds et ses toits festonnés imbriqués les uns dans les autres, et son étrange structure interne à poutres croisées (prétendument conçue pour permettre un son parfait), l'endroit a un aspect déconcertant. Certains prétendent que les opérations métamagiques et les illusions utilisant des distorsions sonores peuvent être pratiquées et exécutées ici de la manière la plus bénéfique, mais le conservateur âgé du Polyphonium et, ironiquement, à moitié sourd, ne permet pas aux magiciens de s'en mêler à moins de présenter des autorisations signées en trois exemplaires par Farland lui-même.

 

Balaour

Balaour est peut-être une escale commerciale, où de nombreux fluviaux déchargent des marchandises pour les expédier à Jalpa, mais c'est un endroit plus étrange et plus isolé que la plupart des comptoirs commerciaux. Les maisons qui ont des fenêtres ici ont des volets. Pratiquement personne ne sort seul de chez soi la nuit, et tous portent un petit pendentif au cou, orné d'une tête de chien, en guise de protection. En effet, les 600 habitants de la région sont extrêmement superstitieux à l'égard du redoutable « chien noir » des landes de l'ouest. Spectral, silencieux, irradiant un froid paralysant et capable de provoquer une mort quasi instantanée par son haleine fétide et ses griffes, cette énorme brute est censée rôder dans la lande à des heures imprévisibles et tuer tous ceux qu'elle rencontre. La plupart des disparitions et des malheurs qui frappent les habitants du village sont attribués à cette bête. La version la plus répandue est celle d'un prêtre-magicien maléfique (peut-être un serviteur de Tharizdun, bien que les villageois ne prononcent jamais ce nom ouvertement) qui aurait enterré un objet magique tombé en désuétude quelque part dans la lande, et qui aurait conjuré son propre ennemi juré pour le faire naître. Tout cela ne serait que superstition ignorante si la lande n'était pas si stérile et si elle ne comportait pas des zones de tourbières déguisées et traîtresses qui peuvent entraîner un homme dans une tombe aquatique en une minute ou moins. Des brumes et des nuages gris planent au-dessus et à travers la lande, même lors de certaines journées ensoleillées, et l'endroit rayonne d'une légère aura de mal et de magie. Le nom du village fait écho au cri que le chien de chasse est censé pousser : "baaal... oooo.... urrr."

 

Bar Strannach

Ce village de 900 habitants, stratégiquement situé le long de la grande route de Jalpa à Rel Deven, a une légende encore plus étrange que celle de Balaour. En l'an 172, un énorme géant fomorien, dont on dit qu'il mesurait 12 mètres de haut, est entré en titubant dans le village, a tué la moitié des occupants, puis a hurlé des paroles folles et prétendument prophétiques concernant l'histoire et le destin futurs du Grand Royaume. S'effondrant dans une crise effroyable, le géant cracha un livre, les  Lays de Bar Strannach, qui est toujours conservé dans un petit sanctuaire dédié à Boccob. Ce sanctuaire conserve également la colonne vertébrale et le crâne du fomorien, ce qui permet d'estimer que le géant mesurait peut-être 7m50 de haut - bien moins que ne le suggère la légende enjolivée, mais tout de même extraordinaire.

Le livre contient d'innombrables vers qui semblent être une sorte d'œuvre prophétique et démagogique. Il est possible, avec de l'imagination, de voir l'ascension de la Maison de Naelax et sa chute dans les vers inscrits en vieux suélois par son auteur inconnu. Des sages et des scribes se déplacent régulièrement pour le consulter, Mordenkainen (déguisé) et Philidor (ouvertement) en font partie, ainsi que des représentants de Xavener et de Strychan. Le fait que de telles sommités consultent cet ouvrage suggère qu'il ne peut s'agir d'une simple prétention ou dissimulation, mais son énigme est si obscure qu'elle déconcerte tous ceux qui le lisent, à l'exception des plus avisés d'entre eux.

Plus prosaïquement, Bar Strannach abrite une centaine de membres de l'excellente cavalerie légère de Farland, qui protègent les routes menant à Jalpa et sur une soixantaine de kilomètres vers l'ouest. Le long de la route dirawaen, plus à l'ouest, les hommes de Rel Deven patrouillent ; les relations entre les deux groupes sont généralement bonnes, mais froides.

