samedi 28 juin 2025

WGR5 Iuz le Maféfique : Vilains et Héros - Autres PNJs

 

(Général) At-ur Rehmat : Guerrier de 10ème niveau (For 18/72, Dex 17, Con 15) ; AC -3 (cotte de mailles +3) ; hp 83 ; AL CM. Rehmat possède des anneaux d'action libre et de chaleur, et se bat avec une épée à deux mains +3. Grand, les cheveux et les yeux bruns, Rehmat déteste son peuple d'origine pour l'avoir expulsé et aimerait retourner dans les collines Hurlantes pour mener une armée contre eux. Il méprise Vayne, son supérieur, et tente de prendre de plus en plus de commandement dans le sud de la Pavoisie. Vicieux et fasciste, Rehmat est un fanatique de la « survie du plus fort », et fait parader et entraîner ses troupes à l'infini.

 

Calliguri le Vieux : Prêtre de niveau 9 de Nérull (Con 15, Sag 18) ; AC 7 (robes, anneau de protection +3) ; hp 51 ; AL NM. Caliguri est un fataliste, membre d'un rare sous-culte de Nérull qui enseigne l'acceptation nihiliste de tout ce que le destin apporte. On vit, on meurt, et entre-temps on en envoie quelques-uns dans le royaume de Nérull pour le sinistre plaisir que cela procure. Sa faux +2 l'aide dans cette tâche. Caliguri a une suite de 20 zombies qui le suivent dans la plupart des endroits, et il travaille comme commerçant avec la compétence d'évaluation. À 71 ans, Caliguri est un vieil homme voûté, desséché et chauve, mais ses yeux brillent toujours de plaisir pour tout ce qui est cruel et sardonique.

 

Colgran Spleenfist : Guerrier sang-mêlé orc prêtre de Bahgtru, niveaux 7/7 (For 18/92, Con 17, Int 5) ; AC 4 (cotte de mailles +2) ; hp 56 ; AL LM. Colgran utilise un énorme marteau de guerre à deux mains +3 et renonce à toute autre magie, à l'exception de son armure. Il a trois trolls « de compagnie » apprivoisés par le feu et les coups de marteau sur leur tête. Ils ont une intelligence de 3, mais ils sont très résistants (40 pv chacun) et attaquent tous ceux que Colgran désigne d'un signe de la main particulier ou qui attaquent le sang-mêlé orc.

Colgran est un orc Urzun et ne supporte pas bien les orcs d'autres tribus, qu'il malmène et dont il se moque. Colgran mesure 2 m, ce qui fait que peu de gens se disputent avec lui.

 

Cuparanth : Prêtre de Iuz de 10ème niveau (Sag 17, Cha 15) ; AC 0 (cotte de mailles +2, bouclier +2) ; hp 52 ; AL CM. Le principal prêtre d'Iuz de Pont-Rouge est âgé de 31 ans, mesure 1,80 m, est mince, a la peau pâle, des cheveux roux et des yeux bruns. Cuparanth utilise un anneau d'influence humaine (3 utilisations par jour) et des sorts de détection du mensonge dans son travail, ainsi qu'une masse de fantassin +3 et un anneau de régénération. Cuparanth est passé maître dans l'art de dissimuler les lacunes du travail des agents d'Iuz et envoie toujours des rapports dithyrambiques, mais largement erronés, sur les progrès réalisés en Brigandie.

 

Cryennek : mage de 12ème niveau (Dex 15, Int 17) ; CA 0 (robe blême, anneau de protection +3) ; pv 32 ; AL CM. Cryennek possède une amulette magique qui lui permet de convoquer des monstres (à n'importe quel niveau du sort) 1/semaine, les monstres restant actifs jusqu'à la première aube suivant leur invocation et le lanceur de sorts pouvant communiquer avec les monstres invoqués comme s'il avait un Charisme de 18. Cryennek est un renégat, un ancien serviteur des Hiérarques qui a vendu son service à Iuz. Maigre, au visage blafard et jeune (32 ans), Cryennek est bien traité par Xenvelen, qui encourage les horribles fantasmes du mage sur les ravages que font ses monstres lorsqu'ils se déchaînent.

 

Cydrinell : Mage de 9ème niveau (Int 18, Sag 17) ; CA 2 {robe blême, anneau de protection +2) ; pv 25 ; AL NM, Cydrinell est très grand et maigre, au visage pâle et saturnin, et il est allergique à la lumière du soleil (à traiter comme s'il s'agissait d'un orc). Cydrinell s'efforce d'empêcher Cuparanth de découvrir les conflits de Watton. Il ignore les habitants des bas-fonds de la ville, même s'il prévoit d'utiliser des morts-vivants et des démons pour les débusquer. Cydrinell a découvert à Watton des cartes au trésor de certains repaires dans les monts de Griffons, et tente de deviner leur exactitude avant d'abandonner son poste avec quelques sbires charmés et de partir à la recherche de sa fortune.

 

Dahlvier la liche : Dahlvier est une liche NM dotée des pouvoirs d'un mage de 18ème niveau. Parmi les objets magiques qu'il possède, on trouve un anneau de protection +3, un anneau d'étoiles filantes, une baguette de feu et, dit-on, une sphère d'annihilation qui engloutit les créatures qui ne sont pas alignées sur le mal.

 

Eclavdra, ambassadrice drow à Dorakaa : prêtresse de Lolth de 17ème niveau (Dex 18, Int 17, Sag 19, Cha 16) ; AC -8 (+5 cotte de mailles drow, +3 bouclier drow) ; hp 62 ; AL CM. Eclavdra possède de nombreux objets magiques drows, à déterminer par le MJ, mais comprenant certainement plusieurs bâtons, baguettes, sceptres et objets magiques divers. D'un âge indéterminé, cette belle prêtresse aux cheveux d'ivoire est totalement froide et sans âme - un parfait instrument de la volonté de Lolth. Elle craint Iuz lorsqu'il est en colère, mais affiche en permanence un demi-sourire sardonique sur son visage. Elle transmet les messages de Graz'zt à Iuz, comme Lolth et lui en ont convenu, sans y ajouter ses propres commentaires et opinions. Iuz et elle se méprisent, bien sûr, mais ils feignent de se saluer lorsqu'ils se rencontrent. Eclavdra ne se sépare jamais d'un anneau et d'un parchemin, tous deux contenant le mot de rappel qui lui permet de retourner dans l’Obscur sous les Brumes de Cristal, si elle doit s'enfuir précipitamment.

