jeudi 2 mai 2024

La cité de Faucongris Chapitre 5 : la Guilde des Assassins

 

Les assassinats dans la cité de Faucongris sont rarement commis par d’autres résidents de la cité, par la peur des représailles. Le Maître de la Guilde des Assassins, Turin Traquemort, n’est jamais directement associé à la Guilde, mais son nom est prononcé avec peur. On sait aussi qu’il est un Oligarque de la cité. Les habitants de Faucongris sont rarement les victimes de la Guilde des Assassins, car ce sont les étrangers qui sont les premières victimes. Les dirigeants de la Guilde feront moins attention d’éliminer ces personnes, sauf s’ils sont d’une importance considérable.

Par suite de cette faible possibilité d’activité, il y a relativement peu d’assassins à Faucongris ; Turin a juste 25 membres dans sa guilde. Ils sont, en revanche, des assassins accomplis et de haut niveau pour la plupart.

À tout moment, 1d12+4 Assassins sont absents de la ville. Faucongris est connu dans la Flanaesse comme une ville où un excellent assassin peut être recruté pour éliminer n’importe qui n’importe où, si le prix est élevé. La Guilde des Voleurs et la Guilde des Assassins sont en bons termes, depuis que les Maîtres de ces deux Guildes sont amis et coopèrent.

 

Note au MJ : [D&D 5] Vous pouvez utiliser comme exemple l’Assassin décrit page 343 du M, avec quelques objets magiques supplémentaires.

 

Le QG de la Guilde des Assassins est très soigneusement caché. C’est un complexe souterrain de salles, partiellement créé par magie, reposant profondément sous la surface du Quartier des Voleurs. Il existe plusieurs portes secrètes dans les murs des égouts (toutes fermées et souvent piégées par des mécanismes que seuls les membres de la guilde peuvent désamorcés) dans le Quartier des Voleurs, le Bas-Quartier et le Quartier du Fleuve, et également un passage au-dessous d’une porte secrète piégée dans le sol de la boutique de Gundri Garaldson (B6). Turin Traquemort a un ensemble de salles au dernier étage du bâtiment.

Contacter la guilde n’est pas une chose facile. Les PJs devront s’informer très discrètement dans les tavernes de mauvaise réputation des Quartiers des Voleurs, du Fleuve et du Bas-Quartier, pour avoir une chance de rencontrer un assassin qui viendra à cette rencontre avec 1-2 autres assassins et 50% de chances d’être accompagné par 1-4 voleurs, dissimulés dans la place, généralement une taverne animée et bruyante.

Les personnes riches ont d’autres moyens de contacter les assassins, soit par des intermédiaires ou des boîtes aux lettres, que les PJs ne connaissent pas. Le nom de la victime doit être indiquée (l’avis de Turin sera demandé dans le cas d’une personnalité), les émoluments, etc… Turin n’accepte pas de sang-mêlé orc parmi la guilde. Sinon, les alignements des Assassins contactés sont : 4 LN, 3 N, 1 CN, 10 LM, 3 NM et 4 CM.

 

Turin Traquemort, Maître de la Guilde des Assassins [voir l’annexe en fin d’article]
AC 5 (cotte de mailles, bottes de sept lieux) ; MV 12 " ; F15 ; pv 79 ; THACO 6, #AT 2 ; Dégâts par une épée courte +2, +5 vs humanoïdes ou dague de venin) ; For 15, Dex 13, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 16 ; AL LE (LN)

Turin est né en dans les Terres du Bouclier ; il est âgé de 37 ans, mesure 1m85 et pèse 88 kilos, avec une peau de couleur olive, des yeux gris et des cheveux auburn. On peut dire que les orcs ont fait de Turin ce qu’il est aujourd’hui. Après le meurtre de sa famille, il est devenu esclave et il a été élevé par un guerrier sang-mêlé orc qui lui a appris les rudiments de l’assassinat. A partir de là, il a gravi les échelons de la Société Cornue, vivant dans la cité désolée de Molag, attendant son heure pour s’échapper. Ces expériences traumatisantes ont instillé en lui une haine des orcs, sang-mêlés orcs et grands-gobelins – et toutes leurs parentés – et il va régulièrement en solo les tuer avec frénésie, dans la Côte Sauvage, dans les Terres du Bouclier conquises et même aussi loin que le Pomarj.