 

 

LES TERRES DE TORRICH

Ces terres ont la même fertilité et les mêmes qualités économiques et sociales que les terres de l'est des Darmen. La principale différence est que ces terres comptent plus d'exilés occidentaux que les autres terres des Darmen, et qu'il y a une division des terres entre le prince Dilweg et la princesse Bersheba. Les intrigues politiques sont donc encore plus nombreuses et les patrouilles le long des routes et des grandes routes sont utilisées pour espionner. Les voyageurs sont arrêtés et interrogés sur le but de leur voyage et leur destination plus souvent ici que sur d'autres routes. Les troupes ne sont pas hostiles ou belliqueuses, mais elles sont très curieuses et font régulièrement des rapports à leurs maîtres décrivant les personnes qu'elles rencontrent.

 

Torrich

Construit à l'origine comme un château fort sur une colline, qui se trouve maintenant juste au nord de la ville principale, il était naturel que Torrich accueille bientôt une population croissante. Comme la forteresse n'est jamais tombée aux mains de bandits, d'étrangers ou de nobles Aerdis en conflit, Torrich a acquis la réputation d'être un lieu sûr. C'est pour cette raison qu'elle a attiré plus que sa part d'exilés pendant et après les Guerres de Greyhawk. Avant les guerres, la ville comptait 19 000 habitants, y compris le bidonville qui s'est développé à l'est de la ville. Aujourd'hui, elle en compte 27 000. Le prince Dilweg, propriétaire d'une grande partie des terres des Darmen à l'ouest de la Flannie est un homme jeune, charismatique et combatif qui a su capter l'humeur de la population, y compris des jeunes nobles des Darmen en dehors de ses propres terres. Dilweg préconise une attaque contre Rauxes. Et ils sont nombreux, surtout parmi les exilés, à avoir la tête assez chaude pour recevoir ce message avec enthousiasme. Dilweg est rusé ; il sait qu'avec le temps, Xavener deviendra de plus en plus puissant, et que son seul véritable espoir de devenir roi réside dans une action précipitée. La mort ou la gloire ; le destin de Dilweg serait plutôt la mort, mais il s'en moque

Cependant, Dilweg est freiné par deux facteurs. Le premier est la princesse Bersheba. L'autre est la découverte, au début de Coeurazur, d'un nid de quatre espions de la Fraternité écarlate se faisant passer pour des marchands de soie dans la ville. Le capitaine de la garde de Dilweg, le sang-mêlé elfe Crénelland, a intercepté des messages et des instructions transmis clandestinement aux espions dans des ballots de soie, puis les a arrêtés et exécutés. Aujourd'hui, les troupes de Torrich sont très vigilantes et de nombreux roturiers sont soumis à des visites aléatoires et à des fouilles de leurs maisons et de leurs biens. Dilweg et Crénelland n'en ont pas donné la raison, et beaucoup de gens sont irrités par ces intrusions. Dilweg n'a informé que Harnnad, parmi les autres princes importants, dans l'espoir d'obtenir son soutien pour les ambitions de Dilweg.

Torrich est donc surpeuplé, plutôt sale et décrépit par endroits, et il y règne une atmosphère de suspicion et de ressentiment. On y trouve également un Quartier des Voleurs désagréable, principalement occupé par des mercenaires au service de Dilweg (ou qui sont venus chercher son argent). Des troubles y éclatent assez souvent, et dans ses recoins les plus sombres, on peut apercevoir des visages de sang-mêlés orcs et même, dit-on, d'un ou deux drows. Si Dilweg a des alliances avec cette race, c'est qu'il est un dangereux acteur du pouvoir.

