Les Etendues nordiques comprennent les terrains suivants : les Landes perdues, la forêt de l’Oubli, les Terres désolées et les marais Glacés. Ces terres sont très différentes en termes de population, de gouvernance, de risques naturels, etc. et sont considérées individuellement.
Les Landes perdues [The Barren Plains]
Les Vagabonds des Landes perdues étaient peut-être 45 000 avant les Guerres, bien que certaines estimations aient été, à tort, beaucoup plus élevées. Aujourd'hui, ils sont probablement moins de 20 000, vestige pathétique de leur gloire passée. Les Vagabonds ont dû faire face à des siècles d'opposition de la part de leurs voisins et ont finalement été écrasés.
Descendants des premiers habitants flanae, qui ont donné leur nom à la Flanaesse, les Vagabonds ont subi de plein fouet les invasions oeridiennes et les attaques des nomades baklunis de l'ouest, des hommes brutaux de Roquepoigne à l'est et des humanoïdes en maraude au sud. Même les terres de Taine, les royaumes des Brigands et la lointaine Furyondie ont donné une leçon aux Vagabonds en repoussant leurs raids occasionnels dans ces terres plus riches. Au début de ce siècle, leur Ataman a décidé de s'opposer aux états naissants d'Iuz et de la Société Cornue. Cependant, les Vagabonds subirent une défaite cuisante face aux armées humanoïdes de ces deux nations, qui formaient à l'époque une alliance malaisée. Lorsque la guerre éclata, Iuz n'oublia pas que les Vagabonds s'étaient opposés à lui par le passé et les Vagabonds ne se joignirent pas à l'alliance frauduleuse des barbares et de Roquepoigne. Il utilisa les hommes de Roquepoigne pour détruire les terres orientales des Vagabonds et, pendant et après les Guerres, il envoya ses propres troupes pour poursuivre les maraudes. L'ancien grand Ataman n'est plus qu'un humble combattant de 9ème niveau et les Vagabonds sont un peuple brisé.
Bien sûr, les Vagabonds nomades survivent encore. Ce sont des gens robustes, qui comptent parmi eux quelques cavaliers légers, bien qu'il ne reste plus beaucoup de leurs magnifiques chevaux de guerre. Ils savent manier l'arc, et nombre d'entre eux sont habiles à utiliser le lasso pour abattre la cavalerie ennemie. Cependant, cela ne leur sert pas à grand-chose face aux démons et aux maraudeurs qui leur font face de nos jours.
Les Vagabonds d'aujourd'hui organisent encore quelques raids dans les terres voisines, mais ce sont des affaires faibles et découragées. Alors qu'ils vénéraient autrefois les divinités flanae, cette vénération a été pratiquement perdue au vu de leur destin. Peu d'entre eux ont de l'affection pour les divinités, remplaçant leurs anciennes croyances par une série de superstitions sauvages qui varient d'une tribu à l'autre. Ainsi, si les os de la patte arrière d'un lièvre sont considérés comme un remède à la « toux pourrie » dont beaucoup souffrent, d'autres croient que rencontrer une femme aux cheveux noirs un jour de fête porte malheur pendant une semaine. Certains croient même que jeter une poignée de poils de loup brûlés sur son épaule est une protection contre les démons. Les Vagabonds n'ont plus guère de véritable foi ou d'espoir pour les soutenir.
Les Vagabonds se déplacent en groupes nomades de 50 à 250 personnes, à moins que leur Ataman ne lève un groupe de guerre, auquel cas ils peuvent rassembler jusqu'à 5 000 personnes pour former une armée. Cela ne s'est pas produit depuis de nombreuses années et il faudrait pour cela tous les hommes valides qui restent aux Vagabonds. L’Ataman Durishi Grand Veneur peut décider de le faire afin de mener son peuple à l'extinction dans une bataille finale glorieuse et complètement futile.
Comment les Vagabonds parviennent-ils à survivre ? Ils font quelques raids et chassent l'ours, le loup et le cerf du nord. Ceux qui sont bannis dans les Terres désolées pêchent dans la mer de Glace. D'autres parviennent à extraire du bois de pin et du gibier de la bien nommée forêt de l’Oubli. Ils s'en sortent, mais beaucoup sont affamés, la famine et les maladies étant monnaie courante. Le scorbut abîme la peau, la tuberculose rend la voix rauque et la pneumonie tue de nombreuses personnes d'âge mûr.
