Ce chapitre explique comment développer des aventures et des campagnes dans les terres d'Iuz. Des aventures adaptées à des PJs de tous niveaux d'expérience sont présentées ici, ainsi que de nombreuses notes à l'intention du MJ sur la façon de mener de telles aventures.
Jouer avec différents styles de jeu
Le décor d'Iuz le Maléfique peut être utilisé pour de nombreux types d'aventures. Il s'agit d'un empire du mal, certes, mais les joueurs ayant des préférences différentes peuvent tous prendre plaisir à faire relever à leurs PJs les défis de ces terres.
Combat et bataille
Les joueurs qui aiment les combats intenses trouveront dans le monde d'Iuz toutes les oppositions qu'ils souhaitent. Il y a des bandes armées, de grandes forteresses, des hordes de guerriers et de prêtres maléfiques, des morts-vivants, des démons et bien d'autres choses encore. Cependant, il y a le Pacte de Greyhawk, qui stipule que les voisins d'Iuz ne peuvent pas supporter des batailles ou des guerres à grande échelle pour le moment. Pour les PJs basés à Umst, Furyondie, Nyrond, Arbonne et dans d'autres pays voisins, les escarmouches peuvent être acceptables, mais partir affronter une troupe de guerriers ou raser une forteresse ne l'est pas, pour autant que les puissances de ces terres soient concernées. Les « Marklands » développent ces points et incluent également des endroits où les dirigeants locaux peuvent être plus favorables à des attaques « chirurgicales », comme les prêtres de Trithéréon.
Enquêtes et découvertes
Pour les joueurs qui aiment les aventures dont les objectifs sont basés sur l'investigation, l'acquisition d'informations et la connaissance, le décor d'Iuz est idéal. Ce livret source donne une foule de détails sur les terres d'Iuz, mais les PJs ne seront au courant que d'une fraction des faits donnés ici. Il en va de même pour les dirigeants de Furyondie, d'Umst ou des autres terres tournées vers le bien où les PJs sont censés vivre. Fleichshriver est un bon exemple ; tout ce que l'on sait de ce lieu sinistre est qu'Iuz y abrite de puissants humanoïdes, des démons et des lanceurs de sorts, ainsi que des récits peu fiables sur ce qui a pu être vu dans les environs. Certes, les PJs peuvent obtenir les plans des villes de Port-Faïence ou de Cherche-Gué, mais Molag, Dorakaa ou un endroit beaucoup plus humble comme Delaquenn peuvent être bien plus mystérieux. L'espionnage, la connaissance des forces et des faiblesses d'un ennemi, pourrait être vital pour la sécurité et la survie des adversaires d'Iuz. Les PJs enquêteurs trouveront de nombreux objectifs dignes de leurs efforts.
Intrigue et jeu de rôle
Les prêtres d'Iuz et les démons offrent souvent peu de possibilités de rencontres dans le cadre d'un jeu de rôle. Cependant, en particulier dans les terres situées au-delà du Pays d'Iuz, il existe de nombreuses possibilités d'intrigues. Le MJ devrait consulter le texte principal et le chapitre sur les méchants et les héros pour obtenir des détails sur de nombreux PNJs. Les opportunités de jeu de rôle se trouveront plus probablement parmi les bandits de la Felrive, les prêtres des Halliers, les bonnes gens de la Terre-de-l’Anneau, les bandits non-maléfiques de la Brigandie, les hommes du canyon de la Faille, et d'autres encore. C'est peut-être à Taine que l'on trouvera la meilleure arène pour le jeu de rôle, une terre où l'espionnage en coulisses, la coercition magique et les loyautés divisées sont légion. Il y a de nombreux PNJs qui ne sont absolument pas de la chair à canon et qui offrent de nombreuses possibilités d'alliance, de négociation, de marchandage et d'utilisation de la persuasion et des compétences liées au charisme.
Des choix difficiles !