 

Ehldern Bloodspitter : Prêtre d'Erythnul de 10ème niveau (For 17, Con 16, Sag 15) ; AC 0 (cotte de mailles +3, bouclier +2) ; hp 66 ; AL CM. Ehldern a 41 ans, des cheveux châtain clair clairsemés et des yeux bruns-noirs. Il mesure 1,80 m, est robuste, a de vives cicatrices le long de ses deux bras et a perdu la plupart de ses dents sur le côté droit de son visage. Ehldern est une brute sauvage, sanguinaire et haineuse. Une fois par jour, il peut devenir à moitié fou au combat pendant 1 tour, ajoutant +2 à ses jets de touche et de dégâts, mais il ne peut ni lancer de sorts ni utiliser de bouclier pendant ce temps, utilisant son épée bâtarde +2 à deux mains. Ehldern adore les massacres, préférant les victimes faciles, mais il est également avide de trésors et trahirait n'importe qui pour un prix suffisamment élevé. Il ignore les prêtres d'Iuz tant qu'ils lui permettent de poursuivre ses activités meurtrières.

 

Graz'zt, Seigneur des Abysses : AC -9 ; MV 12 ; EID eq 41 ; hp 186 ; TE1ACO 4 (touche n'importe quelle AC sur un jet de 10+) ; #AT 2 armes ou 4 attaques de poing ; Dmg ld8+3 {épée de bâtard +5) +5-8 acide +6 (Force) ou ld6+6 (poing) ; Str 18/00, Dex 17, Con 19, Int 20, Wis 19, Cha 18 ; SA/SD standard tanar'ri, 70% de résistance à la magie, et voir ci-dessous ; AL CE ; SZ L (8').

Graz'zt peut utiliser les attaques suivantes une fois par round, à volonté sauf indication contraire, au 20ème niveau d'utilisation de la magie : chaos, ténèbres continues, désintégration (1/jour), dissipation de la magie, duo-dimension, émotion, projectile magique, image miroir, métamorphose universelle (1 /jour), métamorphose d'autrui (3/jour), métamorphose, langues, lecture de la magie, télékinésie (jusqu'à un poids de 1500 lbs. ), téléportation, emprisonnement de l'âme (1/semaine), disparition, voile (1/jour) et respiration aquatique. Graz'zt peut faire invoquer 1 à 2 balors (60% de chances) ou 2 à 5 babau (40%) à volonté dans les Abysses. Graz'zt possède de nombreux objets magiques, déterminés par le MJ. Il peut utiliser des objets autorisés aux guerriers, prêtres ou magiciens. Graz'zt règne sur trois plans abyssaux et il est un puissant Seigneur tanar'ri. Il est fièr, exceptionnellement maître de lui-même et froid pour un tanar'ri. Sa forme préférée est celle d'un homme très grand et très musclé, à la peau d'ébène, aux yeux verts luisants, aux oreilles pointues et aux petits crocs. Il a également la particularité d'avoir six doigts et six orteils, quelle que soit sa forme.

Graz'zt trouve Iuz utile pour renforcer les nabassu qu'il envoie sur le plan Primordial, et comme source d'âmes et d'objets magiques. Graz'zt lui-même est plus intrigant à l'égard des autres Seigneurs des Abysses que lors de la Guerre du Sang contre les baatezu, et ses propres inimitiés peuvent encore affecter Iuz. Graz'zt est très rusé et astucieux, plus prompt à conclure des pactes que la plupart des tanar'ri, mais il en déforme toujours les termes. Il préfère vaincre ses adversaires mortels en les dupant par la ruse, la subtilité et les mots détournés, plutôt que par la force brute.

 

Grekdenn Celrurk, la Torche de Gruumsh : Guerrier orc de 9ème niveau (For 18/96, Con 18, Int 7, Cha 18 pour les orcs) ; AC 0 (cotte de mailles +3, bouclier non utilisé) ; hp 98 ; AL LM. Grekdenn s'appelle lui-même ainsi que son mouvement charismatique la Torche de Gruumsh, et il porte effectivement une torche magique comme symbole. Cette torche de métal toujours fumante peut générer un nuage nauséabond, lancer une peau de pierre et une brume mortelle 1/jour chacun sur commande. Grekdenn porte également une hache de guerre à deux mains +2, +3 contre les humains, +5 contre les elfes et les sang-mêlés elfes. Grekdenn mesure 2m10 et il est très corpulent, avec de fines défenses jaunes protubérantes et des cheveux noirs, gras et tachés. C'est un Celbit et un fanatique follement xénophobe. Sa devise est Gruumsh = force = droit. Il est également impitoyable lorsqu'il s'agit de se débarrasser d'autres guerriers orcs puissants et déteste intensément les orogs.

 

Harlennen : prêtre d'Iuz de 8ème niveau (Dex 15, Sag 17) ; AC 3 (robe blême, bouclier non utilisé) ; pv 33 ; AL CM. Harlennen est un prêtre médiocre d'âge moyen, sans visage, qui fait des courbettes à ses supérieurs et évite tout conflit. Il devient physiquement malade s'il est malmené ou harcelé, et les chefs guerriers et humanoïdes de Delaquenn font à peu près ce qu'ils veulent. Harlennen possède une amulette qui le protège de la détection et de la localisation, et il essaie généralement d'éviter tout contact avec les dignitaires en visite grâce à son anneau d'invisibilité.