Iuz ne gaspille pas de bonnes troupes ou armées ici. Au contraire, les monstres, les fous et les personnes totalement indignes de confiance sont ses principaux maraudeurs, qu'il envoie se déchaîner dans une orgie de massacres insensés. Les lieux ci-dessous illustrent l'éventail des troupes et des tactiques disponibles. Le MJ devrait y ajouter les renégats ou les monstres simplement dérangés de toutes sortes qui rôdent dans les Etendues nordiques. Parfois, cette terre glaciale ressemblant à une taïga semble être un plan des Abysses lui-même.
Fort Shennek
Ce camp fortifié se trouve de l'autre côté de la frontière du Pays d'Iuz, bien que cette frontière soit purement théorique. C'est ici qu'Iuz bannit les troupes humanoïdes et humaines qui se sont révélées totalement indignes de confiance ailleurs, comme les mutins, les traîtres, les hommes qui ont assassiné leurs officiers ou un prêtre d'Iuz, et d'autres salauds de ce genre. Quelques-uns sont envoyés au hasard, selon les caprices d'Iuz. Il adore voir les flagorneurs se tortiller lorsqu'il leur propose une affectation ici. Fort Shennek est un lieu du Pandémonium où la force est le seul moyen de gouverner. La discipline et le rang appartiennent à ceux qui ont la force, les muscles et la puissance de feu magique nécessaires pour maintenir leur position. Des cadavres poignardés dans le dos sont retrouvés la plupart des matins, gelés pendant la nuit en hiver. Les troupes de Fort Shennek s'allient en bandes pour se protéger mutuellement, mais personne ne fait confiance à personne.
Les ordres donnés aux troupes sont extrêmement chaotiques et varient d'un jour à l'autre. De nombreux soldats se mutinent et s'enfoncent dans les Etendues nordiques pour tenter de s'échapper, tuant tous ceux qu'ils rencontrent, ce qui est exactement ce que veut Iuz. Quelques-uns opèrent un demi-tour et se cachent dans la Felrive, bien qu'ils rencontrent généralement une forte opposition de la part des elfes des bois de l'ouest et des voadkyns.
Le commandant actuel de Fort Shennek est un balor qui exige et obtient des sacrifices quotidiens de vies humaines ou humanoïdes, et dont les gardes du corps babau lui sont aussi loyaux que n'importe quelle chose l'est à leur maître en ce lieu. Les prêtres vivent et se déplacent toujours ensemble. De même, les guerriers humains les plus forts et les chefs orcs/orogs se regroupent pour se protéger. Chaque faction concurrente utilise toutes les ressources dont elle dispose pour se renforcer et forcer les autres à sortir dans les Landes perdues et à chasser les Vagabonds. Les prêtres ont un mage qui a charmé et dressé des loups d'hiver, les guerriers humains ont huit ogres pour grossir leurs rangs, et les orogs ont l'avantage du nombre avec leurs troupes orcs et une centaine de chiens de guerre, des créatures grincheuses et galeuses qui sont horriblement maltraitées, même par leurs maîtres. Les grand-gobelins et les gobelins sont au bas de l'échelle et l'espérance de vie moyenne d'un gobelin envoyé ici est d'environ trois semaines.
La Porte Charabiesque [The Gibbering Gate]
Dans tout l'empire d'Iuz, il n'y a pas d'endroit plus terrifiant et plus redouté que cette citadelle de la folie. Elle est dirigée par l'illusionniste Jumper lorsqu'il est présent, ce qui n'est pas souvent le cas. L'horreur du mal d'Iuz s'impose à tous ceux qui le servent volontairement ou sous la contrainte, et beaucoup craquent sous l'effort. Ils sont alors généralement envoyés pour devenir membres des légions des Dérangés, mais là encore, certains sont envoyés ici sur un coup de tête.
Les monstres sont les dirigeants quotidiens de cette maison de fous. Un grand balor préside la Cour du Délire, où il hurle ses jugements et ses ordres par-dessus les cris et le bavardage dément des fous qui se régalent de toutes sortes de détritus innommables. Des hordelins rôdent dans les couloirs du château et de misérables manes et dretch sans cervelle sont déchiquetés par des vrock, des nabassu et des babau sans autre raison que le plaisir qu'ils ont à le faire. Des humains et des humanoïdes déments gisent, délirant, dans les angles des pièces et des couloirs, repoussant faiblement les prédations de persécuteurs imaginaires. Les cris et les gémissements qui résonnent sans fin dans ce lieu abandonné sèmeraient le trouble dans l'esprit de quiconque y entrerait avec une âme et un esprit intact. Il n'est pas nécessaire que les hideux donjons de torture des démons suscitent de tels cris et pleurs de la part des âmes abandonnées dans ce lieu.