Les terres d'Iuz offrent au MJ la possibilité de proposer aux PJs des choix très difficiles. Bien que ces terres soient imprégnées du mal, celui-ci est souvent divisé contre lui-même, car telle est sa nature. Les PJs d'alignement bon doivent-ils aider Nezmajen, le Hiérarque, à trouver son armée de morts-vivants, puis combattre Iuz ? C'est un choix difficile, tant sur le plan moral que pratique. D'un point de vue moral, l'argument « l'ennemi de mon ennemi est mon ami » est-il assez fort pour justifier une alliance avec un prêtre terriblement maléfique ? D'un point de vue pratique, peut-on compter sur Nezmajen pour ne pas tourner son armée de morts-vivants vers des cibles plus faciles, comme les elfes de la Felrive, détruisant ainsi de nombreuses bonnes personnes ? Peut-être sont-ils condamnés à périr de toute façon ?
Par ailleurs, les PJs d'alignement bon s'allieraient-ils avec des brigands maléfiques en Brigandie ou peut-être à Taine pour harceler et affaiblir les forces d'Iuz, qu'ils détestent également ?
Que se passe-t-il si les PJs sont en mission dangereuse, en direction d'une cible stratégique vitale au plus profond des terres d'Iuz, et qu'ils rencontrent une force assez redoutable d'humanoïdes et de prêtres avec une centaine d'esclaves humains qu'ils escortent jusqu'à une tour de guet le long de la route des Crânes pour être sacrifiés ? Les PJs s'en vont-ils ou tentent-ils de sauver les malheureux, mettant ainsi leur mission en péril en montrant leur main ? Si le MJ s'assure que la force maléfique rencontrée ici n'est pas écrasante, de sorte que l'action des PJs ne serait pas suicidaire, cela peut être un choix vraiment difficile pour les PJs.
De nombreux choix difficiles de ce type peuvent être imposés aux PJs au cours de l'aventure, qu'il s'agisse d'objectifs de l'histoire ou d'événements fortuits survenus au cours d'autres aventures. Ne négligez pas cette possibilité, car elle peut ajouter beaucoup à l'atmosphère et à la variété des aventures dans l'empire du Vieux.
Logistique de l'aventure
Où qu'ils aillent dans l'empire d'Iuz, les PJs devront probablement rester déguisés ou éviter d'être repérés la plupart du temps. Cela devrait être de plus en plus difficile pour eux au fur et à mesure qu'ils se rapprochent du Pays d'Iuz. En Brigandie, ils pourraient se faire passer pour des brigands en liberté, peut-être au service de Kerzinen ou de Renfus. Il n'y a pas grand monde dans ces terres qui prenne la peine de vérifier leur identité et leur but, si les PJs évitent ostensiblement les rencontres lorsqu'ils le peuvent. Au Pays d'Iuz, cependant, les choses seront beaucoup plus difficiles. Les forces y sont plus nombreuses, plus disciplinées et plus déterminées qu'ailleurs. Les bons joueurs devront réfléchir longuement à leur planification, afin que leurs PJs soient bien déguisés et qu'ils puissent bluffer pour passer les contrôles et autres rencontres de ce type. De simples histoires de couverture, comme le fait d'être des marchands traversant une terre pour se rendre dans une autre, ne feront pas l'affaire ici.
