dimanche 22 juin 2025

WGR5 Iuz le Maléfique : les armées d'Iuz

 

Ce chapitre donne un aperçu des forces d’Iuz. Le plus grand nombre de détails est donné pour le Pays d'Iuz et les entrées pour les autres terres n'incluent que les villes et les châteaux principaux. Cela laisse au MJ la liberté de déterminer à sa guise les spécificités des emplacements moins importants dans ces autres terres, bien qu'ils doivent être proportionnels à la taille des garnisons dans les villes principales et les places fortes. Les totaux de troupes indiqués sont des effectifs de garnison typiques. Ils n'incluent pas les troupes en patrouille, en déplacement le long des routes, etc. Les totaux des garnisons peuvent également fluctuer de temps à autre pour diverses raisons, telles que l'exploration de nouvelles terres, le renforcement d'autres garnisons et la construction de nouveaux camps.

Ces chiffres doivent être utilisés avec précaution. N'oubliez pas qu'Iuz n'est pas en guerre. Ses troupes peuvent effectuer des raids sur de nombreuses terres qu'il a conquises, mais les grandes garnisons qui font face à la Furyondie, par exemple, ne se préparent pas à la guerre en ce moment. Il s'agit de forces d'occupation, qui se retranchent et qui terrassent.

 

Notes sur les statistiques

Certaines des statistiques ci-dessous nécessitent une explication de la part du MJ.

 

Orcs : Les notes des garnisons font référence au type de tribu si un type est largement majoritaire ou exclusif à cette région. Les modificateurs tribaux, comme indiqué dans le chapitre Pays d'Iuz, doivent être appliqués.

Sang-mêlés orcs : Les différentes tribus ont les pourcentages suivants de sang-mêlés orcs: Urzun, moins de 1 % ; Kazgund, 5 % ; Celbit : 7 % ; Jebli, 2 % ; autres, 3 % ; les totaux d'orcs peuvent être considérés comme incluant ces pourcentages. Pour les sang-mêlés orcs, 60 % sont des guerriers de premier niveau, 30 % sont des guerriers de deuxième niveau et 10 % sont des guerriers-voleurs à double classe, des guerriers-clercs ou des voleurs ou des clercs de classe unique. Le MJ devra détailler ces cas inhabituels.

 

Troupes d'élite (préfixe E) : Les orcs d'élite sont des chefs/gardes du corps selon le Compendium des Monstres (2 DV et plus). Les orogs d'élite suivent également les règles du Compendium des Monstres pour les élites (3 DV et plus), tout comme les grand-gobelins d'élite (1+1 DV avec 9 pv).

 

Autres humanoïdes (Autres) : Il s'agit des gnolls, des flinds, des kobolds et des gobelours. Le MJ doit consulter le texte principal pour plus de détails. Là encore, une minorité de ces troupes peut être constituée d'élites ; consultez l'entrée correspondante du Compendium des Monstres, le cas échéant.

 

Type géant (Type Gt.) : Il s'agit d'ogres, de trolls, de fomoriens ou de géants des collines. Le MJ doit consulter le texte pour plus de détails et si aucun n'est donné, les proportions sont de 60% d'ogres, 15% de géants des collines, 15% de trolls, et 10% de fomoriens dans le Pays d'Iuz uniquement, sinon, ils doivent être considérés comme des ogres.

 

Guerriers : Les guerriers sont des guerriers humains de niveau 1 à 2, mais 15 % du total répertorié sont des vétérans, des guerriers de niveau 3 à 8. Le MJ doit déterminer le niveau d'expérience moyen en fonction de la campagne, mais au moins 40 % des guerriers ne dépasseront pas le premier niveau.

Prêtres : Prêtres d'Iuz. Ils ne comprennent pas les prêtres de haut niveau (12+), qui sont mentionnés dans le texte principal. S'il y a cinq prêtres ou moins, aucun ne sera supérieur au 7ème niveau ; s'il y en a de 6 à 10, aucun ne sera supérieur au 9ème niveau ; s'il y en a plus de 10, le chef sera de niveau 10-12. Le MJ doit déterminer le niveau moyen des prêtres en fonction du niveau de jeu de la campagne. Certains prêtres seront en fait des clercs (15% dans le Pays d'Iuz, 20% dans les Cornières, 40% en dehors de l'une ou l'autre), et ne bénéficient pas de certaines restrictions et de certains bonus réservés aux prêtres spécialisés (voir le chapitre Prêtrise d'Iuz pour plus de détails).

