vendredi 8 août 2025

WGR6 La Cité des Crânes - Les Annexes : Les Prêtres et les Mages d'Iuz (version D&D5 2014)

 

LE DOMAINE DE LA SOUFFRANCE

Le domaine d’Iuz est un mélange de pouvoirs issus des domaines de la Duperie, de la Guerre et de la Mort.

Le MJ peut décider d’utiliser le domaine de la Duperie comme domaine officiel d’Iuz.

 

SORTS

Sorts du domaine de la Souffrance

Niveau du clerc

Sorts

1

Charme-personne, rayon empoisonné

3

Rayon affaiblissant, ténèbres

5

Toucher du vampire, transfert de vie

7

Assassin imaginaire, flétrissement

9

Domination de personne, énervation

 

Maîtrise supplémentaire

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.

 

Duperie

Au niveau 1, vous pouvez lancer déguisement, une fois par jour, à votre niveau de clerc.

 

Conduit divin : Caresse de Iuz

À partir du niveau 2, le clerc peut utiliser la canalisation d’énergie divine pour détruire la force vitale d’une créature d’un simple contact. Quand le clerc réussit une attaque de corps à corps sur une créature, il peut utiliser la canalisation d’énergie divine pour lui infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires. Ces dégâts sont égaux au degré de maîtrise du clerc x 1d8.

 

Voile impie

À partir du niveau 6, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de sauvegarde effectués contre les sorts lancés par des lanceurs de sorts d'alignement bon.

 

Frappe divine

Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie négative, un cadeau de votre divinité. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

 

Mot de pouvoir douloureux

Au niveau 17, vous prononcez un Mot de Pouvoir Douloureux qui a pour effet de faire se tordre de douleur une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à portée (18 m). Si la cible a 100 points de vie ou moins, elle se trouve en proie à une douleur paralysante. Sinon, le sort n'a aucun effet sur elle. Une cible n'est pas non plus affectée si elle est immunisée à l'état charmé.

Tant que la cible est en proie à cette douleur paralysante, sa vitesse (quel qu'en soit le type) ne peut pas dépasser 3 mètres. La cible se trouve également désavantagée à ses jets d'attaque, ses tests de caractéristique et ses jets de sauvegarde, à l'exception des jets de sauvegarde de Constitution. Enfin, si la cible tente de lancer un sort, elle doit d'abord réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sinon elle échoue son incantation et le sort est gaspillé.

Une cible qui est en proie à cette douleur peut également faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur une réussite, la douleur prend fin.

 

Références

·         « Greyhawk Adventures » de Roger Moore

·         “From the Ashes” de Carl Sargent

·         “Faiths of Greyhawk” de Joe “Greyhawk Grognard” Bloch

 

LA PRÊTRISE D'IUZ 

ALTHEA, Grande Prêtresse d’Iuz

Humaine, taille Moyenne, Grande-Prêtresse 18ème niveau du Grand Cœur d’Os, dirige Izlen, Chaotique et Mauvais

Classe d’armure 21 (armure de plaques +3, bottes de rapidité, cape de déplacement)

Points de vie 126 (18d8+36)

Vitesse : 9 mètres, 18 avec ses bottes de rapidité qui doublent sa vitesse de marche et toute créature qui tente une attaque d'opportunité à votre encontre le fait avec un désavantage au jet d'attaque.

FOR 16 (+3), DEX 17 (+3), CON 15 (+2), INT 12 (+1) SAG 20 (+5), CHA 14 (+2)

Bonus de maîtrise +6

Jets de sauvegarde Force +3, Dextérité +3, Constitution +2, Intelligence +1, Sagesse +11, Charisme +8

Compétences : Histoire +7, Intuition +11, Persuasion +8, Religion +7

Sens Perception passive 15

Langues Common, Abyssal, Commun des profondeurs, Draconique

Puissance 18 (20 000 PX)

CAPACITES DU CLERC

Incantation, Domaine divin (Souffrance), capacités du domaine divin (x4), conduit divin (3/repos), Amélioration des caractéristiques (x4), Intervention divine.

Intimidation et contrôle des morts-vivants (FP 4)

CAPACITES DU DOMAINE DE LA SOUFFRANCE

·         Maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.