Cependant, la Porte Charabiesque n'est pas un simple asile de fous sans ordre ni raison d'être. Le commandant balor organise ses troupes avec une délectation maligne et morbide. Ceux qui sont atteints de paranoïa deviennent des officiers, vêtus d'uniformes voyants et absurdes. Ceux qui sont accablés par le désespoir et d'autres afflictions similaires constituent les troupes ordinaires et l'infanterie. Ceux qui sombrent dans l'hallucination et la psychose sont acclamés comme des chamans, leurs bavardages pitoyables et absurdes étant traités comme des inspirations divines. Les maniaques homicides sont organisés en troupes de choc. Lorsque les légions des Dérangés marchent dans les Etendues nordiques devant leurs chefs démoniaques et paranoïaques, elles constituent une force avec laquelle il faut compter. Elles se battent sans craindre la mort, qui est pour la plupart d'entre elles une libération bienheureuse.
De plus, Iuz garde certains de ses prisonniers les plus importants dans les souterrains situés sous la Porte Charabiesque, car cette ville est très éloignée de toute terre qui lui est hostile. Les nobles taines, les habitants de la Pavoisie et les Chevaliers du Cerf se trouvent tous dans l'enceinte de la Porte Charabiesque.
Le château lui-même est un lieu à craindre. Ses grandes portes de bois portent un millier de crânes incrustés dans leur bois et leurs orbites brillent d'un éclat maléfique si une créature d'alignement non maléfique ou d'état non fou s'en approche. Le balor peut créer un symbole de folie sur ces portes 5 jours sur 7 d'un geste de la main. Il peut également attaquer ou utiliser un autre pouvoir semblable à un sort au cours du même round. Les gargouilles de pierre au sourire dément qui parsèment les murs et les tours peuvent créer divers effets magiques, tels qu'irradier la confusion, cracher du feu ou de l'acide, souffler des éclairs ou provoquer la peur. Ajoutez à cela les guerriers, les démons, les humanoïdes et les morts-vivants qui peuplent ce lieu, et la Porte Charabiesque sème l'effroi dans le cœur de tous ceux qui s'en approchent.
Grossfort/Campements des Landes perdues
Grossfort est occupé par les « Maraudeurs du Nord », une force de quelque 3 000 guerriers brigands dominée par les hommes de Grosskopf. La poignée de prêtres d'Iuz qui se trouvent ici sont très discrets et n'interfèrent que rarement avec les ordres du commandant des brigands, Thorold Larsen, bien qu'ils l'aient charmé, juste au cas où. Cette garnison est bien approvisionnée, avec près de 400 bons chevaux de guerre qui permettent aux brigands de parcourir la plupart des Etendues nordiques à la recherche de proies. Grossfort soutient les trois principaux camps du nord des Landes perdues. À 20 miles d'intervalle le long des pistes qui y mènent, on trouve des points d'arrêt rudimentaires, allant d'une poignée de huttes en bois à de simples campements de tentes. Chaque point d'arrêt dispose de réserves de nourriture, de fourrage, de carburant, d'un peu d'armement et de 20 à 30 brigands. Ils sont souvent équipés de pièges, comme de la nourriture empoisonnée, au cas où ils feraient l'objet d'un raid de la part des Vagabonds.
Les Campements du nord sont composés de huttes en bois, de tentes et de prairies clôturées pour les chevaux. Les troupes qui s'y trouvent ont très bien réussi à attaquer les chevaux des Vagabonds, réduisant ainsi la mobilité des nomades et les empêchant de se déplacer dans les Landes perdues. En raison de cette tactique et de la chasse aux têtes, de nombreux Vagabonds ont été contraints de se rendre à l'est, dans la forêt, ou au nord, dans la toundra. Chaque tête de Vagabond rapporte une pièce d'or au brigand qui la ramène.
Hornduran
Fourni et approvisionné par Groucester, Hornduran est un petit fort en bois et une base pour les patrouilles autour des franges méridionales de la Forêt de l’Oubli. Les 600 soldats sont des orcs venus de nombreuses contrées, y compris quelques humanoïdes recrutés dans les Dentelles. Ils sont accompagnés de gobelins, dont certains sont originaires des Landes perdues et forment des unités d'éclaireurs chevauchant des worgs. Les humanoïdes ont également des croisements de chiens et de loups (statistiques d'un chien de guerre, avec un minimum de 5 pv par HD) qu'ils utilisent pour la chasse et le pistage. Les forces en présence sont très mobiles et efficaces malgré leur nombre relativement faible.
