Les objets ordinaires de l'équipement ne sont pas inclus pour ces PJs et peuvent être ajoutés si les joueurs le souhaitent. Les compétences autres que les armes ne seront probablement pas d'une grande utilité dans cette aventure et sont fournies simplement pour compléter les personnages. Les personnages qui parlent plusieurs langues sont indiqués ; d'autres, qui parlent simplement le commun, n'ont pas de langues supplémentaires indiquées.
MURRAINE SKELDREN
Humaine, Femme de taille Moyenne, Guerrier 11ème niveau, Loyal Neutre
Classe d'armure 24 (armure de plaques +2, bouclier +1, Défense)
Points de vie 99 (11d10+33)
Vitesse 9 m
FOR 18 (+4), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAG 9 (-1), CHA 12 (+1)
Bonus de maitrise +4
Jets de sauvegarde Force +8, Constitution +7
Compétences Athlétisme +8, Acrobaties +6
Sens Perception passive 9
Langues Commun et 1 au choix
APTITUDES DE GUERRIER
Style de combat (Défense), Second souffle (1d10+11 PV), Fougue, Archétype martial (Champion), Capacité de l’archétype martial (x3), Amélioration de caractéristiques (x3), Attaques supplémentaires (x2), Inflexible (1)
ARCHETYPE MARTIAL DU CHAMPION
Critique amélioré (19-20), Athlète accompli, Style de combat supplémentaire (Duel).
ACTIONS
Attaques multiples. Murraine fait trois attaques par round.
Epée longue +2. Attaque au corps à corps : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 12 (1d8+8) dégâts tranchants.
Arc long. Attaque à distance : +6 au toucher, portée 45/180 m, une cible, Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
Hache de bataille
Lance
Masse de fantassin
Dague
Objets magiques : armure de plaques +2, bouclier +1, épée longue +2, anneau d’action libre, potions de guérison mineure (2), guérison majeure (3), invisibilité, vol, vitalité, héroïsme.
PARRAIS ENDULANTH
Humain, Mâle de taille Moyenne, Guerrier 10ème niveau, Loyal Neutre
Classe d'armure 19 (cotte de mailles +2, Défense, cape de déplacement)
Points de vie 100 (10d10+40)
Vitesse 9 m
FOR 17 (+3), DEX 17 (+3), CON 18 (+4), INT 10 (+0), SAG 16 (+3), CHA 14 (+2)
Bonus de maitrise +4
Jets de sauvegarde Force +7, Constitution +8
Compétences Athlétisme +7, Perception +7
Sens Perception passive 17
Langues Commun et 1 au choix
APTITUDES DE GUERRIER
Style de combat (Arme à deux mains), Second souffle (1d10+10 PV), Fougue, Archétype martial (Champion), Capacité de l’archétype martial (x3), Amélioration de caractéristiques (x3), Attaque supplémentaire (x1), Inflexible (1)
ARCHETYPE MARTIAL DU CHAMPION
Critique amélioré (19-20), Athlète accompli, Style de combat supplémentaire (Défense).
ACTIONS
Attaques multiples. Parrais fait 2 attaques par round.
Epée à 2 mains +1. Attaque au corps à corps : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 10 (2d6+4) dégâts tranchants.
Arc long. Attaque à distance : +7 au toucher, portée 45/180 m, une cible, Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
Fléau de cavalier
Lance
Epée longue
Marteau de guerre
Objets magiques : cotte de mailles +2, cape de déplacement, épée à deux mains +1, fétiche de bonne santé, anneau de résistance au feu, potions de guérison mineure (4), potions de guérison majeure (2), invisibilité, force du géant de feu, vol, vitesse, vitalité.