 

(Seigneur) Harmenn Deleven : ranger de 8ème niveau (For 16, Dex 15, Con 15, Int 15, Sag 15) ; AC 3 {armure de cuir +4, bouclier non utilisé) ; hp 52 ; AL CB. Harmenn est un fidèle d'Ehlonna de 27 ans, aux yeux bleus et aux cheveux blonds. C'est un jeune homme au visage aimable et sympathique, qui n'en est pas moins un homme du monde. Harmenn possède une épée à deux mains +1 langue de feu, une lance +2 et un anneau de chaleur.

 

(Seigneur) Janszen Reyneld : Paladin de 7ème niveau (For 18/22, Con 16, Sag 15, Cha 17) ; AC 0 (cotte de mailles +1, bouclier +1) ; hp 53 ; AL LB. Janszen a 30 ans, des cheveux brun-rouge et des yeux vert-noisette. Il a la peau très claire et brûle facilement au soleil, ce qui est plutôt gênant pour un paladin d'Heironeous. Janszen est légèrement impulsif, s'ennuie facilement et il est agité.

Il possède un bateau pliant et un anneau de résistance au feu, ainsi qu'une épée longue +2 et un carquois de dix flèches de vol +2. Harmenn et Janszen sont les chefs de la communauté de la Terre-de-l’Anneau, qui compte une quarantaine de guerriers parmi ses habitants et cinq prêtres de Rao de niveau 1 à 5. Tous deux sont des chevaliers du Saint Pavois, qui ne réalisent que trop bien le sombre destin de leur terre. Ils planifient soigneusement leur fuite, mais ne parviennent pas à se mettre d'accord sur la meilleure stratégie à adopter. Tous deux surveillent attentivement les marges de la Terre-de-l’Anneau, à la recherche d'autres évadés des griffes d'Iuz qui pourraient les informer des événements qui se déroulent dans le monde extérieur. Leur grande inquiétude concerne évidemment les quelque 750 âmes qui ne sont pas des combattants à l'intérieur de la Terre-de-l’Anneau et la façon dont elles pourraient être sauvées si un moyen d'évasion était mis au point.

 

Kaquizel, « le Serpent » : Devin spécialisé drow de 15ème niveau (Dex 17, Int 18, Sag 16) ; AC -2 (bracelets de défense AC3, anneau de protection +2) ; hp 41 ; AL CM. Kaquizel mesure 1,57 m, il est très mince et svelte, il a des cheveux blancs teints en noir sur les bords et des yeux bleu-violet quelque peu bridés. Il a des doigts exceptionnellement longs et fins, et une taille très étroite, presque féminine. Kaquizel s'habille bien, avec des robes bleu foncé, noires, crème et blanches, ornées de filigranes d'argent et de platine. Il tient son nom d'une particularité faciale inaltérable : sa peau est vert pâle et marquée comme par les écailles d'un serpent.

Les compétences de Kaquizel sont appréciées par Iuz, car l'elfe noir est un fin devin et possède une boule de cristal dotée d'une clairaudience et d'une clairvoyance d'une ancienneté particulière (+10% à toutes les chances de détection normales). La tâche actuelle de Kaquizel est d'espionner les lieux et les habitants de la Furyondie, afin de déterminer l'état des défenses et des tensions politiques dans ce pays. L'exilé drow semble assez satisfait de cette mission, bien qu'il ait ses propres projets, bien cachés par son anneau d’esprit impénétrable, et qu'il ne parle pas de son long exil loin de sa patrie. Il se méfie cependant de Kermin, car ils sont tous deux devins et l'elfe noir évite et méprise l'arrogant bakluni. Kaquizel possède un anneau d'invisibilité améliorée (4/jour pour l'utilisation de ce sort) et une baguette de givre, ainsi qu'une broche de bouclier (capacité de 44 pv) et une baguette d'Os avec 22 charges, une distinction très rare pour un mage non-humain dans les terres d'Iuz.

 

(Baron) Kerzinen de Perchefreux : Baron Cambion (For 19, Dex 18, Con 19, Int 18, Sag 16, Cha 19) ; AC -6 (cotte de mailles +2, bouclier +2) ; DV 6 ; hp 57 ; SA se cacher dans les ombres 80%, se déplacer silencieusement 80% ; charme personne, détection de la magie, terreur à volonté, capacités de sorts d'un mage de 6ème niveau ; SD 30% résistance à la magie, grimper aux murs 95%, lévitation 1/jour, métamorphose 3/jour, jamais surpris ; AL CM. Kerzinen est le fils d'un des balors de Graz'zt et, en tant que tel, il se considère comme noble. Graz'zt l'a mis au service d'Iuz pour vingt ans et vingt jours, et Kerzinen se fait désormais passer pour le baron Pemevi, souverain de Perchefreux. Grâce à son charisme, à son charme et à ses facultés mentales, Kerzinen profite de la vie en dupant les brigands, en surveillant Taine et en disposant de tous les esclaves et de toutes les troupes qu'il peut désirer. Il amasse discrètement des trésors qui peuvent être utilisés pour soudoyer les yugoloths pour la Guerre du Sang et prépare ses jeunes alu-démones dans le même but. Ce faisant, Kerzinen devient un fils adoptif privilégié de Graz'zt, et sa position dans la hiérarchie des Abysses s'en trouve renforcée. S'il sert Iuz, il le fait de manière « créative ». S'il n'aime pas les ordres venant de Cranzer à Roc-la-Faille, il s'assure qu'ils ne sont pas arrivés sous la forme dans laquelle ils ont été envoyés ou met en œuvre l'esprit des ordres de la manière qu'il choisit.

