La Brigandie est la plus chaotique et la plus incontrôlée de tous les territoires capturés par Iuz. Cela est dû à sa taille. Si l'on inclut la forêt de Felrive, ces terres sont plus vastes que les Cornières et la Pavoisie réunies. Il est tout simplement impossible pour un occupant de contrôler entièrement ce territoire, tout comme aucun chef de brigands, aussi puissant soit-il, n'aurait jamais pu les gouverner tous au cours des deux siècles d'existence qui ont précédé les Guerres.
Les forces d'Iuz ont plutôt sécurisé les villes et les villages clés, et recruté le plus grand nombre possible de brigands, généralement malfaisants, pour les rallier à leur cause. Quelque 10 000 d'entre eux ont été intégrés aux troupes et aux pilleurs d'Iuz, ce qui a considérablement renforcé ses armées. Cependant, il y a de grandes étendues de terre où seul le chaos règne. Dans certaines régions, les forces d'Iuz n'ont été aperçues qu'une ou deux fois depuis le début des Guerres. Dans d'autres, les bandits sont livrés à eux-mêmes tant qu'ils n'osent pas s'opposer à la puissance d'Iuz.
Le pouvoir dans la Brigandie
L'autorité d'Iuz ne va pas plus loin que ce que ses forces peuvent imposer, pour l'essentiel, et la Brigandie est en proie à des conflits mineurs entre les prêtres et les mages d'Iuz. De même que les rois brigands rivalisaient pour posséder les plus grandes forces, la plus grande base urbaine et les plus grands troupeaux de bétail, de même les marionnettes d'Iuz se trouvent maintenant à Perchefreuxt, à Roc-la-Faille, à Stoink et ailleurs. En effet, comme le montre la carte, ces trois villes ont été désignées comme capitales régionales, bien que les régions n'aient pas été spécifiées par Iuz.
Cranzer, un mage du Petit Cœur d'Os, est stationné à Roc-la-Faille et est techniquement le souverain des terres au nom d'Iuz. Cela signifie que si quelque chose tourne mal et qu'Iuz l’apprend, c'est Cranzer qui est blâmé. Le mage passe donc une grande partie de son temps à dissimuler les problèmes auxquels les ressources, les lieux et les peuples clés du pays le confrontent fréquemment. Sa position est délicate, car les dirigeants de Perchefreux et de Stoink sont eux-mêmes ambitieux et ignorent souvent les ordres que Cranzer leur envoie ou les « interprètent » à leur avantage. Pire encore, l'Archimage Null et Jumper sont des visiteurs fréquents et ils passent souvent voir Cranzer à l'improviste. Ils aiment généralement lui laisser le sentiment que le travail qu'il accomplit dans le Canyon de la Faille n'est pas tout à fait à la hauteur et qu'ils aimeraient voir des améliorations immédiates.
Dans de nombreuses régions de la Brigandie, le « chef » est celui qui dispose des troupes nécessaires pour faire respecter son autorité. En outre, de vastes zones de la Brigandie ne comptent pas de lieux de peuplements plus importants que des hameaux d'une à deux centaines de personnes. Le mode de vie typique de tous les groupes de brigands, à l'exception des plus importants, n'inclut pas l'établissement dans des villes. Cela est particulièrement vrai pour les marges occidentales des terres, comme le montre la carte en couleur.
Les commandants d'Iuz adoptent un large éventail de stratégies pour faire face à la Brigandie. Elles varient considérablement d'un commandant local à l'autre, d'un moment à l'autre, et certainement en fonction de la nature et de la taille des groupes de brigands à combattre. Les chefs peuvent essayer de recruter des brigands « libres », de s'allier avec eux, de les engager comme mercenaires, de les forcer à se soumettre, d'essayer de les exterminer ou simplement de les éloigner des routes, des villes et des fortifications importantes. Les brigands réagissent de diverses manières, comme indiqué ci-dessous, mais dans très peu de cas, ils peuvent réellement offrir une opposition ferme aux forces d'Iuz, en particulier dans les châteaux et les villes contrôlés. Ainsi, Iuz n'a pas entièrement soumis ces terres, mais elles ne lui offrent que peu d'opposition et d'agressivité.
Les humanoïdes en Brigandie
Les humanoïdes indigènes de ces terres viennent principalement du canyon de la Faille et des Dentelles, mais les sang-mêlés orcs en particulier ont été facilement acceptés dans la plupart des gangs de brigands. Les villes de Stoink et de Perchefreux possédaient une importante enclave de sang-mêlés orcs avant les Guerres. Les prêtres d'Iuz ont généralement fourni un effort particulier pour recruter ces sang-mêlés orcs, les plaçant à des postes d'autorité apparente et utilisant leurs connaissances locales à bon escient. Il existe cependant des tensions entre les sang-mêlés orcs et les humanoïdes importés du Pays d'Iuz et des Cornières, et le contrôle de ces tensions est un problème trop familier pour les prêtres et les guerriers qu'Iuz a placés à la tête de la région.
Les orcs urzun jouent un rôle important à Roc-la-Faille et dans les donjons de La Faille qui servent de postes de surveillance du canyon de la Faille. Parce qu'ils sont entraînés avec les orcs locaux, une combinaison de contrainte magique et d'instillation de terreur provenant de sources démoniaques est utilisée pour empêcher les groupes de s'entretuer. Ailleurs dans le pays, les grands-gobelins des Cornières sont utilisés dans les garnisons éloignées et pour les patrouilles dans les régions où l'on trouve peu d'humanoïdes locaux, comme dans les camps de la Felrive.
Les gobelins constituent un pourcentage plus important des troupes humanoïdes au service d'Iuz dans ces terres qu'ailleurs. Les gobelins sont facilement intimidés et intimidables, et ils n'osent pas s'opposer à leurs chefs, qu'ils soient autochtones ou importés de l'ouest.
Les humains en Brigandie
Avant les Guerres, près de cent mille humains vivaient dans ces terres. Aujourd'hui, ils sont à peine plus de la moitié. Beaucoup ont fui vers la Felrive, les Halliés, le Canyon de la Faille ou à l'étranger pour échapper aux envahisseurs venus de l'ouest. Pour ceux qui restent, la seule façon de comprendre leur vie actuelle est de comprendre comment ils vivaient auparavant.
La plupart des étrangers considèrent les habitants des Royaumes Brigands comme des pillards qui parcourent leurs terres et s'emparent de tout ce qu'ils peuvent en pratiquant le banditisme. Cependant, il est évident que 100 000 personnes ne pourraient pas survivre de cette manière sur leur propre territoire.
