Chapitre 4
Voyager
A ce stade de l'aventure, les PJs ont accompli tout ce qu'ils pouvaient dans la ville de Greyhawk. Il devrait être raisonnablement clair pour eux que la suite de l'aventure doit se dérouler dans des contrées éloignées des murs de la ville. C'est le seul moyen pour les personnages de découvrir ce qui est arrivé à leurs maîtres.
Bien sûr, vos joueurs peuvent ne pas avoir compris vos allusions évidentes et vouloir continuer à parcourir la ville pour trouver leur ennemi. Si les suggestions de la section « Interlude » ne les ont pas incités à voyager, vous devrez peut-être leur taper sur la tête. Faites en sorte que Turim (la Manifestation de Vecna) vous apporte une information fantastique sur Verbobonc, ou que l'un des joueurs reçoive une note très attendue de son maître, l'informant de son intention de se rendre à Osnabrôlt. Cela gâche le mystère, mais fait avancer le groupe.
S'y rendre
Se rendre à Verbobonc ou à Osnabrölt n'est pas une mince affaire, car ces deux lieux se trouvent loin des murs de Greyhawk. A moins que les PJs ne connaissent déjà l'itinéraire, ils ne peuvent pas voyager seuls, car ils se perdraient rapidement. Il en va de même pour les voyages magiques, en particulier la téléportation.
En consultant les sources habituelles, on ne trouve aucun guide connaissant les terres entre Greyhawk et leur destination. Les personnages apprennent cependant que les rhéniens naviguent régulièrement de Greyhawk à Verbobonc et d'autres villes sur ou autour du Nyr Dyv. Les personnages n'auront aucun mal à trouver un bateau qui s'apprête à partir. Il y a trois bateaux possibles que les personnages peuvent prendre, en fonction du PNJ rhénien qu'ils ont rencontré : Avrel Riskar, Yagos Slevak ou Turim Varostak.
En tant que noble, Avrel est le maître de plusieurs bateaux. Moyennant un certain prix, il peut facilement organiser le passage des PJs sur l'un de ses navires. Le bateau utilisé, une barge à fond plat, s'appelle le Gilfar. Son maître d'équipage, Andros Jagosnich, est un homme grossier et chevelu. Bruyant et vantard, il terrorise et cajole alternativement son équipage. Rarement sobre, il ne perd jamais complètement la tête à cause de la boisson. Andros est un pilote de rivière compétent, très respecté par les rhéniens qui le connaissent. À leurs yeux, son comportement et ses défauts n'ont rien d'inacceptable. Comme les PJs sont sous sa protection, le maître de la barge interdit à son équipage de leur voler quoi que ce soit.
Si les personnages prennent le Gilfar, rien de vraiment inhabituel ne se produit au cours de leur voyage, à l'exception de rencontres aléatoires. Cependant, en raison de leurs questions dans Greyhawk, l'équipage a été infiltré par des cultistes. Le Culte de Vecna a chargé un homme de surveiller les PJs. Il s'agit soit de Yagos Slévak (s'il n'a pas encore été approché par les PJs), soit d'un rhénien anonyme. Il n'entreprend aucune action contre les PJs à moins d'être certain de réussir. Turim Varostak trouve également sa place au sein de l'équipage.
Si les personnages sont stupides et acceptent le passage de Yagos Slévak, ils naviguent sur son bateau, la Jeune Fille qui Pleure. Sa barge est composée d'un équipage de coupe-jarrets, une bande de rhéniens peu recommandables, bien qu'ils aient l'air honnêtes et travailleurs. Bien que certains d'entre eux sachent que Slévak est un cultiste, ils n'ont aucun scrupule à servir sous son commandement maléfique.
Au début, le voyage sur la Jeune Fille qui Pleure semble assez normal. Mais lorsque le bateau atteint les eaux du Nyr Dyv, les choses changent. Au cours d'une nuit où la barge est loin du rivage, Yagos ordonne à son équipage de s'en prendre aux PJs. Ils essaient de capturer les personnages, de les attacher et de les jeter à la mer - après les avoir dépouillés, bien sûr. L'équipage ne veut pas tuer les personnages à bord, car cela porterait malheur. Si les personnages parviennent à vaincre l'équipage, le groupe peut prendre le contrôle du navire, bien qu'il ne puisse commander les marins que par la force. L'équipage se mutine ou quitte le navire à la première occasion.
Enfin, les personnages peuvent voyager avec Turim Varostak. Le vieux rhénien, à la jambe de bois, commande le Vaspar. Les membres de son équipage sont calmes et s'occupent de leurs propres affaires, bien qu'ils observent les PJs avec une grande méfiance. En vérité, ce ne sont pas des rhéniens mais des scrags d'eau douce, métamorphosés sous la forme de rhéniens. Les personnages peuvent remarquer que Turim a rarement besoin de donner des ordres à son équipage, mais lorsqu'il le fait, c'est dans une langue étrange. D'autres indices peuvent également être remarqués : leurs habitudes répugnantes, leurs repas grotesques, voire leur ignorance des us et coutumes des habitants de la terre (comme allumer du feu ou fumer).
Turim n'a pas l'intention de faire du mal aux PJs pendant le voyage, et il ne permet pas non plus à l'équipage de les attaquer. Cependant, les scrags sont des monstres assoiffés de sang ; s'ils sont menacés, poussés ou tentés, ils attaquent les PJs. Ce sont des combattants maladroits sous leur forme humaine (d'où leur THAC0 aggravé), mais ils conservent leurs invulnérabilités et le pouvoir de régénération propres aux trolls (dans l'eau uniquement). Si un combat éclate, Turim utilise toute la force nécessaire pour y mettre fin. Si un ou deux personnages joueurs meurent au cours du processus, il n'est pas trop ennuyé.
Si, pour une raison ou une autre, les PJs découvrent la véritable nature de l'équipage, Turim agit. Il dissipe le sort de métamorphose et ordonne aux scrags de capturer les PJs, afin qu'il puisse apprendre tout ce qu'ils savent par la torture. Si les scrags sont vaincus, Turim s'évanouit magiquement. La manifestation de Vecna ne souhaite pas gaspiller une énergie précieuse en combattant un petit groupe comme les PJs.
Equipage du Gilfar et de la Jeune Fille qui Pleure (les alignements entre parenthèses s’appliquent à l’équipage de la Jeune Fille qui Pleure).
15 marins normaux : AC 7 ; MV 12 ; HD ld6 ; hp 6, 6, 5, 5, 5, 5, 4, 3, 3, 2, 2, 1, 1 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg ld6 ; SA attaque sournoise x2 ; HS 20%, MS 25% ; SZ M ; ML 10 ; AL N (NM) ; XP 35 chacun.
5 gardes : AC 4 ; MV 12 ; G5 ; hp 47, 39, 38, 32, 24 ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dmg 1-8 ; SA attaque sournoise x2, HS 25%, MS 20% ; SZ M ; ML 12 ; AL N ; XP 270 each.
Andros Jagosnich (Gilfar) : AC 3 ; MV 12 ; G7/Vol5 ; hp 40 ; THACO 14 ; #AT 3/2 ; Dmg ld8 ; SA attaque sournoise x3, HS 45%, MS 70% ; SZ M ; ML 15 ; AL N ; XP 975.
Béryn Talkin, prêtre d’Iuz : AC5 ; MV 12 ; P9 ; hp 50 ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dmg ld6 + 2 ; SA sorts ; SZ M ; ML 15 ; AL CM ; XP 2,000.
Sorts : Détection du bien, détection de la magie, ténèbres (x2), connaissance de l'alignement, silence 15' radius., ralentissement du poison, marteau spirituel, ténèbres éternelles, glyphe de garde, communication avec les morts, abjuration, guérison des blessures graves, colonne de feu.
Objets magiques : Masse +2, collier de projectiles, bracelets de défense AC 5.
Equipage du Vaspar (10 trolls d’eau douce) : AC 3 ; MV 3, nage 15 ; HD 5 +5 ; hp 42.40, 39, 37, 36, 35, 35, 32, 32, 30 ; THAC0 15 (18 quand métamorphosé) ; #AT 3 (2 quand métamorphosé) ; Dmg ld4 + l / 1d 4 + 1/3d4 (ld4/ld4 quand métamorphosé) ; SA spécial ; SD régénération ; SZ L ; ML 14 ; XP 650 chaque ; AL CM.
Rencontres aléatoires
La table des rencontres aléatoires est utilisée pendant le voyage de Greyhawk à Verbobonc (lancez 2d10).
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2D10 |
Nyr Dyv |
Sélitane / Velverdyva |
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2 |
Guenaude marine |
Guenaude verte |
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3 |
Zombie de la mer* |
Nymphe |
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4 |
Lacédon |
Lacédon |
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5 |
Scrag |
Scrag |
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6 |
Brochet, géant |
Dragonfly, géant adulte |
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7 |
Merrow |
Merrow |
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8 |
Tortue, géante* |
Tortue, géante* |
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9 |
Barge des rhénien** |
Barge des rhéniens** |
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10 |
Marchand |
Marchand |
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11 |
Pirate |
Pirate |
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12 |
Pêcheur |
Pêcheur |
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13 |
Araignée d’eau, géante |
Ecrevisse, géante |
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14 |
Lamproie, géante |
Sangsue, géante |
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15 |
Scarabée d’eau, géant |
Crapaud d’eau, géant |
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16 |
Nixie |
Nymphe |
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17 |
Nage d’eau |
Naga d’eau |
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18 |
Gar, géant |
Femme-cygne |
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19 |
Dragonel* |
Dragonel* |
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20 |
Sentinelle d’eau |
Sentinelle d’eau |
* Consultez l’annexe du Monstrous Compendium du « Greyhawk Adventures ».
