vendredi 15 août 2025

WGR6 La Cité des Crânes - Les Annexes : les PJs présélectionnés

Les objets ordinaires de l'équipement ne sont pas inclus pour ces PJs et peuvent être ajoutés si les joueurs le souhaitent. Les compétences autres que les armes ne seront probablement pas d'une grande utilité dans cette aventure et sont fournies simplement pour compléter les personnages. Les personnages qui parlent plusieurs langues sont indiqués ; d'autres, qui parlent simplement le commun, n'ont pas de langues supplémentaires indiquées.

 

MURRAINE SKELDREN

Humaine, Femme de taille Moyenne, Guerrier 11ème niveau, Loyal Neutre

Classe d'armure 24 (armure de plaques +2, bouclier +1, Défense)

Points de vie 99 (11d10+33)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAG 9 (-1), CHA 12 (+1)

Bonus de maitrise +4

Jets de sauvegarde Force +8, Constitution +7

Compétences Athlétisme +8, Acrobaties +6

Sens Perception passive 9

Langues Commun et 1 au choix

APTITUDES DE GUERRIER

Style de combat (Défense), Second souffle (1d10+11 PV), Fougue, Archétype martial (Champion), Capacité de l’archétype martial (x3), Amélioration de caractéristiques (x3), Attaques supplémentaires (x2), Inflexible (1)

 

ARCHETYPE MARTIAL DU CHAMPION

Critique amélioré (19-20), Athlète accompli, Style de combat supplémentaire (Duel).

ACTIONS

Attaques multiples. Murraine fait trois attaques par round.

Epée longue +2. Attaque au corps à corps : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 12 (1d8+8) dégâts tranchants.

Arc long. Attaque à distance : +6 au toucher, portée 45/180 m, une cible, Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Hache de bataille

Lance

Masse de fantassin

Dague

Objets magiques : armure de plaques +2, bouclier +1, épée longue +2, anneau d’action libre, potions de guérison mineure (2), guérison majeure (3), invisibilité, vol, vitalité, héroïsme.

 


 

PARRAIS ENDULANTH

Humain, Mâle de taille Moyenne, Guerrier 10ème niveau, Loyal Neutre

Classe d'armure 19 (cotte de mailles +2, Défense, cape de déplacement)

Points de vie 100 (10d10+40)

Vitesse 9 m

FOR 17 (+3), DEX 17 (+3), CON 18 (+4), INT 10 (+0), SAG 16 (+3), CHA 14 (+2)

Bonus de maitrise +4

Jets de sauvegarde Force +7, Constitution +8

Compétences Athlétisme +7, Perception +7

Sens Perception passive 17

Langues Commun et 1 au choix

APTITUDES DE GUERRIER

Style de combat (Arme à deux mains), Second souffle (1d10+10 PV), Fougue, Archétype martial (Champion), Capacité de l’archétype martial (x3), Amélioration de caractéristiques (x3), Attaque supplémentaire (x1), Inflexible (1)

 

ARCHETYPE MARTIAL DU CHAMPION

Critique amélioré (19-20), Athlète accompli, Style de combat supplémentaire (Défense).

ACTIONS

Attaques multiples. Parrais fait 2 attaques par round.

Epée à 2 mains +1. Attaque au corps à corps : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 10 (2d6+4) dégâts tranchants.

Arc long. Attaque à distance : +7 au toucher, portée 45/180 m, une cible, Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Fléau de cavalier

Lance

Epée longue

Marteau de guerre

Objets magiques : cotte de mailles +2, cape de déplacement, épée à deux mains +1, fétiche de bonne santé, anneau de résistance au feu, potions de guérison mineure (4), potions de guérison majeure (2), invisibilité, force du géant de feu, vol, vitesse, vitalité.