 

Chamans : Il s'agit de prêtres humanoïdes ou de chamans des dieux goblinoïdes. Pour les utiliser au mieux, le MJ doit consulter le livret « Mythologie des Monstres ». Environ 15% de ces chamans peuvent être considérés comme des « clercs » de Iuz de niveau 1 à 6. Sinon, le niveau d'expérience moyen des chamans doit être ajusté en fonction des besoins de la campagne.

 

Magiciens (Wiz) : Il s'agit de magiciens humains au service d'Iuz. Les magiciens ont 85 % de chances d'être des mages et 15 % des spécialistes. Là encore, le niveau d'expérience moyen doit être déterminé en fonction des besoins de la campagne, mais aucun magicien ne sera d'un niveau supérieur à celui du commandant de la garnison (s'il s'agit d'un magicien) ou du magicien principal de la garnison, si l'un ou l'autre est mentionné dans le texte principal. Pour la détermination aléatoire, utilisez les règles pour les prêtres données ci-dessus.

 

Morts-vivants mineurs (M. Undd) : Il s'agit des squelettes et des zombies. Le ratio est de 75% de squelettes et 25% de zombies, sauf indication contraire.

 

Grands morts-vivants (G. Undd) : Ils se répartissent en trois catégories : les morts-vivants spectraux (âmes-en-peine et spectres), les morts-vivants dotés d'un esprit propre (goules avec chefs blêmes, nécrophages) et les zombies juju. Les fantômes et les momies ne servent généralement pas les prêtres d'Iuz, pas plus que les morts-vivants inhabituels tels que les Fils de Kyuss et les variantes du Fiend Folio. Les entrées de texte peuvent donner des précisions dans certains cas, ou bien le MJ peut déterminer les types comme il le souhaite. Les morts-vivants de grande taille sont bien sûr commandés par les prêtres d'Iuz, tout comme les types mineurs.

 

Les démons : Le rôle des démons varie énormément d'un endroit à l'autre et d'une époque à l'autre. Les monstres qui font partie des effectifs des troupes, comme les babau, les bar-igura, etc., sont indiqués, mais il convient de vérifier la présence d'autres monstres dans le texte principal. Les démons sont très mobiles, agissent sur un coup de tête et Iuz peut les envoyer dans une ville ou une garnison dans un délai très court. Leur nombre et leur rôle peuvent donc varier considérablement et sont laissés à la discrétion du MJ.

 

Patrouilles et bandes armées

Les détails de ces éléments peuvent être tirés du coffret « From the Ashes », et le MJ peut personnaliser les chefs pour ajouter des détails. Le MJ doit veiller à adapter les rencontres à la campagne et aux réalités de la situation. Faire rencontrer un groupe de PJ de 1er niveau dans la Vesve avec une bande de guerriers orcs de 250 hommes garantit un tas de PJs morts quoi qu'ils fassent, alors ne le faites pas. De même, un groupe de PJs de haut niveau proche de la frontière de Furyondie et se dirigeant vers les terres d'Iuz pourrait très bien rencontrer un tel groupe de guerriers et pourrait faire face à la rencontre. Ne punissez pas les PJs avec une telle opposition à moins qu'ils n'aient une bonne chance de s'échapper ou qu'ils aient été très stupides.

 

Sites mineurs

Certaines localités mineures dotées d'une garnison, comme Xanxeven Point dans le Pays d'Iuz et certains petits camps, ne sont pas détaillées, bien que le texte donne généralement un résumé des forces totales en présence. Le MJ devrait utiliser un mélange d'humanoïdes standard, avec les nombres indiqués dans le texte ou ceux qu'il juge appropriés.

 

 

Le Pays d’Iuz

 

Les Briseurs (Kazgund orcs)

Orc: 500

E. orc: 30

Orog: 30

E. orog: 10

Grand-gobelin: 200

Gobelin: 250

Autres: 70

Type de géant: 20

Guerrier: 20

Prêtre: 10

Shaman: 15

Magician: 6

Morts-vivants min.: 100

Morts-vivants maj. 25

Demons: peu

 

 

Port-Faïence

Orc: 700

E. orc: 100

Orog: -

E. orog: 80

Grand-gobelin: 300

Gobelin: 250

Autres: 50

Type de géant: 20

Guerrier: 400

Prêtre: 25

Shaman: 12

Magician: 18

Morts-vivants min.: 450

Morts-vivants maj. 60

Demons: 55

 

