samedi 23 août 2025

La Fraternité écarlate : la Religion

Les dieux officiels de la Fraternité écarlate appartiennent au panthéon suélois. Chaque grande ville de Tilva abrite des temples des dieux suélois, et chaque village possède au moins une sorte de sanctuaire honorant le panthéon. Les croyances qui ne sont pas suéloises sont découragées jusqu'à l'oppression. Les temples d'autres divinités sont rapidement détruits dans les villes de Tilva.

Les dieux les plus soutenus par la Fraternité sont Bralm, Llerg, Pyrémius, Syrul et Wee Jas. Les autres dieux suélois sont respectés par la population et représentés dans des temples non spécialisés, mais ce sont ces cinq-là qui reçoivent le plus de soutien et le moins de restrictions de la part du gouvernement ; beaucoup des autres puissances suéloises sont d'alignement bon ou chaotique, ce qui entre en conflit avec la philosophie de la Fraternité selon laquelle la force nécessite l'ordre et que le mal est un outil nécessaire pour atteindre le droit d'aînesse des suélois.

La religion n'est pas imposée aux citoyens de la Fraternité écarlate. Beaucoup choisissent de se consacrer à des dieux particuliers ou à l'ensemble du panthéon, mais ceux qui ont une attitude plus décontractée ne sont pas considérés comme irrespectueux, sauf peut-être par les prêtres. Un grand nombre d'entre eux se contentent d'assister à des cultes occasionnels pour les dieux correspondant à leur mission actuelle : les guerriers prient Llerg avant une bataille, les architectes prient Bralm avant de construire, etc. Les dieux sont réels pour le peuple de Tilva et leurs prêtres ont un pouvoir réel, mais la plupart d'entre eux comptent sur les compétences transmises par la discipline et l'entraînement pour réussir, plutôt que sur l'intercession d'êtres surnaturels. Beaucoup de dieux suélois et leurs églises ont un fort sentiment de supériorité et de destinée manifeste ; ils aimeraient voir leurs disciples grandir et dominer des régions de plus en plus vastes de la Flanaesse : par l'intermédiaire de leurs serviteurs, les prêtres, ils font la promotion du panthéon en général et d'eux-mêmes en particulier.

Voir les pages 74 à 81 de l'annexe pour des informations complètes sur les prêtrises des cinq principaux dieux de la Fraternité. Vous trouverez ci-dessous des résumés des religions majeures et mineures de la Fraternité écarlate. « Majeur » et « Mineur » se réfèrent uniquement à la prévalence d'une foi dans la Fraternité, et non au niveau de puissance d'un dieu.

 

Les divinités majeures

 

Bralm

Bralm, la déesse des Insectes et de l'Industrie, est vénérée pour augmenter et bénir les travaux, en particulier ceux qui impliquent un grand nombre de personnes, comme l'exploitation minière, la construction et l'agriculture. Des sanctuaires lui sont consacrés à l'entrée de chaque nouvelle mine, et un prêtre de Bralrn prend la parole à chaque inauguration d'un bâtiment plus grand qu'une maison,

Les membres du clergé de Bralm sont appréciés des fermiers, car ils représentent son aspect travailleur et peuvent intervenir avec son aspect insecte pour protéger les cultures de valeur. Ils collaborent également avec les magiciens dans le cadre du programme d'élevage de monstres de la Fraternité et avec ceux qui invoquent des monstres marins pour attaquer les navires ennemis.

 

Llerg

Le dieu des Bêtes et de la Force reçoit un culte symbolique de la part de tous ceux qui travaillent avec des animaux, comme les bergers et les gardiens de troupeaux. Llerg et Bralm sont souvent honorés ensemble par les personnes qui utilisent des animaux pour faciliter leur travail, comme les laboureurs et les conducteurs d'attelage. Llerg accepte ce type de culte, bien qu'il soit plus un dieu des créatures sauvages qu'un dieu des animaux domestiques.