De nombreuses aventures nécessiteront de longs voyages à l'intérieur de l'empire d'Iuz. Voyager le long des routes fluviales, en utilisant des bateaux, est une invitation ouverte à des réactions suspectes. Là encore, les joueurs doivent s'y préparer. Les PJs de haut niveau peuvent être capables de changer de plan et de voyager dans le plan éthéral, mais s'ils le font, ils doivent être confrontés aux dangers propres aux plans sur lesquels ils voyagent. Une situation que le MJ peut préparer pour les PJs, et qui les mettra sous une pression à laquelle ils ne sont pas habitués, est une longue retraite terrestre. Si les PJs ont l'habitude d'entrer dans un donjon, d'en frapper les occupants et de battre en retraite comme une formalité, il est grand temps de leur donner un coup de barre. Une poursuite acharnée peut empêcher les lanceurs de sorts de se reposer suffisamment longtemps pour récupérer leurs sorts, par exemple. Une bonne préparation à cette éventualité implique l'acquisition de parchemins et de potions, peut-être par le biais d'échanges magiques. Atteindre l'objectif d'une aventure est une chose. Vivre pour raconter l'histoire peut être un défi tout aussi important.
Thèmes d'aventure
Il existe plusieurs grands thèmes d'aventures dans les terres d'Iuz, chacun pouvant donner lieu à de nombreuses aventures et même à des campagnes à part entière. Ces thèmes sont abordés ci-dessous, mais un mot d'avertissement tout d'abord : évitez les histoires de « sauver le monde ». Iuz est la force la plus maléfique de tout le monde de Greyhawk et il va rester dans les parages pendant un certain temps. Ce monde vient juste d'entrer en guerre et a subi d'énormes bouleversements. La dernière chose dont le monde a besoin, c'est d'un nouveau bouleversement apocalyptique alors que Nos Puissants Héros tuent le demi-dieu démoniaque. Quoi qu'il en soit, c'est ennuyeux, parce que cela dégénère en la pire forme de jeu de pouvoir. Je veux dire, que faites-vous après avoir tué le méchant numéro un ? Les PJs, quel que soit leur niveau d'expérience, devraient avoir les mains pleines rien qu'en aidant à maintenir Iuz à distance. Même infliger une attaque majeure à ses forces devrait être l'objectif d'une longue campagne avec des PJs expérimentés de haut niveau, et les répercussions seront très importantes. Si certains de vos PJs pensent qu'ils peuvent se contenter de tomber sur le Vieux et de l'éliminer, invitez-les à réfléchir au fait qu'il lui sera facile d'envoyer, par exemple, une centaine de démons à leur poursuite pour se venger s'ils échouent, ce qu'ils feront d'ailleurs. N'oubliez pas la Gemme d'âme. Ajoutez une vingtaine de traqueurs invisibles et de serviteurs aériens, pour commencer, et l'ensemble du Cœur d’Os, et vous verrez si vos joueurs ont l'air tout à fait enthousiastes à l'idée de cette perspective.
Entraver le Vieux
Ce thème d'aventure tourne autour de l'objectif de l’aventure qui consiste à priver Iuz d'une ressource importante ou à l'empêcher d'entreprendre une action maléfique d'importance. Les principaux sous-thèmes sont les suivants :
Priver de ressources matérielles : L'empire d'Iuz dispose d'un nombre limité de ressources naturelles importantes. Il s'agit notamment de l'argent et du cuivre (collines Hurlantes, mines de Roc-la-Faille), des fourrures et de la nourriture (Brigandie, Taine). Les aventures peuvent avoir pour but de priver Iuz de ces ressources. Il peut s'agir d'attaquer un chariot de ravitaillement, de s'emparer de l'argent destiné à payer les mercenaires orcs dans la Vesve en attaquant Izlen, de frapper en Brigandie pour perturber l'approvisionnement en nourriture, ou d'une action plus spectaculaire comme le sabotage des mines de Roc-la-Faille, peut-être avec l'aide des brigands du canyon de la Faille. Les PJs pourraient bien être en mesure d'acquérir leur propre butin lors de telles actions, comme l'adamantine sous la Forge de la Loi.
Saboter les fortifications : C'est évidemment beaucoup plus difficile, mais Cherche-Gué et Château Goéland offrent des possibilités distinctes, entre autres. Le sabotage peut aller de la destruction pure et simple (Château Goéland) à une attaque dévastatrice contre un élément défensif spécifique (baliste, donjons fortifiés).