 

Dorakaa (Celbit orcs)

Orc: 4000

E. orc: 700

Orog: 800

E. orog: 300

Grand-gobelin: 200

Gobelin: 1000

Autres: 400

Type de géant: 250

Guerrier: 1000

Prêtre: 220

Shaman: 40

Magician:65

Morts-vivants min.: 3000

Morts-vivants maj. 550

Demons: 450

 

 

La Légion de la Mort Noire comprend 600 E orcs, 200 E orogs, 400 guerriers, 125 vétérans, 30 prêtres, 16 magiciens, 80 babau, 40 cambions, 20 vrock, 10 glabrezu and 10 hezrou.

 

Gerrenkzerung (mix. Celbit/Jebli orcs)

Orc: 600

E. orc: 50

Orog: 40

E. orog: 10

Grand-gobelin: 100

Gobelin: 120

Autres: -

Type de géant: -

Guerrier: 50

Prêtre: 8

Shaman: 10

Magician: 5

Morts-vivants min.: 50

Morts-vivants maj. -

Demons: peu

 

 

Cherche-Gué

Orc: 550

E. orc: 50

Orog: 40

E. orog: 12

Grand-gobelin: 200

Gobelin:350

Autres: 40

Type de géant: 25

Guerrier: 350

Prêtre: 14

Shaman: 12

Magician: 14

Morts-vivants min.: 500

Morts-vivants maj. 70

Demons: 60

 

 

Greenreach

Orc: 900

E. orc: 120

Orog: 40

E. orog: 20

Grand-gobelin: 50

Gobelin: 125

Autres: -

Type de géant: -

Guerrier: 50

Prêtre: 16

Shaman: 10

Magician: 11

Morts-vivants min.: 120

Morts-vivants maj. 40

Demons: peu

 

 

Mines Gémissantes (Urzun orcs)

Orc: 800

E. orc: 80

Orog: 55

E. orog: 20

Grand-gobelin: 100

Gobelin: 150

Autres: -

Type de géant: 75

Guerrier: -

Prêtre: 14

Shaman: 10

Magician: 9

Morts-vivants min.: 50

Morts-vivants maj. -

Demons: quelques uns

 

 

Grunlend Keep (Kazgund orcs)

Orc: 500

E. orc: 50

Orog: 20

E. orog: -

Grand-gobelin: -

Gobelin: 80

Autres: -

Type de géant: 10

Guerrier: 80

Prêtre: 11

Shaman: 10

Magician: 7

Morts-vivants min.: 75

Morts-vivants maj. 10

Demons: peu

 

 

Izlen (mix. Celbit/Jebli orcs)

Orc: 500

E. orc: 40

Orog: 20

E. orog: 12

Grand-gobelin: 100

Gobelin: 100

Autres: -

Type de géant: 12

Guerrier: 60

Prêtre: 10

Shaman: 8

Magician: 8

Morts-vivants min.: 80

Morts-vivants maj. peu

Demons: 90

 

 

Note : les Démons sont au nombre de 40 bar-igura, 20 alu-démones, 30 babau; les types de Géant sont une unique cavalerie troll.

 

Kendragund (Urzun orcs)

Orc: 4200

E. orc: 500

Orog: 200

E. orog: 100

Grand-gobelin: -

Gobelin: 150

Autres: -

Type de géant: 50

Guerrier: -

Prêtre: 20

Shaman: 40

Magician: 6

Morts-vivants min.: 300

Morts-vivants maj. -

Demons: peu

 

 

Krangord (Urzun orcs)

Orc: 1800

E. orc: 150

Orog: 50

E. orog: 12

Grand-gobelin: -

Gobelin: 150

Autres: -

Type de géant: 55

Guerrier: -

Prêtre: 8

Shaman: 15

Magician: 8

Morts-vivants min.: 200

Morts-vivants maj. 10

Demons: peu

 

 

Salamandra

Orc: 600

E. orc: 100

Orog: 40

E. orog: 12

Grand-gobelin: -

Gobelin: 150

Autres: -

Type de géant: 20

Guerrier: 225

Prêtre: 10

Shaman: 12

Magician: 11

Morts-vivants min.: 400

Morts-vivants maj. 40

Demons: 20

 

 

Cavernes des Cosses d’Âmes (mix Orcs)