·         Vous pouvez lancer déguisement, une fois par jour, à votre niveau de clerc.

·         Caresse de Iuz

·         Voile impie

·         Frappe divine

·         Mot de pouvoir douloureux

SORTS

Incantation

La grande-prêtresse est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts 19, +11 au toucher pour les attaques avec un sort). 

La grande prêtresse a préparé les sorts de clerc suivants :

Sorts mineurs (5, à volonté) :  assistance, flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Sorts mémorisés : 22

Emplacement de sorts : 4/3/3/3/3/1/1/1/1

Niveau 1 (4 emplacements) :  charme-personne*, rayon empoisonné* détection du mal et du bien, fléau, injonction, sanctuaire

Niveau 2 (3 emplacements) :  immobilisation de personne, protection contre le poison, rayon affaiblissement*, silence, ténèbres*

Niveau 3 (3 emplacements) :  animation des morts, fléau du renvoi**, dissipation de la magie, toucher du vampire*, transfert de vie*

Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, chaîne d’os**, liberté de mouvement, assassin imaginaire*, flétrissement*

Niveau 5 (3 emplacements) :  domination de personne*, énervation *, griffes venimeuses**, dissipation du mal et du bien, fléau de vie**

Niveau 6 (1 emplacement) :  chaîne de folie**, création de mort-vivant

Niveau 7 (1 emplacement) : invocation de varrangoïnes**, symbole

Niveau 8 (1 emplacement) : toucher mortel*

Niveau 9 (1 emplacement) : portail

* sorts du domaine d’Iuz

** nouveaux sorts du clergé d’Iuz

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d’un rituel dans la mesure où il possède la mention « rituel ».

ACTIONS

Bâton Noir +3. Attaque au corps-à-corps : +12 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d6+6) dégâts contondants et sur un jet d'attaque réussi de 18+ non modifié, il inflige des dégâts doublés 18 (2d6+12) à toute créature d'alignement bon.

EQUIPEMENT

Armure de plaques +3, bottes de rapidité, cape de déplacement

Bâton noir +3 [Blackstaff]

- dégâts doublés (2d6+6) sur un toucher naturel de 18+ vs une créature d’alignement bon.

- protection contre le bien quand elle porte le bâton

- injonction ou frayeur 3/jour

En utilisant une charge :

- création d’un crâne hurlant

- création d’une boule de feu de 8 DV

- création de blessures critiques dans un rayon de 9 mètres

- création d’un vortex d’acide de 3 mètres de rayon avec une portée de 18 mètres. Le vortex inflige 8d4 PV, la moitié en cas de jet de sauvegarde réussi.

En utilisant deux charges :

- invoque une brume vampirique qui persiste pendant 6 heures

- contagion qui requiert un toucher pendant le combat (5ème niveau)

- contamination qui requiert également un toucher pendant le combat (6ème niveau)

Haltéa possède de nombreux objets magiques supplémentaires :

  • Baguette d’Os [Bonewand]               Iuz the Evil
  • Crâne d’Ebène [Ebon Skull]             Iuz the Evil
  • Robe Blême [Ghast robe]                   Iuz the Evil
  • Anneau d’action libre
  • Anneau de stockage des sorts (chaîne d’os**, colonne de flamme, contamination, crâne hurlant**)
  • Phylactère de la foi
  • Figurine merveilleuse de pouvoir (variante de la chèvre de terreur)
  • Chandelle d’invocation (peut nvoquer un nalfeshnee)

 

Juge Streichen, Grand-Prêtre d’Iuz de 11ème niveau

Humanoïde de taille Moyenne (humain), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 18 (robe blême, anneau de protection +1*, bracelets de défense +2, bonus de Dex)

Points de vie 77 (11d8+22)

Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 15 (+2), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAG 18 (+4), CHA 16 (+3)

Bonus de maitrise +4

Jets de sauvegarde Sagesse +9*, Charisme +8*

Compétences Médecine +8, Perception +8, Religion +5

Sens Perception passive 18

Langues Commun, Orc et Abyssal

FP 11 (7 200 XP)

CAPACITES DU CLERC

Incantation, Domaine divin (Souffrance), capacités du domaine divin (x3), conduit divin (2/repos), Amélioration des caractéristiques (x2), Intervention divine.