** Les barges rhéniennes varient en taille et en équipage. De 1 à 8 barges sont rencontrées. Utilisez la table suivante des barges.
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1 |
Maître de barge – guerrier (4-7) / voleur (5-7) |
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2-4 |
Gardes – guerrier (3-5) / voleur (2-4 |
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13-24 |
Marins – 50% guerriers (1-2), 40% voleurs (1-4), 10% deux classes |
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1 |
Sagefemme – voir le coffret de « La Cité de Greyhawk » pour plus de détails |
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2 |
Assistantes femmes à la sagefemme |
Les rhéniens sont généralement armés de haches de combat et d'épées longues. 50 % de l'équipage porte en outre des lances, tandis que les 50 % restants utilisent des arbalètes lourdes. Chaque barge est équipée de 1d3 balistes montées à l'avant et à l'arrière.
Les rhéniens n'attaquent généralement pas d'autres navires rhéniens, à moins que les deux clans ne soient impliqués dans une querelle de sang. Si c'est le cas, la ou les barge(s) rencontrée(s) tente(nt) une attaque rapide et courte, dans l'espoir de tuer quelques-uns de leurs ennemis et de s'échapper.
Chapitre 5
Verbobonc
A Verbobonc, les PJs peuvent, soit chercher à en savoir plus sur les terriers gnomes d'Osnabrölt, soit continuer à traquer le culte de Vecna. Quoi qu'il en soit, ils sont portés à l'attention de la Voix de Vecna, qui travaille actuellement dans cette ville portuaire.
Si les PJs sont entrés en compagnie de Yagos Slévak, croyant en ses promesses de poursuivre le culte, vous pouvez passer à la section « Les actes du culte ». Bien qu'il les conduise dans un piège, Yagos contourne la nécessité de parcourir Verbobonc à la recherche d'indices
Si les personnages sont arrivés à Verbobonc à la recherche d'informations sur Osnabrölt, passez à la section « Gnomeburg ». Cette partie leur indiquera ce qu'ils peuvent apprendre à Verbobonc au sujet des terriers gnomes des collines de Kron.
Si les PJs recherchent les cultistes de Vecna, consultez la section « Recherche » qui indique où trouver les informations et les réactions des différents PNJs aux questions des PJs.
Dans tous les cas, le culte sait que les PJs sont en ville. La section « Les actes du culte » décrit comment les cultistes réagissent aux différentes actions que les personnages peuvent entreprendre.
La cité
Située sur les rives de la rivière Velverdyva, Verbobonc est la capitale du Vicomté de Verbobonc. Avec une population de 11 000 humains, gnomes et elfes, Verbobonc se situe entre une grande ville et une petite ville. La ville est entourée de remparts et bien entretenue, avec de nombreux exemples de l'ancienne architecture elfique.
Bien avant la fondation du Vicomté, des elfes et des humains vivaient dans des colonies le long de la rivière. Verbobonc était la plus importante d'entre elles, autrefois siège d'une principauté elfique. Bien que peu d'elfes soient restés dans la ville depuis que les terres boisées ont été réduites, les occupants humains actuels ont soigneusement préservé l'œuvre elfique.
Le plus bel exemple qui subsiste est sans aucun doute le palais du vicomte Wilfrick de Verbobonc, souverain du pays. Il s'agit d'un vaste ensemble de bâtiments et de jardins, aménagés avec goût pour offrir des vues naturelles de presque toutes les fenêtres. Sa construction est typique de la plupart des bâtiments elfiques de Verbobonc. Le palais est agrémenté de nombreuses tours élancées reliées par des ponts arqués et laïcs. Ces tréteaux périlleux ne sont bravés que par les humains les plus modestes, bien que les elfes les manient avec une gracieuse aisance.
A l'intérieur, les pièces et les salles ont de hauts plafonds et les murs sont percés de nombreuses fenêtres. Les couloirs sont étroits et les escaliers sont souvent dépourvus de rampes. Le bois et la pierre à grain très léger sont les matériaux de construction courants.
En général, la classe dirigeante de Verbobonc dédaigne ceux qui n'ont pas de titre ou de position. Les titres de noblesse et le rang ont une grande importance. Ceux qui n'ont pas de titres - les gentilshommes et les paysans - ne sont pas sans importance, mais ils n'appartiennent tout simplement pas à la même classe sociale. La richesse et la puissance n'ont que peu d'importance. En outre, le rang au sein de la noblesse est important. Les personnes de statut inférieur sont censées faire preuve de déférence envers leurs supérieurs. Les ordres de préséance et les termes d'adresse sont les suivants (du plus élevé au plus bas) :
Vicomte – « Sa Noble Seigneurie »
Évêque – « Votre Sainteté »
Baron – « Votre Excellence »
Lord Mayor – « Votre Seigneurie »
Chevalier Commandeur – « Très Honorable Seigneur »
Abbé – « Père Abbé »
Chevalier Banneret – « Honorable Seigneur »
Chevalier Compagnon – « Digne Seigneur »
Utilisez ce classement (et les termes d'adresse) pour déconcerter et harceler vos PJs. Par exemple, un chevalier commandant sera probablement offensé si les personnages l'appellent « Honorable Seigneur Damfreis » et il sera certainement offensé s'ils ne l'appellent pas du tout par son propre titre !
Même les roturiers de Verbobonc souffrent de l'arrogance de classe. Les gentilshommes ne fréquentent pas les simples paysans. Les commerçants sont meilleurs que les marchands, les marchands de mer au-dessus des travailleurs ordinaires. Les rhéniens sont des parias, les plus bas des bas, même en dessous des mendiants de Verbobonc.
Le souverain de la Vicomté est Sa Noble Seigneurie, le vicomte Wilfrick de Verbobonc. Réputé pour être un guerrier juste et compétent, le vicomte Wilfrick a, au cours de la dernière décennie, fait face à plusieurs menaces majeures pour son royaume. Les plus notables d'entre elles ont été, de loin, les événements entourant les Première et Seconde Résurgences du Temple du Mal Élémentaire.
Parce que ces menaces sont si proches de sa capitale, le vicomte entretient depuis lors une armée bien disciplinée et motivée. Le gros de ses troupes est monté, et les cavaliers sont très respectés dans tout le pays. En cas de danger, l'armée est soutenue par une milice paysanne bien entraînée. Composée essentiellement d’hommes libres honnêtes et respectueux des lois, la milice n'hésite pas à se rassembler en cas de menace pour le Vicomté.
Cependant, les PJs ont peu de chances de rencontrer le vicomte, car c'est un homme très occupé. Il passe le plus clair de son temps à gouverner et à superviser son armée. A moins que les PJs ne possèdent d'importantes accréditations en tant qu'ambassadeurs d'un pays étranger, Wilfrick n'a tout simplement pas le temps de les rencontrer.
L'officiel que les PJs sont susceptibles de rencontrer est l'évêque Haufren de St. Cuthbert (voir l'annexe des PNJs), surtout s'ils ont besoin d'une aide cléricale. La vicomté entière est son évêché, ce qui le place en deuxième position après le vicomte en termes de pouvoir et d'influence. Bien que droit et bon, il est parfaitement conscient de son pouvoir et n'hésite pas à l'utiliser. Les PJs ne recevront son aide et sa coopération que s'ils respectent ses règles. Très attaché au protocole de sa fonction, l'évêque ne reçoit que les personnes de son rang. Les roturiers doivent normalement se contenter de traiter avec les prêtres de rang inférieur. Les PJs sans titre devront se montrer très persuasifs s'ils veulent voir l'évêque.
Gnomeburg
Si les PJs arrivent à Verbobonc à la recherche d'Osnabrölt, les rhéniens de la ville ne sont pas d'une grande utilité. Les personnages devront trouver quelqu'un qui connaît les gnomes. Les gnomes vivent à l'intérieur des terres, loin du territoire des clans des barges.
Tout PJ connaissant la région (un gnome des collines de Kron, un Vélunien, un elfe des forêts voisines, etc.) sait qu'à Verbobonc, le long du mur le plus éloigné de la rivière, se trouve une enclave gnome appelée Gnomeburg. Les rhéniens ne connaissent pas ce quartier. Si les personnages quittent les bidonvilles rhéniens le long du front de mer, ils peuvent facilement trouver un marchand qui les dirigera vers Gnomeburg.
Même si les personnages ne connaissent pas Gnomeburg, ils peuvent rapidement en apprendre l'existence s'ils se renseignent sur les gnomes. Presque tous les habitants de Verbobonc connaissent Gnomeburg, mais peu d'entre eux l'ont déjà visité.
Si les personnages ne se renseignent pas sur les gnomes, mais qu'ils posent des questions sur Osnabrölt dans le quartier des docks, ils finissent par rencontrer Oaklin, un demi-elfe. Il est membre du culte de Vecna. Vous trouverez plus d'informations sur lui et ses actions dans la section « Recherche ».
Gnomeburg est un petit quartier de Verbobonc, caché dans l'ombre des murs de la ville. Il ne s'agit que de quelques blocs de minuscules structures à moitié enterrées, construites dans un style similaire à celui des terriers gnomes des collines de Kron. Les arbres poussent en abondance dans ce quartier, dissimulant presque l'enclave gnome sous la forme d'un parc. Les rues boisées sont parsemées de petites auberges et de tavernes.