Empêcher les alliances : Iuz cherche toujours à recruter de nouvelles forces dans ses armées. De bonnes aventures peuvent consister à s'assurer que les humanoïdes libres de Vesve ou les brigands libres de Taine ou de Brigandie ne s'allient pas à Iuz. Un moyen de contrer les sorts de charme avec lesquels les forces d'Iuz entretiennent des alliances pourrait avoir des effets importants, en particulier avec les brigands et les hommes de Roquepoing. Si de puissants guerriers pouvaient voir leurs charmes dissipés et qu'on leur montrait qu'ils ont été dupés, Iuz pourrait perdre des forces qu'il possède actuellement, car ces alliés mécontents s'en iraient. Peut-être que ces anciens « alliés » pourraient même être persuadés de rejoindre la cause contre Iuz !
Semer la discorde : Il existe de nombreux endroits où les subordonnés d'Iuz et les dirigeants locaux sont très divisés. La Brigandie, l'opposition entre Roc-la-Faille et les administrateurs orientaux de la Pavoisie, Waqounis et Vayne dans le sud de la Pavoisie, et les nombreuses inimitiés entre humanoïdes sont autant de possibilités qui peuvent être exploitées par des personnages astucieux. Il existe de nombreuses haines entre les forces du mal que les PJs rusés pourraient exploiter pour prendre les créatures maléfiques à la gorge les unes contre les autres. Des tactiques telles que piéger un PNJ maléfique pour détournement de fonds et envoyer des preuves à son rival, pourraient causer la perte d'un PNJ de haut rang et affaiblir ainsi Iuz. À Taine et en Brigandie en particulier, le terrain est très fertile pour ce genre d'intrigues.
Puissance magique : les forces d'Iuz sont constamment à la recherche de nouvelles formes de magie qu'elles pourraient utiliser. Le lac Aqal, les expériences menées dans les marais Glacés, à Xanxeven Point et à Fleichshriver, ainsi qu'une expédition dans les Falaises Brûlantes en sont autant d'exemples. Tous ces lieux offrent aux mages et aux prêtres d'Iuz la possibilité de renforcer l'empire et aux PJs celle de l'empêcher. Les aventures peuvent consister à faire échouer une force d'exploration et à décourager Iuz de poursuivre ses recherches, à saboter ou à détruire une zone magique, ou à mener une contre-enquête, par exemple en découvrant la source de la magie au lac Aqal.
Artisans et compétences : Iuz dispose de peu d'artisans qualifiés pour fabriquer des armes, des armures et les autres ressources dont son empire a besoin pour se battre et garder le contrôle. Brûler les Ateliers de la Flamme de Molag serait un moyen d'entraver Iuz, mais libérer les nains asservis de la Forge de la Loi ou faire sortir clandestinement des armuriers de Brigandie offrent d'autres possibilités intéressantes.
Le Grand Abîme : il s'agit d'un jeu désespérément dangereux, qui ne convient qu'à des PJs de haut niveau et à des joueurs très rusés. Iuz est allié à Pazrael et Graz'zt, mais des forces abyssales s'opposent à ces deux seigneurs. Si elles pouvaient entrer en jeu, la vie dans l'empire d'Iuz pourrait devenir très intéressante. Il est probable que les PJs de bon aloi ne s'intéresseront pas à cette situation et ne seront pas en mesure d'agir de manière persuasive dans la politique des Abysses. Mais ils pourraient être en mesure de localiser et d'activer une porte qui amènerait des démons au service d'un seigneur abyssal opposé à Graz'zt ou Pazrael dans les domaines de Iuz. Bien sûr, cela pourrait s'avérer très délicat. Iuz pourrait s'entendre avec ce Seigneur et les nouveaux démons le renforceraient alors !
Ce thème d'aventure demande beaucoup de discrétion et de sagesse de la part des MJs et des joueurs.