Il détient trois boutiques à Faucongris – la serrurerie de Gundri Garaldson (B6) – en associé pour le Mont-de-piété de Vipère (V27) et l’Agence de Placement de Turin (V1). Turin peut être dans un de ces lieux professionnels et en public à l’Auberge du Phénix doré (J11), l’Auberge du Dragon noir (C4), ou l’Auberge du Pendu (V25). A l’Auberge du Phénix d’Or, il peut être en compagnie de Nérof Gasgal et/ou d’Org Nenshen, ou de Vipère. Dans une taverne du Bas-Quartier, il sera accompagné par 1-4 Assassins de moindre niveau [voir l’annexe en fin d’article].

Aujourd’hui, Turin est consterné par l’invasion de sa patrie – les Terres du Bouclier- par les forces des Royaumes Bandits et de la Société Cornue. Il connaît et approuve l’aide financière de la Furyondie à la flotte de la Pavoisie, mais il pense qu’une action plus directe et l’extermination des humanoïdes est une réponse plus appropriée à la menace. Il se pourrait que Turin choisisse de ne pas suivre l’influence apaisante de Nérof et d’Org, et qu’il décide de financer une force mercenaire pour pacifier la Pavoisie.

Pour plus de détails, consultez Greyhawk Adventures, page 39.

 

AUTRES MEMBRES IMPORTANTS DE LA GUILDE DES ASSASSINS

A côté de Turin Traquemort, quatre autres membres de la Guilde des Assassins méritent d’être cités. Ce sont :

  • Vesparian Lafanel, dit Vipère, décrite ci-dessous.
  • Gundri Garraldson, un gnome propriétaire de la Serrurerie de Gorraldson (B6).
  • Caprice Molara, décrite ci-dessous.
  • Ramman Damian, un guerrier de 9ème niveau, AL LM, qui réside dans le Quartier des Voleurs (il peut être décrit plus précisément si le MJ le souhaite).
Vesparian Lafanel, dit Vipère [voir l’annexe en fin d’article]
AC 2/0 (bracelets de protection AC 5 et Dex 17, bottes de Vitesse), MV12, M7/T7, hp 41, THACO 17/15, #AT1, Dégâts avec une épée longue +2 ; For 12, Dex 17, Con16, Int 17, Sag 7, Cha15 ; SA +1 au toucher avec une épée ou un arc ; AL N.
Sorts : 4/1er, 3/2ème, 2/3ème et 1/4ème.
Objets magiques : bracelets de protection AC 5, bottes de Vitesse, épée longue +2, amulette d’immunité de la détection, boule de cristal avec clairaudience, baguette de projectiles magiques, potions de grands soins (au moins 2 à tout moment) et parchemins de sorts de faible niveau.

Vipère est un elfe gris, mesurant 1m60 et pesant 45 kilos. Ses cheveux sont teintés en noir, contrebalançant son visage pâle et ses yeux violet. Vipère commande en second la Guilde et c’est un personnage intrigant. En public, il donne l’impression d’être un noble conservateur. En mission, il donne l’impression d’hésiter entre être vigilant jusqu’à la paranoïa et une insouciance lui faisant faire des choses dangereuses. En fait, il est très courageux et un très bon compagnon pour ses rares amis.

Vipère détient de nombreux objets magiques. Il a plusieurs livres de sorts, certains cachés et protégés dans sa propre échoppe, et d’autres entreposés à la Guilde de Magie.

Vipère est très fier de son art. Il pense qu’un assassinat simple et rapide est toujours préférable à un combat fastidieux avec des haches et des épées. Il utilise des sorts comme invisibilité et vol et il a une connaissance exceptionnelle des poisons – il a eu tout de même 433 ans pour les étudier. Bizarrement, quand il voyage – sans projet d’assassinat – il n’utilise pas de poison mortel ; il pense que l’utilisation d’un poison mortel dans ce cas porterait atteinte à sa prouesse personnelle et à son honneur. Sa très grande Intelligence et sa faible Sagesse font de lui le parfait Assassin. C’est un tueur sans aucune émotion. Il a une haine célèbre pour les nains, que lui reproche Turin, mais Vipère est prompt à lui rappeler sa propre haine des humanoïdes.