Lorsqu'il se fait passer pour un humain, Kerzinen est calme et posé, bien élevé et même capable d'être aimable, mais pas plus qu'un brigand ne devrait l'être, bien sûr. Il est énergique avec les brigands et les sous-fifres humains, et possède un répertoire de cris, de coups de poing et de frappes que les habitants de Perchefreux attendent. Enfin, il s'intéresse particulièrement à Taine, qu'il considère comme une mine d'esclaves et d'âmes susceptibles d'être intégrés aux forces des Abysses. Il est impatient d'occuper Taine, ce qui provoque des frictions avec les prêtres les plus conservateurs d'Iuz.

 

Kreshenk : Guerrier de 11ème niveau Orog (For 19, Con 17, Int 6, Sag 6) ; AC 2 (cotte de mailles +3) ; hp 108 ; AL NM. Kreshenk mesure 2,10 m, semble construit en pierre, et utilise un marteau de guerre à deux mains +4, qui est un héritage. Les runes gravées sur cette arme puissante permettent à son utilisateur de lancer un sort de force sur huit créatures par jour, rayon d'affaiblissement 2/jour, et de porter un coup à triple dégâts une fois par semaine. Kreshenk est fier d'avoir servi Iuz et a même rencontré le demi-dieu une fois, un événement dont il aimerait pouvoir parler. Malheureusement, l'émotion le submerge et il est incapable d'enchaîner une syllabe cohérente. Kreshenk a un loup d'hiver de grande taille (46 pv) qui lui est totalement fidèle, et toute la garnison de Kendragund est terrifiée par lui et lui est totalement loyale.

 

Lerrek : Si le MJ souhaite faire entrer Lerrek dans le jeu, il s'agit d'une liche dotée des pouvoirs d'un prêtre d'Erythnul de 19ème niveau. Son repaire contient des objets magiques adaptés à un tel monstre, et Lerrek a également lancé un souhait pour que, s'il est tué en tant que liche, il se reforme en demi-liche dans les six heures. Son repaire est également remarquable par la présence de plusieurs objets magiques d'alignement bon, de reliques et d'armes provenant de prêtres et de guerriers puissants et bons que la liche a tués dans un passé lointain.

 

Marcrylk : prêtre de Iuz de 10ème niveau (Con 16, Int 16, Sag 18) ; CA 2 (armure de cuir cloutée +3, anneau de protection +2) ; pv 61 ; AL CM. Marcrylk, le protégé de Xenvelen, est un homme d'âge, d'apparence et d'esprit similaires. Les démons qui travaillent avec le prêtre communiquent également avec Xenvelen, si bien que les deux jeunes prêtres ambitieux sont en contact l'un avec l'autre. Marcrylk a du mal à contenir son mépris pour les lourdauds de Roquepoing, mais il garde les yeux rivés sur les mines de platine de Calbutte, persuadé qu'elles recèlent des gardes et des pouvoirs magiques cachés que les nains connaissent. Le principal problème de Marcrylk est de s'assurer que les démons ne deviennent pas fous furieux et ne tuent pas les nains, ce qui dévoilerait sa ruse et mettrait en colère les Poings, qui ont une aversion saine pour les démons et les créatures des plans Extérieurs en général. Il possède une baguette d'Os (22 charges) et des bottes ailées (MC :C).

 

Marionnen : Cambion majeur (For 18/50, Dex 15, Con 17, Int 18, Sag 8, Cha 11) ; AC 3 (anneau de protection +2) ; hp 39 ; SA/SD aptitudes standard d’un cambion tanar'ri, et charme personne 3/jour ; AL CM. Marionnen utilise son pouvoir de métamorphose pour se présenter la plupart du temps sous la forme d'un guerrier humain d'1m83. Grâce à son charisme exceptionnellement élevé pour un cambion majeur et à son pouvoir de charme, Marionnen aime se flatter d'avoir du vrai sang tanar'ri en lui et il est très sensible sur ce point. Techniquement au service de Pazrael, Marionnen s'amuse à bâtir un empire à Trallant et il est devenu un bon logisticien. Il aime en effet se pencher sur les chiffres des patrouilles, des trésors capturés, des effectifs, des stocks d'équipement, etc. Il dispose d'une garde rapprochée composée de six guerriers charmés de Pavoisie de niveau 6 à 10, qui ont subi un tel lavage de cerveau à coup de terreur, de charme, de suggestion et d'autres sorts affectant l'esprit, qu'ils sont devenus des défenseurs robotisés et réflexes de leur nouveau seigneur. Une guérison ou son équivalent serait nécessaire pour changer cela. Marionnen s'amuse à confondre les dirigeants de Roc-la-Faille juste pour le plaisir, et il prend beaucoup de plaisir à jouer le rôle du seigneur et du suzerain à Trallant.

 

Nezmajen l’Hiérarque : Prêtre de 13ème niveau de Nérull (Dex 16, Con 16, Sag 18, Cha 16) ; AC 0 (cotte de mailles +4, bouclier non utilisé) ; hp 68 ; AL NM. Nezmajen a eu la chance d'être à Ixworth lorsque Iuz a frappé Molag et a pu s'échapper dans la Felrive. Nezmajen a 38 ans, mesure 1,78 m et a le teint maladif, avec des veines brisées sous sa peau pâle et des yeux bruns injectés de sang. Son cuir chevelu est dégarni et il a des plaques d'eczéma sur les bras, les jambes et le dos. Son charisme est le reflet de sa volonté et de sa personnalité, pas de son physique !

Nezmajen a toujours à ses côtés une garde rapprochée de huit nécrophages et de nombreux zombies. Il a également pour acolytes des prêtres de Nérull de 4ème et 5ème niveau. Nezmajen possède un bâton de flétrissement (17 charges), une grande faucille+3 (utilisée à deux mains, à considérer comme un crochet-fauchard), une baguette de paralysie (33 charges) fabriquée par un prêtre-mage parmi les Hiérarques et utilisable par n'importe quel prêtre ou magicien maléfique, ainsi qu'un brasero contrôlant un élémentaire de feu. Ses objectifs et ses plans sont détaillés dans le texte.