La forêt de l’Oubli [The Forlorn Forest]
Peu de Vagabonds sont désespérés au point d'essayer de survivre dans cette forêt nordique à feuilles persistantes. La vie est en effet bien morne, car il y a peu d'animaux à chasser et à piéger. Les cerfs, les animaux ressemblant à des caribous, les bisons du nord et d'autres troupeaux d’animaux sont présents en petit nombre et sont également la proie de créatures avides de chair humaine. Les ours et les loups sont les principaux dangers, mais les kechs rusés sont vraiment mortels, et la forêt abrite un millier d'ogres qui la traquent, assénant des coups de gourdin à tout ce qui semble comestible.
Quelques Vagabonds chassent, piègent et coupent du bois aux lisières de la forêt, mais les troupes d'Homduran leur infligent des pertes considérables. Ces troupes pénètrent rarement dans la forêt, à moins qu'elles ne traquent un groupe de Vagabonds qu'elles ont vu, mais les hommes de Roquepoigne pénètrent souvent dans la partie orientale de la forêt de l’Oubli en grandes bandes de chasseurs. Les hommes de Roquepoigne portent fièrement la peau d'un ours ou d'un grand loup, mais la peau tatouée d'un Vagabond tué constitue également un trophée très acceptable. Comme les Poings arrivent en grand nombre, jamais moins de 50 par groupe, ils sont presque toujours victorieux des Vagabonds plus faibles et moins nombreux qui tentent de se cacher ici.
Les Terres désolées [The Wastes]
Cette grande étendue de terre est presque totalement stérile, constituée de roches dynamitées, avec seulement quelques mousses, lichens et des parcelles de bouleaux broussailleux qui s'accrochent à une existence précaire. Les origines des Terres désolées sont généralement considérées comme magiques, un cataclysme naturel, ou plus probablement magique, les ayant créées de la même manière que la Mer de Poussière, probablement des siècles avant la Dévastation Invoquée. D'autres récits parlent d'une race souterraine de créatures reptiliennes intelligentes et magiques qui emploient la magie pour faire des Terres désolées une terre totalement stérile afin d'empêcher les gens de la surface de s'intéresser à leurs affaires.
Quoi qu'il en soit, ces terres sont sinistres. Les pluies sont rares et s'infiltrent dans le calcaire, ne laissant que peu de traces sous forme de mares ou de ruisseaux. La vie animale y est presque inexistante. Les Vagabonds qui ont été repoussés aussi loin n'ont pas de chevaux, car il n'y a pas de pâturage. Le fait qu'ils aient été contraints de se réfugier dans ces Terres désolées, où peu de forces d'Iuz ont encore pénétré, à l'exception de quelques monstres isolés, témoigne de la gravité de leur déclin.
Les falaises Brûlantes
Cette région de schistes huileux et brûlants s'étend sur des kilomètres à l'intérieur des terres, et cette terre est insupportable en raison de sa chaleur extrême. Des vents fumants et fuligineux soufflent vers le sud depuis ces terres, rendant la respiration difficile et les déplacements très désagréables. Sur une vingtaine de kilomètres vers le sud, la maigre végétation des Terres désolées est pourrie et morte. On raconte parfois l'existence d'une cité de créatures aimant le feu dans les profondeurs des terres schisteuses brûlantes, et Iuz ainsi que les Hiérarques décédés s'intéressaient à ces récits. Il semble toutefois que les enquêtes qu'ils ont pu entreprendre n'aient pas abouti. De même, les pèlerins de Pyrémius qui se sont rendus ici ne sont pas revenus de leur expédition. On ne sait toujours pas ce que recèle cette terre hostile et stérile.
Folie [Folly]
Folie porte bien son nom. Il s'agit d'un village en pierre entièrement abandonné, mais largement préservé, dont chaque bâtiment est une véritable folie, une absurdité ou une aberration. Situé dans une cuvette peu profonde, il est possible qu'aucun habitant n'ait jamais vécu ici, car il n'y a pas d'archives à ce sujet. Des tours d'église triangulaires, des façades de château sans bâtiment intérieur, des moulins à eau en pierre avec des roues et des machines mais sans rivière ou ruisseau en vue, des phares situés à une quarantaine de kilomètres du rivage, des tours de guet, des cabanes de pêcheurs et des pinacles de pierre de 45 m de haut, tous se dressent dans l'angoisse des vents glacés qui soufflent depuis la Mer de glace.