 

 

LES TERRES DE BERSHEBEN/FORINN

Depuis sa résidence de Forinn, un village qui grandit rapidement pour atteindre la taille d'une ville avec ses 1 900 habitants, la princesse Bersheben commande une armée importante. Fait inhabituel pour les nobles des Darmen, ces armées comprennent 800 orcs de Grand-Bois. Bersheben les emploie généralement pour les raids dans cette forêt et comme gardes du corps pour les dîmeurs détestés lorsqu'ils vont chercher de l'argent. Ces orcs sont exceptionnellement bien disciplinés, et 20 % d'entre eux ont des DV de 1+1 à 3+3, et utilisent des cottes de mailles et des boucliers, ce qui leur donne une CA de 4. Ils sont détestés, mais aussi très craints, par les paysans que Bersheben traite avec mépris. De nombreux petits nobles de Darmen possèdent des terres dans le fief de Bersheben, et ils restent discrets à son sujet. Aucun d'entre eux ne l'aime et, au fil des ans, plusieurs tentatives ont été faites pour attenter à sa vie. Elle les a toutes éludées, et certains l'appellent tranquillement « Bersheben l'impérissable ». Elle rit de ce titre, mais en vérité, elle est aussi maléfique qu'Ivid lui-même.

 

Spirale

Ce château très inhabituel a la forme d'un double donjon carré avec des miroirs internes et un ensemble d'escaliers en colimaçon, dont beaucoup descendent vers des souterrains labyrinthiques. Bersheben l'utilise comme garnison pour les troupes qui patrouillent sur les rives du Mikar et surveillent attentivement la Médégie. Harnnden de Nulbish et Dilweg versent tous deux de l'argent pour soutenir ce château, car ils ont tout intérêt à ce que les fous et les démons de Médégie restent loin de leurs terres. Spirale abrite l'un des conseillers de Bersheben, caché dans une tour depuis près de 300 ans. Réxifer est une liche de Garasteth dont le domaine d'étude est la Guerre du Sang entre baatezu et tanar'ri. Totalement indifférent à la politique de la Maison, il ne pose aucun problème à Bersheben, bien que la raison pour laquelle elle lui rend visite une fois par mois pour ces conclaves reste inconnue. Avant les Guerres, des personnes telles que Karoolck venaient rendre visite à Réxifer, ce qui laisse supposer que la liche doit avoir une connaissance approfondie des affaires abyssales et infernales. Rexifer est distraite et parle volontiers pendant des heures de son domaine d'étude, mais les troupes de Bersheben veillent à ce qu'aucun invité n'ait l'occasion de lui tirer les vers du nez. La jeune sœur de Bersheben, Baaneth, l'une des rares magiciennes de Darmen, utilise ses talents de divination et d’abjuration pour détecter et repousser les intrusions magiques. Elle aussi apprend beaucoup de la liche. Certains disent que Baaneth est tout aussi méchante et cruelle que sa sœur, et encore plus dangereuse en raison de son manque de maîtrise de soi et de ses compétences magiques ; elle est du 11ème niveau.

 

Willnend

Plus grande ville de ces terres, avec une population de 4 400 habitants, Willnend était autrefois une place de marché importante, avec une foire de la Marche au Vent pendant Moibéni. Comme Pardue, plus au sud, elle occupe une position stratégique pour le commerce. Aujourd'hui, avec la disparition d'une grande partie du commerce, c'est un lieu isolé, et c'est précisément pour cette raison qu'il attire de nombreuses personnes désœuvrées - des aventuriers, des hommes au visage sombre revenus des horreurs de Médégie, quelques mercenaires à bout de souffle à la recherche d'un emploi, etc. On n'y trouve pas d'individus puissants, c'est donc un bon endroit pour les PJs de bas niveau qui veulent se mêler aux intrigues. C'est un endroit où l'on peut recueillir des informations sur les terres environnantes, car beaucoup n'ont pas appris à se taire lorsqu'ils ont abusé de la bière brune acajou trouble, connue sous le nom du Tirage de Béorie, qui est brassée ici.

 

 

LES TERRES DE NULBISH

Le prince Harnnad de Nulbish possède un domaine plus petit que ses rivaux, mais ses terres sont riches. Au nord de la Thelly, la terre est fertile et les pierres précieuses trouvées par les orpailleurs de la rivière rapportent de bons revenus. Comme Harnnad a conservé la propriété et l'administration du Filonbleu, il est devenu un homme riche et peut donc se permettre de prélever des taxes légères sur ses habitants, ce qui contribue à assurer leur loyauté.