Intimidation et contrôle des morts-vivants (FP 2)

CAPACITES DU DOMAINE DE LA SOUFFRANCE

·         Maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.

·         Vous pouvez lancer déguisement, une fois par jour, à votre niveau de clerc.

·         Caresse de Iuz

·         Voile impie

·         Frappe divine

SORTS

Incantation de sorts. Le prêtre d'Iuz est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :

Sorts mineurs (5, à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne*, fléau, détection de la magie, blessure, protection contre le bien, rayon empoisonné*

Niveau 2 (3 emplacements) : amélioration de capacité, immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, silence, ténèbres*

Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, dissipation de la magie, fléau du renvoi**, toucher du vampire*, transfert de vie*

Niveau 4 (3 emplacements) : assassin imaginaire*, bannissement, gardien de la foi, flétrissement*, nuage de griffes**

Niveau 5 (2 emplacements) : domination de personne*, fléau de vie**, griffes venimeuses**, énervation*

Niveau 6 (1 emplacement) : toucher mortel**

* Sorts du domaine de la Souffrance

** sorts du clergé d’Iuz

ACTIONS

Masse d‘armes terrifiante +2

Arme (masse d'armes), rare (nécessite un lien)

Attaque au corps-à-corps : +9 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) dégâts contondants.

Cette arme magique possède 3 charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez utiliser une action et dépenser une charge pour relâcher une vague de terreur. Toutes les créatures de votre choix dans un rayon de 6 mètres centré sur vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 15 ou vous les effrayez pour une minute.

Tant qu'elle est effrayée à cause de cet effet, une créature doit utiliser son tour pour essayer de s'éloigner le plus possible de vous et elle ne peut pas volontairement se rapprocher à 6 mètres ou moins de vous ni prendre de réaction. En tant qu'action elle peut seulement utiliser l'action Foncer ou tenter de se libérer d'un effet qui l'empêcherait de se déplacer. Si elle n'a aucun endroit où fuir, elle peut Esquiver.

À la fin de chacun de ses tours, une créature victime de cet effet peut retenter le jet de sauvegarde, s'en libérant en cas de réussite.

La masse récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube.

Objets magiques : robe blême, masse terrifiante +2, anneau d’action libre, collier d’adaptation

 

MORDLOK, Grand-Prêtre d’Iuz de 9ème niveau

Humanoïde de taille Moyenne (humain), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 18 (cotte de mailles +2)

Points de vie 54 (9d8+9)

Vitesse 9 m

FOR 15 (+2), DEX 11 (+0), CON 13 (+1), INT 10 (+0), SAG 18 (+4), CHA 14 (+2)

Bonus de maitrise +4

Jets de sauvegarde Sagesse +8, Charisme +6

Compétences Médecine +8, Perception +8, Religion +4

Sens Perception passive 18

Langues Commun, Orc et Abyssal

FP 9 (3 900 XP)

CAPACITES DU CLERC

Incantation, Domaine divin (Souffrance), capacités du domaine divin (x3), conduit divin (2/repos), Amélioration des caractéristiques (x2),

Intimidation et contrôle des morts-vivants (FP 1)

CAPACITES DU DOMAINE DE LA SOUFFRANCE

·         Maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.

·         Vous pouvez lancer déguisement, une fois par jour, à votre niveau de clerc.

·         Caresse de Iuz

·         Voile impie

·         Frappe divine

SORTS

Incantation de sorts. Le prêtre d'Iuz est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne*, fléau, détection de la magie, blessure, protection contre le bien, rayon empoisonné*

Niveau 2 (3 emplacements) : amélioration de capacité, immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, silence, ténèbres*

Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, dissipation de la magie, fléau du renvoi**, toucher du vampire*, transfert de vie*

Niveau 4 (3 emplacements) : assassin imaginaire*, bannissement, flétrissement*, gardien de la foi, nuage de griffes**

Niveau 5 (1 emplacement) : domination de personne*, énervation*, fléau de vie**

* sorts du domaine de la Souffrance

** sorts du clergé de Iuz

ACTIONS

Épée à deux mains Mordante +2

Arme (épée à deux mains), rare (nécessite un lien)

Attaque au corps-à-corps : +8 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6+4) dégâts tranchants.