Mission de récupération
De nombreuses aventures dans l'empire d'Iuz peuvent impliquer que les PJ doivent sauver ou récupérer quelque chose ou quelqu'un d'important. Cette récupération devrait affaiblir Iuz, renforcer ceux qui s'opposent à lui, ou les deux. Les aventures de ce type peuvent inclure :
Récupérer la relique : certains lieux ont été conçus pour contenir des reliques bénéfiques, notamment Château Goéland et les tours de Lerrek, et il y a également des objets elfiques uniques dans le château de Dahlvier. Par ailleurs, un objet magique peut être déniché dans n'importe quel autre endroit dangereux, comme les Tourbillons, les Terres Désolées, ou bien d'autres lieux éloignés. Les ressources dweomites des Cornières feraient l'objet d'une excellente aventure de ce type, permettant d'arracher des gemmes de souhait au nez et à la barbe des forces d'Iuz, et peut-être de rencontrer Yazmurden dans l'affaire. Quel bonus si les PJs échangent une de ces gemmes contre le recrutement de Yazmurden en tant qu'espion sur les terres d'Iuz !
Sauver le prisonnier : Iuz a des prisonniers dans ses donjons infernaux sous Dorakaa, Molag, Porte charabiesque et dans les collines Hurlantes. Parmi eux se trouvent de puissants guerriers, des magiciens et d'autres personnes de Furyondie, de Pavoisie ou de toute autre terre capturée par Iuz ou qui a combattu le Vieux pendant les Guerres de Greyhawk. Ces prisonniers peuvent valoir la peine d'être récupérés parce qu'ils sont puissants, qu'ils possèdent des connaissances vitales ou qu'ils étaient des espions capturés sur les terres d'Iuz.
Une variante particulière de ce thème mériterait d'être notée : un prisonnier capturé parmi la poignée de cibles qu'Iuz souhaite détruire pour le rôle qu'elles ont joué dans sa quasi-mise à mort lorsqu'il a été libéré du Château de Faucongris. Le patriarche Riggby est l'exemple le plus probable. Un membre de l’Os d’Ombre, accompagné d'une poignée d'alliés, a capturé Riggby et se dirige indépendamment vers Dorakaa à travers la Vesve et les plaines du Pays d’Iuz. Il n'annonce pas sa mission aux forces d'Iuz présentes sur place, car il ne veut pas perdre le mérite de la capture. Les PJs doivent se débarrasser de ce groupe, récupérer le prisonnier et s'échapper.
Sauver le peuple : Une variante du sauvetage de prisonniers consiste à libérer un grand groupe de personnes captives. Le peuple de la Terre-de-l’Anneau, les esclaves de Port-Faïence, les nains de la Forge de la Loi, les chefs de bandits emprisonnés en Brigandie qui pourraient fomenter une contre-insurrection contre Iuz, et bien d'autres encore pourraient faire l'affaire. La différence avec le sauvetage d'un individu réside dans les problèmes que rencontrent les PJs pour ramener tout un groupe de personnes en sécurité.
Une variante plutôt macabre, mais digne d'intérêt, de ce thème consiste à demander aux PJs de sauver les corps de leurs camarades tués des griffes des forces humanoïdes qui les emmènent aux prêtres d'Iuz pour qu'ils soient animés en morts-vivants. L'idéal serait de récupérer les corps pour les enterrer, mais au pire, les détruire par le feu permettrait au moins de sauver ses camarades du sort de la mort-vivance.
Voler la magie : Les mages furyondiens sont désespérément à la recherche d'une baguette d'Os ou d'un bâton Noir pour les étudier, et les PJs peuvent être chargés d'en acquérir un. De même, acquérir un thassalosse pour l'étudier ou découvrir tout ce qu'il est possible d'apprendre sur la magie des tours de guet d'Iuz le long de la route des Crânes peuvent être des objectifs d'aventure.