Si les cavaliers pillards étaient nombreux, plusieurs milliers de personnes vivaient une vie semi-nomade, voyageant avec de grands troupeaux de bétail qui se nourrissaient des pâturages généralement pauvres. Bien sûr, ils prenaient les armes si leur chef le leur ordonnait, si leur honneur était bafoué ou s'ils voyaient une occasion de frapper opportunément, mais les brigands n'étaient certainement pas tous des pillards parasites et assoiffés de sang. Les Royaumes des Brigands avaient des villes, et l'on pouvait y trouver des artisans. Même si les sages et les hommes de science n'étaient pas très répandus, les mages, eux, l'étaient. La magie donne un avantage certain dans les conflits et les luttes, et les mages étrangers n'étaient pas rares à constater que les brigands respectaient la magie et la craignaient. C'est pourquoi ils étaient attirés par l'idée de s'installer ici et de fonder une tour ou une forteresse.
Au cours des deux ou trois dernières années, les forces d'Iuz ont d'abord attiré des brigands à leur service pour gonfler les armées qui frappaient la Société Cornue et les Terres du Bouclier. Les brigands y trouvèrent leur compte, surtout dans le dernier cas, car les nobles des Terres du Bouclier étaient de grands ennemis des groupes de brigands les plus puissants. Certains brigands servent encore dans les forces d'occupation d'Iuz dans ces terres de l'ouest. Cependant, les forces d'Iuz ont commencé à exercer un contrôle progressif sur les Royaumes des Brigands eux-mêmes, en sécurisant les mines d'argent vitales du Canyon de la Faille, en établissant des bases pour poursuivre les hommes en fuite dans la forêt de Felrive, et en prenant le contrôle des villes. Les brigands ont dû s'adapter à cette situation au fur et à mesure.
Comme nous l'avons vu, certains bandits ont intégré les armées d'Iuz au sein de la Brigandie. Cela leur permet souvent d'apaiser de vieilles rancunes contre d'autres groupes de brigands qui ne se sont pas alliés à Iuz. Certains brigands sont parvenus à une sorte d'entente avec les chefs d'Iuz. C'est particulièrement le cas dans les terres de l'est, où les brigands font des raids dans l'Umst, le Nyrond, la Théocratie et Taine avec le plein consentement des prêtres d'Iuz, qui font ensuite croire à ces autres nations, par l'intermédiaire de l'ambassadeur d'Iuz à Faucongris, que ces actions sont dues à des éléments malveillants échappant à leur contrôle. En retour, les brigands ne font pas de raids sur les villes, les camps ou les entrepôts de provisions d'Iuz. Parfois, même les forces d'Iuz doivent respecter la force de ceux qu'elles cherchent à soumettre par la violence. Les événements de Hellstone sont encore frais dans la mémoire de beaucoup.
Quelques brigands sont envoyés à l'étranger en tant qu'espions. Enfin, environ 3 000 brigands de Grosskopf ont été rassemblés pour former les « Maraudeurs du Nord » et se sont lancés à l'assaut des Vagabonds des Landes perdues.
Ainsi, les brigands ont fait la paix avec Iuz d'une manière ou d'une autre dans la plupart des cas, mais pas tous. Quelque 20 000 exilés ont fui à travers la Flanaesse pour éviter Iuz. Nombre d'entre eux se sont lancés dans des raids sur les terres qu'ils habitent désormais, depuis les confins de l'emprise de Roquepoigne jusqu'à Umst, et même jusqu'aux confins de l'ancienne Aerdie, à l'est. Cependant, un bon nombre d'entre eux attendent le jour où ils pourront retourner dans leur pays d'origine. D'autres ont fui vers les forteresses et la Faille. D'autres encore parcourent les terres, cherchant activement à frapper Iuz. C'est surtout le cas dans les terres de l'ouest, où peu de gens oublient les atrocités commises par les troupes d'Iuz aux prairies des Ossements d’acier.
La religion en Brigandie
Les cultes préférés des brigands sont ceux d'Olidammara et de Ralishaz, et les prêtres d'Iuz ne s'y sont pas opposés. Les quelques prêtres de ces cultes ont simplement été informés, discrètement, de qui est le patron. D'autres religions autrefois favorisées, comme celles d’Hextor, d'Erythnul et de Nérull, ne sont pas acceptées, dans l'ensemble, par les prêtres d'Iuz et leurs prêtres et clercs ont fui, ont été bannis ou tués. Peu d'entre eux survivent encore, bien que le simple culte de ces divinités maléfiques ne soit pas rare parmi les guerriers brigands ordinaires.
À travers les frontières
Les terres des brigands sont limitrophes de nombreuses nations de l'est et l'attitude d'Iuz à l'égard de chacune d'elles est importante. D'une manière générale, Iuz ne cherche pas à intensifier le conflit avec ses voisins pour le moment. Son contrôle de la Brigandie n'est pas assez sûr et ses armées ne sont pas encore assez nombreuses pour frapper vers l'est.
Taine : Taine est occupé par le fief de Roquepoigne, allié à Iuz, et le duché est décrit dans un chapitre ultérieur.
Comté d'Urnst : Le Comté est un état riche et puissant. Il possède un certain nombre de fortifications très solides le long de l'Arsommaille, notamment les châteaux de Charn. Ses troupes ne sont pas excessivement nombreuses, mais elles sont bien entraînées, ont un très bon moral et sont exceptionnellement bien équipées et approvisionnées. Pour ces raisons, les raids de brigands au service d'Iuz dans le Comté sont rares. Cranzer et Renfus, à Stoink, savent bien que toute escarmouche importante entraînerait une riposte écrasante de la part du Comté, et ils attendent donc leur heure. Le Comté refuse de commercer avec la Brigandie, à quelques exceptions locales près, ce qui met en colère Cranzer, qui a grand besoin de la nourriture si abondante à Umst.
Théocratie d’Arbonne : Il existe une minuscule zone frontalière à la rencontre des rivières Arsommaille et Yol. L'attitude d'Iuz et de la Théocratie l'un envers l'autre peut se résumer en un mot : mépris. Les deux camps méprisent et ignorent pratiquement l'existence de l'autre.
