lundi 11 août 2025

WGR6 La Cité des Crânes : les Annexes - Les nouveaux monstres (version D&D5 2014)

Chef orog

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 19 (harnois +1)

Points de vie 68 (8d8 + 32)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 12 (+1), SAG 11 (+0), CHA 12 (+1)

Degré de maîtrise +2

Compétences Intimidation +5, Perception +2, Survie +2

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues Commun, orc

Puissance 3 (700 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orog peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Téméraire. Au début de son tour, l’orog peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.

ACTIONS

Attaques multiples. L'orog effectue deux attaques avec la hache à deux mains.

Grande hache +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (1d12 + 5) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants

 

Orog Kazgund

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 18 (harnois)

Points de vie 50 (5d8 + 20)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 18 (+4), INT 12 (+1), SAG 11 (+0), CHA 12 (+1)

Compétences Intimidation +7, Survie +4

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues Commun, orc

Puissance 2 (450 PX)

APTITUDES

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

ACTIONS

Attaques multiples. L'orog effectue deux attaques avec la hache à deux mains.

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants

 

Orc Kazgund

Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 ()

Points de vie 18 (2d8 + 6)

Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 7 (-2), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)

Compétences Intimidation +2

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues Commun, orc

Puissance 1 (200 PX)

APTITUDES

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

ACTIONS

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants

 

Schenden Kerdek

Humanoïde de taille Moyenne (humain), Vétéran, Loyal Mauvais

Classe d'armure 17 (cotte de mailles +1)

Points de vie 67 (9d8+27)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 12 (+1), SAG 11 (+0), CHA 12 (+1)

Bonus de maitrise +2

Jets de sauvegarde Force +6, Dextérité +5, Sagesse +1

Compétences Athlétisme +6, Perception +2

Sens Perception passive 12

Langues Commun et 1 langue au choix

FP 3 (700 XP)

Possessions. Cotte de mailles +1, épée à deux mains +1, anneau d’action d’action libre.

ACTIONS

Attaques multiples. Ce vétéran fait deux attaques de corps-à-corps avec son épée à deux mains ou deux attaques à distance avec son arbalète.

Epée à deux mains +1. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 10 (2d6+4) dégâts tranchants.

Arbalète lourde. Attaque au corps-à-corps ou à distance : +5 au toucher, portée 30/120 m, une cible, Touché : 8 (1d10+3) dégâts perforants.

 

Alu-démone

Démone de taille Moyenne (humain), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 17 (cotte de mailles +1)

Points de vie 65 (10d8+20)

Vitesse 9 m, vol 15 m

FOR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 15 (+2), INT 15 (+2), SAG 15 (+2), CHA 16 (+3)

Bonus de maitrise +3

Jets de sauvegarde Constitution +5

Compétences Discrétion +5, Intimidation +6, Tromperie +6

Résistance aux dégâts feu, froid, foudre, armes contondantes, perforantes et tranchantes non-magiques

Immunités aux dégâts poison

Immunité aux états empoisonné

Sens Vision nocturne 36 m, Perception passive 12

Langues Abyssal, Télépathie

FP 5 (1 800 XP)

APTITUDES

Résistance à la magie. L’Alu-démone a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de l’Alu-démone est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). L’alu-démone peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

3/jour chacun : charme-personne, détection des pensées, suggestion

1/jour : porte dimensionnelle

ACTIONS

Attaques multiples. L’Alu-démone fait deux attaques de corps-à-corps avec son épée longue et sa dague venimeuse ou une attaque avec son épée longue et une attaque de griffes.

Epée longue. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

Dague venimeuse. Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts réalisés avec cette arme magique (+7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/18 m, une cible, Touché : 6 (1d4+4) dégâts perforants.

Vous pouvez utiliser une action pour qu'un épais poison noir recouvre la lame. Le poison reste dessus 1 minute ou jusqu'à ce que vous touchiez une créature lors d'une attaque avec cette arme. Cette créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou devenir empoisonnée pendant 1 minute et subir 2d10 dégâts de poison. La dague ne peut plus être utilisée de cette façon avant la prochaine aube.