Autres aventures
Seule une poignée des nombreuses autres possibilités d'aventures qu'offrent les terres d'Iuz peut être mentionnée ici, comme un exemple d'autres thèmes qu’un MJ créatif peut souhaiter exploiter.
Le troisième Crâne d'Ebène : Les lecteurs perspicaces noteront que si trois Crânes d'Ebène sont connus, seuls Halga et Althéa sont mentionnés comme en possédant un. Alors, où est le troisième ? Bonne question. Il a été volé à Dorakaa par une voleuse sang-mêlé drow, connue seulement sous le surnom d'Ombre Passante, et ce qu'elle en a fait n'est pas connu. À sa grande fureur, Iuz ne peut pas détecter magiquement son emplacement. On dit qu’Ombre Passante a été vue dans la Forêt de Vesve, mais c'était il y a un mois ou deux. Trouver et détruire cette relique maléfique serait un but d'aventure louable, mais qui sont les maîtres d’Ombre Passante et a-t-elle transmis l'objet ? Si c'est le cas, qu'en veulent ses nouveaux propriétaires ?
Les Cosses d’Âmes : Tout ce que l'on sait de cet endroit, c'est qu'il est férocement défendu. Seuls des PJs de haut niveau peuvent espérer survivre à une aventure ici. Les cavernes sont truffées de pièges, de gardiens et de défenses magiques contre le changement de plan, la téléportation ou d'autres raccourcis magiques. Pour chaque Cosse d’Âme détruite, Iuz perd un de ses pouvoirs spéciaux de lanceur de sorts (voir « From the Ashes , Atlas of the Flanaess », où ils sont listés sous les rubriques « à volonté », "deux fois par jour chacun" et « une fois par jour chacun »). Le MJ doit décider comment ces choses bizarres peuvent être détruites, les effets secondaires de leur destruction, et ce que fera Iuz lorsqu'il sentira ce qui s'est passé, et ce qu'il fera instantanément. Comme le demi-dieu ne se reposera pas tant qu'il n'aura pas détruit ceux qui l'ont affaibli, cette aventure ne convient qu'aux PJs qui peuvent d'une manière ou d'une autre effacer leurs traces, et probablement rien de moins qu'un souhait ne pourrait suffir, ou qui sont de toute façon sur le point de se retirer de la campagne !
Trahison à Admundfort : Pour changer de rythme naval, les PJs peuvent être engagés comme escorte sur des navires marchands traversant le lac des Profondeurs Inconnues. Là, ils rencontrent un navire rhénien hostile qui tente de les faire prisonniers. Comme le navire des personnages contient des marchandises, les rhéniens n'essaieront pas de le couler. Si les PJs sont capturés, ils sont vendus comme esclaves, mais ils peuvent espérer s'échapper s'ils sont assez malins. S'ils gagnent, le capitaine rhénien leur offre des informations en échange de sa liberté ou de sa vie. Il sait que Vayne est un dirigeant malheureux d'Admundfort et qu'il pourrait être prêt à faire défection. Cela donne lieu à des aventures dans lesquelles les PJs doivent servir d'intermédiaires au service de la Furyondie ou d'une autre nation comme Faucongris, Umst, voire le Cercle des Cinq, pour négocier avec Vayne. Les absences, les réunions réorganisées, les rencontres avec des scrags, des rhéniens plus hostiles, la visite surprise d'un prêtre supérieur d'Iuz dans laquelle les PJs entrent de plain-pied, peuvent faire durer cette intrigue pendant plusieurs sessions d'aventure bien remplies.