Vipère est un administrateur exceptionnel qui note tout dans un grand livre protégé par un mot de pouvoir, étourdissement et par des runes explosives à la première page et d’autres protections magiques contre le lecteur imprudent.

Vipère est généralement dans sa boutique, quand il n’n’est parti à l’aventure. On le rencontre rarement dans les tavernes, sauf quand il dîne avec Turin, ou un mage de niveau intermédiaire (il a de bonnes relations avec la Guilde de Magie, dont les membres prétendent ne rien connaître de sa carrière d’Assassin). Il n’est pas sociable, même avec les autres et il est donc difficile à approcher.

 

Capricia Molara
AC 0 (cotte de mailles +2 et Dex 17), MV 12, F10, hp 62, THACO 10/8, #AT 3/2 ou spécial, Dégâts par un fléau de fantassin +2 ou une épée longue et dansante +4 ; For 18 (23), Dex 17, Con 12, Int 14, Sag 9, Cha 12 ; AL NM.
Objets magiques : cotte de mailles +2, fléau de fantassin +2, épée longue et dansante +4, bottes de lévitation, corde d’escalade, anneau d’action libre, anneau d’invisibilité, et 2 parchemins de protection contre les pièges.

Capricia est une femme que l’on ne remarquerait pas dans une foule, si ce n’est pour sa puissante musculature. Elle est âgée de 33 ans, mesure 1m70 et pèse 62 kilos, avec des cheveux et des yeux bruns et une peau bronzée. Elle habite Faucongris depuis 3 ans, ayant été une des dernières à fuir les Terres du Bouclier quand cette région est tombée aux mains des bandits et des humanoïdes. Ce background a plu à Turin qui l’a embauchée dans la guilde. Capricia a toujours thésaurisé et marchandé les objets magiques qui augmentent sa mobilité.

Vipère a averti Turin au sujet de Capricia mais une femme qui déteste autant les humanoïdes ne peut que plaire au Maître de la Guilde. Les réserves de l’elfe viennent de l’utilisation du sort connaissance de l’alignement, qui identifie la nature mauvaise de Capricia et quelque chose d’autre que Vipère n’arrive pas à deviner. En fait, Capricia est lentement victime d’un sort symbole d’aliénation lancé par un magicien de l’armée de la Société Cornue.

Capricia a une double personnalité : la personnalité dominante est sociable et rationnelle mais son aspect le plus sombre fait d’elle une criminelle maniaque possédée par une ruse vicieuse et une extrême brutalité, ce qui l’a conduit à commettre des meurtres gratuits près des docks, dans le Quartier du Fleuve et le Bas-Quartier.

Encore pire, sa personnalité maléfique l’a conduite à s’impliquer dans le Culte de la Faux Flétrisseuse de Vie (décrit plus loin dans le chapitre). Ce qui la rend particulièrement dangereuse. Quand Capricia change de personnalité – un événement imprédictible, mais qui arrive rarement plus d’une fois par semaine – son aspect maléfique dure 1d12+12 heures, plus une heure pour chaque transition.

Capricia vit dans le Quartier des Voleurs (V17) et passe pour une aventurière qui profite de ses gains. On la trouve facilement vivant dans l’ombre dans les Quartiers des Voleurs, du Fleuve et le Bas-Quartier, parfois accompagnée d’une clique à la recherche d’un mauvais coup, plus rarement par Turin.