Des tempêtes électriques et des disjonctions magiques soufflent parfois autour de Folie et l'on raconte que de nombreux gardiens et monstres étranges et magiques rôdent à l'intérieur et autour de la ville. Certains disent que Folie a été construit par Zagyg par pur caprice. Si c'est le cas, il se peut qu'il contienne beaucoup de magie et d'arcanes enfouis.
Kishinen
Niché dans une falaise calcaire peu profonde et croulante de la baie du Chien se trouve ce campement semi-permanent de quelque 2 000 Vagabonds, avec leur Ataman Durishi Grand Veneur et une poignée de chefs guerriers de la tribu. La tribu s'est tournée vers la pêche pour assurer sa subsistance. Ils ont toujours leurs chiens-loups féroces, mais pas leurs chevaux des glorieuses années passées. Pour l'essentiel, les Vagabonds s'efforcent de survivre sur les rives de la mer de Glace. Ils possèdent très peu de petits bateaux de pêche, de mauvaise qualité, et pêchent principalement depuis les falaises ou le rivage. Iuz ne connaît pas l'emplacement de cette colonie, ni même son existence. Ses forces ne se sont pas encore rendues dans les Terres désolées pour traquer l'Ataman, mais cela ne saurait tarder. Les Vagabonds n'ont pas la force de lui résister et se contentent de vivre ici, en attendant leur fin inévitable.
Autres lieux dans les Terres désolées
Les Terres désolées comptent une poignée de donjons et de complexes souterrains enfouis et en ruines qui ne sont connus que d'une poignée de sages, et les informations qu'ils contiennent sont maigres. Dans de nombreux cas, les architectes de ces donjons n'étaient certainement pas des flanae, et étaient souvent des mages et des prêtres extrêmement maléfiques chassés du centre de la Flanaesse, ou fuyant la colère d'un Grand Roi capricieux. C'est pourquoi ces lieux sont souvent dangereux et pleins de malveillance. Si les PJs apprennent l'existence de ces lieux et souhaitent les visiter, il est peu probable qu'on leur donne l'emplacement exact indiqué sur la carte en couleur, et il se peut même qu'on ne leur donne aucun emplacement du tout. Il peut s'avérer difficile de les localiser, même si l'on se trouve juste au-dessus du donjon, car les entrées peuvent être soigneusement dissimulées ! Les donjons suivants sont parmi les plus connus.
Donjon des Murs saignants [Dungeon of Bleeding Walls] : Une grande bande de rats-garous régnerait sur le niveau supérieur de ce donjon, tandis que des lézards tachetés, des crabes des cavernes, des vers plaqués de chitine et des vers charognards en infesteraient les profondeurs. Des gardiens magiques et des sorts de stase temporelle protègent le niveau le plus bas, que l'on croit être la dernière demeure de trois vampires drows mâles, chacun étant un mage de 14ème niveau ou plus. Des tomes magiques rares reposent dans leurs tombes de stase, dit-on. Ce qui a amené les elfes noirs si loin de chez eux et qui a eu la puissance magique de les emprisonner ici sont tous deux inconnus des meilleurs des sages. Le donjon tire son nom d'un rapport singulier selon lequel, dans les chambres des catacombes, les murs suintent un fluide sanguinolent, acide, corrosif et dégageant des vapeurs toxiques.
La Porte des glaces : La Porte des glaces est un kyste elliptique interdit qui se trouve sous un niveau de donjon complexe et labyrinthique que l'on dit infesté de tyrannoeils. On murmure qu'elle possède une porte capable de faire sortir des gélugon baatezus de Baator, et qu'elle a été mise à sac par les serviteurs oeridiens de Pholtus et d’Heironeous il y a environ trois cents ans.
La tombe des Mains de Tzunk : Tzunk, prêtre-sorcier des quasi-mythiques îles du Malheur qui ont sombré sous le Nyr Dyv dans la préhistoire, aurait vu son corps découpé en cent parties pour contrecarrer toute tentative de résurrection. Les parties ont été dispersées aux quatre vents, brûlées dans le feu, dissoutes dans des eaux acides et enterrées sous la terre. De grands golems dotés de pouvoirs spéciaux tels que la paralysie, la pétrification, et pire encore, garderaient une tombe tenant ses mains ici. Les approches de la chambre funéraire sont truffées de pièges, de labyrinthes, de portails et de passages secrets, et de nombreux dangers magiques. Si elles sont récupérées, les mains s'animent d'elles-mêmes, servant d'outils divinatoires à celui qui les a sauvées, mais recherchant les autres parties du corps indestructible et dispersé de Tzunk et commençant lentement à s'emparer de l'esprit de leur propriétaire.