La vie dans la Faille : Les PJs sont transférés dans la Faille pour négocier un accord avec Durand Grossman. Ils fourniront des armes et peut-être un soutien magique en échange de toutes les informations que Grossman pourra leur donner sur les forces et les bases d'Iuz dans la région. Le Duché et le Comté d'Umst pourraient être des soutiens probables pour une telle opération. Bien sûr, Grossman voudra des preuves solides de la fiabilité des PJs et il pourrait y avoir, à son insu, des espions d'Iuz parmi ses propres hommes, qui pourraient essayer d'assassiner les PJs ou de les entraver de quelque manière que ce soit. Par ailleurs, des hommes du groupe de Grossman peuvent devenir jaloux des PJs et tenter de les mettre sur la touche d'une manière ou d'une autre. Sans parler des monstres de la Faille, de l'invasion d'un grand groupe de guerriers venant de Roc-la-Faille alors que Cranzer décide de tenter un dernier assaut massif, et d'autres problèmes similaires !
Assassinat : Tenter de tuer un haut serviteur d'Iuz est un objectif d'aventure qui mérite d'être pris en compte. Les cibles les plus plausibles seraient Maskaleyne de Cherche-Gué ou Marynnek de Molag, ou peut-être Cranzer ou Panshazek de Greenreach, tout simplement parce qu'il est plus facile de les atteindre. Bien sûr, les PJs auront besoin d'informations sur leur cible et les obtenir pourrait être le but d'une première aventure d'espionnage précédant l'attaque. Naturellement, tout MJ digne de ce nom voudra compliquer les choses. Pour compliquer encore les choses, la cible des PJs pourrait offrir des informations vitales en échange de sa vie, comme la localisation et les actions de l’Ombre d’Os, la vie d'un prisonnier détenu dans les donjons de Molag, ou un autre appât de valeur similaire. Bien entendu, la question de savoir si chaque partie peut faire confiance à l'autre pour tenir son marché est délicate !
Conflits de masse
Une tactique d'aventure qui mérite d'être exploitée par le MJ est un conflit qui n'oppose pas seulement les PJs aux forces d'Iuz. Faites en sorte que le conflit soit au moins tripartite. Considérez les alternatives suivantes : les PJs contre les forces d'Iuz contre le Hiérarque Nezmajen au Lac Aqal alors que tous cherchent à apprendre ses secrets magiques ; les PJs contre les forces d'Iuz d'une faction (Kerzinen) contre les forces d'Iuz d'une autre faction (Cranzer), tous à la recherche de contacts, de magie perdue, et plus encore à Pont-Rouge ; les PJs contre les forces d'Iuz de Groucen ; les PJs contre les forces d'Iuz d'une autre faction (Cranzer). Les forces d'Iuz de Groucester contre les forces d'un seigneur abyssal indépendant qui tentent de localiser la mine d'argent des Falaises aux Mouettes ; les PJs contre les forces d'Iuz contre les forces de Nérull à Delvenbrass (voir « The Marklands » pour plus de détails). Par ailleurs, les PJs envoyés pour récupérer un puissant artefact du bien peuvent se heurter à un groupe concurrent d'alignement bon qui veut s'emparer de l'objet pour sa propre réputation et ses propres objectifs. Cette option est préférable si les PJs sont majoritairement des bons loyaux ou chaotiques, afin de pouvoir s'opposer à l'autre faction du bien le long de l'axe loi-chaos. Ce type de conflit triangulé est toujours intéressant dans le jeu, surtout si les PJs ne connaissent même pas l'un des autres groupes au départ.