Orc: 60

E. orc: 140

Orog: 60

E. orog: 60

Grand-gobelin: -

Gobelin: -

Autres: -

Type de géant: 30

Guerrier: 30

Prêtre: 12

Shaman: -

Magician: 14

Morts-vivants min.: 80

Morts-vivants maj. 75

Demons: 36

 

 

Urzungard (Urzun orcs)

Orc: 2300

E. orc: 200

Orog: 130

E. orog: 20

Grand-gobelin: -

Gobelin: 300

Autres: -

Type de géant: 20

Guerrier: 60

Prêtre: 15

Shaman: 22

Magician: 14

Morts-vivants min.: 1300

Morts-vivants maj. 40

Demons: peu

 

 

Note : Tous des morts-vivants min. sont des squelettes.

 

Waterwall (mix. Orcs, 50% Jebli)

Orc: 700

E. orc: 60

Orog: 20

E. orog: 8

Grand-gobelin: 80

Gobelin: 350

Autres: 80

Type de géant: 10

Guerrier: 80

Prêtre: 14

Shaman: 16

Magician: 16

Morts-vivants min.: 100

Morts-vivants maj. 20

Demons: peu

 

 

Note : Les frontières avec la Furyondie entre Port-Faïence et Cherche-Gué comptent 6 000 troupes orcs mixtes supplémentaires, ainsi que 550 guerriers humains (25% de vétérans) et 800 gobelins qui patrouillent le long de la route des Os et les terres au nord de cette frontière. À ces effectifs s'ajoutent 80 prêtres juniors, 55 mages de niveau faible à moyen, aucun ne dépassant le 7ème niveau, et quelque 200 humanoïdes divers (gnolls, flinds, quelques gobelours).

 

 

Une armée d'une force écrasante ?

Les MJs qui possèdent également les « Marklands » constateront aisément que ces totaux de troupes sont bien plus élevés que pour les localités des provinces septentrionales de la Furyondie. Vous vous demandez peut-être pourquoi cette force beaucoup plus importante ne peut pas submerger la nation du sud ! Il y a plusieurs raisons à cela, notamment les suivantes :

Moral : les troupes humanoïdes ont généralement un moral beaucoup plus fragile que leurs homologues humains.

Discipline : les formations des troupes au combat et autres sont plus difficiles à maintenir.

L'équipement : L'équipement des armées humanoïdes est de bien moindre qualité que celui des Furyondiens.

Aides : Le total des troupes furyondiennes dans les « Marklands » n'inclut pas l'aide à grande échelle qui arriverait de la Vesve, Haute-Vallée, Véluna et peut-être d'ailleurs en cas de guerre.

Réserves : la Furyondie pourrait mobiliser d'autres troupes des provinces méridionales, en particulier, en temps de guerre.

Potentiel de récupération : Un énorme avantage des furyondiens est qu'ils disposent de nombreux prêtres capables de soigner les blessés. Les prêtres d'Iuz ne peuvent pas utiliser de sorts de guérison, et très peu de prêtres et de chamans orcs ou d'autres humanoïdes en sont capables.

Installations défensives : Les défenses furyondiennes ont une valeur défensive majeure et une force d'attaque verrait une grande partie de sa force supplémentaire annulée par cela.

 

 

Les Cornières

 

Deepshuttle Delve (Urzun orcs)

Orc: 300

E. orc: 30

Orog: -

E. orog: -

Grand-gobelin: -

Gobelin: 100

Autres: -

Type de géant: 10

Guerrier: 120

Prêtre: 15

Shaman: 6

Magician: 8

Morts-vivants min.: 125

Morts-vivants maj. 20

Demons: 30

 

 

Delaquenn

Orc: 500

E. orc: 80.

Orog: 20

E. orog: 10

Grand-gobelin: 200

Gobelin: 100

Autres: 100

Type de géant: 10

Guerrier: 300

Prêtre: 16

Shaman: 12

Magician: 11

Morts-vivants min.: 120

Morts-vivants maj. 15

Demons: peu

 

 

Molag

Orc: 300

E. orc: 50

Orog: 40

E. orog: 12

Grand-gobelin: 750

Gobelin: 350

Autres: 250

Type de géant: 25

Guerrier: 500

Prêtre: 34

Shaman: 12

Magician: 22

Morts-vivants min.: 580

Morts-vivants maj. 70

Demons: p95

 

 

L’Anneau-de-Pierre (Uroz orcs)