KENDREL HAMMEND
Humain, Mâle de taille Moyenne, Clerc 11ème niveau, Chaotique Bon
Classe d'armure 20 (cotte de mailles +1, bouclier +1)
Points de vie 77 (11d8+22)
Vitesse 9 m
FOR 14 (+2), DEX 17 (+3), CON 15 (+2), INT 14 (+2), SAG 18 (+4), CHA 15 (+2)
Bonus de maitrise +4
Jets de sauvegarde Sagesse +8, Intelligence +6
Compétences Médecine +8, Religion +6
Sens Perception passive 14
Langues Commun et 1 au choix
APTITUDES DE CLERC
Incantation, Domaine divin de la Guerre et capacités de domaine divin (x3), Conduit divin (2/repos), Amélioration de caractéristique (x2), Destruction de morts-vivants (FP 2), Intervention divine.
DOMAINE DE LA GUERRE
Maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes, Prêtre de guerre, Conduit divin : frappe guidée, Conduit divin : bénédiction du dieu de la guerre, Frappe divine.
SORTS
Incantation. Kendrel est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :
Sorts mineurs (5, à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, résistance, stabilisation
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi*, faveur divine*, mot de guérison, protection contre le mal, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : amélioration de caractéristique, arme magique*, arme spirituelle*, immobilisation de personne, restauration partielle, silence
Niveau 3 (3 emplacements) : aura du croisé*, dissipation de la magie, esprits gardiens*, lueur d’espoir, mot de guérison de groupe
Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, gardien de la foi, liberté de mouvement*, peau de pierre*, protection contre la mort*
Niveau 5 (2 emplacements : colonne de flamme*, immobilisation de monstres*, rappel à la vie, soins de groupe
Niveau 6 (1 emplacement) : barrière de lames
ACTIONS
Epée longue +1/+2 vs créatures enchantées et magiques. Attaque au corps à corps : +7/8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 7/8 (1d8+3/4) dégâts tranchants.
Arc long. Attaque à distance : +7 au toucher, portée 45/180 m, une cible, Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants.
Lance
Arbalète lourde
Objets magiques : cotte de mailles +1, bouclier +1, lance +2, épée longue +1/+2 vs créatures enchantées et magiques, bâton de soins, collier de projectiles (9 DV, 2x7 DV, 2x5 DV), potions de guérison (2), potions de guérison importante (3), vol, invisibilité, vitalité, parchemin de guérison, 3 parchemins de mot de rappel.
LORDEN DARROWMILL
Humain, Mâle de taille Moyenne, Roublard 11ème niveau, Neutre
Classe d'armure 18 (armure de cuir, anneau de protection +1*, bracelets de défense)
Points de vie 88 (11d8+33)
Vitesse 9 m
FOR 11 (+0), DEX 18 (+4), CON 16 (+3), INT 17 (+3), SAG 9 (-1), CHA 16 (+3)
Bonus de maitrise +4
Jets de sauvegarde Dextérité +9*, Intelligence +8*
Compétences Acrobaties +8, Discrétion +8, Investigation +7, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Commun, jargon des voleurs et 1 au choix
APTITUDES DE ROUBLARD
Expertise (x2), Attaque sournoise (6d6), Jargon des voleurs, Ruse, Archétype de roublard : voleur et capacité de l’archétype de roublard (x1), Amélioration de caractéristiques (x3), Esquive instinctive, Esquive totale, Savoir-faire.
APTITUDES DU VOLEUR
Mains lestes, Monte en l’air, Discrétion suprême.
ACTIONS
Epée courte +2. Attaque au corps à corps : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 9 (1d6+6) dégâts tranchants.
Dague +1. Attaque au corps à corps ou à distance : +9 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible, Touché : 7 (1d4+5) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque à distance : +8 au toucher, portée 24/96 m, une cible, Touché : 7 (1d6+4) dégâts perforants.
Epée longue
Objets magiques : Anneau de protection, bracelets de défense, bottes de marche et de saut, épée courte +2, dague +1, fétiche de protection contre le poison, corde d'enchevêtrement, potions d'enchevêtrement, potions de chaleur (x2), guérison importante (x3), invisibilité, vol, forme gazeuse, vitalité.