Une seule d’entre elles, Kron Hall, est fréquentée par des non-gnomes. Tous les autres établissements ont des portes trop petites et des plafonds trop bas pour le confort des humains.
Kron Hall a été spécialement construite pour servir de lieu de rencontre entre les gnomes de Gnomeburg et les grandes personnes - les humains, les elfes et les autres grandes races. C'est un endroit calme, dépourvu des réjouissances habituelles des autres tavernes. Les gnomes locaux s'y rendent rarement, préférant leurs propres établissements, plus confortables. Kron Hall est principalement fréquentée par des groupes d'aventuriers, des étrangers et des personnes ayant des affaires avec les gnomes. À une table, un groupe de joailliers humains et gnomes discutent d'un achat imminent de pierres précieuses, tandis qu'à une autre, un groupe de guerriers elfes rend visite à un vieil ami gnome.
Kron Hall est dirigé par Miral Cutterfro, une femelle gnome indépendante d'esprit. Hôtesse aimable et gracieuse, elle dirige Kron Hall d'une main de fer. Son établissement est calme et accueillant et elle veille à ce qu'il le reste. Vétéran à de nombreux combats de bar, elle n'autorise aucune arme dans son établissement. Si une bagarre éclate, elle n'hésite pas à intervenir avec un bon gourdin. Elle s'en prend à tous ceux qui sont impliqués, leur donnant de bons coups de son gourdin. Les bagarreurs sont mis à la porte. S'il le faut, tous les gnomes (et beaucoup de personnages de plus grande taille) de l'endroit lui viennent en aide.
Miral est amicale mais pas commère, et son succès vient en partie des liens qu'elle établit entre les gnomes et les gens de plus grande taille. Si vous avez besoin d'un bon tailleur de pierres précieuses, d'un orfèvre ou d'un guide pour les collines, Miral peut probablement vous orienter vers le gnome qu'il vous faut. Elle évite les ragots, car ils sont mauvais pour les affaires ; poser trop de questions sur Gnomeburg la rend suspicieuse et elle préfère se taire.
Les quatre fils adolescents de Miral travaillent souvent comme coursiers, portant des messages aux habitants de Gnomeburg. Ils connaissent pratiquement tous les habitants du quartier. Il y a toujours au moins un fils disponible pour jouer le rôle de coursier. Ils savent qu'ils doivent être rapides dans leurs courses, mais pas au point que Miral ne puisse pas vendre une autre tournée de bière.
Si les PJs interrogent Miral sur Osnabrölt, elle leur donne joyeusement l'information. Elle ne voit pas d'inconvénient à être utile, mais n'y étant jamais allée, elle ne peut pas donner d'indications précises. Elle peut demander un guide gnome, si les PJs en veulent un. Le guide invoqué, Vargannos Ache-Feet, est un guide compétent qui peut être engagé pour le voyage au prix de 100 po.
Si les PJs posent des questions ou parlent du Culte de Vecna, Miralis n'est pas particulièrement intéressée. Elle écoute poliment, comme un bon aubergiste, mais ne fait aucun commentaire. Cutterfro ne sait rien d'un tel culte, et tout cela ressemble à de l'escroquerie pour elle.
Si les joueurs posent trop de questions sur Osnabrölt, Miral devient méfiante. Bien qu'elle n'y soit jamais allée, elle se souvient de vagues allusions à un grand trésor entreposé à Osnabrölt. Les étrangers qui lui demandent des détails sur l'endroit lui semblent apporter de mauvaises nouvelles.
Si, par chance, les PJs parviennent à la convaincre de leurs bonnes intentions, elle leur raconte l'histoire du « trésor sacré d'Osnabrölt ». Selon la légende, il y a longtemps (selon les critères des gnomes, ce qui fait très longtemps en termes humains), un étrange humain entra dans Osnabrölt. Il était grand et décharné, et n'avait qu'un seul œil et une seule main. Comme le veut la coutume, les gnomes l'accueillirent et, après avoir festoyé et bu, ils se lancèrent dans des jeux de lutte et de force. Au cours de ces jeux, l'étranger surpassa tous les champions que les gnomes avaient à offrir. Quand tout fut terminé, il sortit une grande épée, comme on n'en avait jamais vu auparavant.
« Je vous ai battus, tous les champions qui m'ont précédé. C'est pourquoi j'ai le droit de vous demander une quête. Cette épée sera votre fléau et votre force. Vous devez la garder jusqu'à ce qu'elle soit retrouvée. » Sur ces mots, il enfonça l'épée dans la terre de la grande salle, plongeant sa main profondément dans le sol, jusqu'à ce qu'on ne puisse plus voir la poignée. Sur ces mots, il franchit les portes de la salle et disparut dans la nuit, refusant l'hospitalité qu'on lui offrait.
Depuis lors, le destin d'Osnabrölt est sombre. En paix, le royaume souffre, ses récoltes ne poussent pas et ses artisans sont malheureux. En revanche, pour ce qui est de l'esprit guerrier et des compétences martiales, il n'y a pas mieux dans toutes les collines.
Vargannos Ache-Feet (gnome) : AC 1 ; MV 6 ; G8 ; hp 45 ; THACO 1 3 ; #AT 3/2 ; Dmg ld6 + 2 (Force et magie) : SD + 2 aux sauvegardes magiques et de poison ; SZ S : ML 12 ; AL LG
Objets magiques : épée courte + 1, armure de plaque complète + 1 (taille gnome), sac sans fonds, potion de super-héroïsme.
Vargannos est un gnome à la voix douce, dont l'attitude gentille cache ses talents de combattant. Il parle peu et a rarement grand-chose à dire, surtout aux étrangers. Il semble marcher constamment les épaules voûtées, le regard tourné vers le sol.
D&D 5 2014 : Vargannos est un Vétéran (Armure de plaques +1. CA 19 ; Épée courte +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants ; potion d’héroïsme).
Chercher
Il est fort probable que les personnages arrivent à Verbobonc en suivant les traces du Culte de Vecna. Trouver la secte à Verbobonc ne sera pas une mince affaire. Le vicomte et l'évêque sont tous deux bons et respectueux de la loi, et l'évêque est particulièrement sévère dans sa répression des religions maléfiques. Bien sûr, le vicomte, après les tribulations causées par le Temple du Mal Élémentaire, n'aime pas les complots des sectes secrètes. Ces facteurs ont poussé le Culte de Vecna à se cacher.
La recherche d'indices sur le Culte doit se faire avec une grande discrétion. Si les personnages commencent à demander ouvertement à connaître les adeptes de Vecna, ils attirent l'attention de trois groupes : les cultistes eux-mêmes, les prêtres de Saint Cuthbert et les chevaliers du Vicomté. Aucun de ces groupes ne voit leurs questions d'un bon œil.
Une fois que les cultistes sont au courant des intentions des personnages, ils envoient l'un des leurs, Oaklin, un demi-elfe (voir l'annexe des PNJs) pour se lier d'amitié avec le groupe. Son rôle est d'espionner le groupe, de tenir le culte au courant de ses mouvements et, lorsqu'il en reçoit l'ordre, de le faire tomber dans le piège des cultistes.
Les chevaliers de Verbobonc se comportent d'une manière beaucoup plus directe. A un moment donné, les personnages reçoivent une assignation à comparaître devant le tribunal. Il ne s'agit pas d'une invitation polie délivrée par un messager, mais d'un ordre de comparaître immédiatement, soutenu par une escouade de sept gentilshommes du guet dirigés par l’Honorable Seigneur Alfentrask, un chevalier banneret des Frontaliers à cheval du vicomte de Verbobonc. (Si l'un des personnages est connu pour être titré, l'officier de garde est de rang égal ou supérieur, si possible).
Les personnages sont conduits au palais du vicomte, où ils doivent être présentés au prévôt de la ville, Son Excellence Rollo Augustin. Le magistrat veut savoir pourquoi les personnages ont posé des questions, ce qu'ils savaient quand ils sont venus, ce qu'ils ont appris et qui leur a dit. Il est direct et attend des réponses. Les personnages ne peuvent pas négocier avec lui. Si les PJs ne sont pas coopératifs, il ordonne qu'ils soient emprisonnés ; si les PJs sont insolents, ils sont torturés. Si les PJs sont coopératifs, l'humeur du prévôt s'adoucit progressivement, sans pour autant devenir amicale. Rollo insiste pour que les personnages le tiennent au courant de tout ce qu'ils apprennent, suggérant qu'ils pourraient en tirer quelque avantage (en plus d'éviter la prison). L’Honorable Seigneur Alfentrask doit être leur contact.
La réunion n'est pas vraiment futile : si le groupe a été bien élevé lors de la rencontre avec le Prévot, l’Honorable Seigneur Alfenrask (un bon gars respectueux de la loi), suggère d'enquêter sur la vieille carrière au sud de la ville. D'après son neveu, qui tient une auberge de campagne sur la Route Basse toute proche, il y aurait eu d'étranges mutilations dans les bois autour de l'ancienne carrière. Il pourrait s'agir d'un groupe isolé de gobelins, mais le chevalier pense que cela vaut la peine d'y jeter un coup d'œil.
Les personnages qui demandent à Alfentrask où ils peuvent trouver d'éventuels cultistes reçoivent une liste de noms d'auberges et de tavernes. Il s'agit notamment du Boeuf rouge (près du front de mer), du Hérisson dressé (en face de la grande tour juste au nord de Gnomeburg), de la Faux et la Gerbe (à quelques pâtés de maisons au sud de la Porte des Commerçants) et du Pendu (sur la place du Tortureur). Le chevalier ne sait pas s'il existe des cultistes dans ces tavernes, mais ces établissements jouissent d’une mauvaise réputation.