Griffes. Attaque au corps-à-corps : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible, Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants. L’Alu-démone gagne des points de vie temporaires équivalents aux dégâts infligés par son attaque de griffes. Ces points de vie temporaires durent une heure.

 

Cambion

Démon de taille Moyenne (humain), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 19 (cotte de mailles et bous de Charisme)

Points de vie 82 (11d8+33)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR 18 (+4), DEX 16 (+3), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAG 12 (+1), CHA 16 (+3)

Bonus de maitrise +3

Jets de sauvegarde Force +7, Constitution +6, Intelligence +5, Charisme +6

Compétences Discrétion +7, Intimidation +6, Perception +4, Tromperie +6

Résistance aux dégâts feu, froid, foudre, poison, armes contondantes, perforantes et tranchantes non-magiques

Sens Vision nocturne 18 m, Perception passive 14

Langues Abyssal, Commun

FP 5 (1 800 XP)

APTITUDES

Faveur impie. La CA du Cambion prend en compte son bonus de Charisme.

Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du Cambion est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14). Le Cambion peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :

3/jour chacun : détection de la magie, injonction, modification d’apparence

1/jour : changement de plan (personnel uniquement)

ACTIONS

Attaques multiples. Le Cambion fait deux attaques de corps-à-corps ou utilise deux fois son rayon de feu.

Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/12 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.

Rayon de feu. Attaque à distance avec un sort : +7 au toucher, portée 36 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu.

Charme démoniaque. Un humanoïde situé à 9 mètres ou moins du Cambion et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 14 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux paroles du Cambion. Si la cible subit des dégâts de la part du Cambion ou d'une autre créature, ou reçoit un ordre suicidaire de la part du Cambion, elle peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Charme démoniaque du Cambion pendant les prochaines 24 heures.

 

Grenkerd, adjoint du Bailli du Sang

Humanoïde de taille Moyenne (orog), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 18 (armure de plaques)

Points de vie 76 (9d8+36)

Vitesse 9 m

FOR 19 (+4), DEX 12 (+1), CON 18 (+4), INT 12 (+1), SAG 11 (+0), CHA 12 (+1)

Bonus de maitrise +2

Compétences Intimidation +3, Survie +2

Sens Perception passive 10

Langues Commun et orc

FP 4 (700 XP)

Amulette d’action libre avec une résistance aux sorts d’enchantement/charme

ACTIONS

Attaques multiples. Cet orog fait deux attaques de corps-à-corps avec son épée à deux mains ou deux attaques à distance avec ses javelines.

Epée à deux mains +1 de désespoir. Attaque au corps à corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 11 (2d6+5) dégâts tranchants, causant le Désespoir au toucher réussi : la victime doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible est accablée de désespoir pendant 1 minute. Pendant cette période, elle ne peut ni attaquer, ni cibler de créature avec des capacités, sorts, ou effets magiques néfastes.

Javeline. Attaque à distance : +6 au toucher, portée 9/36 m, une cible, Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants.

 

Zensher, le Cambion Marquis

Démon de taille Moyenne (humain), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 22 (cotte de mailles +2 et bonus de Charisme)

Points de vie 82 (11d8+33)

Vitesse 9 m, vol 18 m

FOR 19 (+4), DEX 18 (+4), CON 16 (+3), INT 16 (+3), SAG 17 (+3), CHA 19 (+4)

Bonus de maitrise +3

Jets de sauvegarde Force +7, Constitution +6, Intelligence +6, Charisme +7

Compétences Discrétion +7, Intimidation +7, Perception +6, Tromperie +7

Résistance aux dégâts feu, froid, foudre, poison, armes contondantes, perforantes et tranchantes non-magiques

Sens Vision nocturne 18 m, Perception passive 16

Langues Abyssal, Commun

FP 8 (3 900 XP)

APTITUDES

Faveur impie. La CA de Zensher prend en compte son bonus de Charisme.