 Cependant, les habitants de ces terres sont nerveux et paranoïaques. Les souvenirs de la chute de Nulbish aux mains des hommes d'Osson pendant les guerres sont encore frais, et les familles d'ici ont perdu beaucoup plus de leurs fils qu'ailleurs. L'un des conseillers les plus écoutés de Harnnad a été démasqué comme étant un espion de la Fraternité, ce qui a été connu de tous. Cela aussi inquiète les gens, qui se méfient beaucoup plus des étrangers qu'ailleurs dans les terres des Darmen. L'une des conséquences est que la propitiation de divinités maléfiques telles que Hextor et même Nérull est devenue plus courante ici. Et les prêtres maléfiques trouvent de plus en plus de convertis à leur foi. De plus en plus de dangers et de bandits infestent ces terres, et trop de nobles de Harnnad sont devenus gras et négligents à cause des impôts minimes qu'ils doivent payer à leur seigneur.

Les raids de Solandie ont également commencé à menacer le trafic fluvial le long des rives sud de la Thelly. Les archers elfiques n'étaient pas une menace inattendue, mais les ingénieurs nains de la chaîne Estemarche-Glorieuses se sont alliés à eux et peuvent monter des barrages fluviaux avec des rondins et des radeaux improvisés pendant la nuit, ce qui les rend vraiment dangereux. Les proche-humains ont tendance à tirer d'abord et à poser des questions ensuite. Ils sont habitués à ce que les hommes d'Aerdie se déguisent avec les vêtements de religions bénéfiques pour les confondre, ce qui rend les elfes encore plus réticents à discuter.

 

Nulbish

Seize mille personnes habitent cette ville, qui est de plus en plus devenue une sorte de garnison militaire. La flottille de cogues lourds et de bateaux fluviaux de Nulbish est hérissée de troupes bien armées et vicieuses, et nombre d'entre elles ont un magicien à bord. Harnnad a pris conscience de la valeur des magiciens, notamment parce que le commandant militaire de la ville, le Magistar Vlent, est un guerrier/magicien qui est devenu une sorte de figure héroïque après avoir habilement défendu la ville pendant les Guerres.

Il y a deux mois, le bras droit de Vlent a été démasqué comme traître et espion de la Fraternité écarlate par Vlent lui-même. Personne ne doute de la culpabilité de l'homme (il n'a fallu qu'un minimum de torture pour lui arracher des aveux), mais beaucoup murmurent que Vlent lui-même devrait être soupçonné comme complice. Harnnad a la sagesse de voir que c'est exactement ce que la Fraternité écarlate voudrait qu'il pense ; Vlent est un excellent commandant, et sa perte serait irremplaçable. Cependant, ce qui inquiète le prince, c'est que l'information sur l'espion est devenue de notoriété publique et qu'il ne peut pas découvrir qui l'a divulguée. Comme cette fuite a suscité l'inquiétude de la population, qui est à la limite de l'agitation, il est à peu près certain qu'elle est l'œuvre de la Fraternité. Ce qui, à son tour, suggère qu'ils ont un autre espion dans sa Cour.

Nulbish possède encore des murs d'enceinte et des tours de garde endommagés par la guerre, qui sont en cours de réparation avant l'hiver. Derrière ces défenses, la ville n'a pas la grandeur de Kalstrand ou de Jalpa, et la vie urbaine est plus tendue, plus précipitée que dans ces autres villes. Le clergé d'Hextor est fort ici, bien qu'il n'y ait pas de prêtre principal ayant un réel charisme ou pouvoir. Harnnad veille à ce que leur loyauté aille à lui et non à Ivid, mais cela signifie qu'il doit les espionner en permanence. Parmi les forces mercenaires venues renforcer Nulbish après le siège d'Osson et le départ de l'armée des Glorieuses, on trouve un grand nombre d'orcs, de sang-mêlés orcs et d'anciennes milices disciplinaires, des créatures dures et brutales que Harnnad n'est pas disposé à libérer de leur service. Nulbish compte plus d'endroits à éviter que la plupart des villes des Darmen, et un quartier de taudis violent et brutal rempli d'exilés et de déserteurs de l'armée. Même les gardes de la ville n'y vont pas souvent, si bien que l'on risque sa vie en s'y rendant, surtout après la tombée de la nuit.