 

Pazrael, Seigneur des Abysses : AC -9 ; MV 12 FI 36 (MC A), DV eq 34 ; hp 155 ; THACO 3 ; #AT 3/4 ; Dmg 1-12/1-4+ spécial/2-8+7 (x2) ou par type d'arme +7 ; For 19, Dex 19, Con 18, Int 19, Sag 19, Cha 18 ; SA/SD aptitudes standard d’un tanar'ri, 85% de résistance à la magie et voir ci-dessous ; AL CM ; SZ L (10').

Pazrael peut utiliser les pouvoirs de type sort suivants, un par round, au 20ème niveau d'utilisation de la magie, à volonté : appel de la foudre, chaîne d’éclairs (1/jour), nuage mortel, contrôle du climat, ténèbres dans un rayon de 20 pieds, brume mortelle, pétrification, vol, nuage incendiaire (1/jour), métamorphose, statue, nuage puant, symbole (chacun de mort, du désespoir et de la douleur 1/jour), langues, convocation du climat et vent divin. Il peut invoquer 2 à 5 chasmes (40 % de chances) ou 1 à 4 vrocks (60 %) deux fois par jour, avec 70 % de chances d'ouvrir avec succès. Pazrael a une infravision jusqu'à 200 pieds et peut détecter l'invisibilité jusqu'à 120 pieds. Pazrael possède une énorme épée à deux mains +4 de 7' de long qui inflige 2d8+4 points de dégâts par coup aux cibles S/M et 3d8+4 à tout ce qui est plus grand.

Pazrael apparaît sous la forme d'un énorme tanar'ri ressemblant à un vrock, avec des ailes à plumes or et cramoisies. Il préfère les vrock, les nabassu et les chasmes, mais aussi les perytons, les harpies et les gargouilles dans son plan abyssal. Pazrael a un double esprit : il est parfois froid, contrôlé et subtil, mais il lui arrive aussi d'avoir des accès de rage maniaque, quand tout ce qui lui plaît est de saisir une créature sensible dans ses immenses pattes griffues et de la déchiqueter avec son grand bec.

Pazrael s'est allié à Iuz pour plusieurs raisons. Tout d'abord, il se méfie de Graz'zt et pense que ce dernier pourrait avoir des visées sur son plan abyssal. Pour garder un œil sur ce que fait Graz'zt, il a donc décidé d'envoyer ses propres démons dans le domaine d'Iuz. Les conflits entre les serviteurs démons de Pazrael et Graz'zt ne sont pas rares. Deuxièmement, ses nabassu se développent en maraude dans le royaume d'Iuz. Troisièmement, Pazrael a pour objectif à long terme de supplanter Iuz sur le plan Matériel, un objectif dont il est conscient qu'il lui faudra des décennies pour l'atteindre, mais qui sera plus rapide s'il apprend autant de choses que possible sur Iuz. À l'insu de Pazrael, Iuz en est parfaitement conscient et a l'intention de s'en servir comme d'un levier dans ses propres négociations avec Graz'zt. Enfin, Pazrael est impatient de découvrir les secrets d'objets magiques maléfiques tels que les bâtons Noirs et les robes Blêmes, et ses amis ont pour ordre permanent d'en acquérir un et d'apprendre tout ce qu'ils peuvent sur leur fabrication.

 

Rangaster : Mage de 9ème niveau (Dex 17, Int 17) ; AC 5 (anneau de protection +2) ; hp 24 ; AL CM. Rangaster est un homme presque sans visage. C'est un mage d'une trentaine d'années, aux cheveux mous, au visage banal, qui fait exactement ce qu'on lui dit et n'agit jamais de sa propre initiative. Voilà un serviteur d'Iuz qui a la lâcheté de ses convictions ! Rangaster possède une baguette de terreur (19 charges) et un bâton Noir (34 charges) qu'il n'utilise que lors des expéditions de destruction de la Vesve.

 

Réglézenn Dariag : Guerrier/voleur sang-mêlé orc, niveaux 7/8 (For 17, Dex 17, Con 16, Int 15) ; AC 3 (armure de cuir +2, bouclier non utilisé) ; hp 50 ; AL NM. Reglezenn est intelligent selon les normes orc et l'idée d'utiliser des orcs guerriers des collines, entraînés dans les marges du canyon de la Faille et de désamorcer ainsi les tensions dans sa propre garnison a été un véritable coup de génie de la part de cette petite brute méchante et cruelle (1,70 m). Réglézenn est un intrigant, un dénicheur et un charognard. Il agit toujours en traître et utilise son fléau de fantassin +2, qui a les pouvoirs d’injonction 3/jour ou de terreur 2/jour sur un coup réussi, pour garder ses orcs Urzun calmes. Intelligent, Réglézenn se fait un devoir de rassembler toutes les informations et rumeurs qu'il entend sur les collines Hurlantes, et c'est là la meilleure source orc disponible sur ces terres.

 

Reynar Pohvlsen : Conjureur spécialisé de 9ème niveau (Con 16, Int 18) ; CA 8 (anneau de protection +2) ; pv 42 ; AL NM. Reynar n'a que 28 ans, mesure 1,65 m, est de corpulence moyenne, a de longs et épais cheveux bruns et des yeux verts. Il lui manque la majeure partie de l'oreille gauche, ainsi que de nombreuses dents. Reynar est un habile prestidigitateur, car s'il fait un test d'Intelligence à -6 lorsqu'il lance un sort de convocation de monstres, les monstres invoqués sont ceux qu'il souhaite, au lieu d'être déterminés au hasard. Il possède également une amulette magique qui ajoute 1 tour à la durée de ses sorts de convocation de monstres. Reynar possède une dague +3 et un anneau d'invisibilité et est toujours prêt à ajouter des objets magiques à sa maigre collection. Il est rusé et utilise souvent les monstres invoqués comme espions des bois plutôt que pour de simples attaques.