Résistance à la magie. Le Cambion Marquis a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Assassinat. Au cours de son premier tour, Zensher a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris un tour. Tout coup de l'assassin qui touche contre une créature surprise est un coup critique.

Attaque sournoise. Une fois par tour, Zensher inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d'une attaque avec une arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un désavantage à son jet d'attaque.

Esquive totale. Si Zensher est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue

SORTS

Incantation de sorts. Zensher est un lanceur de sorts de niveau 8*. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs 4, (à volonté) : lumière, message, prestidigitation, rayon de givre

Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, protection contre le bien, projectile magique

Niveau 2 (3 emplacements) : amélioration de caractéristique, immobilisation de personne, modification d’apparence

Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contre-sort, hâte, nuage nauséabond*, protection contre une énergie*, transfert de vie*

Niveau 4 (2 emplacements) : bouclier de feu, invisibilité supérieure, tentacules noirs d’Evard*, peau de pierre*

Anneau des Abysses* (+ 1 niveau de lanceur de sorts, double les sorts de niveau 3 et 4)

ACTIONS

Attaques multiples. Le Cambion fait deux attaques de corps-à-corps ou utilise deux fois son souffle de nuage puant

Épée longue +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (8d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Souffle de nuage puant. 5-6). Zensher crache un jet de nuage puant sur un cône de 4,50 m. Il crée une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 mètres de rayon, centrée sur un point à portée de 27 m. Le nuage se propage dans tous les coins et la visibilité de la zone est fortement réduite.

Le nuage persiste dans l'air pour la durée du sort.

Chaque créature totalement dans le nuage au début de son tour doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le poison. En cas d'échec, la créature est prise de nausées et chancelle, perdant ainsi son action. Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.

Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le disperse après 1 round.

Charme démoniaque. Un humanoïde situé à 9 mètres ou moins du Cambion Marquis et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 14 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux paroles du Cambion. Si la cible subit des dégâts de la part du Cambion ou d'une autre créature, ou reçoit un ordre suicidaire de la part du Cambion, elle peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Charme démoniaque du Cambion pendant les prochaines 24 heures.

 

Ambara, Mage de guerre 7ème/7ème niveau

Humanoïde de taille moyenne (elfe), Chaotique Bon

Classe d'armure : 15 (chemise de mailles elfique, bonus de Dex)

Points de vie : 66 (12d8 + 12), 33 actuellement

Vitesse : 9 m

FOR 12 (+1), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 18 (+4), SAG 14 (+2), CHA 12 (+1)

Degré de maîtrise +5

Jets de sauvegarde : Force +6n Constitution +6, Intelligence +9, Charisme +6

Compétences : Arcanes +9, Histoire +9, Perception +7, Survie +7

Sens : Perception passive : 17

Langues : Commun, elfique plus deux langues au choix

Puissance : 14 (11 500 XP)

APTITUDES DU HAUT ELFE

Sens aiguisés, Ascendance féerique, Transe

Augmentation de caractéristiques, Entraînement aux armes elfiques, Sort mineur

APTITUDES DU GUERRIER

Style de combat (Archerie), Second souffle, Fugue (1), Archétype martial (Archer arcanique), amélioration de caractéristique ; Attaque supplémentaire, Capacité de l’archétype martial.

APTITUDES DU MAGICIEN

Incantation, Restauration arcanique, Tradition arcanique (école de l’Enchantement), Amélioration de caractéristiques (x2), Capacité de tradition arcanique.

·         Encanteur érudit

·         Regard hypnotique

·         Charme instinctif

SORTS

Incantation. Le mage de guerre est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD de sauvegarde contre les sorts : 17, +9 au toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : Amis*, Main de mage, Moquerie cruelle*, Protection contre les armes

Niveau 1 (4 emplacements) : Bouclier, Détection de la magie, Projectile magique**, Sommeil* **

Niveau 2 (3 emplacements) : Immobilisation de personne* **, Invisibilité **, Suggestion*

Niveau 3 (3 emplacements) : Boule de feu**, Contre-sort, Dissipation de la magie

Niveau 4 (1 emplacement) : Charme-monstre*

* sorts de l’école de l’Enchantement

** sorts mémorisés

ACTIONS

Attaques multiples. Le mage de guerre effectue deux attaques avec son épée courte ou avec son arc long.