 

Filonbleu [Bluelode]

Les trois donjons reliés et fortifiés de Filonbleu défendent ce village de 900 habitants et les ressources vitales en pierres précieuses du lit de la rivière Thelly. L'escadron d'élite personnel de Harnnad, vêtu de plaques d'acier, est chargé de la garde et surveille en permanence l'extraction. Un magicien utilise une baguette de détection des métaux et des minéraux afin de respecter les quotas trimestriels fixés par Harnnad pour remplir ses coffres. Et toute forme de vol est punie d'une exécution immédiate. Les donjons, avec leurs murs très solides et leurs troupes d'élite, contiendraient également des oubliettes où Harnnad incarcère ses ennemis politiques ou ceux qu'il soupçonne de trahison. Des rumeurs font état d'un tortionnaire drow très doué pour les interrogatoires, qui habiterait sous le donjon central.

 

Citadelle du Sel [Salt Keep]

Un château est en train d'être érigé sur le site d'un donjon rasé par Osson pendant les Guerres, qui protégeait autrefois une ancienne route commerciale du sel venant de l'est, d'où son nom. Harnnad a fait des prisonniers nains en Solandie. Il les oblige à travailler sur la fortification, leur loyauté étant assurée par le fait que leurs enfants sont gardés en otage à Filonbleu contre toute possibilité de sabotage. Malheureusement, comme la plupart des ouvriers qu'ils dirigent sont des criminels condamnés aux travaux forcés, les nains ne peuvent pas respecter le calendrier punitif des travaux (qui devraient s'achever à l'été 586 CY). Les nains sont régulièrement battus et traités brutalement par leurs ravisseurs, dont beaucoup sont des orcs et des sang-mêlés orcs.

La citadelle est construite pour servir de bastion défensif et de base fluviale afin de protéger les terres des habitants de Solandie, ce qui rend leur travail encore plus odieux pour les malheureux nains contraints de travailler ici.

 

Pardue

Construite à l'endroit où les rivières Mikar et Thelly serpentent lentement l'une vers l'autre, Pardue est une autre place de commerce plus calme qu'elle ne l'était autrefois. Ses 3 300 habitants trouvent toujours la pêche et l'agriculture lucratives, cependant, et les 600 soldats postés ici pour protéger contre les menaces de la Médégie et des terres du sud ajoutent de la sécurité à leur vie, même s'ils ajoutent aussi un élément de brutalité.

La vie des habitants de la ville est au moins égayée par les pitreries en plein air de Wallzern, un prêtre d'Olidammara de 10ème niveau, dont les chansons et les vers satiriques et sarcastiques se moquent de presque tous les puissants et des nobles des terres des Darmen et d'ailleurs. La façon dont il parvient à s'en tirer sans être arrêté, exilé ou exécuté est un mystère pour la plupart des gens. Il semble tout simplement avoir une vie charmante ; certainement, l'homme est trop heureux de l'attrait du vin la plupart du temps pour se défendre contre toute tentative sérieuse de se débarrasser de lui.

 

Sarndt

Situé le long d'une route reliant Nulbish et Torrich, et point d'arrêt naturel pour le commerce fluvial, Sarndt n'est pas le simple village de marché auquel on pourrait s'attendre. Parmi ses 1400 habitants, on trouve une enclave d'environ 90 flinds, qui possèdent leur propre petit quartier au sein de Sarndt. Ils vivent ici depuis 300 ans, descendant de troupes asservies ramenées de Grand-Bois par un noble qui pensait que leur charisme envers les gnolls pourrait être utile pour traiter avec les gnolls de la forêt et constituer une force de troupes humanoïdes.