 

Rilstone : prêtre d'Iuz de 7ème niveau (Dex 16, Sag 16) ; CA 1 (cotte de mailles +1) ; pv 37 ; AL CM. Parce qu'il est fou, Rilstone ne peut plus utiliser de sorts, bien qu'il puisse lire des parchemins s'il réussit un test de Sagesse. Cependant, il peut toujours commander normalement à des créatures mortes-vivantes et possède quelque 400 zombies et cinq nabassu à Halorne. Rilstone est décharné, paraissant bien plus vieux que ses 32 ans, avec des cheveux bruns grisonnants et des poches sous ses yeux bruns assez grandes pour y mettre ses affaires.

 

Schaluennforn : mage de 10 e niveau (Str 16, Con 15, Int 17) ; AC 7 (anneau de protection +3) ; pv 38 ; AL CE (NE). Schaluennfom est un homme mince, d'âge moyen et d'apparence banale, dont les traits ne s'animent que lorsqu'il parle du lac Aqal et de la magie qui y est enfouie. C'est un monomaniaque, totalement obsédé par cet endroit, mais il est trop lâche pour s'y aventurer lui-même, et n'emmène généralement que quelques centaines d'orcs et ses jeunes mages pour les accompagner. Il se dit que ses chances de percer ses secrets seront d'autant plus grandes qu'il obtiendra des informations de ses éclaireurs, et il possède une vaste collection de parchemins et de notes sur Aqal, sa flore et sa faune. Il envoie également ses équipes d'espionnage avec d'étranges potions, onguents et mélanges pour tester les réactions de la flore et de la faune. Les troupes des Briseurs les appellent les "bouteilles de la mort", car ceux qui doivent les transporter lors des expéditions finissent généralement par mourir d'une manière ou d'une autre, qu'ils soient empoisonnés par des fuites, explosés par des mélanges instables ou attaqués par des créatures attirées par l'odeur des liquides ou des huiles.

 

Shorroleth : devin spécialiste de 9 e niveau (Wis 17, Int 17, Cha 15) ; CA 7 {cloaque de protection +3) ; pv 25 ; AL CE. Shorroleth possède une baguette de détection des métaux et minéraux (57 charges) qui lui est d'une utilité évidente dans son travail, et ses yeux de charme lui permettent de se déplacer dans Nevond Nevnend sans trop se poser de questions. Le mage de 33 ans aime beaucoup l'invisibilité et ses bottes elfiques sont utiles à ce chasseur de trésors. Il a d'épais cheveux noirs bouclés et des yeux bruns, et ressemble beaucoup à son acolyte, le voleur de cinquième niveau Gorreless, qui s'occupe de grimper aux murs, de descendre des surfaces abruptes et de désarmer les pièges, lorsque les deux traquent le butin ensemble. Shorroleth est absolument matérialiste et trahirait les secrets de ce qu'il sait sur Nevond Nevnend et les cartes qu'il en a faites à n'importe qui si le prix était juste.

 

(Général) Sindol, Commandant de la Légion de la Mort Noire : AC -8 (cotte de mailles +4, bouclier +1) ; MV 15 ; DV 6 ; hp 51 ; THACO 15 ; #AT 1 (3/2) ; Dmg par arme +8 ; For 20, Dex 19, Con 18, Int 18, Sag 17, Cha 20 ; SA/SD comme un baron cambion, charme une personne à volonté, et voir ci-dessous ; AL CM.

Sindol est une créature silencieuse, ne parlant jamais à moins que Iuz ne le lui demande ou qu'il ne donne des ordres aux officiers de sa légion. Sindol mesure 2,20 m (SZ G), c'est un homme fortement musclé, à la peau olivâtre, sous la forme qu'il préfère, avec des yeux rouges incandescents et des bras et des mains parcourus de veines. Sindol est un baron cambion exceptionnel. Il possède les pouvoirs d'un mage de 10ème niveau et ses livres de sorts regorgent des sorts de convocation les plus destructeurs.

Sindol sert Iuz depuis près de 20 ans. Sa loyauté absolue fait partie d'un grand pacte qui garantit la Gemme de l'Âme d'Iuz dans les Abysses, lie Iuz aux Seigneurs des Abysses et renforce les démons invoqués dans le plan Matériel. Sindol n'éprouve aucune émotion face à son rôle. Il connaît son devoir et l'accomplit avec efficacité et sans aucune pitié. Sindol semble n'être qu'une coquille vide, n'ayant apparemment aucune motivation, aucun objectif ni aucune émotion propre. L'Archimage Null s'est déjà demandé si la créature n'était pas une sorte de simulacre démoniaque. Certes, la filiation de Sindol est totalement inconnue d'Iuz, mais les services indéfectibles du cambion ont conduit Iuz à faire confiance à Sindol comme à n'importe qui d'autre.

Sindol possède une arme magique épouvantable, une épée longue +3, +5 contre les créatures d'alignement bon, avec une lame en acier bleu qui lui confère une immunité totale à la peur, au charme, à l'énervation et à l'affaiblissement. L'épée peut employer les pouvoirs de type sort suivants au 18ème niveau d'utilisation de la magie, une fois par round : parole impie (1/semaine), dissipation du bien, désintégration, drain d'énergie, paralysie, protection contre le bien dans un rayon de 20 pieds (tous 1/jour chacun), et lorsqu'il se bat avec elle, Sindol a les attaques (3/2) d'un guerrier de 11ème niveau. Il utilise également une longue corne sinueuse fabriquée à partir de l'os de la jambe d'un balor détruit par son père. En soufflant dans cette corne, il peut créer les effets d'un sort de bénédiction ou de prière 2/jour chacun et donner de l'aide sur un maximum de 20 créatures d'alignement maléfique dans un rayon de 30 pieds.