Les points de vie perdus à cause de dégâts infligés par cette arme ne peuvent être récupérés que par le biais d'un repos court ou long, mais pas à l'aide de capacités de régénération, de pouvoirs magiques, de sorts, ou de tout autre moyen.

Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque utilisant cette arme magique, vous pouvez blesser profondément la cible. Au début de chacun des tours de la créature blessée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque blessure profonde que vous lui avez infligée, et elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, mettant un terme à l'effet de toutes les blessures profondes que vous lui avez infligées en cas de réussite. Sinon, la créature blessée profondément, ou une créature se trouvant à 1,50 mètre d'elle, peut utiliser son action pour effectuer un jet de Sagesse (Médecine) DD 15, mettant un terme à l'effet des blessures profondes qui l'affectent en cas de réussite.

 

Prêtre d’Iuz de 7ème niveau

Humanoïde de taille Moyenne (humain), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 17 (cotte de mailles +1)

Points de vie 42 (7d8+7)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 11 (+0), CON 13 (+1), INT 10 (+0), SAG 16 (+3), CHA 14 (+2)

Bonus de maitrise +3

Jets de sauvegarde Sagesse +5, Charisme +5

Compétences Médecine +5, Perception +5, Religion +2

Sens Perception passive 15

Langues Commun et Orc

FP 7 (2 000 XP)

CAPACITES DU CLERC

Incantation, Domaine divin (Souffrance), capacités du domaine divin (x2), conduit divin (2/repos), Amélioration des caractéristiques (x1),

Intimidation et contrôle des morts-vivants (FP 1/2)

CAPACITES DU DOMAINE DE LA SOUFFRANCE

·         Maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.

·         Vous pouvez lancer déguisement, une fois par jour, à votre niveau de clerc.

·         Caresse de Iuz

·         Voile impie

SORTS

Incantation de sorts. Le prêtre d'Iuz est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :

Sorts mineurs (4, à volonté) : flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, charme-personne*, détection de la magie, fléau, protection contre le bien, rayon empoisonné*

Niveau 2 (3 emplacements) : amélioration de capacité, immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, silence, ténèbres*

Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, dissipation de la magie, fléau du renvoi**, toucher du vampire*, transfert de vie*

Niveau 4 (1 emplacement) : assassin imaginaire*, flétrissement*, nuage de griffes**

* sorts du domaine de la Souffrance

** sorts du clergé d’Iuz

ACTIONS

Epée impie à deux mains +1/+3

Arme (épée à deux mains), rare (nécessite l'harmonisation par un prêtre maléfique).

Attaque au corps-à-corps : +6/+8 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 9/11 (2d6+3/+5) dégâts tranchants.

Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme. Contre les créatures d'alignement bon, vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts, et l'arme inflige 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires en cas de toucher. Lorsque vous portez ou tenez cette arme, vous êtes protégé par la protection contre le bien.

 

Prêtre d’Iuz de 6ème niveau

Humanoïde (humain) de taille Moyenne Chaotique Mauvais

Classe d'armure 17 (cotte de mailles +1)

Points de vie 39 (6d8+6)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 11 (+0), CON 13 (+1), INT 10 (+0), SAG 16 (+3), CHA 14 (+2)

Bonus de maitrise +3

Jets de sauvegarde Sagesse +6, Charisme +5

Compétences Médecine +6, Perception +6, Religion +3

Sens Perception passive 16

Langues Commun et Orc

FP 6 (2 300 XP)

CAPACITES DU CLERC

Incantation, Domaine divin (Souffrance), capacités du domaine divin (x2), conduit divin (2/repos), Amélioration des caractéristiques (x1),

Intimidation et contrôle des morts-vivants (FP 1/2)

CAPACITES DU DOMAINE DE LA SOUFFRANCE

·         Maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.

·         Vous pouvez lancer déguisement, une fois par jour, à votre niveau de clerc.