Epée courte +1. Attaque au corps à corps : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Arc court. +1 Attaque à distance : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants

Possessions. Livre de sorts au #54. Equipement indisponible.

 

Kazarène le Bailli du Sang, guerrier de 13ème niveau

Humanoïde de taille Moyenne (sang-mêlé orc), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 20 (armure de plaques +1 de peur, Défense)

Points de vie 117 (13d10+39)

Vitesse 9 m

FOR 20 (+5), DEX 16 (+3), CON 17 (+3), INT 8 (-1), SAG 9 (-1), CHA 5 (-3)

Bonus de maitrise +5

Jets de sauvegarde Force +10, Constitution +8

Compétences Athlétisme +10, Perception +4

Sens vision Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues Commun et orc

FP 13 (10 000 XP)

APTITUDES DU SANG-MELE ORC

Menaçant, Endurance implacable, Attaques sauvages.

APTITUDES DU GUERRIER

Style de combat (Duel), Second souffle, Fugue (1), Archétype martial (Champion), amélioration de caractéristique (x4) ; Attaque supplémentaire (2), Capacité de l’archétype martial (x2), Inflexible (x2).

·         Critique amélioré (19-20)

·         Athlète accompli

·         Style de combat supplémentaire (Défense)

ACTIONS

Attaques multiples. Le Bailli fait trois attaques de corps-à-corps.

Epée à deux mains Fer gelé +2.  Attaque au corps à corps : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 13 (2d6+9) dégâts tranchants + 3 (1d6) dégâts de froid supplémentaires.

En outre, tant que vous tenez l'épée, vous avez la résistance aux dégâts de feu. Dans des températures de congélation, la lame émet en lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.

Lorsque vous dégainez cette arme, vous pouvez éteindre toutes les flammes non magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Cette propriété ne peut pas être utilisée plus d'une fois par heure.

Objets magiques : armure de plaques de peur +1, épée à deux mains Fer gelé +2, anneau d’action libre, anneau d’immunité au charme, carillon de la faim, filet piégeur.

 

 

LES DEMONS 

Rutterkin

Démon de taille M, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 12

Points de vie 37 (5d8 + 15)

Vitesse 6 m

FOR 14 (+2), DEX 15 (+2), CON 17 (+3), INT 5 (-3); SAG 12 (+1), CHA 6 (-2)

Bonus de maîtrise +2

Résistances aux dégâts froid, feu, foudre

Immunités aux dégâts poison

Immunités aux états charmé, effrayé, empoisonné

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11

Langues comprend l'abyssal mais ne peut pas parler

Puissance 2 (450 PX)

Peur paralysante. Lorsqu'une créature autre qu'un démon commence son tour à 9 mètres ou moins de trois rutterkins, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 11. La créature subit un désavantage à ce jet si elle se trouve à 9 mètres ou moins de six rutterkins. En cas de réussite, elle est immunisée contre la Peur Paralysante de tous les rutterkins pendant 24 heures. En cas d'échec, elle est effrayée pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée, elle est entravée. À la fin de chacun de ses tours, la créature effrayée peut refaire son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 13 contre la maladie, sous peine d'être empoisonnée. À la fin de chaque repos long, la cible empoisonnée peut retenter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si la cible est réduite à 0 point de vie alors qu'elle est empoisonnée de cette manière, elle meurt et se transforme instantanément en un misérable mâne vivant. La transformation du corps ne peut être annulée que par un sort de souhait.

