S’échapper de Dorakaa
La première chose que les PJs doivent faire est de sortir de ce niveau de prison, de monter jusqu'aux Halls de la Misère et de pénétrer dans les égouts. Ils devraient pouvoir atteindre les Halls de la Misère en refaisant le chemin parcouru pour entrer dans la Cour de l’Hezrou. Faites un test de Notoriété lorsque les PJs entrent dans les Halls de la Misère (sauf s'ils ont déjà rencontré l'escouade de la Mort Noire, auquel cas les rencontres ultérieures avec l'escouade de choc sont déjà programmées à l'avance). Toute escouade de choc rencontrée tentera de couper les PJs du point de sortie des égouts. Ils doivent être bien préparés avec des sorts défensifs, etc.
A partir de là, les PJs ont un choix à faire une fois qu'ils sont entrés dans les égouts et qu'ils ont réussi à s'échapper : jusqu'où iront-ils avant de changer de plan ? {Note : s'ils sont nombreux, ils devraient avoir un parchemin de changement de plan de rechange et, si le groupe comprend deux prêtres, le changement de plan en masse devrait toujours être possible) - Le groupe devrait être à au moins 20 miles de Dorakaa avant de changer de plan. N'oubliez pas qu'Holmer ne peut pas se déplacer à une VD supérieure à 6, à moins que les PJs n'utilisent la magie pour l'aider.
Sortir des égouts
Le MJ devrait harceler les PJs avec les rencontres suivantes dans les égouts :
1. Rencontres aléatoires
Les tests de Monstres Errants doivent être effectués avec une fréquence normale.
2. Poursuite d'un lanceur de sorts
Dans les égouts, les PJs seront poursuivis par un groupe de prêtres et de mages subalternes qui ont été poussés à l'action par leurs supérieurs. Des forces plus importantes couvriront les voies d'évacuation les plus connues (plan astral, etc.), de sorte que cette rencontre ne devrait pas être trop rude. Cependant, la force de l'opposition dépend du score de Notoriété actuel des PJs.
Notoriété 28 ou moins : Les PJs sont poursuivis par un prêtre et un mage de 5ème niveau, accompagnés de deux guerriers orogs de 5 DV et de ld3+3 prêtres ou mages juniors (50/50 pour les prêtres de niveau ld3 ou les mages de niveau ld3).
Notoriété 29 ou plus : Le groupe ci-dessus est dirigé par un guerrier humain de 7ème niveau doté d'une épée longue +1, langue de flammes, et d'un anneau d’infravision, et il est accompagné d'un tyrg volant qui traque les PJs.
[D&D5 2014, prêtre 5ème niveau, voir l’annexe des monstres]
[D&D5 2014, mage 5ème niveau, voir l’annexe des monstres]
[D&D5 2014, prêtre junior avec 1d3 niveaux, voir l’annexe des monstres]
[D&D5 2014, mage junior avec 1d3 niveaux, voir l’annexe des monstres]
[D&D5 2014, orog, MM page 242]
3. Les Démons du quai
Un petit détachement de démons se cachera dans et autour des entrepôts et utilisera tous ses pouvoirs de déguisement et de dissimulation pour tendre une embuscade aux PJs. Cette force est composée d'une alu-démone doté des pouvoirs de lanceur de sorts d'un mage de 6ème niveau (liste de sorts : projectile magique (x3), mur de brouillard, détection de l'invisibilité, nuage puant, dissipation de la magie, lenteur), d'un bar-igura et de quatre rutterkin. L'alu-démone tentera d'éliminer les traînards avec son charme-personnes avant d'ordonner l'assaut des bar-igura et des rutterkins bien dissimulés.
[D&D5 2014, alu-démon, voir l’annexe des monstres]
[D&D5 2014, bar-igura, MM page 50]
[D&D5 2014, rutterkin, voir l’annexe des monstres]
Poursuite terrestre
Les PJs doivent maintenant parcourir de nombreux kilomètres à travers le pays pour atteindre un endroit sûr où ils pourront transplaner. Deux rencontres planifiées doivent être utilisées pendant ce voyage à travers les terres, en plus des rencontres générées par les tests des monstres errants.
4, Bande de guerre des orcs
Les PJs sont repérés et approchés par une bande de 250 orcs (220 1 DV, 15 2 DV, 10 orogs 3DV, deux orogs 4 DV, deux orogs 5 DV, et un guerrier sang-mêlé orc de 7ème niveau). Les orcs ne savent rien des événements de Dorakaa et sont simplement curieux des PJs. Cette rencontre devrait être l'occasion pour les PJs de transpirer lorsqu'ils sont encerclés par un groupe d’orcs de taille conséquente et de se crisper en jouant un rôle pour trouver un moyen de contourner ce groupe redoutable. Un petit pot-de-vin ou un charme réussi sur un chef fera l'affaire. Cette rencontre ne devrait pas se transformer en combat, à moins que les PJs ne prennent l'initiative de l'agression ou ne se comportent de manière très stupide.