·         Caresse de Iuz

·         Voile impie

SORTS

Incantation de sorts. Le prêtre d'Iuz est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :

Sorts mineurs (4, à volonté) : flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne*, protection contre le bien, soins, détection de la magie, blessure, rayon empoisonné*

Niveau 2 (3 emplacements) : amélioration de capacité, immobilisation de personne, rayon affaiblissement*, silence, ténèbres*

Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, dissipation de la magie, fléau du renvoi**

* sorts du domaine de la Souffrance

** nouveaux sorts du clergé de Iuz

ACTIONS

Epée impie à deux mains +1/+3.

Arme (masse), rare (nécessite l'harmonisation par un prêtre maléfique).

Arme (épée à deux mains), rare (nécessite l'harmonisation par un prêtre maléfique).

Attaque au corps-à-corps : +6/+8 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 9/11 (2d6+3/+5) dégâts tranchants Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme. Contre les créatures d'alignement bon, vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts, et l'arme inflige 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires en cas de toucher. Lorsque vous portez ou tenez cette arme, vous êtes protégé par la protection contre le mal et le bien.

 

Prêtre d’Iuz de 5ème niveau

Humanoïde de taille Moyenne (humain), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 16 (cotte de mailles)

Points de vie 30 (5d8+5)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 12 (+0), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 16 (+3), CHA 14 (+2)

Bonus de maitrise +3

Jets de sauvegarde Sagesse +6, Charisme +5

Compétences Médecine +6, Perception +6, Religion +3

Sens Perception passive 16

Langues Commun et Orc

FP 5 (1 800 XP)

CAPACITES DU CLERC

Incantation, Domaine divin (Souffrance), capacités du domaine divin (x1), conduit divin (1/repos), Amélioration des caractéristiques (x1)

Intimidation et contrôle des morts-vivants (FP 1/2)

CAPACITES DU DOMAINE DE LA SOUFFRANCE

·         Maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.

·         Vous pouvez lancer déguisement, une fois par jour, à votre niveau de clerc.

·         Caresse de Iuz

SORTS

Incantation de sorts. Le prêtre d'Iuz est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :

Sorts mineurs (4, à volonté) : flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, charme-personne*, détection de la magie, protection contre le bien, rayon empoisonné*, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : amélioration de capacité, immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, silence, ténèbres*

Niveau 3 (2 emplacements) : animation des morts, dissipation de la magie, toucher du vampire*, transfert de vie*

* soins du domaine de la Souffrance

ACTIONS

Epée à deux mains +1. Attaque au corps à corps :  +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 9 (2d6+3) dégâts tranchants.

 

Prêtre d’Iuz de 4ème niveau

Humanoïde de taille Moyenne (humain), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 16 (cotte de mailles)

Points de vie 24 (4d8+4)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 15 (+2), CHA 13 (+2)

Bonus de maitrise +2

Jets de sauvegarde +5, Charisme +4

Compétences Médecine +4 Perception +4, Religion +2

Sens Perception passive 14

Langues Commun et Orc

FP 3 (700 XP)

CAPACITES DU CLERC

Incantation, Domaine divin (Souffrance), capacités du domaine divin (x1), conduit divin (1/repos), Amélioration des caractéristiques (x1)

CAPACITES DU DOMAINE DE LA SOUFFRANCE

·         Maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.

·         Vous pouvez lancer déguisement, une fois par jour, à votre niveau de clerc.

·         Caresse de Iuz

SORTS

Incantation de sorts. Le prêtre d'Iuz est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :

Sorts mineurs (4, à volonté) : flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, charme-personne*, détection de la magie, protection contre le bien, rayon empoisonné*, soins,

Niveau 2 (3 emplacements) : amélioration de capacité, immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, silence, ténèbres*

ACTIONS

Epée à deux mains +1. Attaque au corps à corps :  +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 9 (2d6+3) dégâts tranchants.

 

Acolyte d’Iuz de 3ème niveau

Humanoïde de taille Moyenne (humain), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 14 (cuirasse)

Points de vie 18 (3d8+3)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 14 (+2), CHA 12 (+1)

Bonus de maitrise +2

Jets de sauvegarde Sagesse +4, Charisme +3

Compétences Médecine +4, Perception +4, Religion +2

Sens Perception passive 14

Langues Commun et Orc

FP 3 (700 XP)

CAPACITES DU CLERC

Incantation, Domaine divin (Souffrance), capacités du domaine divin (x1), conduit divin (1/repos)

CAPACITES DU DOMAINE DE LA SOUFFRANCE

·         Maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.