Nyrond : Sur environ 80 miles de la longueur de l'Arsommaille au sud du bois Luisant, Iuz et Nyrond se font face, Starkwall étant le pilier des défenses du Nyrond. Iuz est conscient de la faiblesse de Nyrond. Aucune attaque concertée n'est menée ici en raison de la distance qui sépare le Pays d'Iuz du centre de contrôle de la Brigandie. Cependant, les escarmouches ne sont pas rares et sont de plus en plus fréquentes étant donné que Renfus aime les raids. Il s'agit d'opérations aléatoires impliquant des troupes d'humanoïdes et de brigands qui manquent souvent de chefs puissants et expérimentés.
Les terres et les emplacements
Quatre grandes zones sont d'abord examinées, ainsi que les emplacements particuliers qui s'y trouvent. Les emplacements spécifiques situés ailleurs dans la Brigandie sont détaillés par la suite.
Les terres de l’ouest
Il s'agit en gros des terres situées à l'ouest et au nord des Halliers et au sud de Fleichshriver. La carte montre l'absence totale d'établissements importants et la densité de population est très faible. Il n'y a que 5 000 bandits nomades. Les bandits de ces terres sont profondément hostiles à Iuz, pour une terrible raison historique.
À la fin de l'année 584 AC, alors que le Pacte de Faucongris avait été rédigé et que la guerre était terminée à l'exception d'escarmouches dans les lointaines terres du Pomarj, du Ratik et aux frontières des Terres Perdues, le prêtre Bémel de Hallorne commanda un rassemblement de forces de brigands provenant de ces terres occidentales à ce que l'on appelle aujourd'hui les prairies des Ossements d’acier. Bémel était certainement paranoïaque, voire complètement fou. Dix mille bandits s'étaient rassemblés pour célébrer la fin de la guerre, s'attendant à recevoir des instructions pour les nouvelles campagnes de pillage qu'ils attendaient avec impatience après l'hiver. Alors que la plupart d'entre eux dormaient dans leur immense campement de tentes, Bémel, qui pensait que les chefs des brigands avaient l'intention de se retourner contre Iuz et de reprendre leurs terres du contrôle de ce dernier, fit massacrer plus de la moitié d'entre eux par des démons, des assassins orcs et de la magie mortelle. Les survivants ont fui dans toutes les directions. Ils mènent actuellement une existence périlleuse dans ces plaines pauvres et infertiles.
Malheureusement, le caractère chaotique et maléfique des survivants les a empêchés de s'allier contre leur oppresseur. Nombre d'entre eux se sont retournés les uns contre les autres, affirmant que l'autre avait coopéré avec Bémel, trahissant ses compagnons pour assurer sa propre survie. Ainsi, les bandes de brigands itinérants sont autant susceptibles de s'attaquer et de s'entretuer que de frapper les forces d'Iuz, qui ne patrouillent plus que rarement sur ces terres. Bémel a été rapidement remplacé par Iuz et il est maintenant prisonnier dans les donjons de Dorakaa. Le nouveau commandant de Hallorne a également subi un sort étrange. Peut-être que les malédictions des hommes tués dans les prairies des Ossements d’acier ont affecté une victime, au moins.
Les prairies des Ossements d’acier [The Steelbone Meadows]
Le site de l'infâme massacre est encore jonché de milliers d'ossements usés par le temps, d'armures et d'équipements rouillés. Des bâches pourries et des fourrures ensanglantées en décomposition claquent sous les vents froids du nord. Le site est infesté de morts-vivants, en particulier d’âmes-en-peine, de nécrophages et de fantômes. Bien que quelques objets magiques et quelques trésors soient éparpillés, les risques encourus pour les obtenir sont trop grands pour que quiconque s'aventure dans ce lieu maudit. Les morts-vivants ne peuvent être commandés par les prêtres d'Iuz en raison de leur histoire et de la haine infinie qu'ils leur vouent. Une possibilité intrigante est qu'ils pourraient être commandés par un prêtre d'une autre divinité maléfique ou s'allier avec elle, si un plan de vengeance était présenté et que leurs dépouilles mortelles reposaient ici.
Les Halliers [The Tangles]
Cette forêt se trouve à la limite septentrionale des landes qui entourent le canyon de la Faille. Bien qu'elle soit située si près de la terre stérile, la forêt est très épaisse et possède un sous-bois très dense. Cependant, la forêt n'est pas très grande et ce fait, associé à son sol impénétrable et à la proximité de Roc-la-Faille et des donjons de La Faille, signifie que peu de bandits ont cherché à s'y cacher. Il n'y a probablement pas plus de trois ou quatre cents humains dans les bois.
Cependant, les Halliers ont reçu des visiteurs très intrigants ces derniers temps. Trois prêtres combattants furyondiens de Trithéréon ont réussi à se frayer un chemin jusqu'ici grâce à un sort de changement de plan, et ils forment les bandits aux tactiques de la guérilla tout en leur apportant des vivres et des armes. L'un des furyondiens, qui a vécu dans la Vesve, a également une connaissance approfondie des plantes fortifiantes et a pu aider les brigands à rester en vie grâce à la flore fortifiante et au piégeage de petits animaux. Les brigands résistent à la conversion à la foi de Trithéréon, mais ils sont heureux de toute aide qu'ils peuvent obtenir. Les prêtres ont l'occasion de se venger d'Iuz grâce à une liberté qui leur est refusée en Furyondie même. Cette alliance est étrange, mais elle semble fonctionner. Personne ne sait combien de temps ces gens pourront survivre. Les troupes d'Iuz ont pour instruction de simplement raser les Halliers, en utilisant la hache et le feu pour les détruire, bien que les ressources en bois soient également utiles et soient expédiées à Roc-la-Faille et Hallorne. Curieusement, l'enchevêtrement se régénère très rapidement, ce qui signifie qu'une magie de renouvellement doit être à l'œuvre ici, bien qu'elle ne puisse pas suivre le rythme d'un tel pillage indéfiniment. Les Halliers abritent également des lyrannikins, des mobats et d'autres monstres dangereux qui représentent une menace permanente pour les fugitifs humains qui s'y trouvent.
Le canyon de la Faille [The Rift Canyon] et les landes
Le canyon de la Faille est probablement unique dans tout Toerik. Cette immense fissure, longue de près de 200 miles, est profonde de plus d'un mile par endroits, avec de grandes parois rocheuses abruptes, des éboulis boisés, des sentiers que seuls les plus agiles peuvent emprunter, des grottes en nids d’abeilles, de cavernes et de garrigues, et des choses sombres qui se glissent dans ses recoins les plus profonds. Dans cet endroit peu prometteur, près de 6 000 brigands parviennent à survivre dans les grottes et les souterrains. Les 2 000 premiers colons ont été rejoints par 4 000 exilés qui ont promis de servir fidèlement le Plar de la Faille autoproclamé, Durand Legrossier. Les exilés sont pour la plupart des hommes des vastes terres du Reyhu, mécontents d'avoir été écartés du pouvoir par les prêtres d'Iuz. Ils ont rejoint une société extraordinaire.