[D&D 5 2014, Orog, MM page 242]
[D&D 5 2014, Orog avec 51 PV, MM page 242]
[D&D 5 2014, Orog avec 59 PV, MM page 242]
[D&D 5 2014, Orc, MM page 241]
[D&D 5 2014, Guerrier sang-mêlé orc 7ème niveau, MM page 350]
5. La Légion de la Mort Noire
Cette rencontre doit être placée à une distance de 15+ld6 miles de Dorakaa. Les PJs voient une énorme force de cavalerie à un mile de là, en direction de Dorakaa, qui les poursuit à toute allure. C'est le signal pour le dernier changement de plan. Il s'agit d'une force de 100 soldats d'élite montés sur de lourds chevaux de guerre, dont au moins 15 guerriers de niveau 7 et 10 guerriers humains et sang-mêlés orcs de niveau 9 (d'autres troupes peuvent être choisies en fonction de leur niveau). (Si les PJs sont aussi épuisés qu'ils devraient l'être à ce stade, ils n'ont pas intérêt à se faire surprendre par ces troupes !).
[D&D 5 2014, Soldat d’élite avec FOR 14 (+2) et 22 PV, MM page 348]
[D&D 5 2014, Guerrier 7ème niveau, MM page 350]
[D&D 5 2014, Guerrier 9ème niveau, MM page 348]
Le changement de plan final
Si les PJ se retrouvent dans les Abysses, ils devraient pouvoir en sortir grâce à leur parchemin de rechange. Sinon, ils sont coincés ici. Les détails sont laissés à l'appréciation du MJ. Consultez le Monster Compendium 8 pour connaître les PNJs appropriés.
Un retour triomphal ?
Si les PJs reviennent sans Holmer, mais qu'ils donnent à Belvor et à ses conseillers un compte rendu complet et honnête de leur meilleure tentative, leur échec ne sera pas retenu contre eux. Cependant, ils perdront certainement la face auprès des puissants de la Furyondie et de la hiérarchie de leur propre temple, de leurs pairs, etc.
Si les PJs reviennent avec Holmer, ils seront payés comme convenu et recevront leur titre de chevalier. L'ordre de chevalerie est nouveau, il n'impressionnera donc pas l'aristocratie établie de Furyondie (ou de Véluna). Le roi organisera une fête en l'honneur des PJs, au cours de laquelle il présentera Holmer sous les applaudissements de ses nobles. C'est là que les PJs commenceront à goûter à la nature douce-amère de leur « triomphe ».
Holmer et la politique
Holmer est clairement et définitivement un homme brisé. Son esprit est brisé et il a près de 65 ans. Des années de malnutrition, de torture et de tourments ont ruiné son corps et son esprit au point de le rendre irrécupérable. Les meilleurs guérisseurs et la magie la plus puissante ne peuvent pas le guérir. La terrible vérité, c'est que Iuz en avait pratiquement fini avec Holmer de toute façon. Holmer est un homme vidé et, lors de la fête, il ne prononcera que quelques mots, soigneusement préparés et amplifiés par Belvor dans un élan triomphal.
Ce que Belvor a accompli, sur le plan politique, est résumé ci-dessous. Si les PJs sont proches d'hommes et de femmes puissants et bien informés (la Chambre des Quatre, les Chevaliers du Cerf, les Sept Familles, etc. Certaines choses peuvent même être évidentes si on les observe attentivement. C'est au MJ de déterminer ce que les PJs apprennent.
Tout d'abord, Belvor a remporté un triomphe en matière de « relations publiques » qui améliorera le moral des défenseurs de Furyondie, en particulier des exilés de la Pavoisie qui constituent une part importante des armées du royaume après la guerre. La nouvelle de la guérison de Holmer se répandra ; Belvor veillera à ce que des hérauts la crient dans tout le pays. Holmer sera exposé dans les provinces frontalières du nord et de l'est afin que les gens puissent constater par eux-mêmes que le véritable comte de Walworth est revenu de Dorakaa.
Le deuxième point d'importance majeure est le maintien du statu quo politique. Les factions agressives de Furyondie seront apaisées. Holmer n'est pas en mesure d'être un dirigeant en exil. Il restera à Chendl, dans le palais de BeIvor, pour des « raisons de sécurité », après avoir été présenté aux habitants des terres frontalières. Après quelques mois, un édit signé de la main de Holmer annoncera qu'il a renoncé à la direction de la Pavoisie au profit de la comtesse Katarina. Son édit indiquera qu'il est temps pour un jeune guerrier de prendre sa place et de fournir le leadership dont son peuple a besoin alors qu'il planifie la récupération de ses terres natales.
Piégés ?
Peu à peu, les PJ peuvent se rendre compte que leur triomphe n'a pas été à la hauteur de leurs espérances. En effet, des rumeurs de troisième main peuvent commencer à leur parvenir : si Belvor avait vraiment pensé que le sauvetage était vital, il aurait envoyé Artur Jakartai, la prêtresse Cataryna, des membres de la Chambre des Quatre, peut-être même le baron Kalinstren ou sa fille.