Ce plan n'a jamais vraiment abouti, mais les descendants des flinds charmés ont commencé à s'adonner discrètement à d'autres activités pour occuper le temps libre lorsqu'ils n'étaient pas utilisés comme troupes ou comme éclaireurs. Aujourd'hui, Sarndt compte quelques petites boutiques de cordonniers flinds, des fournisseurs de bougies, d'huile, de goudron, de poix et bien d'autres choses encore. Les flinds n'ont pas les aptitudes physiques nécessaires à un véritable artisanat, mais leur intelligence (le flind moyen est presque aussi intelligent que l'humain moyen) et leur alignement loyal ont fait d'eux un élément efficace de l'économie.

Ils parlent une forme gutturale et à moitié écorcée du Commun. Bien que certains humains de Sarndt les détestent, la plupart d'entre eux se sont réconciliés avec leur présence après des générations de coexistence sans trop de problèmes. Les flinds sont entièrement urbanisés et ne pourraient pas survivre dans leur habitat « naturel » aujourd'hui. Nombre d'entre eux présentent un aspect comique, vêtus de pantalons amples et de blouses qu'ils préfèrent généralement, bien qu'ils ne portent pas de chaussures. Mais ils sont intelligents et travailleurs, et le voyageur découvrira que s'il a besoin d'acheter de la nourriture ou un simple équipement longtemps après le crépuscule, c'est la boutique d'un flind qui sera encore ouverte pour le lui vendre.

 

Wyverntor

Ce château et complexe minier est l'un des rares établissements stables au sud de la Thelly, bien que des bandits et des solandiens menacent la route qui part d'ici vers le nord.

On y exploite des gisements de quartz rose, de pierres de lune et, chose assez étrange, d'aigues-marines. Une poignée de nains et de gnomes, quelques esclaves, supervisent les travaux d'extraction. Des travailleurs engagés, des condamnés enchaînés et des humanoïdes effectuent la plupart des travaux pénibles.

La garnison du château compte près de 300 hommes, dont 50 cavaliers lourds d'élite et quatre cavaliers wyvernes formant la principale défense. Au moins deux magiciens sont toujours postés ici, et des sorts tels que l'invisibilité dans un rayon de 10 pieds sont régulièrement utilisés pour protéger ou dissimuler les escouades de cavalerie porteuses de gemmes qui se dirigent vers le nord.

 

 

Personnalités des Terres des Darmen

Princesse Bersheben : voleuse de 9ème niveau (Dex 16, Int 17, Sag 15, Cha 16). CA 2 (cape de déplacement, anneau de protection +4), pv 40, AL CM (NM). A 50 ans, Bersheben commence à se transformer en une sorte de matriarche, et elle n'apprécie pas l'intrusion de l'âge mûr. Elle est petite et a tendance à grossir, ce qu'elle tente de masquer par des corsets et des robes amples et fluides. Ses traits sont grossiers et elle porte une perruque brun cuivré pour couvrir ses propres cheveux grisonnants et clairsemés. Très vaniteuse, Bersheba aime jouer les intermédiaires dans les jeux politiques. Ni Xavener ni Harnnad ne savent vraiment à quoi s'en tenir avec elle. Elle reste impénétrable, grâce à son amulette qui la protège de la détection et de la localisation.

Bersheba est une femme cruelle, capable de faire fouetter jusqu'à l'insensibilité une femme de chambre qui ne polit pas son miroir de maquillage à la perfection. Arrogante et insensible, l'une de ses pratiques les plus épouvantables consiste à chanter aux visiteurs d'une voix qui ressemble à celle d'un gâteau de maïs infesté d'un parasite douloureux, tout en s'accompagnant d'un instrument lugubre et sans accord, semblable à un accordéon.

 

Prince Dilweg : guerrier de 8ème niveau / magicien de 9ème niveau (For 18/16, Con 17, Int 17, Cha 16). CA -2 (cotte de mailles +2, bouclier +2) ou 10, pv 66, AL NM. Dilweg n'a que 23 ans, mais il est impétueux. Il est beau : son 1,80 m est bien musclé et ses cheveux bruns bouclés sont épais et brillants. Les yeux verts étincelants du prince font de lui l'objet de l'attirance de nombreuses femmes, et il se prête à leurs attentions chaque fois qu'il le peut.