La façon dont les brigands négocient et se déplacent dans le canyon de la Faille est déjà étonnante en soi. La quasi-totalité d'entre eux sont des experts de l'escalade, possèdent la compétence d'utilisation des cordes pour les déplacements en groupe, et sont devenus habiles dans l'utilisation de frondes, d'arbalètes légères, de lassos et d'autres armes similaires pour les hommes des collines. Ils ont mis au point un système de signalisation très complexe, comprenant des marques sur les rochers, des griffures sur les taches de mousse et de lichen, et l'utilisation de taches végétales pour signaler les chemins sûrs ou dangereux et la présence des forces d'Iuz. Les brigands ont fait preuve d'une grande résistance en survivant ici.
Le Plar n'a pas que des humains à sa disposition. Les grand-gobelins, les orcs et les sang-mêlés orcs originaires de la Faille se sont alliés à lui, et le Plar peut également compter sur l'aide d'autres monstres. Une paire d'hippogriffes adultes dressés est envoyée en altitude avec des cavaliers agiles pour espionner, et le Plar lui-même possède près d'une douzaine de bêtes éclipsantes « de compagnie ». Plus surprenant encore, le Plar est capable de faire appel aux services d'une gorgimère au profond repaire en cas de besoin réel. Une poignée de molosses infernaux, tenus à l'écart des bêtes éclipsantes, sont utilisés pour protéger les entrées des tunnels qui mènent aux principales grottes et cavernes de la Faille. La loyauté de ces créatures est peut-être en partie due aux services de l'ancien mage aerdi Menffi Rauveen, qui étudie les secrets magiques de la Faille. Il est également rassurant pour le moral des troupes. Voir un groupe de raiders orcs grillé par une chaîne d’éclairs est un spectacle impressionnant pour les brigands, dont beaucoup n'ont jamais vu une magie aussi puissante.
Survivre dans la Faille
Cependant, ces survivants sont confrontés à de nombreux problèmes. Cranzer est déterminé à en éliminer le plus grand nombre possible, principalement parce que les mines d'argent vitales disséminées dans la région de Roc-la-Faille constituent la seule ressource matérielle digne d'intérêt dans la Brigandie. Pour assurer leur sécurité, ses troupes exterminent sans pitié tous les brigands aperçus dans un rayon de 30 miles autour de Roc-la-Faille, où se trouvent les mines. D'autres peuvent être capturés, dans l'espoir de leur soutirer des informations sur les voies d'accès sûres. Comme ces itinéraires sont souvent sabotés, piégés, puis renouvelés par les hommes du Plar, toute information ainsi obtenue par les hommes d'Iuz est rapidement périmée. Néanmoins, Cranzer emploie des gobelins et des orcs pour des attaques massives en bandes de 200 membres ou plus. Des groupes de choc bien équipés composés d'orcs, d'orogs et de grand-gobelins ainsi que de prêtres et de mages sont utilisés pour des actions plus importantes contre le Plar.
Le deuxième problème des brigands de la Faille est simple : il s'agit de trouver de quoi se nourrir pour rester en vie. Dans la Faille elle-même, on trouve des poissons, des lézards et d'autres animaux dans les grottes, les bassins et les sources, et quelques chèvres robustes sur les collines du canyon et même dans les landes au-delà. Le piégeage permet d'obtenir quelques oiseaux, lièvres et autres petits animaux. Mais ce n'est qu'une maigre pitance et les bandits sont obligés de faire des raids au-delà de la Faille pour trouver de la nourriture. Les Halliers en fournissent un peu, et les raids sur les convois de ravitaillement en direction de Roc-la-Faille, Balmont ou Hallorne en fournissent davantage, mais la famine est une menace bien réelle.
Le troisième problème est l'étrange climat de la Faille. Des vents très localisés, tourbillonnants et de la force d'un coup de vent peuvent balayer les hommes des parois rocheuses en un clin d'œil. Les forces d'Iuz ont appris à connaître la plupart des voies de passage directes vers la surface et montent la garde. Les brumes dérivantes peuvent rendre la roche humide et aussi dangereuse que la glace et le gel. Les éboulements sont fréquents et les effondrements ne sont pas rares. Il s'agit d'un terrain dangereux, à n'en pas douter. Enfin, les parties les plus inaccessibles de la Faille, tant sur le sol que dans les grottes les plus profondes, abritent encore de nombreux monstres, bien que les bandits et les humanoïdes aient exterminé la plupart de ceux qui vivaient le long des parois de cette grande crevasse au cours des cent dernières années. Une centaine d'ogres, cependant, s'accrochent encore à un groupe de grottes au nord de Sheerwatch et représentent une réelle menace pour quiconque s'approche de leur domaine. Les behirs, les vers charognards, les crabes des cavernes, les lézards géants et les cubes gélatineux font partie des dangers les plus fréquemment signalés. Une guenaude annis singulière, un tyrannoeil et, semble-t-il, un petit groupe de flagelleurs mentaux représentent des menaces plus redoutables, mais heureusement plus rares. Il est également très probable que des passages vers les Tréfonds Obscurs se trouvent dans certaines parties de la Faille, et on a signalé la présence de bêtes préhistoriques ou ressemblant à des dinosaures dans certaines des cavernes très profondes situées sous la Faille.
Secrets magiques de la Faille
La légende raconte que la Faille a été créée lors d'une bataille entre de grandes puissances. Lesquelles varient d'une version à l'autre du récit, mais on dit qu'une grande hache ou un marteau a frappé le sol et l'a fait éclater. Quoi qu'il en soit, il est certain que les recoins les plus profonds de la Faille recèlent des forces magiques puissantes et sauvages, et probablement aussi certaines reliques. Il existe également des légendes selon lesquelles une race de géants primordiaux aurait utilisé la Faille comme lieu de sépulture et leurs immenses tombes caverneuses se trouvent sous la Faille. Les brigands ont toujours eu assez à faire pour combattre les monstres de ces profondeurs sans essayer de récupérer une telle magie, et jusqu'à présent, les recherches de Menfri n'ont pas permis de localiser précisément ces vestiges et artefacts magiques réputés.