Les prêtres ne s'opposent pas au programme d'élevage tant que les « animaux normaux » ne sont pas maltraités ; ils considèrent les croisements comme des monstres qui ne méritent pas l'attention du dieu.

La plupart des guerriers ordinaires des armées de Tilva vénèrent Llerg pour sa force. Quelques personnes en dehors de l'armée vénèrent également cet aspect, principalement des personnes qui dépendent de la force pure pour gagner leur vie. Les armées sauvages de l'Hepmonésie et de l'Amédio vénèrent Llerg, dont le culte l'emporte sur celui de Kord dans cette dernière région.

 

 

Pyrémius

Bien qu'ils soient experts en matière de toxicité, les disciples de Pyrémius excellent dans la création d'aliments et de boissons qui ne sont pas toxiques, mais qui sont en fait tout à fait savoureux ; de nombreux restaurants sont dirigés par des prêtres de ce dieu. Un tel restaurant est généralement un endroit sûr pour manger, car le temple sait que les empoisonnements de masse non autorisés seraient réprimandés par la Fraternité, bien que les personnes importantes ou ayant des ennemis dangereux évitent de tels établissements, ne voulant pas être victimes d'un empoisonnement alimentaire « accidentel ».

Le clergé de la Flamme Meurtrière instruit les soldats dans les armées ; une fois qu'ils ont acquis une compétence de base avec les armes, des attaques spécifiques et des points vulnérables clés sont mis en évidence pour faire des soldats des tueurs plus efficaces. Curieusement, de nombreux représentants de la loi rendent hommage au dieu du meurtre, peut-être parce qu'ils pensent que comprendre la nature de leurs proies les rendra plus faciles à traquer.

À l'exception des conseils concernant les forges et les attaques par le feu (comme les armes de navire à navire), la plupart des citoyens n'invoquent l'aspect feu de Pyrémius que pour apaiser sa colère,

 

Syrul

Quiconque a besoin de dissimuler ou de déformer la vérité prie Syrul, déesse du Mensonge. Les marchands astucieux, les avocats et les diseurs de bonne aventure invoquent tous les dons de la briseuse de serments pour accomplir leur travail. Les amants infidèles, les flatteurs et les séducteurs font également appel à la déesse du Parjure.

La déesse rend personnellement visite à tout citoyen qui est un assassin, un illusionniste, roublard ou moine qui atteint le 9ème niveau, elle lui accorde une vision - qui ne nécessite qu'un sacrifice symbolique et est automatiquement octroyée - et accorde un +1 pour toucher avec une arme ou une attaque à mains nues au choix de l'adorateur. On ignore si les autres dieux de la Flanaesse considèrent ces visites comme une violation de leur accord de non-intervention, ou s'ils en ont même connaissance. Syrul nierait qu'elle effectue ces visites.

 

Wee Jas

La déesse de la Magie et de la Mort est vénérée par tous les habitants des terres de Tilva. Ses magiciens créent la grande magie qui frappe les ennemis des suélois et protège ses villes et ses villages. Peu de gens peuvent contrôler une magie aussi puissante. Ceux qui le peuvent sont donc visibles et dirigés par le gouvernement pour améliorer la vie des habitants de la péninsule. En tant que déesse de la Mort, elle est l'objet de prières et d'offrandes destinées à protéger les esprits des défunts sur le chemin de l'au-delà. Elle n'est pas considérée comme une divinité de la mort vengeresse qu'il faut craindre. Les nécromanciens vénèrent ses deux aspects.

L'accent mis par la déesse sur la légalité et le respect des ordres lui vaut un petit nombre d'adeptes parmi ceux qui font respecter l'ordre, comme les gardes et les juges.

 

 

Les divinités mineures

 

Beltar

La déesse des Grottes, des Fosses et de la Malice ne reçoit que peu de révérence de la part des suélois. Les humanoïdes et les esclaves la vénèrent, espérant des récompenses et cherchant à éviter son courroux. Certains sauvages suélois la considèrent comme leur protectrice, bien qu'ils semblent provenir des tribus les plus primitives.