L’évêque Hauffren n’est pas moins intéressé par les personnages, mais son approche sera moins directe. Les personnages reçoivent de lui une invitation à le rencontrer pour une réunion dans l'après-midi. Le message est délivré par un prêtre et une réponse est attendue.
La soirée s'avère être plus un thé privé qu'une réunion d'après-midi. L'évêque lui-même rencontre les PJs. Ses préoccupations sont les mêmes que celles du prévôt : que savent les personnages et qui le leur a dit ? Tout aussi dur et intransigeant que le prévôt, l'évêque ne peut pas brandir la menace évidente de la prison. Au lieu de cela, il persuade les informateurs réticents en leur offrant une assistance religieuse et en les menaçant de la refuser s'ils ont besoin d'aide à l'avenir. L'église de Saint Cuthbert étant la religion dominante dans tout Verbobonc, il ne s'agit pas de menaces anodines. Les personnages qui ne sont pas des disciples de St. Cuthbert ne peuvent pas obtenir d'aide sans sa parole. Même ceux qui adhèrent à sa religion peuvent être excommuniés d'un simple mot.
Si l'évêque estime que les personnages sont fondamentalement des gens honnêtes (et il a du bon sens pour s’en rendre compte), il leur donnera lui aussi quelques gouttes d'information. Il n'est pas direct car, si les personnages échouent, il préfère que le rôle de l'Église reste caché. Il demande plutôt aux PJs où ils séjournent, puis suggère : « Vous pourriez essayer de séjourner à l'auberge de la Faux et de la Gerbe, j'ai entendu dire que c'est un endroit qui convient bien à des gens comme vous ». Il mentionne également que la campagne, en particulier les collines gnomes de Kron, a souffert du mal par le passé. Si les personnages ne suivent pas son conseil de visiter la Faux et la Gerbe, c'est qu'il pense qu'ils ne sont pas les mieux placés pour ce travail.
Les tavernes mentionnées par l’Honorable Sir Alfentrask sont toutes sur le même mode : sombre et emplie de fumée, fréquentée par un assortiment de voyous, de voleurs, d'aventuriers malchanceux et de vauriens qui s'assoient, engloutissant d'un air maussade des chopes de vin éventé et de bière aigre. Des bagarres éclatent presque toutes les nuits. La plupart des clients se contentent de regarder les bagarres, laissant les videurs de la taverne se débarrasser des bagarreurs sur le sol. Parfois, une ronde animée de paris est lancée, mais la plupart des clients n'ont pas envie de gaspiller leur argent dans des jeux d'argent.
Chaque taverne nécessite plusieurs nuits de visites consécutives avant que les personnages puissent tirer des conclusions sur la clientèle. Au cours de ces visites, il y a 60% de chances que quelque chose d'intéressant ou d'inattendu se produise. Utilisez la table suivante pour déterminer l'événement, ou créez votre propre rencontre.
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D20 |
Evènement |
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1-5 |
Bagarre |
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6-8 |
Jeu de hasard |
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9-11 |
Rumeurs |
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12 |
Offre de travail |
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13-14 |
Combat au couteau |
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15-17 |
Descente du Guet |
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18-20 |
Menaces |
Bagarre : Une bagarre éclate, impliquant ld4+1 PNJs. Les PJs ne sont pas impliqués, bien qu'une chaise puisse venir s'écraser sur leur chemin. Ils peuvent soit rester à l'écart, soit se joindre à la bagarre. Aucune arme n’est tirée, à moins que les PJs ne le fassent en premier.
Jeu de hasard : un jeu de hasard ouvert (cartes, dés ou autre) commence. L'un des PJs est invité à s'y joindre. L'un des joueurs de la partie est un professionnel avec une compétence de jeu de +3. Son test de compétence ajusté (pour sa compétence) est de 18. Compte tenu de son haut niveau de compétence, il ne tente de tricher que si ses pertes ont été lourdes. Cela n'arrive pas très souvent.
Rumeurs : Les personnages-joueurs recueillent des rumeurs auprès du barman ou de la barmaid.
Offre de travail : Quelqu’un approche les PJs avec une proposition d’aventure. N’utilisez pas cet évènement à moins d’avoir prévu quelque chose et que vous voulez faire un break avec « Vecna est vivant ! ». Quelle que soit la proposition, elle doit être courte et facile à remplir. Il est possible de s'introduire dans la villa d'un noble, de faire pression sur un marchand, de filer quelqu'un ou de jouer les gardes du corps lors d'un rendez-vous dangereux.
Combat au couteau : Une table proche des PJs est écartée ou renversée avec fracas. Deux hommes, qui se disputaient auparavant, s'affrontent à coups de poignard. Le propriétaire demande de l'aide pour séparer les duellistes avant que quelqu'un ne soit tué et ne détruise son commerce. Personne d'autre ne s'approche du duo. Les PJs peuvent s'impliquer ou aider, comme bon leur semble.
Duellistes (2) : AC 7 ; MV 12 ; HD 2d4 hp ; hp 5,4 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmgld4 ; SZ M ; ML 13 ; AL CM ; XP 15 chacun
Descende du Guet : Les gentilshommes du Guet font irruption dans la taverne. Plusieurs clients s'esquivent par l'arrière ou disparaissent dans les couloirs sombres. Le Guet est à la recherche d'un voleur. Ils examinent tout le monde et en emmènent quelques-uns à l'extérieur pour les interroger. L'une des personnes interrogées pourrait être un PJ. Le Guet n’est pas trop tendre dans son travail.
Menaces : L'un des PJs est abordé par un vagabond. Le PNJ menace le joueur d'une insulte quelconque - une bousculade grossière, trop d'attention à sa femme (ou à son homme), l'incapacité de porter un toast, ou tout simplement un air moche. Le PNJ essaie de se battre avec le personnage. L'ivrogne est clairement dépassé, mais ne veut pas s'arrêter. Le combat se déroule sans armes, à moins que le personnage ne dégaine une arme ou que plusieurs des joueurs se liguent contre le PNJ. Personne d'autre n'intervient, attendant de voir comment le PJ s'en sortira.
Ivrogne brutal: AC 9; MV 12; HD ld6 hp; hp 3; THACO 20; #AT 1; Dmg 1-2 or ld8; SZ M; ML 15; AL CM; XP 15.
Le temps passé dans le Bœuf rouge, le Hérisson dressé et le Pendu, bien que possiblement animé, ne donne pas d'informations utiles. À la Faux et à la Gerbe, les personnages peuvent ou non repérer des membres de la secte. S'ils connaissent Yagos Slévak, ils le trouveront là, accompagné du jeune demi-elfe Oaklin. Ils discutent sérieusement de quelque chose. Au bout d'un moment, Yagos et Oaklin se serrent la main, puis le demi-elfe s'en va. Oaklin se méfie d'être suivi. Tout personnage qui tente de le suivre doit soit réussir à se cacher dans les ombres (ou se déplacer silencieusement, au choix du MJ), soit réussir un test de Dextérité contre la moitié de son score normal de caractéristique. Si les personnages réussissent à suivre Oaklin, passez à la section « La secte dévoilée ».
De même, les personnages peuvent tenter de faire dire la vérité à Yagos. Si on lui promet la vie sauve, il cède rapidement et donne aux personnages suffisamment d'informations pour retrouver les cultistes (voir « La secte dévoilée »). Cependant, si on le laisse en vie, il trouve un moyen de se venger des personnages ; après tout, c'est dans sa nature de le faire.
Si aucun des personnages ne reconnaît Oaklin ou Yagos, le demi-elfe tente de se lier d'amitié avec le groupe. Dans ce cas, reportez-vous à la section « Le culte agit ».
Le culte agit
Que les PJs trouvent ou non le Culte de Vecna, les cultistes les trouveront. Cependant, la survie du Culte à Verbobonc dépend du secret. Il est absolument hors de question qu'ils attaquent ouvertement les PJs. Même les embuscades dans les ruelles de Verbobonc sont hors de question. Au lieu de cela, ils doivent attirer les joueurs hors de la ville et les faire tomber dans un piège. Leur agent pour ce faire est l'un de leurs membres, un expert en arnaques et en jeux de confiance, Oaklin. Des informations complètes sur le demi-elfe se trouvent dans l'annexe des PNJs.
Si les personnages arrivent à Verbobonc à bord de la péniche de Yagos ou de Turim, Oaklin trouve le groupe sur le front de mer peu après leur arrivée. Si Turim est avec le groupe, il fait savoir qu'ils sont à la recherche du culte, quoi que fassent les personnages. (Il est dans l'intérêt de la manifestation de Vecna d'éliminer rapidement les cultistes).
Lors des premières rencontres, Oaklin est timide, attentif à ne pas trop en dire aux PJs. Il se présente comme un guide des lieux sordides de Verbobonc. Oaklin raconte que ses amis rhéniens lui ont dit que les PJs posaient des questions. Pour quelques centaines de pièces d'or, le sang-mêlé elfe est prêt à servir de guide.