Roc-la-Faille et les donjons de la Faille [Riftcrag and the Leering Keeps]
Autrefois résidence des chefs des brigands du Reyhu, Roc-la-Faille a été occupée par les forces d'Iuz d'une manière aussi brutale que Stoink ou Perchefreux. Des soldats humanoïdes rôdent dans les rues, arpentant la place Martiale du quartier des donjons fortifiés, et il ne reste plus que 2 500 humains. Les ateliers du quartier de la ville, connu sous le nom de « la Forge », manquent de personnel et la fonte des minerais provenant des mines d'argent est lente. Pourtant, Roc-la-Faille est une forteresse presque impénétrable avec sa double enceinte, les deux ensembles de murs étant hérissés de tours, de balistes et de catapultes. Les murs de la ville intérieure font près de 3,70 mètres d'épaisseur et la plus grande attention a toujours été accordée aux détails défensifs, des meurtrières aux fentes de tir à l'arc. En tant que siège des seules mines de métaux précieux du pays, c'était essentiel.
Cranzer s'inquiète des problèmes qu'il rencontre ici. La productivité des mines a été réduite pour plusieurs raisons, dont le manque de main-d'œuvre qualifiée, et les maraudes des brigands de la Faille sont un éternel problème. Il est pratiquement impossible d'organiser des défenses avec les forces de Sheerwatch en Pavoisie, et les bandes de guerriers de la Faille ont parfois subi de lourdes pertes. Cranzer ne compte qu'une poignée de démons parmi ses troupes et sa demi-douzaine de mages de niveau moyen ne peut souvent pas être épargnée pour les patrouilles ou les escarmouches, car elle doit sécuriser les mines. Le rôle défensif de Roc-la-Faille est assuré, mais il est très difficile de vaincre les brigands de la Faille et d'éviter leurs attaques sur les convois de ravitaillement. Il faut déployer beaucoup d'efforts pour patrouiller les voies de sortie connues du canyon de la Faille, et avec un canyon de près de 200 miles de long et des incompétents stationnés au sud, commandés depuis Balmont, c'est une tâche ingrate.
Utilisant les ogres de la Faille comme main d'œuvre forcée, Cranzer a construit les donjons de la Faille le long des frontières nord du canyon. Ils sont ainsi nommés en raison des gargouilles et autres créatures grotesques exceptionnellement laides qui les ornent. Le plus important est le donjon Eclat [Splinter Keep], un hybride de bois et de pierre, qui abrite également des garnisons en maraude dans les Halliers.
Les Dentelles [The Bluff Hills]
Les Dentelles faisaient partie des royaumes des Brigands, tout simplement parce que personne d'autre n'a pris la peine de revendiquer ces terres infestées de monstres. Les ogres féroces des collines, les trolls, les géants des collines et les monstres volants des monts Griffons ont dissuadé la plupart des tentatives d'exploitation de l'argent et du cuivre que l'on dit se trouver sous ces collines. Il existe des mines profondes exploitées par des svirfheblins, mais elles se trouvent loin sous la surface. Les Dentelles abritent également des groupes d'orcs de la tribu des eiger, séparés du reste de leur peuple, mais fièrement indépendants, résistant à toutes les tentatives d'enrôlement dans les armées d'Iuz. Environ 1 500 brigands libres parcourent également ces collines. Ils sont très mal équipés, mais organisent des raids avec le désespoir de ceux qui n'ont pas grand-chose à perdre.
Groucester
Cette ville est la vigie orientale de la Felrive, mais son commandant, la prêtresse Xavendra, surveille également les Dentelles à la recherche de tout signe d'activité minière ou de brigands libres. Elle dispose d'une ressource rare, une douzaine de griffons dressés qui survolent les Dentelles avec des cavaliers guerriers venus des terres d'Iuz. Grâce à son anneau d'influence humaine, elle a pu amener les brigands autochtones de la ville à se joindre à ses forces. Elle limite les rituels sanguinaires du culte d'Iuz à des cérémonies privées dans les souterrains situés sous le donjon de la ville. Groucester est également un point de départ pour les démons qui se rendent dans les Etendues nordiques pour y faire des maraudes. Xavendra possède un anneau magique qui entre en résonance avec le portail d'Iuz à Dorakaa, de sorte que les monstres qui y sont enfermés peuvent être instantanément transportés ici. Elle a détecté les mines de Perdition et attend son heure pour les occuper.
Groucester est aussi curieusement remarquable pour son vernis apparemment civilisé. Xavendra y a relativement peu de troupes humanoïdes et a conservé les maisons les plus riches comme quartiers pour ses officiers humains. Le baron Kerzinen de Perchefreux s'y rend souvent. Lui et la prêtresse se promènent dans le vaste hall de la nouvelle bibliothèque de la ville, où des peintures à l'huile et d'autres objets d'art provenant du sac de la Pavoisie forment un décor raffiné. Se promener ici, c'est profiter d'un lieu de raffinement et de plaisirs tranquilles si l'on n'était pas conscient de la véritable noirceur du cœur de Xavendra et de la nature empoisonnée de sa maison personnelle, une fosse de débauche et de dépravation infestée d'Alu-démones.
Perdition
Il s'agit de la seule mine d'argent active connue dans les Dentelles, à l'exception d'une poignée de pitoyables efforts des gnomes en voie d'extinction. Perdition dispose d'une garde redoutable de plus de 200 ogres qui se battront jusqu'à la mort (Moral de 20) contre toute personne cherchant à s'en emparer. L'histoire de Perdition est étrange.
Il y a deux ans, des brigands fuyant l'avancée d'Iuz ont commencé à s'infiltrer dans les collines. Parmi eux, un rare mage a localisé le filon d'argent par divination. La vallée présentait également l'avantage de disposer d'une source d'eau pure, d'une bonne herbe à brouter et d'un grand nombre de petits animaux à piéger. Cependant, la région grouillait d'ogres et cela semblait être un problème insurmontable jusqu'à ce que le mage ait une idée lumineuse. Il se transforma en ogre et s'annonça comme prêtre de Grolantor, la puissance protectrice des géants des collines et de nombreux ogres. Le mage a également jeté un sort de charme sur le chef des ogres. Depuis lors, les ogres suivent le mage/ogre avec le zèle des vrais fidèles.