 

Dalt

Bien que largement oublié en dehors des terres de Tilva, Dalt est vénéré par la Fraternité écarlate. Le dieu des Serrures et des Portails est vénéré par les sentinelles, les charpentiers et les serruriers. Les gens du peuple inscrivent son symbole au-dessus des portes de leurs maisons pour invoquer sa protection. De nombreux roublards de la Fraternité portent des clés bénies au nom de Dalt, espérant qu'elles porteront chance.

 

Fortubo

Ce dieu a abandonné ses fidèles suélois après que l'Imperium a transformé leurs mineurs nains en derros il y a plusieurs millénaires. Il n'accorde aucun sort et ne parle pas avec les prêtres de la Fraternité écarlate, car ce groupe est trop proche des méthodes maléfiques de l'empire déchu. Une représentation symbolique de Fortubo existe dans les temples panthéoniques de la Fraternité et, par souci d'exhaustivité, il est encore parfois vénéré dans l'arrière-pays de la péninsule par les travailleurs de la pierre et les forgerons.

 

Jascar

Le dieu des Collines et des Montagnes s'est éloigné du peuple sur lequel il veillait autrefois ; sa dévotion au bien le met en porte-à-faux avec la Fraternité. Il aime le peuple qu'il a choisi mais n'est pas d'accord avec ses méthodes. Ainsi, bien que son symbole soit visible dans les temples et qu'il serve de repère sur la crête de l'Epine du monde, il n'accorde aucun sort aux prêtres de la Fraternité. Les mineurs humains le prient pour qu'il les protège - principalement contre Beltar.

 

Kord

De nombreux soldats vénèrent Kord, bien qu'il ne soit généralement pas aussi populaire que Llerg parmi les militaires. Kord est vénéré par les troupes sauvages venues de l'Hepmonésie, mais pas par celles de l'Amédio. Il est invoqué pour bénir les concours de force et autres compétitions athlétiques, et plus d'une taverne tapageuse porte le nom du dieu.

 

Lendor

Le Prince du Temps est le créateur du panthéon suélois et est donc tenu en grand respect par les citoyens de la Fraternité écarlate. Les gens se tournent vers son clergé pour qu'il tienne des registres, et les prêtres de Lendor conservent l'histoire du peuple suélois qui remonte à la fuite de Kévelli Mauk à distance de la Pluie de feu incolore.

En tant que dieu de la Patience et de l'Etude, Lendor encourage la Fraternité à attendre son heure et à faire de petits pas vers son but inévitable. Les prêtres de ce dieu restent largement à l'écart du reste de la société, et Lendor n'occupe qu'une place modeste - bien que proéminente - dans les temples panthéoniques.

 

Lydia

Si les disciples de Lendor conservent les archives du peuple suélois, ce sont les bardes de Lydia qui diffusent les connaissances de la culture et de l'histoire des Suélois auprès des citoyens et des roturiers. Les bardes renforcent l'idée de suprématie raciale par le biais de récits et de chants, renforçant ainsi le patriotisme du peuple suélois. La plupart des bardes sont d’alignement loyal et neutres, répandant l'histoire d'une race opprimée et lésée qui sera à nouveau mise en avant ; mais il y a des bardes occasionnels qui suivent de plus près les enseignements de cette déesse d’alignement neutre et bonne et qui louent plutôt les merveilles de la musique et de l'apprentissage.

 

Norébo

Le dieu de la chance est souvent invoqué dans les auberges et les établissements de jeu, mais le gouvernement a découragé son culte actif, car il préfère que ses agents planifient à l'avance plutôt que de se comporter de manière imprudente et de compter sur la chance pour se sauver. Il est représenté dans les temples communs, mais les prêtres de Norébo sont plus rares que les prêtres des autres dieux mineurs.