Si cela commence à se produire, deux PNJs deviennent importants : Karzalin et Sir Kiprien Rahlden. L'un et l'autre approcheront les PJs et les informeront des réalités de la situation, tout en essayant d'atténuer la déception, voire l'amertume, que les PJs pourraient ressentir. L'un ou l'autre expliquera la position de Belvor, parlera comme s'il était neutre mais accepte la réalité de la position politique du roi. Les PJs ont fait beaucoup de bien. Ils ont donné du courage aux pavoisiens, ils ont renforcé la position du roi de Furyondie (Rahlden ne sait pas si c'est une bonne chose, car les Chevaliers du Cerf ont parfois des désaccords avec Belvor), et ils ont sauvé un homme bon et décent d'un destin effroyable.
Dans le monde de la campagne, peu de choses changeront. Iuz sera déconfit et quelques têtes tomberont à Dorakaa, mais il ne cherchera pas à se venger des PJs. Rahlden ou Karzalin peuvent le faire remarquer aux PJs.
La réaction des PJs est importante pour la suite de la campagne. Si les PJs font la grimace et se considèrent plus sages grâce à leur quête dangereuse, ils découvriront que Belvor, les Chevaliers du Cerf, la Chambre des Quatre et la Comtesse Katarina (et à travers elle les exilés de la Pavoisie, y compris un chef de province, Artur Jakartai de l’Etendue) leur répondront positivement, et les PJs se retrouveront invités à des fonctions sociales, des bals de cour, des conseils consultatifs du Roi, etc. Cela conduira à d'autres contacts, mécènes, aventures et commissions - et la prochaine fois, le roi (et tout autre PNJ au sein de ces groupes sélectionnés) saura que les PJs auront appris de leurs expériences et ne se laisseront plus facilement tromper, ou ne donneront pas de demi-vérités, à nouveau.
Conséquences spécifiques
La façon dont les PJs obtiennent la reconnaissance sociale de leurs groupes de pairs dépend de la nature de la campagne individuelle, mais quelques lignes directrices s'imposent ici. Les PJs pré-générés peuvent servir d'exemples à cet égard, même s'ils n'ont pas été utilisés dans cette aventure. Les notes suivantes devraient aider le MJ à guider le jeu de la campagne avec d'autres PJs :
Morraine, en tant que membre du Régiment de la Maison du Roi, a bien fait son devoir envers le roi et sera récompensée par une promotion et un poste de commandant d'une garnison défensive le long de la Ligne de Feu. Parrais gagnera en notoriété politique en Furyondie et à Véluna et sera promu au rang d'attaché. Il peut être maintenu en Furyondie, détaché au régiment de la Maison du Roi, ou rappelé à Véluna et promu au moins au rang de major. Kendrel découvrira que sa prêtrise est en colère contre la semi-tromperie de Belvor ; il ne perdra pas la face ni son rang, mais il ne gagnera pas non plus en position ou en prestige. Lorden gagnera son argent et son titre de chevalier et en tirera profit. Carlenna gagnera les faveurs de Belvor, de Karzalin et de la Chambre des Quatre ; elle peut s'attendre à être consultée par ces derniers et gagnera en statut et en prestige. Kirshar n'aura pas acquis beaucoup de connaissances et sa position restera pratiquement inchangée. Lerrell bénéficiera d'un certain prestige pour son culte, simplement parce qu'il est petit et que son rôle lui vaudra une publicité supplémentaire. Elle gagnera en statut dans les rangs de sa propre prêtrise.
Récompenses en points d'expérience
En plus des récompenses en PX pour avoir vaincu des monstres et des ennemis, et pour avoir gagné des trésors, le MJ peut accorder les récompenses en PX suivantes pour le jeu de rôle et l'accomplissement des objectifs de l'aventure dans cette quête :
· Pour le sauvetage de Holmer : 5 000 PX par PJ (il s'agit de l'objectif principal de l'aventure, et une grande récompense en PX lui est attribuée en conséquence).
· Pour le sauvetage de chacun des PNJ nommés dans la Cour de l'Hezrou : 1 000 PX par PJ.
· Pour le sauvetage d'Ambara : 750 PX par PJ.
· Pour chaque point de Notoriété en dessous de 50 points au total que le groupe a perdu à la fin de la quête : 500 PX par PJ (jusqu'à un total de 5 000 PX par PJ pour un score de Notoriété de 20 ou moins à la fin de la quête). Cette prime variable de PX incorpore directement des primes de PX plus élevées pour les PJs qui ont utilisé la furtivité, l'esprit et la diversion pour atteindre leurs objectifs.
Il s'agit de totaux suggérés, mais ils reflètent le fait que les gains de trésor dans cette aventure ne sont pas particulièrement élevés par rapport à la force des monstres qui ont dû être vaincus dans la quête.
Références
Nous vous présentons la fin de WGR6 La Cité des Crânes, avec l'annexe des monstres adaptée à la D&D 5 2014.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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