Le mage/ogre a expliqué à ses nouveaux adeptes que Perdition est un site sacré pour Grolantor et que les ogres doivent le protéger. Dans les mines, dont les puits sont trop petits pour que les ogres puissent y pénétrer confortablement ou en toute sécurité, est enfouie une massue sacrée qui, si elle est récupérée, mènera les ogres à de grandes victoires. Les humains, déclare le mage/ogre, sont ses esclaves et ils peuvent trouver la massue qui restera intacte jusqu'à ce que le chef des ogres la prenne en main. Parfois, les ogres semblent quelque peu mécontents d'avoir mis tant de temps à trouver la massue, mais d'un autre côté, leur nouveau « prêtre » a utilisé sa magie à bon escient. Au moins une demi-douzaine d'entre eux doivent leur vie au fait qu'il a retenu un fomorien roublard qui les attaquait. Les ogres sont profondément superstitieux et respectueux de cette magie donnée par leur divinité. Le mage/ogre manipule habilement leur nature crédule, tandis que ses collègues brigands parviennent à récupérer de l'argent dans les mines. Ils en utilisent une partie pour le commerce avec Taine, y achetant des armes et des provisions, et espèrent pouvoir extraire suffisamment de la mine pour repartir comme des hommes riches dans un an ou deux.
Autres localités et établissements
Camp Arnsten
Ce grand camp est un campement délabré de soldats grand-gobelins chargés de patrouiller dans l'Arsommaille et aux frontières du bois Luisant. Étant donné que Taine, avec ses occupants « amicaux » de Roquepoigne, se trouve de l'autre côté de ces frontières, les grand-gobelins ont reçu l'ordre permanent de Cranzer de ne pas franchir la frontière en maraude. Cependant, s'ils le font la nuit et ne se font pas prendre, Cranzer ne voit pas d'inconvénient à ce qu'ils regardent ailleurs. Le moral des troupes est très bas, les escarmouches et les combats sont fréquents. Les réserves de nourriture ne sont pas de la meilleure qualité et des épidémies se déclarent de temps à autre. Arnsten a été le théâtre d'une mutinerie à Semailles, qui a été réprimée avec une aide démoniaque et une grande cruauté. Depuis, Arnsten compte 30 démons stationnés en permanence, dont beaucoup se transforment en grand-gobelins pour espionner les troupes.
Tranchante [Edge]
Cette tour carrée est ainsi nommée en raison des arêtes de pierre en lame de rasoir de sa construction et des enchantements d'armes créés par son mage résident, Gennen. Après les événements de Hellstone, Cranzer a décidé de ne pas essayer de forcer le mage à la servitude et s'est contenté d'un accord qui fournissait des armes enchantées à ses officiers. Gennen fournit une arme +1 par mois, une +2 tous les deux mois ou une +3 tous les trois mois en échange d'être laissé tranquille et payé avec des provisions, de la nourriture et quelques matières premières pour son travail. Gennen est un homme très inhabituel car il apparaît comme un flana de sang pur, mais il ne communique avec les forces d'Iuz que par l'intermédiaire de son artisan/apprenti gnome et on ne le voit que très rarement.
Fleichshriver
Cette sinistre citadelle est d'une conception et d'une construction démoniaques, avec des tours et des murs tordus, des grilles en fer barbelé, des fontaines grotesquement obscènes et des pierres décorées. Le château abrite une force considérable d'humanoïdes, utilisés comme éclaireurs et tirailleurs dans les forces de la Felrive. Les troupes se déplacent entre ce lieu et les trois camps nordistes sans nom situés en contrebas de la Felrive. Les orcs jebli et les grand-gobelins sont moins fréquents que les uroz dans ces camps.
Fleichshriver a également une autre fonction. Les membres du Cœur d’Os, Jumper, Null et Halga, s'y rendent tous pour rechercher de nouveaux sorts et effets magiques. La magie des Abysses semble contaminer ce lieu abandonné, et nombre de ses donjons sont des chambres dotées de qualités magiques qui leur sont propres. Les puissants lanceurs de sorts peuvent y expérimenter des sorts profondément destructeurs, tout en restant en sécurité, car de nombreuses chambres « amortissent » les effets magiques. Ce lieu isolé a été choisi pour de tels travaux précisément en raison de son isolement. Rares sont ceux qui voient les fumées acides qui s'échappent de ses flèches, les effluents toxiques qui suintent des fosses septiques du château ou les restes tordus issus des expériences de transformation des monstres qui s'enfuient en rampant pour agoniser dans les plaines environnantes.
Bien que les résultats de ces expériences soient laissés à l'appréciation du MJ, au moins deux lignes de recherche ont porté leurs fruits ici. Jumper a réussi à concevoir des sorts qui créent des Monstres d'Ombre et des Monstres de Demi-ombre, bien qu'il n'y ait pas encore de Shades ayant un effet maléfique inhabituel. Lorsque les Monstres d'Ombre infligent des dégâts à un adversaire, ils sont renforcés en force, de sorte que pour chaque tranche de 5 pv de dégâts infligés, le Monstre d'Ombre lui-même gagne 10% supplémentaires de la force (HD/points de vie) d'un monstre normal de son type. Ces Monstres d'Ombre pseudo-vampiriques ne fonctionnent pour l'instant que dans un rayon de trois kilomètres autour de Fleichshriver, mais Jumper devrait bientôt pouvoir les projeter dans la Felrive pour en chasser les occupants.
Pire encore, Halga a réussi à mettre au point, avec l’apport de sept prêtres résidant ici, un sort de Lame-en-peine qui fait appel aux énergies du plan Négatif pour infuser dans une épée ou une arme tranchante similaire la capacité de drainer l'énergie de ceux qu'elle frappe. Pour l'instant, ce sort est dangereux, car son lancement peut drainer l'énergie du prêtre qui le lance, à moins que ce dernier ne soit du 14ème niveau ou plus. C'est du moins ce qu'estime Halga à l'heure actuelle. Si ce problème de canalisation des énergies du plan Négatif peut être surmonté, les prêtres d'Iuz disposeront d'un sort vraiment redoutable à déployer contre leurs adversaires.
Enfin, Fleichshriver dispose d'un portail vers les Abysses qui ne peut être utilisée qu'en présence d'un archimage ou d'une grande prêtresse. Les démons invoqués sont surtout utilisés à des fins divinatoires et de collecte d'informations, mais, rarement, il arrive que des bar-igura soient convoqués pour renforcer les forces qui pénètrent dans la forêt de Felrive.
Derrière ses murs imposants et ses phalanges de gardiens zombies et de nécrophages, Fleichshriver recèle de nombreux secrets. Aucun de ceux qui ne servent pas Iuz n'est jamais revenu après y avoir pénétré et l'endroit défie la plupart des tentatives de scrutation magique.