Combiner des thèmes d'aventure
Bien sûr, plusieurs thèmes peuvent être combinés dans une même aventure, sans que les PJs ne sachent ce qui les attend au début de leur périple. Par exemple, les PJs commencent par se rendre dans la Vesve pour espionner la Torche de Gruumsh et découvrir ce qu'ils peuvent faire sur cet étrange groupe. Ils entendent des orcs parler de la présence de forces intrusives dans les bois au nord, qui s'avèrent être des prêtres de Nérull se dirigeant vers Delvenbrass. Si les PJs affrontent ce dernier groupe, les prêtres de Nérull ne veulent pas d'ennuis. Ils ont un travail à faire et ne veulent pas gaspiller leurs forces avec les PJs. Ils offrent des informations en échange du départ des PJs et les laissent en paix. Il y a quelques heures, ils ont vu un groupe d'hommes d'Iuz avec un prisonnier portant des armoiries furyondiennes se diriger vers l'est. Poursuivant ce groupe, les PJs le rattrapent et découvrent qu'une Ombre d’Os est à la tête d'un groupe qui a capturé le patriarche Riggby et l'emmène à Dorakaa. Ce groupe est très secret, car son chef ne veut pas que la gloire de la capture de Riggby lui échappe. Si les PJs parviennent à sauver Riggby, ce dernier a entendu le chef de ses ravisseurs parler du nouveau sort de lame-en-peine et de la façon dont son inventeur compte apporter sa nouvelle découverte aux frontières de la Furyondie. Le chef du Cœur d’Os avait l'intention de rencontrer Halga à Zariag. Riggby veut être escorté jusqu'en Furyondie, où il pourra transmettre aux dirigeants des informations sur ce redoutable nouveau sort, puis rentrer chez lui, à Véluna. Peut-être les PJs l'aideront-ils ou peut-être voudront-ils espionner Zariag. Avant qu'ils ne puissent prendre une décision, ils rencontrent une grande bande de guerriers de la Torche de Gruumsh en train de faire du prosélytisme sur .....
Les PJ se battent-ils ? Essaient-ils de se frayer un chemin en montrant fièrement les hommes d'Iuz qu'ils ont tués à la Torche de Gruumsh ? Fuient-ils vers le nord, où ils risquent de rencontrer des elfes des bois xénophobes et des forces d'Iuz hors de la Muraille d'Eau ? La cavalerie troll arrive-t-elle de Gerrenkzerung ? Ce livret source vous offre toutes les options dont vous pourriez avoir besoin !
Jeu de bas niveau
Le cadre de jeu d'Iuz regorge d'opportunités d'aventures pour les PJs de niveau moyen et élevé ; pour les PJ de haut niveau, le module d'aventure de la « Cité des Crânes » devrait être idéal. Cependant, pour les joueurs de niveau 1 et 2, les terres d'Iuz peuvent sembler écrasantes et trop pleines d'adversaires puissants. Ce n'est pas le cas.
Il est préférable d'initier ces jeunes PJs à la surveillance défensive des frontières, en utilisant le livret source « The Marklands » et ses paramètres pour commencer, d'autant plus que cela leur permet de se familiariser avec leurs terres d'origine et d'entendre des rumeurs et des récits sur ce qui se passe dans les terres maléfiques situées juste au-delà de leurs frontières. Cependant, les alternatives suivantes conviennent toutes à un jeu de bas niveau :
- des missions d'espionnage sur les terres frontalières de la Vesve, où les possibilités de se cacher et de s'enfuir à couvert sont nombreuses,
- des missions de sauvetage pour sauver un groupe de rôdeurs débordés par un groupe d'éclaireurs grand-gobelins qui vient de s'échapper à travers la Vesve,
- la poursuite d'un espion d'Iuz qui vient d'être démasqué et qui galope vers le nord à travers les plaines de Furyondie pour s'échapper dans la Vesve et franchir la frontière,
- traverser le large coude de l'Arsommaille à l'ouest des châteaux de Cham jusqu'aux lisières des landes pour rencontrer des brigands qui haïssent Iuz et ont besoin de soutien pour mener des raids contre les patrouilles et les forces les plus faibles de Wraithkeep. (Conduire les PJs dans la Faille et les obliger à y rester un jour ou deux avant de pouvoir s'échapper élargira le champ d'action de cette aventure).
Ce ne sont là que quelques exemples. L'empire d'Iuz peut soutenir de nombreuses aventures. Voici un ennemi digne de ce nom pour les années à venir !
Références
Suite de Iuz le Maléfique avec les armées d'Iuz.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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