·         Vous pouvez lancer déguisement, une fois par jour, à votre niveau de clerc.

·         Caresse de Iuz

SORTS

Incantation de sorts. Le prêtre d'Iuz est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :

Sorts mineurs (4, à volonté) : flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, charme-personne*, détection de la magie, protection contre le bien, rayon empoisonné*, soins

Niveau 2 (2 emplacements) : amélioration de capacité, immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, ténèbres

ACTIONS

Epée à deux mains. Attaque au corps à corps :  +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 8 (2d6+2) dégâts tranchants.

 

Acolyte d’Iuz de 2ème niveau

Humanoïde de taille Moyenne (humain), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 13 (chemise de mailles)

Points de vie 12 (2d8+2)

Vitesse 9 m

FOR 12 (+1), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 14 (+2), CHA 12 (+1)

Bonus de maitrise +2

Jets de sauvegarde Sagesse +4, Charisme +3

Compétences Médecine +4, Perception +4, Religion +2

Sens Perception passive 14

Langues Commun et Orc

FP 2 (450 XP)

CAPACITES DU CLERC

Incantation, Domaine divin (Souffrance), capacités du domaine divin (x1), conduit divin (1/repos)

CAPACITES DU DOMAINE DE LA SOUFFRANCE

·         Maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.

·         Vous pouvez lancer déguisement, une fois par jour, à votre niveau de clerc.

·         Caresse de Iuz

SORTS

Incantation de sorts. Le prêtre d'Iuz est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :

Sorts mineurs (3, à volonté) : flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (3 emplacements) : blessure, charme-personne*, protection contre le bien, rayon empoisonné*, soins

ACTIONS

Epée à deux mains. Attaque au corps à corps :  +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 7 (2d6+1) dégâts tranchants.

 

Acolyte d’Iuz de 1er niveau

Humanoïde de taille Moyenne (humain), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 13 (chemise de mailles)

Points de vie 6 (1d8+1)

Vitesse 9 m

FOR 12 (+1), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 12 (+1), CHA 12 (+1)

Bonus de maitrise +2

Jets de sauvegarde Sagesse +3, Charisme +3

Compétences Médecine +3, Perception +3, Religion +2

Sens Perception passive 13

Langues Commun et Orc

FP 1 (200 XP)

CAPACITES DU CLERC

Incantation, Domaine divin (Souffrance)

CAPACITES DU DOMAINE DE LA SOUFFRANCE

·         Maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.

·         Vous pouvez lancer déguisement, une fois par jour, à votre niveau de clerc.

SORTS

Incantation de sorts. Le prêtre d'Iuz est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :

Sorts mineurs (3, à volonté) : flamme sacrée, glas, lumière, thaumaturgie

Niveau 1 (3 emplacements) : blessure, charme-personne*, protection contre le bien, rayon empoisonné*, soins

ACTIONS

Epée à deux mains. Attaque au corps à corps :  +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 8 (2d6+2) dégâts contondants.

 

LES MAGES D'IUZ  

Mérouac, Illusioniste de 12ème niveau

Humanoïde de taille Moyenne (humain), Loyal Mauvais

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage, anneau magique*)

Points de vie 60 (12d6 + 12)

Vitesse 9 m

FOR 9 (-1), DEX 14 (+2), CON 13 (+1), INT 14 (+4), SAG 11 (+0), CHA 12 (+1)

Bonus de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Intelligence +8, Sagesse +4

Compétences Arcanes +8, Histoire +8

Sens Perception passive 10

Langues Quatre langues au choix

Puissance 12 (8 400 XP)

APTITUDES DE MAGICIEN

Incantation, Restauration arcanique, tradition arcanique (école de l’Illusion), Capacité de la tradition arcanique  (x2), Amélioration des caractéristiques (x3).