Jouez le rôle d'Oaklin avec prudence. Il ne fait pas de promesses extravagantes. Il veut de l'argent pour son service de guide. Il ne mentionne jamais le culte de Vecna. Il ne laisse pas entendre qu'il sait ce que les personnages veulent en ville. Si les personnages en parlent, il ne sait rien, mais il peut se renseigner. Plus important encore, Oaklin ne prétend pas être ce qu'il n'est pas, et il ne révèle pas tout ce qu'il est. Il n'est pas gentil et sait qu'il ne peut pas le dissimuler. Au lieu de cela, il joue le rôle d'un arnaqueur à deux balles. Il est persistant mais pas trop pressant. Si les personnages refusent son aide, il attend, persuadé qu'ils n'apprendront rien sans lui. Au bout d'un moment, il réitère son offre et il continuera ainsi jusqu'à ce que les personnages l'engagent ou quittent la ville.
Une fois qu’Oaklin a le travail, il est alors en train d'élaborer la deuxième étape de son plan et de celui de la secte. Oaklin sait parfaitement ce que les PJs recherchent (grâce aux divinations des prêtres du culte), mais il ne peut pas le faire savoir au groupe. Au lieu de cela, le sang-mêlé elfe s'efforce d'obtenir des héros qu'ils lui disent qui et ce qu'ils recherchent. Ce n'est qu'une fois que les personnages lui ont dit qu'ils cherchaient le Culte de Vecna qu'Oaklin aborde le sujet et leur parle des événements survenus dans la vieille carrière à l'extérieur de la ville.
Si, pour une raison ou une autre, Oaklin ne parvient pas à amener les personnages à se confier, il prend une troisième voie, un peu plus risquée. Après leur avoir fait visiter divers endroits où il sait qu'il n'y a rien à apprendre, Oaklin leur dit qu'il a de nouvelles informations. En véritable informateur, il marchande le prix. Une fois la question réglée, le sang-mêlé elfe décrit les rumeurs qu'il a entendues à propos d'une carrière abandonnée sur la Basse Route, à la sortie de la ville. Quelqu'un ou quelque chose a tué des animaux là-haut, d'une manière particulièrement désagréable. La milice est passée par là, mais n'a rien trouvé. Oaklin n'a aucune idée de l'utilité de cette information.
Si on lui demande, Oakin n'a aucune envie d'accompagner le groupe pour enquêter. Si les personnages le forcent ou offrent plus d'argent, le sang-mêlé elfe les accompagne.
Embuscade à la carrière
Les instructions d'Oaklin amènent les personnages à environ 13 lieues de Verbobonc (voir la carte de Verbobonc et des terres environnantes). La carrière se trouve à environ une lieue au sud de la route basse qui relie Dyvers à la cité de Véluna. Cette route est moyennement fréquentée et sert au commerce local. Le trafic est beaucoup plus important sur la rivière Velverdyva, en particulier les bateaux à aubes transportant des marchandises pour les grands marchés de Dyvers et Greyhawk. Le chemin qui mène à la carrière emprunte un vieux sentier peu fréquenté.
Une demi-lieue avant le sentier se trouve une petite auberge de campagne, l’auberge de la Poudre de Roche. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un bouge, l’auberge a connu des jours meilleurs. Construite à l'époque où la carrière était une entreprise florissante, l'auberge hébergeait autrefois des compagnons tailleurs de pierre, des ingénieurs et des marchands qui avaient affaire à la mine. Aujourd'hui, la carrière étant abandonnée, elle fait un petit commerce avec les voyageurs qui empruntent la route. Elle sert également de relais de poste pour les cavaliers du vicomte. L'auberge est tenue par Grammo Saxinus et sa femme Ansrith. Leur fille, Cylène, une jolie paysanne d'une dizaine d'années, aide à l'accueil. Grammo et Cylène sont des sang-mêlés elfes, sa femme une elfe de la forêt Noueuse. Elle se tient le plus souvent à l'écart, s'occupant des jardins potagers de l'auberge, tandis que Grammo s'occupe de l’auberge.
Grammo est un bon aubergiste. Ceux qui veulent de la conversation en obtiennent : ceux qui veulent être laissés tranquilles sont laissés tranquilles. Il ne fait jamais de commentaires sur ses hôtes ou ses voisins. Grammo n'hésite pas à parler d'autres événements qui se déroulent dans la région, à condition qu'ils n'impliquent pas les voisins. Après tout, qui veut que l’aubergiste du coin dise du mal de lui ? Grammo n’hésite pas à parler d’autres événements qui se produisent dans le quartier, à condition qu’ils n’impliquent pas les voisins.
Les morts étranges dans la région sont des sujets de conversation valables. Quelque chose a tué des animaux sauvages et du bétail dans la région. Bien qu'il n'ait vu aucun des corps, les paysans lui ont dit que les morts n'étaient pas causées par des animaux. Les bonnes gens ont essayé d'attraper le tueur sans succès. La plupart des meurtres ont eu lieu dans les environs de l'ancienne carrière de pierre. Les paysans ne veulent pas y aller. D'après leurs récits, la carrière a été abandonnée après que les mineurs ont creusé dans les ténèbres et libéré des choses qui n'étaient pas censées vivre à la surface.
Grammo n'en croit pas un mot. Comme il l'explique, la plupart des choses inhabituelles ou maléfiques que l'on trouve dans la région sont imputées à l'ancienne carrière. La carrière a fermé parce qu'il n'y avait plus de bon calcaire, pas parce qu'il y avait des monstres. Beaucoup de gens ont connu des temps difficiles lorsque la carrière a fermé, il est donc normal que les habitants de la région cherchent un coupable. Même ici, dans sa propre ville, ça n'a pas été facile.
Lorsque Grammo se rend compte que les personnages sont des aventuriers désireux de visiter la carrière, il leur fait une offre. Il est prêt à les loger et à les nourrir gratuitement, mais seulement s'ils reviennent avec des preuves que la vieille carrière n'est pas hantée, maudite ou quoi que ce soit d'autre. Ces histoires sont un frein aux affaires et les dissiper ne l'aiderait pas seulement lui, mais aussi tous les habitants de la région. Bien qu'il s'agisse d'une offre médiocre, Grammo est sincère.
Si Oaklin accompagne PJs, Grammo offre un dernier commentaire avant de retourner à son travail. Discrètement, il fait signe au personnage le plus digne de confiance de s'écarter. « J'ai déjà vu celui-là », confie Grammo en faisant un signe de tête à Oaklin. "C'est un mauvais type, de mauvaise compagnie. Je ne voyagerais pas avec lui, même s'il me payait. Je te le dis maintenant pour que tu le saches. » Après cela, il ne dit plus rien sur le sujet.
Ce soir-là, le ciel s'assombrit et une légère bruine commence à tomber. Ce temps se maintient toute la nuit. Au cours de la soirée, plusieurs fermiers des fermes locales viennent boire un verre de vin chaud pour se rafraîchir. Ils évitent les PJs et se tiennent à l'écart.
Alors qu'il se fait tard, un jeune fermier, les bottes pleines de boue, entre sous la pluie. Ses cheveux épais sont plaqués contre sa tête et ses vêtements sont trempés. Il frissonne, mais ce n'est pas de froid. Ses grands yeux et son visage pâle montrent clairement qu'il est contrarié par quelque chose. Rejoignant précipitamment ses compagnons sur un banc, l'homme libre engloutit un flacon de vin. Les PJs ne peuvent s'empêcher d'entendre la conversation.
Le jeune fermier (un peu essoufflé) : « ...le long de l'ancienne piste de l’Intérieur, j'ai trouvé du sang. Il y avait une grosse trace qui partait dans le bois, en direction de la mine ». (Il boit encore du vin.)
Vieil homme : « Eh, comment le sais-tu ? Cette trace n'est pas du tout près de la vieille mine ! » Jeune agriculteur : « Je l'ai suivi. J'avais une bonne épée avec moi et je me suis dit que j'allais peut-être trouver ce qui posait un problème. Avec la pluie, on ne sait pas combien de temps cette piste va durer, mais quand je suis monté sur la crête, j'ai vu des lumières en bas, qui se déplaçaient. Et il y avait ce bruit de gémissement. Ça m'a suffi, je vous le dis ! J'ai filé tout droit vers ici ! »
Cylène (debout à côté d'eux) : "Oh, Dennis O'Berrin, vous êtes un grand fou ! Et si quelque chose t'avait attaqué ? » (Le jeune fermier rougit).
Le vieil homme : « Demain, nous irons là-haut et nous verrons si vos paroles sont vraies. »
Le jeune fermier : « Et la milice ? Je pourrais être en ville dès demain… »
Vieil homme : « Non, les nobles ne s'intéresseront pas à des gens comme nous. C'est un problème local. Nous n'avons pas besoin d'étrangers. »
Si les PJs s'immiscent dans la conversation, le groupe ne répond pas à leurs questions. Ils n'ont manifestement pas envie de parler des étranges choses qui se passe avec des étrangers. Au mieux, les PJs peuvent obtenir des indications sur l'ancienne piste de l’Intérieur. Personne ne les guidera, surtout pas un soir comme celui-ci, et leur compagnie ne sera pas la bienvenue demain. Grammo se contente de hausser les épaules en disant qu'il ne peut rien faire si les personnages regardent de son côté.
La mine
Si le groupe a été envoyé par Oaklin (ou s'il est avec eux), les cultistes sont préparés. Continuez à lire cette section. Si le groupe arrive sans que les cultistes le sachent (c'est-à-dire qu'ils ne les ont pas envoyés ici), passez à la section « Pris au dépourvu ».
Les PJs devraient se rendre à la carrière la nuit où ils ont entendu le récit du jeune fermier. S'ils choisissent de rester à l'auberge, demandez à un ou plusieurs PNJs - probablement Grammo ou Oaklin - de faire remarquer que le groupe risque fort de manquer sa seule occasion de trouver le culte. C'est certainement le meilleur moment, et peut-être le seul, pour y aller. D'autres se sont rendus à la carrière pendant la journée, sans succès. C'est certainement le meilleur moment, et peut-être le seul, pour y aller.