 

Nabassu

Démon de taille M, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 190 (20d8 + 100)

Vitesse 12 m, vol 18 m

FOR 22 (+6), DEX 14 (+2), CON 21 (+5), INT 14 (+2), SAG 15 (+2), CHA 17 (+3)

Bonus de maîtrise +5

Jets de sauvegarde For +11, Dex +7

Compétences Perception +7

Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Immunités aux dégâts poison

Immunités aux états empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17

Langues abyssal, télépathie 36 m

Puissance 15 (13000 PX)

APTITUDES

Ombres démoniaques. Le nabassu assombrit la zone autour de son corps dans un rayon de 3 mètres. La lumière non magique ne peut pas éclairer cette zone de faible luminosité

Dévoreur d'âme. Un nabassu peut dévorer l'âme d'une créature qu'il a tuée au cours de la dernière heure, à condition que cette créature ne soit ni une créature artificielle ni un mort-vivant. Pour dévorer, le nabassu doit se trouver à moins de 1,50 mètre du cadavre pendant au moins 10 minutes, après quoi il gagne un nombre de dés de vie (d8) égal à la moitié du nombre de dés de vie de la créature. Lancez ces dés et augmentez les points de vie du nabassu du nombre obtenu. Pour chaque tranche de 4 dés de vie gagnés par le nabassu de cette manière, ses attaques infligent 3 dégâts supplémentaires (ld6) en cas de succès. Le nabassu conserve ces avantages pendant 6 jours. Une créature dévorée par un nabassu ne peut être ramenée à la vie que par un sort de souhait.

Résistance magique. Le nabassu bénéficie d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le nabassu effectue une attaque de Morsure et une attaque de Griffes, et utilise son Regard Voleur d'Âmes.

Morsure. Attaque au corps à corps : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 38 (5dl2 + 6) dégâts nécrotiques.

Griffe. Attaque au corps à corps : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 28 (4dl0 + 6) dégâts de Force.

Regard Voleur d'Âmes. Le nabassu cible une créature visible à moins de 9 m de lui. Si la cible n'est ni une créature artificielle ni un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme avec un DD 16 sous peine de subir 13 (2dl2) dégâts nécrotiques. Son maximum de points de vie est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques infligés, et le nabassu récupère la moitié de ce montant. Cette réduction dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. La cible meurt si son maximum de points de vie est réduit à 0, et si la cible est un humanoïde, elle se relève immédiatement sous forme de goule (voir le Manuel des Monstres) sous le contrôle du nabassu.

 

Babau

Démon de taille M, typiquement chaotique mauvais

Classe d'armure 16 (armure naturelle)

Points de vie 82 (11d8 + 33)

Vitesse 12 m

FOR 19 (+4), DEX 16 (+3), CON 16 (+3), INT 11 (+0), SAG 12 (+1), CHA 13 (+1)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Perception +5, Discrétion +5

Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques

Immunités aux dégâts poison

Immunités aux états empoisonné

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15

Langues Abyssal

Puissance 4 (1100 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le babau effectue deux attaques de Griffes. Il peut remplacer une attaque par une Incantation de sorts ou son Regard Affaiblissant.

Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts d'acide.

Incantation de Sorts. Le babau lance l'un des sorts suivants, ne nécessitant aucun composant matériel et utilisant la Sagesse comme capacité d'incantation (DD de sauvegarde contre les sorts : 11) :

À volonté : ténèbres, dissipation de la magie, peur, métal brûlant, lévitation

Regard Affaiblissant. Le babau cible une créature visible à 6 mètres ou moins. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 13. En cas d'échec, la cible n'inflige que la moitié des dégâts avec les attaques d'armes utilisant la Force pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

 

AUTRES MONSTRES 

Zombie, Juju

Mort-vivant de taille Moyenne, Neutre Mauvais

Classe d'armure : 16 (cotte de mailles)

Points de vie : 39 (6d8 + 12)

Vitesse : 9 m

FOR 20 (+5), DEX 16 (+3), CON (15 (+2), INT 4 (-3), SAG 10 (+0), CHA 14 (+2)

Compétences : Acrobaties +7, Athlétisme +9

Résistances aux dégâts : feu

Immunités aux dégâts : froid, foudre, poison

Immunités aux conditions : épuisement, empoisonnement

Sens : vision dans le noir à 18 m, Perception passive : 10

Langues : comprend les langues qu'il connaissait de son vivant, mais ne peut pas parler

FP : 3 (700 XP)

APTITUDES

Force de mort-vivant. Si les dégâts réduisent le zombie à 0 point de vie, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5 + les dégâts subis, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. En cas de réussite, le zombie tombe à 1 point de vie.