Hallorne
Petit village situé à l'extrémité ouest des Halliers, Hallorne est un trou perdu plus ou moins oublié par Cranzer. Son dirigeant, le prêtre Rilstone, est devenu complètement fou et a réussi à tuer tous les êtres vivants de cet endroit, même ses propres troupes, avec l'aide d'un groupe de nabassu renégats qui se sont alliés à lui pour leurs propres besoins. Aujourd'hui, toute la population du village est composée de zombies. Rilstone reste assis, baragouinant et bavant dans le vin drogué qu'il boit du matin au soir, craignant l'arrivée des armées de Cranzer. Aussi incroyable que cela puisse paraître, les troupes qui passent par ici, généralement en direction de Fleichshriver, n'ont pas remarqué l'état curieux des gardes du village. La plupart des gens contournent le village de toute façon, étant donné sa relative proximité avec Stahzère, où les démons belliqueux dissuadent les visiteurs.
Hellstone
Au début de l'année 584 AC, Cranzer marcha sur Hellstone et exigea la reddition du mage connu pour vivre dans le complexe de tours qui s'y trouve. Cranzer offrit une bonne rémunération en échange des services du mage, mais ses manières brutales et arrogantes lui coûtèrent cher. Le mage est apparu au sommet de la tour centrale, a invité les troupes à entrer par les portes métalliques qui s'ouvraient, et alors qu'elles marchaient, il a disparu. Une fraction de seconde plus tard, la tour a tout simplement explosé, tuant près de sept cents orcs et brigands, et détruisant presque Cranzer au passage. L'endroit où le mage s'est volatilisé est totalement inconnu.
Tout ce qu'il reste aujourd'hui, ce sont des morceaux de pierre et de maçonnerie noircis par l'explosion et éparpillés sur plusieurs kilomètres carrés. La base de la tour est visible sous la forme d'un anneau de pierre qui suinte, bouillonne et dégage une chaleur énorme (les dégâts radiants sont de 1d10 pv/round dans un rayon de 10 mètres). Il est certain qu'une forme de magie subsiste dans les souterrains situés sous la base, mais sa nature est inconnue.
Kinemeet
Lorsque les chefs des brigands d'autrefois avaient un semblant de paix entre eux, peut-être parce qu'ils s'étaient alliés pour lutter contre les représailles de Nyrond ou d'Umst, et qu'ils se faisaient suffisamment confiance pour se rencontrer en terrain neutre, Kinemeet était souvent l'endroit choisi. Chaudenoce était l'occasion de se rencontrer et les chefs présentaient leurs meilleurs bovins, bœufs et étalons et se disputaient les trophées. Être juge à Kinemeet était un malheur. Les perdants gardaient souvent rancune toute leur vie. Aujourd'hui, Kinemeet est une garnison qui surplombe les Halliers de l'ouest et assure les patrouilles sur les routes de Perchefreux et de Roc-la-Faille. Le commandant de la garnison est un énorme guerrier orog celbit que ses troupes surnomment « le Mammouth » en raison de la taille prodigieuse de ses défenses. Kinemeet est pratiquement une ville orc, et elle a été complètement vandalisée et pillée. Les orcs sont très belliqueux et maraudent constamment dans les Halliers.
Tour de Larn [Larn Tower] / champs de Salfray [Salfrayfields]
Le mage Lam joue un jeu perfide et dangereux depuis sa tour. Il a conclu une sorte de paix avec Renfus de Stoink, qui l'a laissé tranquille en échange d'échanges commerciaux avec la ville de Jedbridge, dans l'Umst. Lam y achète de la nourriture et des équipements de base qui font défaut à Stoink. En échange, il vend l'herbe odorante salfray du village qu'il protège au nord, qui a également été abandonné par les forces d'Iuz. La salfray est un puissant remède, car elle neutralise les venins naturels d'animaux, comme ceux des serpents, des araignées et autres animaux venimeux, mais pas les venins de monstres. Un petit sachet d'herbe séchée rapporte 10 po à l’Unrst. Larn prend une part de l'argent qu'il reçoit à Jedbridge et, en retour, il protège les villageois de Salfray contre les attaques des bandes de brigands. Les habitants du village eux-mêmes se sont installés pour bien vivre sous le règne du mage et leurs jours de maraude sont révolus. Beaucoup de villageois sont des hommes et des femmes âgés, et Lam veille sur eux d'un œil protecteur.
Lam est également un espion pour l’Umst. Il envoie des informations aux bourgeois de Dryburgh, leur racontant tout ce qu'il apprend. Il a entendu parler d'événements à Stoink, où il apporte des marchandises et un peu d'argent aux agents de Renfus, et autour du canyon de la Faille, dont il entend souvent parler par les brigands qui abandonnent la lutte et tentent de s'échapper en traversant la rivière. L'apparition récente d'une paire de démons, rôdant aux abords des terres de Lam, suggère que quelqu'un pourrait soupçonner la vérité sur les voyages de Lam à travers le fleuve.
Perchefreux
La plus ancienne des villes du royaume des Brigands, Perchefreux est une cité à quatre murailles, avec trois murailles concentriques internes, chacune avec ses propres portes, à l'intérieur des murailles extérieures. Au centre de la ville se trouve le palais du « Baron ». Avant la guerre, il était « le Général », mais le Cambion Kerzinen, qui a fait disparaître discrètement le précédent dirigeant et se fait maintenant passer pour lui, préfère utiliser son véritable titre.
Kerzinen a adopté une stratégie semblable à celle d'Althéa à Molag, en feignant que le « Général Pérnévi », l'ancien souverain, est toujours en vie. Mais il rencontre rarement les puissants brigands, voleurs, guerriers et assassins qui contrôlent encore la majeure partie de Perchefreux. La plupart d'entre eux se contentent de s'allier à Iuz, mais cette ville est le théâtre d'un véritable chaos maléfique et les trahisons sont légion dans ses rues et ruelles. La population de Perchefreux compte des sang-mêlés orcs et même une poignée d'ogres, de gobelins et quelques géants des collines. Les soldats sont pour la plupart des humanoïdes importés des Cornières et du Pays d'Iuz, dont une centaine de superbes orogs. Leurs casernes ont été isolées du reste de la ville par des murs. Les patrouilles urbaines sont assurées par la police d'avant-guerre, une équipe aussi corrompue que possible.