Le chemin vers la fosse est glissant et froid. Utilisez la carte de l'embuscade de la carrière pour cette partie de l'aventure. Les nuages bas masquent la lumière de la lune ou des étoiles, tandis que la pluie réduit la vision de toutes sortes. Les sources de lumière sont efficaces jusqu'à un maximum de 9 mètres. Au-delà, le paysage disparaît dans la brume. La vision nocturne est efficace jusqu'à 12 mètres, au-delà desquels le paysage est voilé. Si les personnages sont sans source de lumière ou sans vision nocturne, ils subissent toutes les pénalités liées à l'obscurité (pénalité de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde, et pénalité de +4 à la classe d'armure ; pas de bonus de dégâts pour la Dextérité ou la Force en combat). Le monde est noir et humide.
Si le jeune fermier à l’auberge disait la vérité, il ne savait pas que son histoire était utilisée pour tendre un piège aux PJs. Les cultistes ont délibérément laissé la piste pour qu'ils la trouvent. (Le fermier a l'habitude d'emprunter cette piste pour se rendre à l'auberge afin d'y boire sa chope du soir). De même, ils ont arrangé les lumières et le bruit à son intention. Pour couronner le tout, le pauvre péquin a reçu une décharge de sort de peur, juste pour donner à l'histoire une touche encore plus convaincante. Le fermier a agi comme ils le souhaitaient, fuyant vers le confort et la sécurité de l'auberge. Les cultistes sont maintenant préparés à l'arrivée des PJs. Les sentinelles ont été postées et les embusqués sont en position.
Carte de l’embuscade de la carrière
S (Sentinelle) : Un diablotin guetteur, familier de l'un des prêtres, est posté à chaque position marquée, guettant l'arrivée des PJs. Il y a 15% de chances que le diablotin soit remarqué si le groupe est activement à la recherche de l'ennemi. Si les personnages se contentent d'avancer sur le sentier, ils passent sans remarquer la créature.
Le diablotin a pour consigne de ne pas attirer l'attention. Une fois les personnages hors de vue, le diablotin alerte par télépathie la Pensée de Vecna qui dirige l'embuscade. Après avoir sonné l'alarme, le diablotin suit les PJs en essayant de voler silencieusement. Il reste hors de vue des personnages, se contentant de se diriger là où il pense que le groupe est allé (c'est-à-dire vers le puit). Lorsque les personnages atteignent le site de l'embuscade à la carrière, les sentinelles sont derrière les PJs, essayant de bloquer leur fuite.
Diablotin (1) : AC 2 ; MV 6, vol 18 (A) ; HD 2+2 ; hp 13 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg ld4 ; SA Special ; SD spécial ; MR 25% ; SZ T ; ML 9 ; AL LE ; XP 650.
D&D 5ème édition version 2014 : Imp page 72 du MM.
1. La piste de l’Intérieur : Le sentier n'est rien d'autre qu'une piste étroite et boueuse qui part de la route Basse, traverse une crête boisée et pénètre dans une petite vallée agricole. L'embranchement de la route Basse est marqué par une borne (« Verbobonc - 40 lieues - Que les dieux te fassent grâce, voyageur »). Une fois sur la piste de l’Intérieur, il n'y a pas de marque pour indiquer le bon itinéraire à quelque embranchement que ce soit. Toute personne qui emprunte le sentier est supposée savoir où elle va.
La plus grande partie du sentier traverse des bois. À la lisière, ces bois sont couverts de broussailles, en particulier de framboises et de vignes, et plus loin, le sol de la forêt s'ouvre. Les arbres sont vieux, avec de gros troncs et des branches étendues. Les branches tombées, les arbres renversés et les petites vignes sont les plus grands obstacles sur le sentier.
2. Sentiers de jeu : Ces sentiers étroits croisent la piste de l’Intérieur en plusieurs points. Ils sont suffisamment larges pour que les bûcherons inexpérimentés les confondent avec des sentiers ordinaires. Si les personnages suivent une piste de gibier, elle tourne et tourne pendant 100 à 600 mètres, puis disparaît.
3. Taches de sang : C'est l'endroit que Dennis O'Berrin a trouvé. La pluie a quelque peu obscurci les marques, mais il est toujours clair que quelque chose est mort ou a saigné abondamment à cet endroit. Elle s'enfonce dans les bois, en ligne droite vers sa proie. Les personnages sans compétence en pistage peuvent tout de même suivre la piste s'ils réussissent un test de Sagesse contre la moitié de leur score de caractéristique. Le total des modificateurs pour suivre la piste est de - 5 (+ 4 pour la boue, +2 pour les taches de sang occasionnelles, - 5 pour la pluie, - 6 pour l'éclairage).
Si les personnages perdent la piste, ils peuvent toujours estimer la direction de la carrière (à condition d'avoir une boussole ou quelqu'un qui peut déterminer la direction). Ils doivent traverser le pays pour atteindre leur but. Demandez aux personnages qui se sont totalement perdus d'errer dans les bois pendant un certain temps jusqu'à ce qu'ils tombent accidentellement sur la mine.
4. Le cimetière : En guise de comité d'accueil pour les PJs, les prêtres de Vecna ont animé les cadavres d'un ancien cimetière près de la carrière. Ce cimetière était rempli des corps de ceux qui sont morts dans le puits ; par conséquent, de nombreux squelettes sont horriblement brisés et mutilés. Ils portent comme armes des outils de tailleur de pierre - des marteaux-pilons, des massues, des ciseaux et même des cales. Les squelettes ont pour ordre d'attaquer toute créature qui ne donne pas le signal secret de Vecna. Par conséquent, les squelettes ont déjà massacré plusieurs animaux qui se sont aventurés dans la région. Il est possible que les PJs pensent à tort que les squelettes sont la cause des morts étranges dans la région. Cependant, l'examen de l'un de leurs récents massacres montre que leur ouvrage ne correspond pas aux rapports que les personnages ont entendus.
Squelettes (30) : AC 7 ; MV 12 : HD1 ; hp 5 chacun, THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg ld6 (arme) ; SD spécial ; MR spécial ; SZ M ; ML spécial ; AL N ; XP 65 chacun.
D&D 5ème édition version 2014 : Squelette page 274 du MM.
5. La fausse cérémonie : Pour attirer les personnages dans le piège, les cultistes (sous la direction de la Pensée de Vecna) ont préparé ce qui semble être une impressionnante cérémonie maléfique. Au fond de la fosse, près de la mare d'eau stagnante qui remplit le fond, se trouve un groupe de personnages encapuchonnés, tenant des torches autour d'une pierre d'autel centrale tachée de sang. La carcasse d'un cerf fraîchement tué est étalée sur le bloc. À côté de la pierre se tient un personnage solitaire vêtu d'une robe verte et rouge. Il ou elle (car il est impossible de le savoir) semble présider la cérémonie. Tous les personnages sont immobiles. Un chant funèbre s'élève du groupe. Du brouillard s'élève du bassin et tourbillonne autour des pieds des cultistes.
Ces personnages ne sont rien de plus que des épouvantails, drapés de robes noires. Chaque personnage a une torche attachée à sa barre transversale, ce qui le fait ressembler à un cultiste tenant une torche. Grâce à une mise en scène soignée et à des sorts de ventriloquie, les embusqués tendent un piège aux PJs. Les embusqués sont cachés ailleurs dans la fosse.
La scène a été créée pour que les personnages soient à portée d'un groupe de brumes vampiriques qui vivent dans les recoins sombres de l'ancienne carrière. Ces créatures sont à l'origine des morts étranges dans la région. Ayant besoin d'un piège, les cultistes n'ont fait qu'embellir les activités des brumes, s'assurant par télépathie la coopération de ces créatures maléfiques.
Lorsque les personnages se déplacent à moins de 15 mètres de l'autel ou de l'étang, les brumes attaquent. La plus puissante est enroulée autour de l'autel, se nourrissant de la carcasse. Cinq autres tourbillonnent à la surface de l'étang, agacés de s'être vu refuser une partie du repas. Tous se jettent sur les PJs.
Chaque brume attaque jusqu'à ce qu'elle soit rassasiée. Une fois rassasiée, elle tente de retourner dans leurs sombres tanières. Si elle est attaquée pendant sa retraite, la créature devient furieuse et se bat pour se défendre. Aucune des brumes ne cesse de se nourrir tant qu'elle n'est pas rassasiée ou tuée. Les brumes n'ont pas de trésor, s'étant nourris jusqu'à présent d'animaux sauvages.
Brumes, vampirique (5) : CA 4 (8 quand elle est substantielle) : MV 12 (6 lorsqu'ils sont substantiels) ; HD 3 ; hp 17, 14,14,12, 10 ; THACO spécial ; #AT 1 ; Dmg ld8 ; SA spécial ; SD spécial ; MR spécial ; SZ M ; ML 14 ; AL NM ; XP 270 chacun.
PV des brumes
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PV actuels |
PV maximum |
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Leader |
17 |
24 |
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Brume #2 |
14 |
24 |
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Brume #3 |
14 |
24 |
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Brume #4 |
12 |
24 |
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Brume #5 |
10 |
24 |
D&D 5 2014 : voir la description de la brume vampirique dans les Annexes.