 

 


 

KENDREL HAMMEND

Humain, Mâle de taille Moyenne, Clerc 11ème niveau, Chaotique Bon

Classe d'armure 20 (cotte de mailles +1, bouclier +1)

Points de vie 77 (11d8+22)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 17 (+3), CON 15 (+2), INT 14 (+2), SAG 18 (+4), CHA 15 (+2)

Bonus de maitrise +4

Jets de sauvegarde Sagesse +8, Intelligence +6

Compétences Médecine +8, Religion +6

Sens Perception passive 14

Langues Commun et 1 au choix

APTITUDES DE CLERC

Incantation, Domaine divin de la Guerre et capacités de domaine divin (x3), Conduit divin (2/repos), Amélioration de caractéristique (x2), Destruction de morts-vivants (FP 2), Intervention divine.

DOMAINE DE LA GUERRE

Maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes, Prêtre de guerre, Conduit divin : frappe guidée, Conduit divin : bénédiction du dieu de la guerre, Frappe divine.

SORTS

Incantation. Kendrel est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :

Sorts mineurs (5, à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, résistance, stabilisation

Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi*, faveur divine*, mot de guérison, protection contre le mal, soins

Niveau 2 (3 emplacements) : amélioration de caractéristique, arme magique*, arme spirituelle*, immobilisation de personne, restauration partielle, silence

Niveau 3 (3 emplacements) : aura du croisé*, dissipation de la magie, esprits gardiens*, lueur d’espoir, mot de guérison de groupe

Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, gardien de la foi, liberté de mouvement*, peau de pierre*, protection contre la mort*

Niveau 5 (2 emplacements : colonne de flamme*, immobilisation de monstres*, rappel à la vie, soins de groupe

Niveau 6 (1 emplacement) : barrière de lames

ACTIONS

Epée longue +1/+2 vs créatures enchantées et magiques. Attaque au corps à corps : +7/8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 7/8 (1d8+3/4) dégâts tranchants.

Arc long. Attaque à distance : +7 au toucher, portée 45/180 m, une cible, Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Lance

Arbalète lourde

Objets magiques : cotte de mailles +1, bouclier +1, lance +2, épée longue +1/+2 vs créatures enchantées et magiques, bâton de soins, collier de projectiles (9 DV, 2x7 DV, 2x5 DV), potions de guérison (2), potions de guérison importante (3), vol, invisibilité, vitalité, parchemin de guérison, 3 parchemins de mot de rappel.

 

 

LORDEN DARROWMILL

Humain, Mâle de taille Moyenne, Roublard 11ème niveau, Neutre

Classe d'armure 18 (armure de cuir, anneau de protection +1*, bracelets de défense)

Points de vie 88 (11d8+33)

Vitesse 9 m

FOR 11 (+0), DEX 18 (+4), CON 16 (+3), INT 17 (+3), SAG 9 (-1), CHA 16 (+3)

Bonus de maitrise +4

Jets de sauvegarde Dextérité +9*, Intelligence +8*

Compétences Acrobaties +8, Discrétion +8, Investigation +7, Perception +3

Sens Perception passive 13

Langues Commun, jargon des voleurs et 1 au choix

APTITUDES DE ROUBLARD

Expertise (x2), Attaque sournoise (6d6), Jargon des voleurs, Ruse, Archétype de roublard : voleur et capacité de l’archétype de roublard (x1), Amélioration de caractéristiques (x3), Esquive instinctive, Esquive totale, Savoir-faire.

APTITUDES DU VOLEUR

Mains lestes, Monte en l’air, Discrétion suprême.

ACTIONS

Epée courte +2. Attaque au corps à corps : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 9 (1d6+6) dégâts tranchants.

Dague +1. Attaque au corps à corps ou à distance : +9 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible, Touché : 7 (1d4+5) dégâts tranchants.

Arc court. Attaque à distance : +8 au toucher, portée 24/96 m, une cible, Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants.

Epée longue

Objets magiques : Anneau de protection, bracelets de défense, bottes de marche et de saut, épée courte +2, dague +1, fétiche de protection contre le poison, corde d'enchevêtrement, potions d'enchevêtrement, potions de chaleur (x2), guérison importante (x3), invisibilité, vol, forme gazeuse, vitalité.