Orc: 400

E. orc: 45

Orog: 20

E. orog: 20

Grand-gobelin: -

Gobelin: 150

Autres: -

Type de géant: 10

Guerrier: 30

Prêtre: 10

Shaman: 16

Magician: 8

Morts-vivants min.: 60

Morts-vivants maj. -

Demons: peu

 

 

 

La Pavoisie

 

Admundfort

Orc: 900

E. orc: 120.

Orog: 50

E. orog: 25

Grand-gobelin: 240

Gobelin: 275

Autres: 100

Type de géant: 16

Guerrier: 230

Prêtre: 18

Shaman: -

Magician: 16

Morts-vivants min.: 200

Morts-vivants maj. 40

Demons: peu

 

 

Port-la-Hache (mix. Celbit/Jebli orcs)

Orc: 350

E. orc: 40

Orog: -

E. orog: -

Grand-gobelin: 200

Gobelin: 70

Autres: 50

Type de géant: -

Guerrier: 60

Prêtre: 6

Shaman: 8

Magician: 6

Morts-vivants min.: 100

Morts-vivants maj. 15

Demons: peu

 

 

Balmund

Orc: 250

E. orc: 50

Orog: 25

E. orog: -

Grand-gobelin: -

Gobelin: 200

Autres: 50

Type de géant: 12

Guerrier: 250

Prêtre: 14

Shaman: 4

Magician: 7

Morts-vivants min.: 170

Morts-vivants maj. 45

Demons: peu

 

 

Note : 300 orcs supplémentaires sont stationnés à Sheerwatch.

 

Crêtemur

Orc: -

E. orc: -

Orog: 40

E. orog: -

Grand-gobelin: 700

Gobelin: 275

Autres: 125

Type de géant: 30

Guerrier: 300

Prêtre: 15

Shaman: 6

Magician: 10

Morts-vivants min.: 170

Morts-vivants maj. 35

Demons: 24

 

 

La Forge de la Loi

Orc: -

E. orc: -

Orog: -

E. orog: -

Grand-gobelin: 500

Gobelin: 275

Autres: 90

Type de géant: 20

Guerrier: 80

Prêtre: 12

Shaman: 10

Magician: 11

Morts-vivants min.: 100

Morts-vivants maj. 25

Demons: 14

 

 

Sarresh

Orc: -

E. orc: -

Orog: -

E. orog: -

Grand-gobelin: 850

Gobelin: 340

Autres: 80

Type de géant: -

Guerrier: 300

Prêtre: 14

Shaman: 10

Magician: 7

Morts-vivants min.: 170

Morts-vivants maj. 30

Demons: peu

 

 

Île des Scrags

Orc: -

E. orc: -

Orog: -

E. orog: -

Grand-gobelin: 400

Gobelin: 200

Autres: -

Type de géant: 20

Guerrier: 35

Prêtre: 5

Shaman: -

Magician: 3

Morts-vivants min.: 50

Morts-vivants maj. peu

Demons: peu

 

 

Sheerwatch (Urzun orcs)

Orc: 450

E. orc: 45

Orog: 30

E. orog: 10

Grand-gobelin: -

Gobelin: 120

Autres: 55

Type de géant: 15

Guerrier: 140

Prêtre: 10

Shaman: 5

Magician: 8

Morts-vivants min.: 80

Morts-vivants maj. -

Demons: peu

 

 

Trallant

Orc: -

E. orc: -

Orog: -

E. orog: -

Grand-gobelin: 600

Gobelin: 220

Autres: 80

Type de géant: 12

Guerrier: 150

Prêtre: 8

Shaman: 8

Magician: 11

Morts-vivants min.: 60

Morts-vivants maj. -

Demons: -

 

 

 

La Brigandie

 

Camp Arnsten

Orc: -

E. orc: -

Orog: -

E. orog: -

Grand-gobelin: 700

Gobelin: 200

Autres: 100

Type de géant: 12

Guerrier: 180

Prêtre: 12

Shaman: 17

Magician: 8

Morts-vivants min.: 120

Morts-vivants maj. 20

Demons: 30

 

 

Fleichshriver (Camps de la Felrive inclus)

Orc: 800

E. orc: 70

Orog: 50

E. orog: 20

Grand-gobelin: 160

Gobelin: 100

Autres: -

Type de géant: 18

Guerrier: 180

Prêtre: 18

Shaman:

Magician: 21

Morts-vivants min.: 400

Morts-vivants maj. 140

Demons: 30

 

 

Note : les morts-vivants mineurs sont des zombies. 75% des morts-vivants majeurs sont des nécrophages. Tous les morts-vivants sont à Fleichshriver, et pas dans les camps.