CARLENNA PENTRAST
HumaIne, Femme de taille Moyenne), Magicienne (Illusionniste) de 12ème niveau, Neutre
Classe d'armure 14 (20 avec robe grise de l’archimage**, anneau de protection +1*)
Points de vie 84 (12d6+36)
Vitesse 9 m
FOR 8 (-1), DEX 18 (+4), CON 16 (+3), INT 18 (+4), SAG 16 (+3), CHA 15 (+2)
Bonus de maitrise +4
Jets de sauvegarde Intelligence +9*, Sagesse +8*
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et tout autre effet magique**.
Compétences Arcanes +8, Histoire +8
Sens Perception passive 13
Langues Commun et 1 langue au choix
APTITUDES DE MAGICIEN
Incantation, Restauraton arcanique, Tradition arcanique (école de l’Illusion), Capacités de la tradition arcanique (x2), Amélioration de caractéristiques (x3).
ECOLE DE L’ILLUSION
Illusionniste érudit, Illusion mineure améliorée, Illusions malléables, Double illusoire.
SORTS
Incantation de sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 12. Sa caractéristique d'incantation est Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18**, +10** pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :
Sorts mineurs 5, (à volonté) : bouffée de poison, illusion mineure*, lumière, protection contre les armures, trait de feu
Niveau 1 (4 emplacements) : Armure de mage, détection de la magie, couleurs dansantes*, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : Image miroir*, immobilisation de personne, rayon d’affaiblissement
Niveau 3 (3 emplacements) : Boule de feu, dissipation de la magie, image majeure*
Niveau 4 (3 emplacements) : Bouclier de feu, invisibilité supérieure*, peau de pierre
Niveau 5 (2 emplacements) : Immobilisation de monstre, mur de force
Niveau 6 (1 emplacement) : Illusion programmée*
ACTIONS
Bâton de frappe. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 5 (1d6+2) dégâts contondants. Le bâton possède 10 charges. Lorsque vous touchez lors d'une attaque au corps à corps en l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 de ses charges. Pour chaque charge que vous dépensez, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton devient un simple bâton (arme) non magique.
Dague +2. Attaque au corps à corps ou à distance : +10 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible, Touché : 8 (1d4+6) dégâts tranchants.
Objets magiques : robe grise de l'archimage**, anneau de protection*, dague +2. Bâton de frappe, broche de protection, poussière de disparition (3 pincées), pierre de Ioun blanc nacré (régénère 1 pv par tour), anneau de clignotement, baguette de feu, potions de soins (x2), de chaleur (x2), de vol, d'invisibilité, de vitalité, 15 niveaux de sorts d'illusionniste sur des parchemins choisis par le joueur plus deux parchemins de dissipation de la magie (au 12ème niveau).
KIRSHAR ENDOKELL
Elfe gris, Mâle de taille Moyenne, Guerrier/Magicien 8ème/8ème niveau, Neutre
Classe d'armure 18 (cotte de mailles elfique +2)
Points de vie 112 (8d10+16 et 8d6+16)64
Vitesse 9 m
FOR 17 (+3), DEX 17 (+3), CON 15 (+2), INT 17 (+3), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0)
Bonus de maitrise +5
Jets de sauvegarde Force +8, Constitution +7, Intelligence +8, Sagesse +5
Compétences Arcanes +8, Athlétisme +8, Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues Commun et elfique
APTITUDES DE GUERRIER
Style de combat (Archerie), Second souffle, Fougue, Archétype martial (Archer arcanique) et capacité de l’archétype martial (x1), Amélioration de caractéristiques (x3), Attaque supplémentaire (x1).
APTITUDES DE L’ARCHER ARCANIQUE
Tir arcanique (flèche chercheuse et flèche explosive), Flèche magique, Tir incurvé.
APTITUDES DE MAGICIEN
Incantation, Restauraton arcanique, Tradition arcanique (école de l’Evocation), Capacités de la tradition arcanique (x1), Amélioration de caractéristiques (x2).
ECOLE DE L’EVOCATION
Evocateur érudit, Façonneur de sorts, Sort mineur puissant.