 

 


 

CARLENNA PENTRAST

HumaIne, Femme de taille Moyenne), Magicienne (Illusionniste) de 12ème niveau, Neutre

Classe d'armure 14 (20 avec robe grise de l’archimage**, anneau de protection +1*)

Points de vie 84 (12d6+36)

Vitesse 9 m

FOR 8 (-1), DEX 18 (+4), CON 16 (+3), INT 18 (+4), SAG 16 (+3), CHA 15 (+2)

Bonus de maitrise +4

Jets de sauvegarde Intelligence +9*, Sagesse +8*

Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et tout autre effet magique**.

Compétences Arcanes +8, Histoire +8

Sens Perception passive 13

Langues Commun et 1 langue au choix

APTITUDES DE MAGICIEN

Incantation, Restauraton arcanique, Tradition arcanique (école de l’Illusion), Capacités de la tradition arcanique (x2), Amélioration de caractéristiques (x3).

ECOLE DE L’ILLUSION

Illusionniste érudit, Illusion mineure améliorée, Illusions malléables, Double illusoire.

SORTS

Incantation de sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18**, +10** pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :

Sorts mineurs 5, (à volonté) : bouffée de poison, illusion mineure*, lumière, protection contre les armures, trait de feu

Niveau 1 (4 emplacements) : Armure de mage, détection de la magie, couleurs dansantes*, projectile magique

Niveau 2 (3 emplacements) : Image miroir*, immobilisation de personne, rayon d’affaiblissement

Niveau 3 (3 emplacements) : Boule de feu, dissipation de la magie, image majeure*

Niveau 4 (3 emplacements) : Bouclier de feu, invisibilité supérieure*, peau de pierre

Niveau 5 (2 emplacements) : Immobilisation de monstre, mur de force

Niveau 6 (1 emplacement) : Illusion programmée*

ACTIONS

Bâton de frappe. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants. Le bâton possède 10 charges. Lorsque vous touchez lors d'une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 de ses charges. Pour chaque charge que vous dépensez, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton devient un simple bâton (arme) non magique.

Dague +2. Attaque au corps à corps ou à distance : +10 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible, Touché : 8 (1d4+6) dégâts tranchants.

Objets magiques : robe grise de l'archimage**, anneau de protection*, dague +2. Bâton de frappe, broche de protection, poussière de disparition (3 pincées), pierre de Ioun blanc nacré (régénère 1 pv par tour), anneau de clignotement, baguette de feu, potions de soins (x2), de chaleur (x2), de vol, d'invisibilité, de vitalité, 15 niveaux de sorts d'illusionniste sur des parchemins choisis par le joueur plus deux parchemins de dissipation de la magie (au 12ème niveau).

 


 

KIRSHAR ENDOKELL

Elfe gris, Mâle de taille Moyenne, Guerrier/Magicien 8ème/8ème niveau, Neutre

Classe d'armure 18 (cotte de mailles elfique +2)

Points de vie 112 (8d10+16 et 8d6+16)64

Vitesse 9 m

FOR 17 (+3), DEX 17 (+3), CON 15 (+2), INT 17 (+3), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)

Bonus de maitrise +5

Jets de sauvegarde Force +8, Constitution +7, Intelligence +8, Sagesse +5

Compétences Arcanes +8, Athlétisme +8, Perception +5

Sens Perception passive 15

Langues Commun et elfique

APTITUDES DE GUERRIER

Style de combat (Archerie), Second souffle, Fougue, Archétype martial (Archer arcanique) et capacité de l’archétype martial (x1), Amélioration de caractéristiques (x3), Attaque supplémentaire (x1).

APTITUDES DE L’ARCHER ARCANIQUE

Tir arcanique (flèche chercheuse et flèche explosive), Flèche magique, Tir incurvé.

 

APTITUDES DE MAGICIEN

Incantation, Restauraton arcanique, Tradition arcanique (école de l’Evocation), Capacités de la tradition arcanique (x1), Amélioration de caractéristiques (x2).