La principale préoccupation de Kerzinen est le contrôle de la forêt orientale de Felrive et la protection de la route commerciale menant au village de Marsakeer et, en aval, à Senningford, Narléon et Nevond Nevnend, où Kerzinen se procure de la nourriture, quelques esclaves taines et un peu d'équipement. Le territoire de Kerzinen s'étend de l'Arsommaille à la Felrive, des Dentelles à la Zumkère, et il dispose de nombreuses troupes qui rôdent en permanence sur ces terres et qui sont stationnées le long de la route commerciale. À l'intérieur de la ville, Kerzinen adopte une politique du gant de velours dans une main de fer. La plupart du temps, les habitants de Perchefreux peuvent continuer à vivre comme ils le faisaient avant les Guerres, si ce n'est que leurs raids sont désormais dirigés principalement contre les brigands « libres » de la Felrive et des Etendues nordiques. Ce qui se passe dans la société de Perchefreux n'intéresse pas Kerzinen, bien que les temples des divinités autres qu'Iuz aient été fermés autour de la ville, bien qu’il n’y en ait jamais eu beaucoup. Mais si, comme cela s'est produit le troisième Lunedi de Doufoyer de cette année, deux prêtres d'Iuz sont retrouvés égorgés dans une ruelle, Kerzinen agit avec fermeté. Quatre membres importants de la Guilde des Voleurs ont été arrêtés et torturés à mort par des démons en public et leurs cris résonnent encore dans les cauchemars de certaines personnes la nuit.
Kerzinen contrôle donc Perchefreux grâce à son potentiel de force extrême. Il n'a pas besoin de l'utiliser ou de la montrer au quotidien. De plus, les Alu-démones au service de Kerzinen ont charmé un nombre croissant des brigands les plus influents de Perchefreux et les succubes ont profité des instincts charnels naturels des brigands. En conséquence, Kerzinen possède des « orphelinats » remplis de jeunes Alu-démones en pleine croissance autour de Perchefreux, toutes profondément loyales envers leur maître cambion. Dans les années à venir, l'ambitieux baron disposera d'une force puissante.
Kerzinen considère Cranzer comme un faible, et bien qu'il soit poli en face de lui, il se moque de lui avec les Alu-démones, les Succubes et les deux Glabrezu de sa cour intérieure de conseillers. Les prêtres d'Iuz, qui n'ont pas d'autorité effective ici, acceptent Kerzinen comme chef et ne remettent pas ses ordres en question. Ils sont suffisamment éloignés du Pays d'Iuz pour être pragmatiques face à la situation.
Stoink
La personnalité de Stoink a survécu à tous les événements des guerres, bien qu'un nouveau despote ait pris le contrôle de la ville après que le précédent souverain se fut tragiquement étouffé en mangeant. Le fait que son repas lui ait été enfoncé dans la gorge à l'aide d'un bâton de quart n'y est pas étranger, bien sûr. Stoink a toujours été une ville paillarde, ivrogne et bagarreuse.
Les véritables actes de violence, tels que les meurtres et les assassinats, étaient plutôt rares. Stoink n'a pas changé. Malgré la présence d'un grand nombre de prêtres d'Iuz et de quelques démons, c'est Renfus le Marbré qui règne en maître incontesté. Il commande les troupes et les envoie faire des raids et des patrouilles à sa guise. Lorsque les hommes d'Iuz partent, déterminés à le terrifier pour le soumettre, ils reviennent submergés par l'avalanche de mots et de serments colorés que Renfus hurle à s'en faire exploser les tympans. Les protections et influences magiques dont Renfus est porteur y sont pour beaucoup, tout comme son apparente absence de peur face à la visite d'un démon. Stoink est la seule ville de la Toerre où un Glabrezu envoyé pour contraindre un homme à la servitude peut revenir à quatre pattes le long des gouttières, empestant l'eau-de-vie et incapable de parler.
Renfus n'est pas un imbécile. Il encourage constamment ses troupes à piller et à saccager, mais prend soin de ne pas faire de raids trop fréquents aux mêmes endroits afin de ne pas s'exposer à des représailles. Il se méfie particulièrement des raids en Umst, en raison de l'impossibilité d'accéder au château et aux garnisons de Ventnor, au sud. Il préfère envoyer des raids dans le Nyrond plutôt que de risquer des représailles de la part d'Umst. Renfus est rusé et ne pousse pas les prêtres d'Iuz trop loin. Lorsqu'ils ont besoin d'une action urgente, il s'en occupe. Jusqu'à présent, il a réussi à maintenir les brigands de Stoink aussi heureux dans leur ivresse qu'ils l'étaient avant les Guerres.
La Fissure du Ver [Wormcrawl Fissure]
Un ravin d'un kilomètre de long à l'écart du corps principal du canyon de la Faille, la Fissure du Ver est réputée avoir été la demeure de l’infâme prêtre maléfique Kyuss. On ne sait pas ce qui se cache dans les profondeurs de la fissure, mais il est certain que les fils de Kyuss rôdent dans les terres sur une dizaine de kilomètres, attaquant toute créature douée de sensations qu'ils aperçoivent. Dans la fissure elle-même, on signale la présence des Fils Favorisés, qui sont très forts (18/76 de Force) et d'une résistance inhabituelle (6+6 HD), capables de respirer des nuages de vapeurs nauséabondes comme un nuage nauséabond 1/jour, sans être affectés, en plus de leur effet d'irradiation de la peur.
Une punition régulière pour les clercs et prêtres d'Iuz juniors de la Brigandie, s'ils ont déçu ou offensé leurs aînés, est d'être envoyés dans cette région pour ramener des Fils de Kyuss sous forme de zombies. Pour ce faire, il suffit de lancer un sort ou de guérir une maladie sur un Fils, mais cela implique de toucher l'horreur, bien sûr. Les zombies sont utiles pour les légions de morts-vivants du pays, mais le risque pour le cadet est considérable. Heureusement, l'ordre est rare et il faut une compensation spéciale pour utiliser un tel sort répulsif, disponible uniquement sous forme de rares parchemins. Les Fils eux-mêmes sont très résistants aux effets de transformation ou de commandement (traités comme des morts-vivants spéciaux). Les prêtres d'Iuz aimeraient beaucoup vérifier la nature de la magie nécromantique qu'ils ont détectée au fond de la fissure, mais le risque d'essayer de l'atteindre est trop grand. Une centaine de soldats et six jeunes prêtres ont déjà gonflé les rangs des Fils en tentant de descendre dans les terres brumeuses et nauséabondes qui s'étendent au pied de cette grande fissure.
Références
Suite de Iuz le Maléfique avec la description de la forêt de Felrive.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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