Résistance magique. Le zombie bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le zombie juju effectue deux attaques à l'épée longue, ou une attaque à l'épée longue et une attaque de Coup.

Épée longue. Attaque au corps à corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts tranchants, ou 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants si utilisé à deux mains.

Coup. Attaque au corps à corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants.

À PROPOS

Les zombies juju conservent leurs souvenirs et leurs talents de leur vivant, et certains conservent même leur nom et leur personnalité. Ils sont le plus souvent créés par des rituels obscurs, mais peuvent aussi être accidentellement animés lorsqu'un cadavre est tué par une puissante magie nécromantique. Obstinés, ils font de redoutables serviteurs morts-vivants, car leur loyauté se mérite, et non se commande. Cependant, leur intelligence et leurs compétences uniques en font de redoutables ennemis, et donc d'excellents gardes du corps et lieutenants.

Copyright Notice

·         Rappan Athuk © 2018, Frog God Games, LLC; Authors Bill Webb, Clark Peterson, Skeeter Green, Tom Knauss, Lance Hawvermale, WDB Kenower, Casey Christofferson, and Greg Raglund; based on the original creation of Bill Webb.

·         Tome of Horrors 2020, (C) 2020, Necromancer Games


Tyrg

Animal de taille G, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 37 (5d10+10)

Vitesse 12 m

FOR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 14 (+2), INT 3 (-4), SAG 12 (+1), CHA 8 (-1)

Bonus de maitrise +2

Compétences Discrétion +6, Perception +3

Sens Vision nocturne 18 m, Perception passive 13

Langues -

FP 1 (200 XP)

APTITUDES

Odorat et ouïe aiguisés. Le tyrg a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Bond agressif. Si le tyrg se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.

Gémissement Le tyrg lâche un horrible gémissement strident qui fauche l'âme de ses adversaires et les laisse incapables de se défendre efficacement. Les ennemis situés à 9 m ou moins et qui peuvent l’entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 12 et sont effrayés en cas d'échec. Tant qu'ils sont effrayés, ils ne peuvent pas s'approcher et sont contraints de s'éloigner d'au moins 15 mètres. Ils sont libres d’attaquer avec des sorts et des armes à distance, mais ils ont un désavantage pour le faire.

Les ennemis affectés doivent effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de leur tour, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le tyrg approche volontairement d'une créature affectée, elle n'est pas obligée de quitter le rayon d'action du sort, mais elle est libre de rester et de vous attaquer à distance, voire au corps à corps si vous êtes adjacent à l'ennemi.

ACTIONS

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants

 

Mur d’Os

Démon de taille G, Chaotique Mauvais

Classe d'armure -2

Points de vie 57 (6d10 + 24)

Vitesse -

FOR 16 (+3), DEX 9 (-1), CON 18 (+4), INT 15 (+2), SAG 12 (+1), CHA 7 (-2)

Degré de maîtrise +3

Compétences Perception +4

Résistances aux dégâts froid, feu, foudre

Immunités aux dégâts poison

Immunités aux états empoisonné

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14

Langues -

FP 5 (1 800 XP)

TRAITS SPÉCIAUX

Résistance magique. Le Mur d’Os bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le mur effectue quatre attaques de lances et mord et chaque créature qui tente de traverser le mur.

Lances. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m et portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 3) dégâts perforants et la cible est agrippée (Evasion DD 14). En cas d’échec, la cible subit une attaque de morsure, La cible agrippée effectue un jet d’Evasion avec un DD 14 à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, la cible traverse le mur.

Un PJ peut tenter de traverser de force le mur avec un DD 25 (10 cm d’épaisseur).