Les marais Glacés [The Cold Marshes]
Ni Iuz ni le mystérieux pays nordique de Blackmoor ne revendiquent les marais Glacés, mais les prêtres et les serviteurs d'Iuz se sont lentement infiltrés dans cette terrible étendue désolée de marais, avec ses vents amers et ses brumes glaciales, et ils ont établi quelques forteresses sur les marges.
Les marais Glacés grouillent de monstres comme les loups, les loups d'hiver, les crapauds de glace, quelques dragons blancs, les trolls des marais, les trolls des glaces, les feux follets et les morts-vivants spectraux. Les conditions naturelles des marais sont tout aussi dangereuses !
Vent, brouillard et brume
Tout au long de l'année, même en été, il est possible que les conditions dans les marais Glacés soient si froides que les personnages qui y sont exposés peuvent subir des dégâts dus au froid. Ces conditions dangereuses sont connues sous le nom du Givre noir [Blackfrost] et du Vent de bise [Hoarwind]. Le Givre noir est un froid glacial, clair et vif qui inflige ld2 pv de dégâts par heure aux personnages non protégés. Le Vent de bise est un vent humide, glacé et sifflant qui inflige ld4 pv de dégâts par heure aux personnages non protégés. Les chances d'apparition d'un Givre noir ou d'un Vent de bise dépendent du mois de l'année, comme indiqué ci-dessous. Le pourcentage de chance est pour une durée de 1d12 heures au cours d'une journée affectée par un froid extrême.
Condition |
Mois de l’année |
|||
|
1-3 |
4-6 |
7-9 |
10-12 |
Givre noir |
20% |
10% |
5% |
15% |
Vent de bise |
5% |
3% |
1% |
4% |
De plus, pendant les mois d'hiver, de Closeporte à la fin de Semailles, un Vent de bise a 10% de chances d'être un coup de vent fouettant et hurlant avec un refroidissement éolien extrême, infligeant ld4 pv de dégâts par tour aux personnages exposés et non protégés.
Les personnages sont sans protection s'ils sont à l'extérieur, s'ils ne sont pas protégés par un sort tel que résistance au froid ou par un objet magique tel qu'un anneau de chaleur, et s'ils sont dépourvus de fourrures épaisses. Les fourrures qui protègent des dégâts réduisent la Dextérité de 2 points et réduisent la VD à 75% de la normale. Ces règles peuvent être étendues aux lieux des collines Hurlantes. Les dégâts causés par le froid peuvent être maintenus à distance en s'asseyant autour d'un bon feu de camp, comme un feu de joie, et non une poignée de brindilles, mais le vent fort ou l'humidité rendent les feux difficiles à entretenir. Même si l'on dispose d'un sort affectant les feux normaux, un vent violent éteindra même le meilleur feu de camp.
Plus dangereux encore que les vents, les brumes et les brouillards peuvent de temps à autre s'infiltrer dans les collines Hurlantes. Chaque jour, les personnages ont 10% de chances de rencontrer une telle brume ou un tel brouillard. Si une telle rencontre se produit, lancez ldl0 et consultez la table ci-dessous pour déterminer la nature du phénomène.
D10 |
Brune ou brouillard |
1-3 |
Brume |
4 |
Brume vampirique |
5 |
Brume glaciale |
6 |
Brume mortelle |
7-8 |
Brouillard |
9 |
Brouillard étouffant |
10 |
Brouillard de rideau |
Les rencontres avec des brumes ou des brouillards durent ldl2 heures (brumes) ou ld8 heures (brouillards), sauf indication contraire, ou le MJ peut considérer que la zone couverte a une taille de ld4 hexagones, ce qui permet aux PJs de voyager en dehors de la portée des brumes. Des tests de Sagesse peuvent être nécessaires pour s'orienter et éviter de se perdre dans le brouillard. Les brumes et brouillards descendent très brusquement, s'épaississant progressivement pour atteindre leur densité maximale en un seul tour.
Brume : La brume réduit la visibilité à 9 mètres et la VD à 75% de la normale.
Brume vampirique : Il s'agit d'une brume ordinaire, si ce n'est qu'à un moment déterminé au hasard, ceux qui s'y trouvent plongés rencontrent une brume vampirique, traitée comme le sort de 6ème niveau de la prêtrise d'Iuz, qui les « poursuit » pendant ld4 rounds avant de s'éloigner.