Dilweg est ambitieux. Il sait comment flatter Bersheba tout en tirant toutes les ficelles possibles avec Harnnad. Il est favorable à une alliance avec la Maison Cranden pour s'opposer aux Naelax, et il a fait quelques ouvertures (sans grand succès) vers les terres de l'ouest. La principale faiblesse de Dilweg est qu'il sous-estime certains des problèmes auxquels la Maison Darmen est confrontée et qu'il est trop enclin à les écarter d'un revers de main. Certes, Ahlissa n'est probablement pas une menace pour les Darmen, mais cette possibilité ne devrait pas être écartée avec autant de désinvolture que le fait Dilweg. Cependant, son charisme et son rôle militaire dans les Guerres de Greyhawk lui confèrent un véritable statut auprès des jeunes princes. Et quelques généraux se rallient à son idée d'une attaque rapide contre Ivid alors que Rauxes est encore dans la confusion. Dilweg a également pris soin de courtiser les magiciens Darmen, les faisant se sentir mieux appréciés et partageant avec sympathie leur sentiment d'être sous-estimés

 

Prince Farland : guerrier de 12ème niveau (Dex 16, Con 17, Sag 17, Cha 18). AC -8 (cotte de mailles +5, bouclier +5), pv 97, AL LM. Farland est un vieux notable de la Maison Darmen. A 71 ans, il se bonifie avec l'âge comme les grands vins qu'il savoure tant. Son épaisse chevelure est encore brun foncé et sa barbe courte n'est pas tachée de gris. Son visage est serein, presque aimable, mais ses yeux marron foncé révèlent une détermination à toute épreuve qui, associée à une patience infinie, fait de Farland le noble Darmen le plus remarquable de sa génération.

Farland croit passionnément que le moment est venu pour les Darmen de régner. Il épouse la cause de Xavener simplement parce qu'il pense que ce dernier est le meilleur candidat. Il n'a aucun désir d'être lui-même roi. Il sait que celui qui prendra la tête des Darmen aura besoin du soutien de Bersheba, et leur rivalité est trop longue, bien qu'amicale, pour qu'il puisse l'obtenir.

Il aime les jeux de pouvoir avec Bersheba. Il aime parler à ses espions et à ses émissaires et leur donner des instructions. Le vieil homme recrute des alliés là où il le peut, mais il est prudent. Bien que poli et débonnaire, il fait rarement trop confiance à qui que ce soit. Il a toujours des plans d'urgence au cas où son premier plan et son plan de secours échoueraient. Cet homme est le véritable cerveau de la candidature des Darmen au trône de Malachite. En tant que faiseur de roi, Farland veille à se protéger avec une suite de 20 guerriers de niveau 5 à 9 et deux magiciens autour de lui ou de ses chambres en permanence.

Enfin, son magnifique héritage familial, une épée longue +5 ornée de bijoux, aurait mille ans, et Farland veille à ce qu'elle soit bien visible lors de tous ses engagements publics et politiques.

 

Prince Harnnad : Guerrier de 10ème niveau (For 18/40, Int 16). CA 2 (cotte de mailles +2), pv 57, AL NM. Harnnad, à 35 ans, commence à prendre du plomb dans l'aile. Son ventre est trop arrondi par la bière qu'il boit à l'excès, et son visage commence à rougir. Il n'a jamais été beau, ne mesurant qu’1m67 avec des doigts et des traits grossiers et boudinés. Ses cheveux bruns et fins sont gras, et ses yeux gris sont rougis par la bière qui lui donne de l'embonpoint. En vérité, Harnnad ne s'est jamais remis de la perte de la femme qu'il aimait, raison pour laquelle il déteste Xavener. Cependant, le prince a un sens aigu du devoir, et Farland ne lui a laissé aucun doute sur le fait que Xavener est l'homme qui mènera la maison Darmen à la gloire. Sa tête lui dit de soutenir la cause de Xavener, mais son cœur lui crie qu'il sera damné s'il le fait.