 

Varangoine de rang mineur (Types I à IV) (version D&D 5ème édition)

Démon (Tanar’ri) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 19

Points de vie 27 (5d8 + 5)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR 14 (+2), DEX 16 (+3), CON 13 (+1), INT 11 (+0), SAG 11 (+0), CHA 8 (-1)

Bonus de maîtrise. +2

Résistances aux dégâts froid, feu, éclair

Immunités aux dégâts poison, spécial (voir souffle), contondants, perforants, tranchants d’armes non magiques qui ne sont pas en argent

Immunités aux états empoisonné

Vulnérabilité aux dégâts radiants et la créature est aveuglée pendant 1 round si elle est exposée à la lumière du soleil

Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues Abyssal,

FP 6 (2 300 PX)

Résistance à la magie. La varangoine a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. La varangoine peut faire trois attaques : une morsure et deux avec ses griffes.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Souffle (recharge 6).

Les varangoines de type I peuvent souffler un cône de froid de 9 mètres qui inflige 3d6 points de dégâts. Elles sont immunisées contre les sorts basés sur le froid et subissent la moitié des dégâts des attaques électriques.

Les varangoines de type II peuvent souffler un cône de feu de 9 mètres, trois fois par jour. Les dégâts infligés sont de 5d6 points de vie. Les créatures de type II sont immunisées contre les sorts basés sur le feu et subissent la moitié des dégâts des attaques acides.

Les varangoines de type III peuvent cracher un carreau d’éclair (1m50 de large et une portée de 15 m, avec des dégâts de 5d6 points de vie). Elles sont immunisées contre les attaques électriques et subissent la moitié des dégâts normaux des attaques à base de froid.

Les varangoines de type IV peuvent cracher une bouffée d'acide (rayon de 1m50 et une portée de 15 m, avec des dégâts de 5d8 points de dégâts). Elles sont immunisées contre les attaques à l'acide et subissent la moitié des dégâts normaux des attaques de feu.

Explosion finale. Lorsque la varangoine meurt, elle éclate dans une explosion.  Chaque créature présente dans un rayon de 6 mètres autour d’elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 9 (3d6) dégâts de la même énergie que son souffle en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

 

 

TABLES DES MONSTRES ERRANTS 

Plaine d’Iuz

D20

Monstres(s)

D&D5 2014

1-2

Bandits, 1d8+6

MM page 343

3

Géants des collines, 1d3

MM page 147

4-6

Gnolls, 1d8+8

MM page 161

7-9

Ogres, 1d4+2

MM page 235

10-15

Orcs, 1d20+10 (20% ont 2 DV)

MM page 241 et 242

16-18

Orcs, 1d10+10 et orogs (3 DV), 1d4+1

MM page 241 et 242

19

Loups, 1d6+6

MM page 330

 

Les égouts

D20

Monstres(s)

D&D5 2014

1

Bandits, 1d6+4

MM page 343

2-3

Vase grise, 1

MM page 301

4-6

Jermlaines, 1d8+8

MFF page 11

7-9

Rôde-dessus

Annexe des monstres

10

Otyugh, 1

MM page 243

11-16

Rats géants, 1d20+20

MM page 336

17

Tanarr’ri, Rutterkin

MofM page 210

18-20

Rat-garous, 1d4+2

MM page 204

 

Les Halls du Tourment

D20

Monstres(s)

D&D5 2014

1

Charognard rampant

MM page 33

2

Spore gazeuse, 1

MM page 32

3-5

Rôde-dessus, 1

Annexe des monstres

6-7

Mobats, 1d2

Annexe des monstres

8-9

Vase grise, 1

MM page 301

10-15

Géôliers, Tannar’ri Rutterkin, 1d4

MofM page 210

16-20

Géôliers, Tannar’ri Bar Igura, 1d2

MM page 50

 

Cour de l’Hezrou

D20

Monstres(s)

D&D5 2014

1-2

Demi-ombre bulette, 1

MM page 28

3-6

Demi-ombre grells, 1d2+1

MM page 172

7-9

Demi-ombre manticore, 1d2

MM page 210

10-12

Demi-ombres ogres, 1d4+2

MM page 235

13-17

Demi-ombres trolls, 1d2

MM page 288

18-20

Manticores

MM page 210

 

Ces monstres nous renvoient aux sorts monstres d’ombre (4ème niveau) et monstres mi-ombre (5ème niveau) d’AD&D 2ème édition 

Monstres Mi-Ombre

(Illusion/Phantasme)

Portée : 30 mètres

Composantes : V, S

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : Cube de 6 mètres

Jet de sauvegarde : jet de sauvegarde de Sagesse avec une pénalité de 2.