Brume glaciale : La brume est intensément froide et les personnages non protégés perdent ld6 pv par heure en son sein.
Brume mortelle : A un moment déterminé aléatoirement, les personnes se trouvant dans la brume rencontrent ld4 spectres (50% de chances), ld2 spectres (30% de chances), ou 1 fantôme (20% de chances) qui attaquent avec une surprise automatique à l'abri de la brume. Seuls les personnages dotés d'un sort de détection de l'invisible, de vision véritable ou d'un autre sort de détection aussi puissant peuvent annuler la surprise.
Brouillard : Le brouillard réduit la visibilité à 4,50 mètres et la VD à 50% de la normale.
Brouillard étouffant : Ce brouillard jauni et très épais fait tousser et cracher ceux qui respirent l'air, même s'ils portent un foulard sur la bouche, mais pas s'ils sont protégés par un collier d'adaptation ou une magie similaire. Cet étouffement réduit la Constitution de 1 point par tranche de 2 heures ou fraction de 2 heures passées dans le brouillard. Les points de Constitution perdus sont regagnés au rythme de 1 par jour par la suite.
Brouillard de rideau : Les personnages pris dans ce brouillard, qui semble descendre vers le sol en nappes semi-solides, sont irrémédiablement perdus, à moins qu'ils ne bénéficient de l'aide d'un sort puissant tel qu’orientation. La maîtrise du sens de l'orientation et même l'utilisation de marques au sol n'annulent pas cet effet. Les personnages errent au hasard, dans des directions aléatoires. Chaque heure, tout personnage se trouvant dans la zone de brouillard doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être désorienté pendant ld6 rounds.
Ces dangers doivent être considérés comme une incitation pour les MJs à soumettre les PJs à des aventures se déroulant dans les profondeurs des marais Glacés.
Les prêtres d'Iuz dans les marais Glacés
Les prêtres d'Iuz sont confrontés aux mêmes dangers que n'importe qui d'autre et ne se réjouissent pas vraiment à l'idée de voyager dans les marais Glacés. Ils ne peuvent pas utiliser de sorts de protection, mais les garnisons de Greenhead et de Stomawane conservent un petit nombre d'anneaux de chaleur à l'usage des prêtres et des clercs aventuriers. Les prêtres ne s'aventurent dans les marais que quelques jours à la fois, si possible, avec des guerriers vêtus de fourrures et des escortes d'orogs/orcs. Ils fouillent les marais Glacés pour atteindre les objectifs suivants.
Tout d'abord, les prêtres d'Iuz étudient les vents et les brouillards magiques des marais. Le sort de brume vampirique découle de l'étude magique des conditions météorologiques des marais, et la prêtrise recherche actuellement une version du sort de cône de froid. Pour ce faire, ils doivent observer les brumes, les suivre à la trace, étudier les composants matériels possibles pour les sorts prévus et expérimenter. La grande prêtresse Halga s'intéresse de près à ces travaux.
Deuxièmement, les prêtres d'Iuz recherchent des morts-vivants qu'ils peuvent commander et ramener dans leurs garnisons. Cela s'avère dangereux dans le cas des nombreux morts-vivants spectraux, car une horreur aussi effrayante qu'un spectre ne se commande pas facilement. Les prêtres peuvent être accompagnés de mages qui utiliseront des sorts de forme ectoplasmique pour localiser et étudier les morts-vivants sans trop de risques. Le camp de Greenhead possède une paire d'amulettes magiques capables de créer des sorts d’invisibilité aux morts-vivants 3/jour, que les prêtres se partagent. De plus, les marais Glacés du nord abritent un grand nombre d'ossements provenant d'anciennes batailles entre baklunis et flanae, qui peuvent encore être utilisés pour animer les squelettes. Chaque guerrier mort-vivant supplémentaire contribue à renforcer les armées d'Iuz.
Enfin, les prêtres d'Iuz recherchent des trolls des marais qu'ils peuvent capturer et réduire en servitude. Ces expéditions sont toujours accompagnées de mages disposant de sorts de charme des monstres et de parchemins de communication avec les monstres pour les prêtres de haut niveau. Les prêtres d'Iuz ne peuvent pas utiliser ce sort de Grande Divination, aussi les parchemins proviennent-ils de trésors capturés et sont donc très rares. Trollbar est la base principale pour les expéditions de ce type.