 

Groucester

Orc: -

E. orc: -

Orog: -

E. orog: -

Grand-gobelin: 170

Gobelin: 50

Autres: -

Type de géant:20

Guerrier: 270

Prêtre: 12

Shaman: -

Magician: 8

Morts-vivants min.: 210

Morts-vivants maj. 40

Demons: 55

 

 

Kinemeet

Orc: 550

E. orc: 45

Orog: 35

E. orog: 12

Grand-gobelin: -

Gobelin: 120

Autres: -

Type de géant: 15

Guerrier: 120

Prêtre: 8

Shaman: 11

Magician: 6

Morts-vivants min.: 40

Morts-vivants maj. -

Demons: -

 

 

Roc-la-Faille

Orc:350

E. orc: 40

Orog: 40

E. orog: 16

Grand-gobelin: 1100

Gobelin: 550

Autres: 250

Type de géant: 40

Guerrier: 450

Prêtre: 10

Shaman: 18

Magician: 14

Morts-vivants min.: 120

Morts-vivants maj. 30

Demons: peu

 

 

Perchefreux

Orc: 400

E. orc: 100

Orog: 70

E. orog: 100

Grand-gobelin: 250

Gobelin: 300

Autres: 80

Type de géant: 40

Guerrier: 400

Prêtre: 11

Shaman: 15

Magician: 10

Morts-vivants min.: 220

Morts-vivants maj. 80

Demons: 95

 

 

Stoink

Orc: -

E. orc: -

Orog: -

E. orog: -

Grand-gobelin: 250

Gobelin: 150

Autres: 50

Type de géant:30

Guerrier: 700

Prêtre: 24

Shaman: 5

Magician: 11

Morts-vivants min.: 250

Morts-vivants maj. 25

Demons: 50

 

 

Wraithkeep

Orc: -

E. orc: -

Orog: -

E. orog: 30

Grand-gobelin: -

Gobelin: 50

Autres: -

Type de géant:24

Guerrier: 180

Prêtre: 5

Shaman: -

Magician: 5

Morts-vivants min.: 290

Morts-vivants maj. 100

Demons: 40

 

 

Notes : les prêtres sont de niveau 4-10, 60% des guerriers sont des vétérans, tous les morts-vivants majeurs sont des âmes-en-peine (75%) ou des spectres.

 

 

La Felrive et les Etendues nordiques

Les totaux exacts de ces garnisons ne sont pas fournis, car ils varient considérablement, certains détails étant donnés dans le texte. Par exemple, Fort-Grouse et les camps des Landes Désolées comptent au total quelque 3 000 brigands humains. En été, Fort-Grouse peut ne contenir que 500 hommes, les autres se livrant à des raids, tandis qu'au cours d'un hiver cruel, plus des deux tiers de cette force peuvent rester dans leur base à Fort-Grouse. Encore une fois, il est impossible de donner des statistiques officielles pour les troupes bizarres de la Porte Charabiesque. Quoi qu'il en soit, le MJ devrait avoir la liberté de peupler cette garnison singulière comme il l'entend. De même, un résumé des effectifs de Fort Shennek serait très trompeur, car de nombreuses troupes peuvent être incapables d’agir, en état de mutinerie virtuelle ou en guerre les unes contre les autres à n'importe quel moment. Le MJ doit déterminer ces éléments, et un total général des troupes est presque dénué de sens lorsque de tels troubles peuvent modifier Shennek de manière aussi radicale d'une semaine à l'autre.

 

La seule exception est Fort Skagund, qui a la garnison suivante :  

Orc: 850

E. orc: 60

Orog: 30

E. orog: 10

Grand-gobelin: 500

Gobelin: 100

Autres: 50

Type de géant: peu

Guerrier: 40

Prêtre: 15

Shaman: 11

Magician: 8

Morts-vivants min.: 100

Morts-vivants maj. 10

Demons: 40

 

 

Notes : Les autres humanoïdes sont tous des gobelours, tous les guerriers sont du Pays d’Iuz; les démons sont des bar-igura.

 

 

Références


WGR5 Iuz the Evil
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

Suite de Iuz le Maléfique avec Vilains et Héros

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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