ECOLE DE L’ILLUSION

·         Illusionniste érudit

·         Illusion mineure améliorée

·         Illusions malléables

·         Double illusoire

SORTS

Incantation. L'illusionniste est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques magiques). L'illusionniste a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (5, à volonté) : bouffée de poison, lumières dansantes, main de mage, illusion mineure, rayon de givre

Niveau 1 (4 emplacements) : couleurs dansantes* déguisement*, armure de mage, projectile magique

Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité*, force fantomatique*, suggestion

Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, image majeure*, monture fantôme*

Niveau 4 (3 emplacements) : assassin imaginaire*, invisibilité supérieure*, peau de pierre

Niveau 5 (2 emplacements) : double illusoire*, domination de personne

Niveau 6 (1 emplacement) : suggestion de groupe

*Sort d'illusion de niveau 1 ou supérieur

ACTIONS

Dague +2. Attaque au corps à corps avec une arme : + 6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4+4) dégâts perforants.

 

Objets magiques : anneau de protection des projectiles magiques* (un anneau merveilleux qui vous protège lorsque vous êtes en danger. Il possède 6 charges et récupère 1d6 charges à l'aube. En réaction à une attaque ou à un sort de projectile magique, vous pouvez dépenser 1 charge pour lancer le sort de bouclier), 2 potions de guérison supérieure

 

Mage d’Iuz de 9ème niveau

Humanoïde de taille Moyenne (humain), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 12 (14 avec armure de mage)

Points de vie 45 (9d6+9)

Vitesse 9 m

FOR 10 (+0), DEX 15 (+2), CON 12 (+1), INT 16 (+3), SAG 12 (+1), CHA 11 (+0)

Bonus de maitrise +4

Jets de sauvegarde Intelligence +7, Sagesse +5

Compétences Arcanes +7, Histoire +7

Sens Perception passive 11

Langues Commun et 2 langues au choix

FP 9 (15 000 XP)

APTITUDES DE MAGICIEN

Incantation, Restauration arcanique, tradition arcanique (école de l’Evocation), Capacité de la tradition arcanique, Amélioration des caractéristiques (x2).

ECOLE DE L’EVOCATION

·         Evocateur érudit

·         Façonneur de sorts

·         Sort mineur puissant

SORTS

Incantation de sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs 4, (à volonté) : main du mage, message, prestidigitation, trait de feu*

Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, charme-personne, déguisement, projectile magique*

Niveau 2 (3 emplacements) : flambée d’Aganazar*, immobilisation de personne, invisibilité

Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu*, hâte, vol

Niveau 4 (3 emplacements) : bouclier de feu*, porte dimensionnelle

Niveau 5 (1 emplacement) : Cône de froid

*Sort d'illusion de niveau 1 ou supérieur

ACTIONS

Dague impie +1/+3

Arme (masse), rare (nécessite l'harmonisation par un prêtre maléfique).

Attaque au corps à corps : +7/+9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : +5/+7 (1d4+3/+5) dégâts perforants.

Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme. Contre les créatures d'alignement bon, vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts, et l'arme inflige 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires en cas de toucher. Lorsque vous portez ou tenez cette arme, vous êtes protégé par la protection contre le mal et le bien.

 

Mage d’Iuz de 7ème niveau

Humanoïde de taille Moyenne (humain), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)

Points de vie 35 (7d6+7)

Vitesse 9 m

FOR 10 (+0), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 16 (+3), SAG 12 (+1), CHA 11 (+0)

Bonus de maitrise +3

Jets de sauvegarde Intelligence +6, Sagesse +4

Compétences Arcanes +6, Histoire +6

Sens Perception passive 11

Langues Commun,

FP 7 (2 900 XP)

APTITUDES DE MAGICIEN

Incantation, Restauration arcanique, tradition arcanique (école de l’Evocation), Capacité de la tradition arcanique, Amélioration des caractéristiques.

ECOLE DE L’EVOCATION

·         Evocateur érudit

·         Façonneur de sorts

·         Sort mineur puissant

SORTS

Incantation. L'évocateur est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (DD de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques magiques). L'illusionniste a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (5, à volonté) : bouffée de poison, lumières dansantes, main de mage, illusion mineure, rayon de givre

Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, déguisement, armure de mage, projectile magique*

Niveau 2 (3 emplacements) : flambée d’Aganazar*, fracassement*, suggestion

Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu*, contre-sort, dissipation de la magie

Niveau 4 (1 emplacement) : invisibilité supérieure

*Sort d'évocation de niveau 1 ou supérieur

ACTIONS

Dague impie +1/+3

Arme (masse), rare (nécessite l'harmonisation par un prêtre maléfique).