 

Shairn Vel Valunar : guerrière de 14ème niveau (For 18/44 Dex 16, Con 17, Cha 15) ; AC -2 (cotte de mailles +2, bouclier +2) ; hp 99 ; AL CM. Shairn est âgée de 31 ans et mesure 1,70 m. Elle a les cheveux brun-rouge et les yeux bleu-vert. Elle peut être jolie quand elle sourit. Son sourire est généralement le plus large lorsque l'une de ses victimes se voit graver le « sourire de Shaim ». Pour les Pilleurs Libres, un « sourire de Shaim » est une gorge tranchée d'une oreille à l'autre. Shaim est aussi brutale, malhonnête, corrompue et sociopathe que n'importe qui dans les Cornières, mais pas une âme dans son gang n'oserait fomenter une rébellion contre elle. Elle possède une épée longue +3 qui lui permet de lancer un souhait limité 1 fois par semaine, et elle a habilement formulé les souhaits limités pour garantir qu'il est presque impossible de la tuer. Le MJ doit déterminer les détails si nécessaire, mais elle dispose d'importants bonus aux jets de sauvegarde contre le poison et d'autres formes d'attaques spéciales comme la paralysie, et elle a utilisé efficacement des souhaits limités sous forme de sorts de contingences pour mettre son corps en lieu sûr si elle est vaincue, puis elle a un souhait limité prêt à la restaurer. L'épée, avec une intelligence de 13, est suffisamment intelligente pour la rendre très difficile à tuer, et un sort de désintégration est l'une des rares choses qui pourrait faire l'affaire. Shaim possède également un collier d'adaptation, un anneau d'action libre et un sceptre de vigilance, ainsi qu'un arc long +2 avec des flèches de meurtre pour le bien, des prêtres d'alignement bon (2), un paladin et un prêtre d'alignement maléfique, avec lesquels elle menace les représentants d'Iuz en se moquant d'eux.

La salle de Shaim est un véritable lieu de terreur. Tout le monde y vit dans la peur, même les autres Pilleurs Libres. Les trophées macabres qui ornent les murs comprennent des têtes de dragons, de géants et même d'un ou deux démons. Shaim tuera tout ce qui se trouve sur son chemin. Ceux qui vivent de l'épée peuvent en mourir, mais Shairn en tuera beaucoup plus avant que cela n'arrive.

 

Skannar Hendriks : guerrier de 13ème niveau (For 18/36 Con 16, Int 15, Cha 16) ; AC -2 (cotte de mailles +3, bouclier +3) ; hp 85 ; AL CN. Skannar est un homme rusé et charismatique de 44 ans. Son œil gauche est inutile, opaque et miné par un coup de masse fracassant, ce qui lui donne un -2 aux attaques à distance. Cependant, il est toujours beau, à la manière d'un ruffian, avec ses cheveux bruns épais et ébouriffés, ses longues mains et ses manières gracieuses. Skannar est un brigand peu ordinaire : il boit du vin plutôt que de la bière, préfère la beauté froide de l'argent à l'opulence de l'or, et a besoin de temps pour réfléchir au bord d'un ruisseau dans sa nouvelle maison de la Felrive. Peut-être les elfes ont-ils réagi à la surprenante gentillesse de cet homme. Skannar affirme qu'il n'a jamais tué un innocent ou un homme sans défense de sa vie, et il est furieux contre tout homme qui lève la main ou l'arme pour frapper une femme ou un enfant. Malheur à tout méchant de ce genre, et malheur à ses hommes qui tentent de tromper ou de frapper les elfes des bois avec lesquels ils partagent la terre. Skannar est très réfléchi. Il pense que la Felrive est assez grande pour être défendu pendant des années, mais à long terme, il soupçonne Iuz de le submerger, sans pitié. Les elfes des bois n'étant pas de cet avis, Skannar n'a personne avec qui discuter de cette inquiétude. Il ne sait vraiment pas quoi faire à long terme, alors il consacre son énergie à la lutte à court terme contre les orcs de l'est.

Skannar possède une douzaine d'applications de poussière d'invisibilité qui, avec son tapis volant (capacité de quatre personnes), donne aux brigands des informations utiles sur les grandes bandes qui se dirigent vers la Felrive. La baguette de détection de l'ennemi de Skannar a une portée de 180 pieds, mais avec seulement 22 charges restantes, c'est une ressource précieuse à utiliser avec parcimonie.

 

Sverdlin : prêtre d'Iuz de 8ème niveau (Con 15, Int 15, Sag 16) ; AC 2 (cotte de mailles, bouclier +2) ; pv 47 ; AL CM. Sverdlin a 33 ans, il est prématurément grisonnant et chauve, avec des yeux gris. Il ne mesure qu'un mètre quatre-vingt-dix, ce qui lui vaut les moqueries des orcs de Kendragund, avec un corps plutôt rondouillard et un visage gras. Sverdlin est surtout connu pour ses appartements à Kendragund, où il possède une peinture magique du trône d'Iuz sur laquelle est inscrit un symbole de douleur. Il s'en sert pour enseigner aux géants et aux trolls capturés qui est le patron dans la garnison des orcs, et ce qui les attend s'ils n'agissent pas avec obéissance. Sverdlin déteste son affectation actuelle, déteste les orcs et ferait presque n'importe quoi pour être envoyé dans un endroit « civilisé ».

 

Trypzenken : guerrier sang-mêlé orc de 8ème niveau (For 18/22, Int 15) ; AC 1 (cotte de mailles, bouclier + 1) ; pv 51 ; AL NM. Trypzenken mesure 1,90 m et a l'apparence d'un orc, bien qu'il soit gros. Son armure et son épée longue normale provient de la Forge de la Loi, ce qui lui vaut quelques louanges, tout comme ses gantelets griffus. Ses chambres contiennent un tapis d'étouffement qu'il utilise souvent sur les invités indésirables. Trypzenken s'ennuie, est indolent et sournois, et l’Anneau-de-Pierre ne retrouve un semblant de discipline que lorsque les prêtres et les mages d'Iuz forcent le rusé sang-mêlé orc à s'occuper de la garnison.