 

Osprem

La déesse des Voyages maritimes est tenue en haute estime dans toutes les villes côtières de la péninsule de Tilvanot. Ses prêtres bénissent les navires, évitant ainsi les calamités ; de nombreux membres de son clergé sont des charpentiers navals dévoués ; et ses adorateurs rapportent d'immenses quantités de poissons. L'influence de cette déesse s'est accrue depuis les Guerres de Greyhawk en raison du trafic croisé avec la Seigneurie des Îles, où elle est très populaire.

 

Phaulkon

Les magiciens qui choisissent la magie du vent et des nuages se tournent vers Phaulkon, dieu du Ciel ouvert : la plupart de ceux qui étudient la magie du contrôle des conditions météorologiques le suivent. Il est également populaire auprès des archers de l'armée et des éleveurs de monstres qui travaillent avec des créatures ressemblant à des oiseaux. Les fermiers le prient d'apporter des nuages de pluie pour leurs récoltes.

 

Phyton

Le culte du dieu de l'Agriculture et de la Beauté naturelle est presque entièrement rural : on le prie d'apporter des cultures abondantes et des récoltes opportunes. Comme il n'y a pratiquement pas de rôdeurs ou d'elfes sur la péninsule de Tilvanot, les autres aspects de cette divinité bénéfique sont largement ignorés par la population.

 

Vatun

Le dieu suélois de l'Hiver est vénéré comme faisant partie du panthéon, même s'il est actuellement emprisonné par des agents de Telchur - un autre affront aux suélois qui doit être vengé. Comme la Fraternité opère depuis une région quasi-tropicale du monde, il est peu probable qu'il ait un grand nombre de partisans de toute façon. Surtout si l'on considère sa nature chaotique.

 

Xerbo

Xerbo est vénéré principalement pour son rôle de dieu de l'Argent et des Affaires, car il est beaucoup plus sévère qu'Osprem en ce qui concerne le rôle de l'homme sur l'eau. Les marchands et les banques sont souvent administrés par des représentants de Xerbo, et des offrandes lui sont faites avant l'heure du marché par ceux qui souhaitent un échange équitable de marchandises.

 

 

Les divinités qui ne sont pas suéloises

Nérull

Le dieu flana du Meurtre et du Monde souterrain est largement inconnu de la population non citoyenne de la péninsule de Tilvanot. Nés et élevés dans le culte des dieux suélois, avec peu d'occasions de connaître le monde extérieur, leur connaissance des autres divinités de la Flanaesse est très limitée. Certains des assassins et moines sanguinaires de la Fraternité suivent ce dieu, bien que la plupart d'entre eux gardent ce fait secret,

 

Tharizdun

Le dieu emprisonné de la Folie et de l'Entropie est une énigme. Son statut actuel est inconnu, bien que beaucoup à travers la Flanaesse croient qu'il est d'origine suéloise, en particulier ceux qui ont entendu des agents de la Fraternité écarlate affirmer que leur nation le vénère. Même la Fraternité ne sait pas d’où il vient, bien que beaucoup ont leurs théories, et plusieurs groupes enquêtent sur les moyens de tirer la puissance magique brute des sites et des artéfacts censés lui être associés. Le gouvernement ne considère pas Tharizdun comme un membre du panthéon suélois, et donc son culte n'est pas approuvé : seuls les citoyens sur l'extrême frange de la société de la Fraternité le vénèrent réellement.

Cependant, la Fraternité utilise son nom comme une menace. Bien que sa nature destructrice et démente soit incompatible avec le système loyal et contraignant de la Fraternité, il inspire la peur à ceux qui l'entendent, et l'idée d'une nation entière vénérant Tharizdun suffit à faire réfléchir même les ennemis les plus sûrs d'eux. Les agents du monde extérieur ont pour instruction de mentionner le dieu si la situation le justifie, et ces commentaires omniscients se transforment en rumeurs qui sapent le moral des ennemis de la Fraternité.