Ce sort est similaire au sort de niveau 4, monstres de l’ombre, mais les monstres créés représentent 40% de leurs points de vie normaux. Les monstres d'ombre se comportent comme les vrais monstres en ce qui concerne la classe d'armure et les formes d'attaque. Ceux qui croient aux monstres d'ombre subissent des dégâts réels de leurs attaques. Si le jet de sauvegarde est réussi, leur potentiel de dégâts n’est que de 40% de leurs dégâts normaux et leur classe d’armure est de 8. Les monstres ne possèdent aucune des capacités spéciales des créatures réelles, bien que les victimes puissent être trompées.

 

Monstres d'Ombre (Illusion/Phantasme)

Portée : 30 mètres

Composantes : V, S

Durée : 1 round/niveau

Temps d'incantation : 4

Zone d'effet : Cube de 6 mètres

Jet de sauvegarde : Spécial

Un magicien lançant le sort « Monstres d'Ombre » utilise des matériaux du plan de l'Ombre pour créer des illusions semi-réelles d'un ou plusieurs monstres. Le total de dés de vie du ou des monstres d'Ombre ainsi créés ne peut excéder le niveau d'expérience du magicien ; ainsi, un magicien de niveau 10 peut créer une créature avec 10 dés de vie, deux avec 5 dés de vie, etc. Tous les monstres d'Ombre créés par un sort doivent être du même type. Le total de points de vie réels de chaque monstre est de 20% de son total normal. (Pour déterminer cela, lancez les dés de vie appropriés et multipliez les points de vie par 0,2. Tout reste inférieur à 0,4 est abandonné ; dans le cas de monstres avec 1 dé de vie ou moins, cela indique que le monstre n'a pas été créé avec succès ; les scores entre 0,4 et 1 sont arrondis à 1 point de vie.)

Ceux qui observent les monstres d'ombre sont autorisés à ne pas y croire, comme pour les illusions normales, bien qu'il y ait une pénalité de -2 à la tentative. Les monstres d'ombre se comportent comme les vrais monstres en ce qui concerne la classe d'armure et les formes d'attaque. Ceux qui croient aux monstres d'ombre subissent des dégâts réels de leurs attaques. Les formes d'attaque spéciales telles que la pétrification ou la perte de niveau ne se produisent pas, mais un sujet qui les croit réels réagira en conséquence.

Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde voient les monstres d'ombre comme des images transparentes superposées à de vagues formes d'ombre. Ces monstres sont de classe d’armure 10 et infligent seulement 20 % des dégâts de mêlée normaux (morsure, griffure, arme, etc.), réduisant les dégâts fractionnaires inférieurs à 0,4, comme avec les points de vie.

Exemple : Un monstre griffon des ombres attaque une personne qui sait qu'il n'est que quasi-réel. Le monstre frappe avec deux attaques de griffes et une morsure, touchant comme un monstre à 7 dés de vie. Les trois attaques touchent, et les dés de dégâts normaux sont lancés, multipliés par 0,2 séparément, arrondis à l'entier supérieur ou inférieur, puis additionnés pour obtenir les dégâts totaux. Ainsi, si les attaques rapportent 4, 2 et 11 points, alors un total de 4 points de dégâts est infligé (4 x 0,2 = 0,8 [arrondi à 1], 2 x 0,2 0,4 [arrondi à 11, 11 x 0,2 = 2,2 [arrondi à 21]. La somme est 1 + 1 + 2 = 4).

 

 

Références


WGR6 La Cité des Crânes
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

Nous vous présenterons la fin de WGR6 La Cité des Crânes avec les PJs pré-sélectionnés (version D&D5 2014..

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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