 

Waqounis : Conjureur spécialisé de 9ème niveau (Con 17, Int 17) ; CA 4 (bracelets de défense CA 6, anneau de protection +2) ; pv 44 ; AL CM. Waqounis est un exilé kétite, attiré par le service d'Iuz lorsqu'il était attaché à la négociation qui alliait Iuz et Ket pendant les Guerres de Greyhawk. C'est un petit homme sauvage et vicieux, mesurant à peine plus d'un mètre cinquante, aux cheveux épais, noirs et bouclés, à la peau olivâtre et aux yeux bruns. Waqounis méprise son maître, Vayne d'Admundfort, le ridiculisant comme un « perdant » auprès de son cercle de flagorneurs et complotant sans cesse la chute de Vayne. Waqounis espère devenir le souverain d'Admundfort, et il a l'intention de travailler avec les rhéniens, parmi lesquels il a des amis et des alliés, pour tyranniser et marauder la navigation sur le Nyr Dyv bien plus qu'à l'heure actuelle. Waqounis recherche des trésors pour lui-même et vénère presque l'or et sa possession comme une fin en soi. Il a également soif d'objets magiques pour compléter la baguette de feu (19 charges), le chapeau de déguisement et l'anneau de saut qu'il possède déjà.

 

Xavendra : prêtresse de Iuz de 10ème niveau (Dex 17, Int 15, Sag 18, Cha 16) ; AC -4 (bracelets de défense AC4, cape de déplacement, anneau de protection +5) ; hp 56 ; AL CM. Xavendra est une belle femme. Elle mesure fièrement 1,82 m, est mince et légère, et sa peau ivoire est rehaussée par ses épais cheveux noirs comme le corbeau et ses lèvres rouges pulpeuses. Ses yeux gris ne parviennent cependant pas à dissimuler sa froideur et sa nature haineuse. Xavendra est heureuse de son sort. Elle règne sur l'une des régions les plus reculées de l'empire d'Iuz et peut s'y livrer à la débauche comme bon lui semble. Elle possède une baguette d'Os (44 charges), une robe Blême (rarement portée, elle déteste son odeur) et un bâton de flétrissement, ainsi qu'un anneau d'influence humaine et un carillon de la faim de 38 charges. Elle est elle-même immunisée contre ses effets, mais elle aime s'en servir lors des festins qu'elle organise en l'honneur de visiteurs exaltés. Xavendra est dangereuse. Elle projette de s'allier à Kerzinen de Perchefreux pour faire des terres situées au nord de l'Arsommaille son propre fief. C'est une femme cruelle et froidement sadique, qui aime la souffrance pour elle-même, comme un spectacle, et qui se délecte de la compagnie des succubes et des alu-démones. Elle rêve avec mégalomanie de s'allier à un Seigneur des Abysses, de commander ses propres légions loyales de monstres et d'écraser les Dentelles et les dirigeants inefficaces de Taine et de Brigandie nord-ouest. À cette fin, Xavendra pourrait s'allier à toute personne suffisamment puissante pour soutenir ses rêves de domination. Ceux qui cherchent à exploiter cette faiblesse de sa personnalité doivent se méfier de son intelligence !

 

Zemyatin : mage de 9ème niveau (Dex 17, Int 17) ; CA 5 (anneau de protection +2) ; pv 29 ; AL CM. Zemyatin a 30 ans, mais il en paraît beaucoup plus, avec ses cheveux noirs hirsutes, ses yeux bruns sauvages et sa peau couverte de vilaines marques. L'expérience de la campagne des Mauvaises Terres pendant les Guerres de Greyhawk l'a ruiné, et après deux ans dans la Légion des Fous, il s'est échappé, s'est réfugié dans sa nouvelle demeure, et il l'a organisée avec une réelle efficacité paranoïaque. En raison de sa paranoïa, Zemyatin a du mal à mémoriser ses sorts, et il faut donc soustraire ld6 sorts choisis au hasard de sa liste normale de sorts si on le rencontre. Il croit être un prêtre, le seul véritable prêtre d'Iuz, et apprend ses sorts à partir de textes sacrés impies (ses livres de sorts). Il possède une baguette de foudre (19 charges) et un manuel de golems qu'il est trop fou pour utiliser efficacement. Des aventuriers subtils et rusés pourront peut-être utiliser les illusions de Zemyatin sur la trahison des serviteurs actuels d'Iuz, s'ils présentent des arguments pseudo-logiques convaincants à ce fou.

 

Zubérin : mage de 9ème niveau (Dex 15, Con 15, Int 16) ; CA 6 (anneau de protection +3) ; pv 33 ; AL CM. Zubérin mesure 1,78 m et il est d'une maigreur affligeante. Il a des cheveux bruns bouclés et des yeux noisette mouchetés de vert. C'est un homme nerveux, qui bégaie légèrement et qui a l'habitude de détourner le regard de ses interlocuteurs. En plus de ses bandes de fer de Bilarro et de son filet piégeur de taille géante (le double de la taille habituelle), Zuberin possède un anneau du bélier et une bouteille fumante, qui ne lui est pas d'une grande utilité à Kendragund. Zuberin éprouve un ressentiment faible et irrationnel à l'égard de Sverdlin, le prêtre avec lequel il travaille souvent, et il est sujet à des crises de panique et à des accès de colère. Zuberin garde toujours plusieurs potions d'invisibilité à portée de main pour s'échapper lors d'expéditions ratées pour capturer des géants ou des trolls. Sa personnalité angoissée évacue ses tensions en malmenant les orcs de Kendragund, qui le craignent et le détestent.

 

 

Références


WGR5 Iuz the Evil
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

Fin de Iuz le Maléfique avec une version D&D 5 2014 de quelques vilains du Coeur d'Os.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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