Attaque au corps à corps : +6/+8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : +4/+6 (1d4+2/+4) dégâts perforants.

Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme. Contre les créatures d'alignement bon, vous bénéficiez d'un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts, et l'arme inflige 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires en cas de toucher. Lorsque vous portez ou tenez cette arme, vous êtes protégé par la protection contre le mal et le bien.

 

Mage d’Iuz de 5ème niveau

Humanoïde de taille Moyenne (humain), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 11 (14 avec armure de mage)

Points de vie 25 (5d6+5)

Vitesse 9 m

FOR 10 (+0), DEX 12 (+1), CON 12 (+1), INT 15 (+3), SAG 12 (+1), CHA 11 (+0)

Bonus de maitrise +3

Jets de sauvegarde Intelligence +6, Sagesse +4

Compétences Arcanes +6, Histoire +6

Sens Perception passive 11

Langues Commun,

FP 5 (1 800 XP)

APTITUDES DE MAGICIEN

Incantation, Restauration arcanique, tradition arcanique (école de l’Invocation), Amélioration des caractéristiques.

ECOLE DE L’INVOCATION

·         Invocateur érudit

·         Invocation mineure

SORTS

Incantation de sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs 4, (à volonté) : bouffée de poison*, infestation*, main de mage, rayon de givre

Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, couteau de glace*, détection de la magie, projectile magique

Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, modification d’apparence, nuée de dagues*

Niveau 3 (2 emplacements) : tempête de neige*, nuage nauséabond*

ACTIONS

Dague +1. Attaque au corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible, Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

 

Mage d’Iuz de 4ème niveau

Humanoïde de taille Moyenne (humain), Chaotique Mauvais

Classe d'armure 11 (14 avec armure de mage)

Points de vie 20 (4d6+4)

Vitesse 9 m

FOR 10 (+0), DEX 12 (+1), CON 10 (+0), INT 14 (+2), SAG 12 (+1), CHA 11 (+0)

Bonus de maitrise +2

Compétences Arcanes +4, Histoire +4

Sens Perception passive 11

Langues Commun,

FP 4 (1 100 XP)

APTITUDES DE MAGICIEN

Incantation, Restauration arcanique, tradition arcanique (école de l’Invocation), Amélioration des caractéristiques.

ECOLE DE L’ABJURATION

·         Abjurateur érudit

·         Protection arcanique

SORTS

Incantation de sorts. Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (4, à volonté) : lumière, message, protection contre les armes*, rayon de givre

Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage*, bouclier*, détection de la magie, protection contre le Bien*,

Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, modification d’apparence, toile d’araignée

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible, Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.

 

Pour les objets magiques des prêtres et des mages d'Iuz , voir la table de la section Références. 

 

Guerrier de 10ème niveau

Humanoïde de taille Moyenne (sang-mêlé orc), Gladiateur, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 22 (armure de cuir clouté+2, bouclier +1, Parade)

Points de vie 112 (15d8+45)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (-1 +2), SAG 12 (-+1), CHA 15 (+2)

Bonus de maitrise +3

Jets de sauvegarde Force +7, Constitution +7

Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11

Langues Commun et orc

FP 5 (1 800 XP)

APTITUDES DU SANG-MELE ORC

Menaçant, Endurance implacable, Attaques sauvages.

APTITUDES DU GLADIATEUR

Brave. Le guerrier a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le guerrier touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).

Coup critique brutal. Le guerrier peut lancer un dé de dégâts supplémentaire pour déterminer les dégâts supplémentaires d'un coup critique reçu au corps à corps.

ACTIONS

Attaques multiples. Ce guerrier fait deux attaques de corps-à-corps avec son épée et une attaque de bouclier ou deux attaques à distance.

Epée longue+2.  Attaque au corps à corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 10 (2d6+4) dégâts tranchants.

Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas tomber à terre

Javeline. Attaque à distance : +5 au toucher, portée 9/36 m, une cible, Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

REACTIONS

Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps

 

  

Références


WGR6 La Cité des Crânes
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

Nous vous présentons la suite de l'annexe des monstres adaptée à la D&D 5 2014. de WGR6 La Cité des Crânes

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

 

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