ECOLE DE L’EVOCATION

Evocateur érudit, Façonneur de sorts, Sort mineur puissant.

SORTS

Incantation de sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :

Sorts mineurs 5, (à volonté) : bouffée de poison, coup au but, lumière*, protection contre les armures, trait de feu*

Niveau 1 (4 emplacements) : Armure de mage, détection de la magie, projectile magique*, trait ensorcelé*

Niveau 2 (3 emplacements) : flambée d’Aganazzar*, flèche acide de Melf*, immobilisation de personne

Niveau 3 (3 emplacements) : Boule de feu*, contre-sort, dissipation de la magie

Niveau 4 (2) emplacements) : Bouclier de feu*, invisibilité supérieure, peau de pierre

* Ecole de l’Evocation

ACTIONS

Attaques multiples. Kirshar fait deux attaques par round.

Epée longue +2. Attaque au corps à corps : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

Arc long +2. Attaque à distance : +10 au toucher, portée 45/180 m, une cible, Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants.

Objets magiques : Cotte de mailles elfique +1, arc long +2, épée longue +2. Amulette de protection contre les morts-vivants (7ème niveau), bottes elfiques, collier d'adaptation, potions de guérison (x2), de guérison majeure (x2), de vol, force de géant des collines, invisibilité, vitalité, 15 niveaux de sorts sur des parchemins choisis par le joueur, parchemin de dissipation de la magie (12ème niveau).

 


 

LERRELL SHAERELESS

Sang-mêlé elfe, Femelle de taille Moyenne, Druide/Magicienne 8ème/8ème niveau, Neutre

Classe d'armure 16 (armure de cuir +2, cape de protection +1*)

Points de vie 120 (8d8+24 et 8d6+24)

Vitesse 9 m

FOR 9 (-1), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 17 (+3), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)

Bonus de maitrise +5

Jets de sauvegarde Intelligence +9*, Sagesse +9*

Compétences Médecine +8, Nature +8

Sens Perception passive 13

Langues Commun, Druidique et elfique

APTITUDES DE DRUIDE

Druidique, Incantation, Forme sauvage, Cercle druidique (cercle de la Lune), Capacité de cercle druidique (1), Forme sauvage améliorée (x2), Amélioration de caractéristiques (x2)

APTITUDES DU CERCLE DE LA LUNE

Forme sauvage de combat, Formes du cercle, Frappe primitive.

 

APTITUDES DE MAGICIEN

Incantation, Restauraton arcanique, Tradition arcanique (école de l’Abjuration), Capacités de la tradition arcanique (x1), Amélioration de caractéristiques (x2).

ECOLE DE L’EVOCATION

Abjurateur érudit, Protection arcanique, Protection projetée.

SORTS

Incantation de sorts. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :

Sorts mineurs 3, (3, à volonté) : bouffée de poison, druidisme, sauvagerie primitive

Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, communication avec les animaux, détection du poison et des maladies, enchevêtrement

Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, peau d’écorce, protection contre le poison

Niveau 3 (3 emplacements) : communication avec les plantes, protection contre une énergie, marche sur l’eau

Niveau 4 (2) emplacements) : charme-monstres, peau de pierre

Incantation de sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :

Sorts mineurs 5, (à volonté) : contact glacial, lumière, protection contre les armes*, rayon de givre

Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, nappe de brouillard, projectile magique, protection contre le mal et le bien*

Niveau 2 (3 emplacements) : bourrasque, image miroir, lévitation

Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, hâte, protection contre une énergie*

Niveau 4 (2) emplacements) : confusion, tempête de grêle

ACTIONS

Bâton des forêts +2. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.

Cimeterre

Faucille

Lance

Objets magiques : Armure de cuir +2, cape de protection +1, bâton des forêts +2, bottes de lévitation, anneau d'invisibilité, anneau de stockage des sorts (cape de bravoure, colonne de feu, guérison), potions de guérison(x2), de guérison importante (x2), de vol, d'invisibilité, de vitalité.

 

 

Références


WGR6 La Cité des Crânes
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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