SORTS
Incantation de sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :
Sorts mineurs 5, (à volonté) : bouffée de poison, coup au but, lumière*, protection contre les armures, trait de feu*
Niveau 1 (4 emplacements) : Armure de mage, détection de la magie, projectile magique*, trait ensorcelé*
Niveau 2 (3 emplacements) : flambée d’Aganazzar*, flèche acide de Melf*, immobilisation de personne
Niveau 3 (3 emplacements) : Boule de feu*, contre-sort, dissipation de la magie
Niveau 4 (2) emplacements) : Bouclier de feu*, invisibilité supérieure, peau de pierre
* Ecole de l’Evocation
ACTIONS
Attaques multiples. Kirshar fait deux attaques par round.
Epée longue +2. Attaque au corps à corps : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 9 (1d8+5) dégâts tranchants.
Arc long +2. Attaque à distance : +10 au toucher, portée 45/180 m, une cible, Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants.
Objets magiques : Cotte de mailles elfique +1, arc long +2, épée longue +2. Amulette de protection contre les morts-vivants (7ème niveau), bottes elfiques, collier d'adaptation, potions de guérison (x2), de guérison majeure (x2), de vol, force de géant des collines, invisibilité, vitalité, 15 niveaux de sorts sur des parchemins choisis par le joueur, parchemin de dissipation de la magie (12ème niveau).
LERRELL SHAERELESS
Sang-mêlé elfe, Femelle de taille Moyenne, Druide/Magicienne 8ème/8ème niveau, Neutre
Classe d'armure 16 (armure de cuir +2, cape de protection +1*)
Points de vie 120 (8d8+24 et 8d6+24)
Vitesse 9 m
FOR 9 (-1), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 17 (+3), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)
Bonus de maitrise +5
Jets de sauvegarde Intelligence +9*, Sagesse +9*
Compétences Médecine +8, Nature +8
Sens Perception passive 13
Langues Commun, Druidique et elfique
APTITUDES DE DRUIDE
Druidique, Incantation, Forme sauvage, Cercle druidique (cercle de la Lune), Capacité de cercle druidique (1), Forme sauvage améliorée (x2), Amélioration de caractéristiques (x2)
APTITUDES DU CERCLE DE LA LUNE
Forme sauvage de combat, Formes du cercle, Frappe primitive.
APTITUDES DE MAGICIEN
Incantation, Restauraton arcanique, Tradition arcanique (école de l’Abjuration), Capacités de la tradition arcanique (x1), Amélioration de caractéristiques (x2).
ECOLE DE L’EVOCATION
Abjurateur érudit, Protection arcanique, Protection projetée.
SORTS
Incantation de sorts. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :
Sorts mineurs 3, (3, à volonté) : bouffée de poison, druidisme, sauvagerie primitive
Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, communication avec les animaux, détection du poison et des maladies, enchevêtrement
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, peau d’écorce, protection contre le poison
Niveau 3 (3 emplacements) : communication avec les plantes, protection contre une énergie, marche sur l’eau
Niveau 4 (2) emplacements) : charme-monstres, peau de pierre
Incantation de sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques magiques). Il dispose des sorts de prêtre suivants :
Sorts mineurs 5, (à volonté) : contact glacial, lumière, protection contre les armes*, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, nappe de brouillard, projectile magique, protection contre le mal et le bien*
Niveau 2 (3 emplacements) : bourrasque, image miroir, lévitation
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, hâte, protection contre une énergie*
Niveau 4 (2) emplacements) : confusion, tempête de grêle
ACTIONS
Bâton des forêts +2. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
Cimeterre
Faucille
Lance
Objets magiques : Armure de cuir +2, cape de protection +1, bâton des forêts +2, bottes de lévitation, anneau d'invisibilité, anneau de stockage des sorts (cape de bravoure, colonne de feu, guérison), potions de guérison(x2), de guérison importante (x2), de vol, d'invisibilité, de vitalité.
Références
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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