Harnnad possède plusieurs objets magiques, notamment grâce aux bons offices de Vlent, le guerrier/magicien de 55 ans (niveaux 11/9) qui est le véritable pouvoir et dirigeant de Nulbish, et qui est toujours loyal envers Harnnad en vertu de son alignement. Le plus remarquable est un magnifique casque de compréhension des langues et de lecture de la magie qui serait un artefact bakluni vieux de 3 000 ans, qui possède également les pouvoirs de détection des pensées et de protection de l'esprit, comme l'anneau. Il est donc difficile de mentir ou de dissimuler des secrets lorsqu'on traite avec Harnnad, si bien que ses princes sont souvent réticents à l'idée de se rendre à Nulbish pour traiter avec lui.

 

Patriarche Larissen de Zilchus : prêtre de 19ème niveau (Sag 18, Cha 17). AC 0 (cotte de mailles +5), pv 81, AL LN. Larissen a 66 ans, mesure 1,82 m, est mince et légèrement voûté. Son crâne dégarni est compensé par de splendides moustaches grisonnantes, mais il a un visage ridé et de lourdes poches sous ses yeux gris. La plupart de ses richesses et de ses objets magiques ont été perdus dans sa fuite de Rauxes, et la perte de son argent en particulier est une affliction douloureuse pour un patriarche de cette foi. Larissen aimerait commencer à travailler comme marchand à Kalstrand, mais cela reviendrait presque à accepter la pièce de Xavener dans son esprit, et il est donc quelque peu perdu dans sa recherche d'un objectif actuel.

Larissen n'est pas opposé à la prétention de Xavener au trône de Malachite. En effet, il pense que ce serait une aubaine si la Maison Darmen y accédait. Ce qui agace le vieil homme, c'est qu'il a l'impression d'être manipulé et pris comme acquis. Ne sachant que faire, Larissen risque de perdre le respect de ses pairs s'il ne fait pas rapidement une déclaration claire et définitive.

 

Prince Xavener : Voleur de 14ème niveau (Dex 18, Int 18, Sag 15, Cha 18). AC -1 (armure de cuir, anneau de protection +5 qui confère également 10% de résistance à la magie et +4 aux jets de sauvegarde contre les illusions), pv 59, AL NM. Xavener a 37 ans, c'est un bel homme à la peau parfaite, aux cheveux brun clair et bouclés, aux yeux noisette et au sourire qui semble montrer plus de dents blanches et parfaites que les humains n'en ont normalement. Avec ses manières parfaites, sa modestie et ses commentaires effacés, Xavener peut également ajouter un sens de l'humour facile et léger à ses atouts sociaux - en public, en tout cas. Sa belle épouse Rachern fait l'envie de tous les hommes qui la regardent, et avec leurs jumelles de 6 ans, ils forment une famille charmante. Il est presque impossible de ne pas aimer Xavener, sauf si l'on voit derrière son apparence publique.

Xavener est dévoré par l'ambition. En vérité, il ferait ou dirait presque n'importe quoi pour monter sur le trône de Malachite. Il serait même prêt à trahir sa propre Maison royale ou à confier ses filles aux démons des Abysses pour qu'ils les déchirent membre par membre si cela pouvait lui permettre d'obtenir ce que son cœur noir désire si ardemment. Xavener aspire au pouvoir absolu et se moque bien de savoir qui doit souffrir tant qu'il l'obtient. Sans cœur et cruel, c'est un homme pratiquement sans âme. Mais il est rusé, brillant et manipulateur, et son seul regret actuel est de ne pas pouvoir assassiner Dilweg, car cela mettrait la Maison Darmen en émoi. Et c'est à lui que l'on s'en prendrait.

Xavener est un psychopathe. Son anneau unique, couplé à une amulette de protection de l'esprit qui bloque tous les sortilèges de manipulation de l'esprit, empêche quiconque de connaître sa véritable nature (et sa femme, bien que maléfique elle-même, ne connaît pas toute la mesure du monstre qu'elle a épousé). Il serait un remplaçant idéal d'Ivid, à sa manière, et infiniment plus dangereux.

 

 

Références

Ivid The Undying
 
© 1995 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article présente la Province du Sud.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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