Utilisez la fiche des points de vie de la brume pour noter les points de vie actuels et l'état d'alimentation de chaque brume vampirique (utilisez un crayon). Chaque fois qu'une brume subit des dégâts en combat, soustrayez ce nombre des valeurs « PV actuels » et « PV maximum ». Chaque fois que la brume cause des dégâts, ajoutez la moitié des dégâts causés (arrondissez les fractions vers le bas) au total de « PV actuels » Si le total de « PV actuels » d'une brume atteint 0 ou moins, elle est morte. Si le nombre de « PV actuels » est égal au nombre de « PV maximum » ; la créature a fini de se nourrir et tente de partir.
Par exemple, au premier tour, la brume n°2 attaque. Non préparée, la partie ne cause que 4 points de dégâts. Le total de « PV actuels » de la créature passe de 14 à 10, tandis que son total de « PV maximum » passe à 20. A son tour, la brume draine 5 points de sang. Elle regagne 2 points (5/2=2,5, arrondi à 2) à sa valeur « PV actuels » ce qui porte son total à 12 à la fin du round.
6a – 6d. Les cultistes dissimulés : Plusieurs membres du Culte de Vecna sont dissimulés dans les rochers aux endroits indiqués. Ils restent cachés jusqu'à ce que les personnages soient aux prises avec les brumes vampires. Alors que la bataille s'achève, les cultistes attaquent. Le type et les tactiques de chaque cultiste sont expliqués sous les lettres ci-dessous.
A. La Pensée de Vecna : Ce clerc est le chef de l'embuscade. En tant que tel, son rôle est de diriger les autres membres du culte grâce à ses sorts. Il ne participe pas activement à l'attaque et ne révèle pas sa position, sauf en cas de nécessité. Même dans ce cas, il se contente d'utiliser ses sorts et d'attaquer les personnages à distance.
B. Le Sang de Vecna : Ces positions sont occupées par des guerriers, des rebuts de Verbobonc, sortis des caniveaux par la Pensée de Vecna, qui ont tout donné au culte et mourront pour le défendre. Leur tâche est d’attaquer le groupe. Le Sang a pour ordre d'ignorer les guerriers et de se concentrer sur les lanceurs de sorts.
C. Les Dents de Vecna : Certains lanceurs de sorts sont soigneusement cachés dans les rochers déchiquetés de l'ancienne carrière. Au début de la bataille, leur tâche est de canarder les PJs, en les frappant avec des sorts à longue portée. Leurs premières attaques sont des sorts à effet de zone, jusqu'à ce que les guerriers se rapprochent du groupe. Ensuite, les Dents utilisent des sorts individuels de cible, concentrant leurs tirs sur les guerriers du groupe. Comme chaque sorcier est soigneusement caché dans les rochers, il bénéficie d'une couverture de 75 % (pénalité de - 7 aux jets de projectiles, bonus de + 7 aux jets de sauvegarde contre les sorts infligeant des dégâts). Les Dents gardent leurs positions jusqu'à ce qu'ils n'aient plus de sorts efficaces ou que les PJs les chargent.
D. Les Doigts de Vecna : Dans les rochers près de chaque Dent de Vecna se cache un voleur halfelin dissimulé par une cape elfique. Tout au long du combat, ces voleurs ne se révèlent pas, sauf si la Pensée estime qu'ils sont absolument nécessaires. Le devoir de chaque Doigt est de protéger les sorciers. Si les PJs s'en prennent aux sorciers, les voleurs ont la possibilité de laisser passer le groupe, puis d'attaquer les personnages par l'arrière, en les poignardant dans le dos si possible.
Pensée de Vecna : AC 4 ; MV 12 ; P9/W5 ; hp 32 ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dmg ld4 ; SA sorts ; SZ M ; ML 14 ; AL LM ; XP 2,000
Sang de Vecna (5): AC 3; MV 12; G7; hp 44, 40, 39, 37, 33; THAC0 14; #AT 3/2; Dmg ld8+1; SZ M; ML 15; AL NM; XP 650.
Dents de Vecna (2) : AC 10 (3 en couverture) ; MV 12 ; W8 (invocateurs) ; hp 21, 20 ; THAC0 18 ; #AT 1 ; Dmg ld4 ; SA sorts ; SD sorts ; SZ M ; ML 11 ; AL LM ; XP 1,400 chacun
Doigts de Vecna, halfelins (2) : AC 8 ; MV 12 ; Vol 6 ; hp 28, 17 ; THACO 18 ; Dmg ld8 ; SA déplacement silencieux 45%, attaque sournoise x 3 ; SZ S ; M 10 ; AL NM ; XP 420.
D&D 5 2014 : voir la description des membres du culte dans les Annexes.
Après la bataille
Si les guerriers en embuscade sont tous tués et que les PJs semblent toujours en bonne santé, la Pensée de Vecna annule l'attaque. Les jeteurs de sorts utilisent leurs sorts de vol et s'envolent, suivis par leurs diablotins. La Pensée devient invisible et retourne vers sa monture, un dragonnel, qui l'attend. Les Doigts se glissent vers l'endroit où leurs poneys sont attachés.
Si les PJs font des prisonniers, ils peuvent les forcer à parler. Seule la Pensée refuse de parler. Tous les autres, motivés par les menaces et les promesses appropriées, parlent à contrecœur. Les sorts de perception extrasensorielle peuvent être utilisés pour obtenir les mêmes informations de n'importe quel attaquant, y compris la Pensée. Un sort de communication avec les morts peut permettre aux personnages d'obtenir des informations, à condition de poser les bonnes questions.
Les informations à obtenir vont de l'évident - les attaquants sont des cultistes de Vecna, la carrière était un piège, le culte n'utilise pas la carrière - au moins évident - Oaklin et Yagos sont des cultistes, et le culte se réunit dans un sous-sol secret de la Faux et la Gerbe. Les prisonniers annoncent, peut-être avec fanfaronnade, que les personnages sont arrivés trop tard. On a appris que Vecna était ressuscité et qu'il viendrait demain à Verbobonc pour restaurer son empire.
Si les PJs ont perdu la bataille et ont été capturés, un triste sort les attend : les prisonniers sont ligotés et laissés au bord de l'étang, comme nourriture pour les brumes vampiriques. Toutes les 12 heures, les brumes sortent pour se nourrir, chaque créature perdant 2 points de vie de sang. Au bout de deux jours, Grammo Saxinus, à la tête d'un groupe d'habitants, s'aventure courageusement et sauve les survivants.
Si tous les PJs sont tués (et que vous souhaitez poursuivre l'aventure sans la recommencer), ils peuvent être ranimés à la vie, à condition que leurs corps soient intacts et que des jets de survie soient effectués. Dans le cas présent, l'évêque Haufren, après avoir reçu une vague vision envoyée avec beaucoup d'efforts par Saint Cuthbert, a récupéré les corps et ressuscité les personnages. Ils sont maintenant en convalescence dans le temple de Saint Cuthbert. Les PJs doivent bien sûr une très, très grande faveur à l'évêque Haufren, qui n'est pas du genre à l'oublier.
Si les PJs ne parviennent pas à obtenir d'informations à la carrière et retournent en ville les mains vides, il existe plusieurs moyens de les faire avancer. Oaklin et Yagos se trouvent tous deux en ville, le premier à la Faux et la Gerbe, le second parmi les rhéniens Lorsqu'ils sont trouvés, ils peuvent être rapidement convaincu de parler. Ils révèlent les mêmes informations que celles données ci-dessus.
Si les PJs ratent toutes ces occasions, il leur reste trois possibilités. Si c'est absolument nécessaire, l'évêque Haufren ou le Honorable Seigneur Alfentrask peut dire aux personnages que ses hommes ont découvert le quartier général de la secte. Bien que facile, cette solution est plutôt évidente et n'est pas recommandée. Deuxièmement, Turim Varostak trouve les PJs et les guide jusqu'à la réunion de la secte. Son excuse pour aider les PJs est donnée dans la section « La secte démasquée » ci-dessous. Le troisième choix consiste à faire arriver les personnages trop tard. La Faux et la Gerbe sont une ruine fumante, à la grande joie de tous les habitants de la ville. Les événements décrits dans la section « La secte démasquée » se sont déjà produits et sont décrits aux PJs par des témoins oculaires.
Si les personnages-joueurs parviennent à se rendre à l'auberge de la Poudre de Roche sans alerter la secte, le groupe peut capturer Oaklin, qui organise le piège, sans préparation. Lorsque le groupe arrive à l'auberge, Oaklin, qui y loge, devient visiblement nerveux. Il pense que le piège a été découvert et que les personnages-joueurs sont là pour l'attraper. Lorsque le groupe part enquêter sur la vieille carrière, Oaklin le suit. Cette fois-ci, il n'y a pas d'embuscade, mais les brumes vampiriques sont toujours présentes. Toujours secoué par la présence des personnages, Oaklin tente sa propre embuscade à un moment où le groupe est dans les bois. S'il est en danger de mort, Oaklin se rend et, s'il est interrogé, donne aux personnages les informations décrites ci-dessus
Pris au dépourvu
Si les PJs parviennent à se rendre à l'auberge La Poudre de Roche sans alerter la secte, le groupe peut capturer Oaklin, qui organise le piège, au dépourvu. Lorsque le groupe arrive à l'auberge, Oaklin, qui y loge, devient visiblement nerveux. Il pense que le piège a été découvert et que les personnages-joueurs sont là pour l'attraper. Lorsque le groupe part enquêter sur la vieille carrière, Oaklin le suit. Cette fois-ci, il n'y a pas d'embuscade, mais les brumes vampiriques sont toujours présentes. Toujours secoué par la présence des personnages, Oaklin tente sa propre embuscade à un moment où le groupe est dans les bois. S'il est en danger de mort, Oaklin se rend et, s'il est interrogé, donne aux personnages les informations décrites ci-dessus.