 

Capricia Molara [version D&D 5]
Humaine, Femme, de taille M, Guerrière 10ème niveau, Neutre et Mauvaise
CA 20 (cotte de mailles +2 + bouclier) ; PV 90 (10d10+10) ; VD 9
FOR 18 (+4), DEX 17 (+3), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAG 9 (-1), CHA 12 (+1)
Degré de maîtrise +3 ; Compétences : Athlétisme +7, Intimidation +4 ; Traits Bravoure (avantage au JS contre la peur) ; Duel (+2 aux jets de dégâts) ; AL NM ; CR 5 (1 800 PX) ; Attaques multiples (x3), Epée longue et dansante +1/+4 (+8/+11, allonge 1,50, une cible, 1d8 +5/+8 dégâts tranchants).
Equipement : cotte de mailles +2, bouclier, épée longue et dansante +1/+4, fléau +2, anneau d’action libre, anneau d’invisibilité, bottes de lévitation, corde d’escalade et 2 parchemins de protection contre les pièges, 217 po.

 

Annexe des PNJs

Turin Traquemort, Maître de la Guilde des Assassins
Humain, Homme, taille M, Assassin 14ème niveau, Loyal et Mauvais (LN)
 
Classe d'armure 17 (armure de cuir cloutée +2 et Dex 16)
Points de vie 101 (14d8+28)
VD 9

FOR 14 (+2), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 17 (+3), SAG 14 (+2), CHA 12 (+1)

Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Dextérité +8, Intelligence +8
Compétences Acrobaties +13*, Discrétion +13*, Escamotage +8, Perception +7, Tromperie +11*, Outils de voleur +13*, Accessoires de déguisement*, Matériel d’empoisonneur*.
Sens Perception passive 17
Langues Argot des voleurs, Commun, Orc, Grand-gobelin et à déterminer
FP 9 (5 000 PX)
APTITUDES DE ROUBLARD
Expertise (x2), Attaque sournoise (7d6), Argot des voleurs, Ruse, Archétype de roublard : Assassin et aptitudes d’archétype (x2), Amélioration des caractéristiques (x4), Esquive instinctive, Esquive totale, Savoir-faire, Perception aveugle.

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Turin Traquemort a choisi l’archétype de l’Assassin.

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement et du kit d'empoisonneur.
A partir du 3ème niveau, Assassinat
A partir du 9ème niveau : Expert en infiltration
À partir du 13ème niveau : Imposteur

ACTIONS

Epée courte mordante +1. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d6+4) dégâts perforants plus 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque blessure profonde que vous lui avez infligée, JS de Constitution DD 15 ou JS de Sagesse (Médecine) DD 15 mettant un terme à l'effet de toutes les blessures profondes que vous lui avez infligées en cas de réussite,

Dague de venin +1 : Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18m, une cible. Touché : (1d4 +4) dégâts perforants et jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou la victime devient empoisonnée pendant 1 minute et subir 2d10 dégâts de poison.

Arbalète légère : Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée 24/96m, une : cible ; Touché 1d8+3 dégâts perforants plus 12 (4d6) dégâts de poison, JS Constitution avec un DD 15 pour la moitié des dégâts.

Equipement

Anneau de régénération, bottes de sept lieux, cape d’invisibilité, dague de venin, épée courte mordante, arbalète légère et 20 carreaux empoisonnés avec du venin de serpent, sac sans fonds, tapis volant (pour 1 personne), outils de voleur, accessoires de déguisement, matériel d’empoisonneur, plusieurs centaines de po en monnaie et pierres précieuses.

 

 

Vesparian Lafanel, dit Vipère
Elfe gris, Mâle, Taille M, Magicien (Enchanteur) 7ème niveau et Roublard (Assassin) 7ème niveau, Neutre
 
Classe d'armure 16 (chemise de mailles elfique +1, Dex 17)
Points de vie 110 (7d6+21 et 7d8+21)
VD 9

FOR 12 (+1), DEX 17 (+3), CON 16 (+3), INT 17 (+3), SAG 7 (-2), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Dextérité 8, Intelligence 8
Compétences Arcanes +13*, Acrobaties +8, Discrétion +13*, Investigation +8, Perception +8*, Tromperie +7, Outils de voleur*, accessoires de déguisement*, matériel d’empoisonnement*
Sens Perception passive 13
Langues Commun, elfique et 2 à déterminer
FP 10 (5 900 PX)

APTITUDES

Aptitudes d’elfe gris : Ascendance féerique, Sens aiguisés, Vision dans le noir 18m, Transe ; Entraînement aux armes elfiques, Sort mineur**, Langue supplémentaire.