 

 

Temples et lieux saints

Les villes de la Fraternité écarlate possèdent chacune au moins un grand temple dédié à chacun des principaux dieux du panthéon suélois, ainsi que plusieurs temples consacrés au panthéon dans son ensemble. Les temples disposent tous d'espaces publics pour le culte, la méditation et l'étude, car les prêtres souhaitent attirer les gens dans les temples. Les zones secondaires des temples, telles que les sanctuaires privés ou les sites de méditation, sont réservées aux prêtres et à leurs invités, tout comme les zones tertiaires, telles que les quartiers personnels.

En règle générale, les temples à panthéon complet des villes sont des bâtiments arrondis en pierre blanche avec des piliers carrés à l'extérieur. La zone centrale est dominée par une exposition des symboles sacrés de tous les dieux suélois, avec Lendor au sommet, les cinq dieux majeurs du panthéon dans une rangée sous Lendor, et les dieux mineurs disposés en dessous en deux rangées ou plus. Les symboles des dieux mineurs sont placés avec les dieux les plus importants de la ville près du sommet. Par exemple, Ekul a Osprem, Xerbo et Jascar au centre de la troisième rangée, tandis que Kro Terlep a Osprem et Xerbo dans la troisième rangée, avec le reste des dieux mineurs disposés en dessous d'eux.

Les temples urbains comptent généralement une centaine d'ecclésiastiques ou plus : le grand prêtre est toujours de niveau 9 ou plus, généralement de 14ème niveau. Il y a I ou 2 prêtres de chaque niveau supérieur à 8 (jusqu'au niveau du grand prêtre), 1d4 de chaque niveau 7 et 8, 1d6 de chaque niveau 5 et 6, et 2d4 de chaque niveau 3 et 4. Le reste du clergé est composé d'environ 25% de prêtres de 2ème niveau, 40% de prêtres de 1er niveau, et 35% de personnages d'autres classes. Notez que toutes ces personnes ne sont pas présentes à tout moment - la Fraternité affecte des citoyens pour travailler pour les temples, mais les temples peuvent envoyer leurs employés en mission, dont certains peuvent impliquer des déplacements en dehors du temple, de la ville ou du pays.

Un petit village possède normalement un seul temple, simple, construit de préférence en pierre, mais parfois en bois. Les symboles sacrés sont disposés de la même manière que dans les grandes villes, bien que le symbole du dieu le plus pertinent pour le village soit mis en évidence, les autres symboles étant plus petits et plus simples. Ainsi, dans les villes agricoles, les symboles de Phyton et de Bralm sont les plus grands et les plus ornés ; dans les villes de pêcheurs, Osprem reçoit le même traitement.

Les forteresses et les avant-postes militaires doivent avoir au moins un prêtre en résidence pour entretenir un petit sanctuaire en l'honneur des dieux. Ce prêtre est vraisemblablement un prêtre du panthéon et vraisemblablement dévoué à l'un des cinq dieux majeurs de la Fraternité.

Les armées humanoïdes et des sauvages suélois se déplacent la plupart du temps et n'entretiennent pas de structures religieuses permanentes. Par conséquent, un ou deux soldats - souvent des clercs de premier niveau - transportent une boîte contenant des matériaux qui peuvent être assemblés pour former un sanctuaire de fortune lorsque l'armée établit son campement. Le plateau est parsemé de petits sanctuaires permanents, construits par les prêtres de la ville et conçus pour résister aux intempéries et à des jours ou des semaines d'abandon. Lorsque cela est possible, les commandants de l'armée déplacent leurs troupes de manière à leur permettre de se reposer près de ces sites, ce qui maintient le moral et la ferveur religieuse à un niveau élevé.

Malgré la prévalence des roublards et des assassins parmi les citoyens, les vols dans les temples et les assassinats de prêtres sont peu fréquents. Le soutien du gouvernement aux religions d'État et les pouvoirs magiques des temples repoussent tous les criminels, sauf les plus courageux ou les plus stupides, et les prêtres ont l'habitude de retrouver tous ceux qui violent le caractère sacré de leurs lieux saints.