La secte démasquée
En s'appuyant sur les informations qu'ils ont acquises, les personnages doivent être prêts à mener un raid sur la Faux et la Gerbe, pour lequel ils peuvent ou non demander de l'aide. Rappelez-leur fréquemment que se hâter est de la plus haute importance.
Si les personnages ont des preuves définitives de l'existence et des activités de la secte, ils peuvent forcer une entrevue avec le prévôt. Confronté à leurs preuves, il ordonne à une escouade de 20 chevaliers, dirigée par l’Honorable Sir Alfentrask, de s'emparer des cultistes. Les personnages sont autorisés à accompagner ce groupe, mais ils n'en ont absolument pas le commandement.
Les personnages peuvent aussi approcher l'évêque Haufren avec leurs preuves. La preuve des activités de la secte suscite chez l'évêque une sainte fureur telle qu'il charge quatre prêtres d'accompagner le groupe à la taverne. L'évêque alerte également le prévôt, qui envoie la garde mentionnée plus haut, mais les personnages restent en charge de l'opération dans ce cas.
Gentilhommes de la Garde (20) : AC 7 ; MV 12 ; HD 1 ; hp 5 ; THAC0 20 ; #AT 1 ; Dmg ld8 ; SZ M ; ML 13 ; AL LG.
L’Honorable Sir Alfentrask : AC 0 ; MV 12 ; G8 ; hp 68 ; THACO 13 ; #AT 3/2 ; Dmg 2-8 +3 (force et magie) ; SZ M ; ML 15 ; AL LG
Prêtres de St. Cuthbert (4) : AC 2 ; MV 6 ; P6 ; hp 31, 28, 27, 14 ; THACO 18 ; Dmg ld6 + 1 ; SA sorts ; SZ M ; ML 14 ; AL LN
Avant que les personnages n'arrivent à la taverne, ils sont abordés par un autre « allié », Turim Varostak. Le vieux rhénien à la jambe de bois a « ... une bonne idée de ce que vous mijotez. Je peux le voir dans vos yeux. Je veux être là, parce que j'ai un compte à régler avec eux. C'est eux qui m'ont fait ça à cette jambe. Alors embarquez-moi, seigneurs. Je suis habile avec un crochet de bateau et vous n'aurez pas à surveiller le vieux Turim, non monsieur. ». Même si les personnages le refusent, Turim suit le groupe en clopinant aussi vite qu'il le peut. Bien sûr, les motivations de Turim sont totalement différentes de ce qu'il affirme.
En arrivant à l'auberge La Faux et la Gerbe, le groupe doit d'abord passer devant l'aubergiste et ses brutes. Si les Gentilhommes de la Garde sont avec le groupe, cela ne pose pas de problème. Se battre avec les personnages est une chose, mais personne ne veut se faire arrêter par la loi.
Même si les personnages sont seuls, ils n'ont pas besoin de se battre contre les videurs. Les videurs ne sont armés que de gourdins. Toute démonstration de force suffisante (comme des épées dégainées) permet de les éliminer. L'aubergiste, qui n'est pas un cultiste mais qui a été payé par eux, fait une tentative timide pour empêcher les personnages d'entrer dans sa cave, mais lui non plus ne va pas attendre que la loi arrive.
Le sous-sol de la taverne est petit et sombre. Un chemin étroit traverse le centre de la cave, tandis que des tonneaux de cidre, des sacs de blé et des piles de pommes de terre occupent le reste de l'espace. N'importe quel personnage peut suivre le chemin de poussière qui va de l'échelle au mur du fond. Ce mur ne contient aucune marchandise. Ceux qui écoutent au mur entendent des chants lointains sur le côté le plus éloigné. En cherchant, on découvre une porte secrète qui pivote pour révéler un tunnel étroit et bas de plafond.
Le tunnel continue en ligne droite sur une courte distance et passe ensuite par différents virages reliés par de courts tronçons de tunnel (voir la carte du temple du culte). Il n'y a pas de gardes et les personnages peuvent regarder dans le coin sans être découverts.
Le temple est une grande salle basse de plafond, la cave d'un ancien bâtiment construit et oublié depuis longtemps. Le sol boueux est recouvert d'épais tapis qui, sous l'effet de l'humidité, moisissent légèrement sur les bords. Au fond, une table finement sculptée mais mal utilisée sert d'autel au temple. Sur cette table est posée une statue représentant une main droite enserrant un œil brillant. L'œil est un gros bijou jaune d'un certain type.
La chambre est remplie de cultistes. La majorité d'entre eux sont de simples fidèles, debout, le dos tourné aux personnages. Ces hommes et ces femmes sont vêtus d'une variété de vêtements, mais chacun d'entre eux porte un tabard gris orné du symbole de la secte. Trois personnages encapuchonnés, manifestement plus importants que les autres, se tiennent à la tête du groupe, dos aux PJs. Ces trois personnages sont Diraq Malcinex, l'Œil et la Main (à condition que ni l'Œil ni la Main n'aient été tués lors de l'affrontement au Roc et à l'Oliphant). Au-dessus de l'assemblée, face à l'ouverture du tunnel, se trouve un quatrième personnage encapuchonné, vêtu de riches robes vertes et rouges, brodées d'or. On ne voit pas son visage, mais il s'agit de Vecna/Halmadar. Le guerrier possédé est en train de se présenter comme le dieu révélé à l'arrivée des PJs.
Les adorateurs chantent « Hail, Seigneur Vecna ! » lorsque les personnages arrivent. Si le groupe s'arrête et écoute, il devient clair que les adorateurs n'offrent pas cela comme une prière mais s'adressent à Vecna/Halmadar à la tête de l'autel.
A ce moment-là, il se passe quelque chose, mais les événements exacts dépendent des personnes présentes. Si les gentilshommes de la Garde ou les prêtres de Saint Cuthbert sont avec les personnages, une attaque est lancée. Les personnages n'ont pas leur mot à dire. Si les personnages sont seuls et n'attaquent pas, ils sont repérés par Vecna/Halmadar. Quoi qu'il en soit, dès que la bataille commence, les personnages coiffés se révèlent. Jouez sur l'impact dramatique. Faites d'abord se retourner la grande prêtresse, puis la Main suivie de l'Œil. Enfin, faites en sorte que Vecna/Halmadar se débarrasse de son capuchon. Bien que les personnages ne l'aient jamais vu auparavant, les joueurs se souviendront de Vecna/Halmadar et de ce qu'il a fait au Cercle des Huit. Cela devrait les effrayer, vraiment les effrayer.
Laissez la bataille se dérouler sur plusieurs rounds, Vecna/Halmadar ne faisant rien d'autre que de diriger les cultistes. Le but de ce combat n'est pas pour les personnages de vaincre Vecna/Halmadar, mais de préparer le terrain pour que Turim se révèle comme le véritable Vecna. Attendez que la bataille atteigne un moment dramatique, lorsque les personnages sont au bord de la défaite ou lorsqu'ils sont sur le point d'affronter Vecna/Halmadar lui-même. A ce moment-là, Turim Varostak agit
Soudain, au milieu de la bataille, Turim, sa jambe de bois frappant les tapis, passe à toute allure devant les guerriers. La Manifestation libère son aura de terreur, repoussant les petits cultistes. L'Œil et la Main reconnaissent instinctivement sa majesté et se recroquevillent devant lui. Si Diraq attaque, Turim la paralyse d'un simple toucher. Seul Vecna/Halmadar reste face à lui. Désespérément, le combattant possédé tend sa main desséchée, tentant d'invoquer l'un de ses pouvoirs impressionnants.
Rien n'y fait, ni l'Œil ni la Main de Vecna ne fonctionneront contre leur véritable seigneur.
« Pauvre fou ! » hurle Turim, d'une voix plus forte que jamais. « Tu as cru pouvoir t'approprier le pouvoir de Vecna par le simple biais de t’Œil et de la Main ? Je ne me laisserai pas usurper par un ver comme toi. » Sur ces mots, la manifestation s'approche de Vecna/Halmadar et s'en empare. Si les personnages tentent de s'interposer, la manifestation les prévient, bien qu'elle n'utilise que des sorts non mortels sur le groupe. Il retire ensuite l'Œil et la Main de la possession d'Halmadar. Aussitôt, le corps de l'imposteur se décompose et s'effrite, sa mort différée le rattrapant soudain.
Dès que Turim obtient l'Œil et la Main, son apparence change. Sa jambe de bois disparaît et tout son corps est restauré. Il semble plus fort et plus vivant qu'avant. Se tournant triomphalement vers les joueurs, Turim leur dit : « Sachez, mes alliés, que je suis le vrai Vecna. Merci de votre aide. Je régnerai en maître dans les cieux. » Il fait un geste pour détruire les personnages (un geste de la Main ou le début d'un sort) puis s'arrête. « Non, je ne le ferai pas. Qu'il soit dit que Vecna est un dieu généreux. En effet, vous avez été des serviteurs si fidèles. Je vous rendrai grands et puissants dans toute la Flanaesse. Venez à Tovag Baragu et récupérez votre récompense ! ». Sur ce, Vecna disparaît en se téléportant.
Les prochains épisodes présentent les évènements qui se déroulent à Osnabrölt, la découverte de l'épée de Kas et la confrontation avec les cultistes de Iuz.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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