Notez qu'une affectation dans les marais Glacés n'est pas vraiment un signe de faveur pour un prêtre, à l'exception de ceux qui mènent des recherches magiques sous les ordres d'Halga. Les prêtres ont tendance à être moroses et cyniques, bien que la plupart d'entre eux ne soient pas affectés ici depuis très longtemps. Tout prêtre qui est ici depuis plus d'un an n'a pas les faveurs de ses supérieurs.
Tête verte [Greenhead]
Ce fort en bois se dresse à la limite des marais et est tenu par des orcs urzun et une poignée de prêtres en mission permanente. Il y a peu de démons ici. Le fort tire son nom d'une petite colline au nord, sur laquelle se trouve une formation rocheuse très inhabituelle, dont la rumeur dit qu'il s'agit de la forme recroquevillée d'une guenaude verte pétrifiée. La figure ne dégage aucune magie, mais il y a des cerfs verts dans le nord, et les démons sont parfois envoyés pour les chasser et les tuer.
Stornawane
À l'autre bout du sentier marécageux connu sous le nom du « Chemin » Stornawane est une garnison aux murs de bois et au donjon de pierre, construite sur les ruines d'une ancienne colonie flana. Le site est un champ de bataille et Stornawane compte 500 squelettes qui montent une garde silencieuse permanente à l'intérieur et à l'extérieur de ses murs. La plupart des missions de chasse aux morts-vivants étant organisées à partir de Stornawane, il y a toujours une poignée de mages ici et une baguette d'illumination très prisée est conservée à la garnison. Les prêtres d'Iuz n'aiment pas cette baguette, préférant les sorts de ténèbres et d'obscurité, mais elle constitue une défense de dernier recours précieuse si un spectre ou une âme-en-peine se retourne contre un prêtre. Stornawane est également un poste de surveillance pour l'étrange terre de Blackmoor, au nord-ouest, bien que les patrouilles d’orcs n'aillent pas très loin dans cette direction. Iuz ne sait pas exactement ce qu'il faut penser de cette terre et ses forces s'en tiennent éloignées.
Barre-de-trolls [Trollbar]
Ce fort en bois entouré de murs est ainsi nommé en raison des barres de trolls utilisées par les chasseurs de trolls des marais. Chacune de ces cinq armes uniques est traitée comme un sceptre au combat et un coup porté de cette arme soumet un troll à moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Les trolls capturés sont dressés par des brimades, des chaînes et du feu étant utilisés pour les soumettre jusqu'à ce qu'ils soient suffisamment maîtrisables pour être laissés comme gardes enchaînés. Une douzaine de trolls soumis entourent les murs. La plupart d'entre eux sont ensuite emmenés vers le sud, à Urzungard, et répartis comme troupes de choc ou comme gardes dans tout le pays d'Iuz et dans les terres domestiquées. Trollbar se distingue également par la présence d'un groupe de 50 gobelins montés sur des worgs, recrutés dans les Terres désolées, qui organisent des patrouilles rapides et étendues, effectuant des raids sur les quelques Vagabonds qui s'égarent sur ce territoire.
Vallée de la Morsure
Entourée de collines ondulantes dans les marais, cette vallée peu profonde est couverte de permafrost et rayonne d'une légère magie d'altération et d'évocation si elle est testée. Des vents de bise soufflent quotidiennement dans la vallée, même en été, et chaque jour, il y a 25 % de chances qu'un vent de bise fouette la vallée. Ces vents tourbillonnent en circonvolutions brumeuses autour de la vallée, qui est connue pour être le repaire d'une paire d’anciens dragons blancs et infestée de crapauds de glace. On prétend que des géants du givre, accompagnés d'énormes loups d'hiver, vivant dans un immense donjon souterrain sous la vallée, où les sorciers de givre lancent leurs magies en sympathie avec la magie de la vallée elle-même, mais ces rapports ne sont pas toujours fiables. Le prêtre d'Iuz à l'origine de cette affirmation est revenu pour obtenir des preuves supplémentaires, mais un remorhaz l'a malheureusement tué. Il existe également deux rapports bien documentés de spectres capables d'utiliser des sorts de tempête de glace et de lancer mains gelées comme pour le sort des mains brûlantes, mais les dégâts sont des dégâts de froid et non de feu. Les prêtres d'Iuz aimeraient bien sûr pouvoir commander ces morts-vivants et les contraindre à servir dans leurs rangs.
Références
Suite de Iuz le Maléfique avec la description du Pays de Taine.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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