 

 

Le rôle des prêtres

Les prêtres des villes contrôlent la vie religieuse des citoyens, Ils promeuvent les dieux suélois comme les puissances les plus anciennes, les plus fortes et les plus attentives de la Toerre, Avec leur soutien, les ennemis du peuple élu n'ont aucune chance de résister à la force inévitable de la Fraternité écarlate et de sa mission.

Les prêtres s'occupent également des maux physiques des citoyens ; ceux qui sont blessés au cours d'une mission sont envoyés dans l'un des temples pour y recevoir les meilleurs soins possibles. Les citoyens qui sont blessés pendant leur temps libre doivent faire des dons en échange de leurs soins, mais les dons requis sont remarquablement bas par rapport à d'autres régions de la Flanaesse.

Lorsqu'une armée doit marcher, qu'une armada doit naviguer ou qu'une mission importante doit être entreprise, les prêtres bénissent l'événement. Ces bénédictions peuvent être aussi simples qu'un assassin en mission suicide se rendant au temple de Pyrémius pour s'entretenir avec le grand prêtre, ou aussi importantes et ostentatoires qu'un temple entier de Llerg effectuant un service d'une heure louant la force d'une armée envoyée à la conquête d'un nouveau territoire.

Les prêtres conseillent nombre d’officiers de la Fraternité, à tous les niveaux, les adeptes de certains dieux conseillant le plus souvent dans des lieux liés à leur spécialité. Les prêtres de Llerg sont très présents dans le ministère des Armées ; les prêtres de Brahn sont communs dans le ministère de l’Esclavage et de la Souveraineté ; les prêtres de Wee Jas sont fréquents dans le ministère de la Magie ; et ceux de Pyrémius et de Syrul travaillent en étroite collaboration avec les ministères de la Pureté et de la Diplomatie. Un prêtre est toujours le second du ministère des Affaires religieuses.

Les clercs des villages et des avant-postes militaires ont des fonctions similaires, s'occupant des besoins physiques et spirituels des habitants de leur domaine. Un clerc de village adressera des prières à Phyton pour une bonne récolte, à Bralm pour chasser les insectes envahissants ou à Osprem pour une bonne saison de pêche. Un prêtre de garnison exhortera Llerg à accorder la force aux guerriers stationnés sur place, Kord le courage et Phaulkon la précision des tirs à l'arc. Les clercs de village ont également pour tâche d'enseigner la langue écrite suéloise aux paysans ; en conséquence, la péninsule de Tilvanot a l'un des taux d'alphabétisation les plus élevés de tout la Flanaesse, bien que la plupart de ces paysans ne soient que marginalement alphabétisés, à peine capables de déchiffrer des indications, des reçus ou des ordres écrits.

Les sanctuaires mobiles ont des objectifs similaires à ceux des sanctuaires permanents de chaque fort ; les services se concentrent sur les dieux aux aspects militants, bien que les chamans humanoïdes des armées louent Beltar plutôt que les autres dieux suélois.

Lorsque la Fraternité conquiert ou occupe un nouveau territoire, des prêtres de chacune des cinq religions majeures y sont envoyés, ainsi que quelques clercs non spécialisés pour compléter la représentation du panthéon. Ces prêtres dirigent la destruction des temples qui ne sont pas suélois et la construction et la consécration des églises de leur propre foi. Ils font immédiatement du prosélytisme auprès des peuples conquis, espérant les attraper alors que leurs esprits sont brisés et leurs opinions malléables. Seuls les prêtres les plus charismatiques et les plus persuasifs sont sélectionnés pour cette tâche, car la Fraternité sait qu'il n'est pas facile de changer la religion d'une personne.

 

 

Références


La Fraternité écarlate
 
© 1999 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds

Rendez-vous pour le prochain épisode. Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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