Aptitudes de roublard : Expertise* (x2), Attaque sournoise : +13 (4d6) dégâts supplémentaires, Argot des voleurs, Ruse, Archétype de roublard (Assassin), Amélioration de caractéristique, Esquive instinctive, Esquive totale.

Aptitudes de magicien : Sorts, Restauration magique, Tradition arcanique (Enchantement) et aptitude de tradition arcanique., Amélioration de caractéristique.

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Vesparian Lafanel a choisi l’archétype de l’Assassin

 Maîtrises supplémentaires

Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement et du kit d'empoisonneur.
À partir du niveau 3 : Assassinat

TRADITION ARCANIQUE

Vesparian Lafanel a choisi l’école de l’Enchantement

Au niveau 2 : Enchanteur érudit
À partir du niveau 2 : Regard hypnotique
À partir du niveau 6 : Charme instinctif

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.

DD d’un jet de sauvegarde : 16

Modificateur de sort de combat : +8

Sorts mineurs (*) (à volonté) : bouffée de poison, coup-au-but, illusion mineure, protection contre les armes, trait de feu

1er niveau (4) : détection de la magie, faux-amis, fou rire de Tasha, lumières dansantes

2ème niveau (3) : flou, immobilisation de personne, image miroir

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, hâte, toucher vampirique

4ème niveau (1) : localisation de créature

ACTIONS

Epée longue +2 : Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8+3) dégâts tranchants.

Dague venimeuse +1 : Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d4+4) dégâts perforants + 2d10 poison et empoisonné 1 minute avec un JS Constitution avec un DD 15.

Arbalète de poing : Attaque à distance : +8 au toucher, portée 9/36m, une cible. Touché : 1d6+3 dégâts perforants + 7d6 poison avec un JS Constitution et un DD 15 pour la moitié des dégâts.

Equipement

Chemise de mailles elfique +1, dague venimeuse, épée longue +2, arbalète de poing avec 20 carreaux empoisonnés d’un poison de wyverne, boule de cristal, baguette de projectiles magiques, bottes de rapidité, potion de guérison supérieure (x2), plusieurs parchemins de sorts de faible niveau, outils de voleur, accessoires de déguisement, matériel d’empoisonnement, sacoche de composantes de sort, livre de sorts.

 

Assassin de la Guilde de Faucongris
Humain, Homme ou Femme, de taille M, Assassin 6ème niveau, voir alignement des assassins.
CA 15 (armure de cuir cloutée et Dex 16) ; PV 45 (6d8+12) ; VD 9
FOR 9 (-1), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAG 10 (+0), CHA 12 (+1)
Aptitudes de classe : Expertise* (x2), Attaque sournoise (+3d6), Argot des voleurs, Ruse, Esquive instinctive
Bonus de maîtrise +3
JS Dex +6, Int +6
Compétences : Acrobaties +6, Discrétion* +9, Escamotage +6, Intuition +3, Perception* +6, Tromperie* +7, Outils de voleur*, Accessoires de déguisement*, Matériel d’empoisonneur*
Sens : Perception passive 13
Langues : Argot des voleurs, Commun et une autre
FP2 (450 XP)
ACTIONS
Epée courte (+6, allonge 1,50, une cible, 1d6+3 dégâts perforants) et dague (+6, 1d4+3 dégâts perforants)
Arbalète de poing (+6, portée 9/36, une cible, 1d8+3 dégâts perforants plus 3d6 poison, JS Constitution avec un DD 11 pour la moitié des dégâts).
Equipement : armure de cuir cloutée, épée courte, 2 dagues, arbalète de poing, 20 carreaux empoisonnés avec du venin de serpent, potion d’invisibilité, potion de guérison supérieure, outils de voleur, accessoires de déguisement, matériel d’empoisonneur, 1d100 po.
 
 
 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article continue à présenter la vie criminelle à Faucongris

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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