lundi 6 avril 2026

WGA 3 Les Flammes du Faucon - Chapitre 3 : La Chasse

 

Une fois que les PJs se sont installés avec le Dragon, ils sont prêts à mettre en œuvre les plans qu'ils ont élaborés pour retrouver le Faucon et ses disciples. Après l'assaut du temple il y a une semaine, aucun des membres de la secte n'a été vu ou entendu. Il ne fait cependant aucun doute que nombre d'entre eux ont échappé à la bataille et qu'ils ne sont certainement pas prêts d'abandonner leur combat pour la ville.

 

Des aiguilles dans une botte de foin

Talasek et le Dragon pensent que la surveillance de nombreux quartiers de la ville est le seul moyen de savoir où se trouve la secte. Ils seront obligés de remonter à la surface pour obtenir du ravitaillement et de la nourriture. Si les PJs connaissent bien la ville, ils ne devraient pas avoir de mal à choisir les quartiers à surveiller. Si les PJs ne connaissent pas les rues de Greyhawk, Talasek et le Dragon suggèrent des positions avantageuses qui pourraient mener à la découverte du culte.

Le MJ doit permettre aux PJs de fouiller la ville pendant autant de jours qu'ils le souhaitent. La maison du Dragon sera assaillie deux fois à la suite des activités des PJs. Le MJ devrait programmer ces assauts de manière appropriée en fonction du nombre de jours de recherche des PJs dans la ville. Ces assauts peuvent avoir lieu lors de deux soirées consécutives ou au cours d'une semaine, en fonction de l'intérêt des PJs pour le ratissage de la ville

Au cours de l'enquête des PJs, le MJ devrait permettre aux PJs de remarquer un membre de la secte une ou deux fois par jour. Cependant, les membres de la secte parviendront toujours à s'échapper dans la confusion de la ville. Cela permettra aux joueurs de continuer à deviner ce qui se passe.

 

Des yeux attentifs

La secte surveille de près les PJs. Les membres de la secte savent où se trouvent les PJs à chaque fois qu'ils sont dans la maison du Dragon et à chaque fois qu'ils traversent Greyhawk en tant que groupe. Le MJ doit rappeler aux PJs la panique et le désordre qui règnent dans la ville depuis la dernière attaque du Faucon. De nombreuses familles ont déjà fait leurs bagages et quitté la ville, tandis que d'autres ont pris des positions défensives pour protéger leurs familles et leurs biens. La ville n'est plus la ville calme et ordonnée qu'elle était autrefois. Les PJs sont accueillis par des paysans craintifs, méfiants et terrifiés.

 

Lâcheté dans l’agression

Le premier soir après le premier jour d'enquête des PJs dans la ville (ou après plusieurs jours d'enquête, si le MJ le souhaite), la secte organise sa première attaque contre la maison du Dragon. Les membres de la secte ont soigneusement changé leur apparence pour ressembler aux PJs, et ils ont semé la pagaille dans la ville - déclenchant des bagarres, allumant de petits incendies, lançant des sorts dans les rues, et causant un chahut général. Les membres de la secte ont fait extrêmement attention à ne pas se faire prendre par le guet de la ville.

Dans leur état de panique, la plupart des citoyens de Greyhawk ont perdu le sens de la loi et de l'ordre et ont adopté une mentalité de justicier. Plutôt que d'attendre la garde municipale, les citoyens ont commencé à prendre les choses en main. La secte espère tirer parti de cette situation en se faisant passer pour les PJs et en accomplissant ouvertement des actes de violence et de s'asseoir pendant que les citoyens paniqués s'occupent de leur propre forme de justice.

Les membres de la secte font tout leur possible pour que leurs actions soient connues du plus grand nombre de citoyens possible. Soit, ils se retirent en direction du manoir du Dragon de Greyhawk, soit ils laissent des indices évidents quant à l'hébergement des PJs. Les citoyens de Greyhawk n'ont aucun doute sur le fait que les PJs sont les auteurs de ces actes, et les membres de la secte s'assurent que les citoyens savent où trouver les PJs.

L'objectif des membres de la secte est d'inciter une foule de citoyens à attaquer les PJs au manoir du Dragon de Greyhawk. C'est infiniment plus facile et plus sûr (et plus amusant pour les membres de la secte) que d'organiser un assaut en utilisant les propres membres de la secte.

En raison de l'état de panique des citoyens, les membres du culte n'ont guère de mal à mettre en œuvre ce plan. Le MJ doit mettre en scène l'arrivée de la foule au manoir du Dragon de Greyhawk quelque temps après que tous les PJs se soient retirés dans leurs chambres pour la soirée ou après que tout le monde est endormi. Le MJ doit informer les PJs qu'ils sont réveillés par des bruits et des voix à l'extérieur. Au moment où les PJs sont réveillés et alertent leurs camarades, le Dragon apparaît (sous la forme de Mizaab) dans le couloir à l'extérieur de leurs chambres. Il les invite à se rendre dans son salon (zone 25) pour avoir une vue sur l'ensemble du domaine

Le MJ doit lire le passage suivant aux joueurs une fois qu'ils se sont rassemblés dans le salon du Dragon.

Depuis les fenêtres du salon privé du Dragon, vous voyez de nombreux citoyens de Greyhawk tenir des torches à l'orée du bosquet. Au clair de lune, vous voyez que beaucoup d'entre eux portent des fourches, des bêches, des râteaux et des houes. Ils semblent avoir hésité, puis un groupe d'une dizaine d'hommes se rassemble devant eux. Ils se concertent un moment, puis quatre d'entre eux s'approchent prudemment de la maison.

Mizaab n'a pas l'air de s'inquiéter le moins du monde. On ne peut pas en être sûr, mais il semble presque amusé par tout cela.

Les quatre hommes qui se trouvent à l'extérieur entrent dans la cour et crient en direction de la maison. « Nous savons que vous êtes là », crient-ils. « Nous savons ce que vous avez fait et nous sommes ici pour vous dire que nous n'aimons pas ça du tout. Vous ne pouvez pas traiter notre ville comme votre propre terrain de jeu personnel que vous pouvez vandaliser à votre guise. Venez ici et payez pour vos crimes ! »

Mizaab prend un air légèrement amusé et s'approche de la fenêtre. Après l'avoir décoincée, il fait basculer la fenêtre dans la pièce et appelle les hommes qui se trouvent dans la cour. « Salutations, mes bons amis », dit-il. « Auriez-vous l'amabilité de nous expliquer de quoi il s'agit ? Je peux vous assurer que personne dans cette maison n'a commis les actes que vous décrivez. »

L'un des hommes s'avance : « Nous avons vu ces aventuriers semer le trouble dans la ville. Et nous savons qu'ils restent avec vous. Nous avons beaucoup de témoins, vieil homme, beaucoup de gens peuvent identifier vos invités comme des vandales et des fauteurs de troubles. Envoyez-les-nous maintenant - nous ne voulons blesser personne, mais si vous ne nous donnez pas ce que nous voulons, nous devrons vous faire sortir de chez vous ! »

Mizaab se tourne vers les PJs et leur demande s'ils ont une idée de ce dont il s'agit. Perplexe, il retourne à la fenêtre et appelle les hommes dans sa cour.

« Chers amis, je vous assure que mes invités n'ont rien fait de mal. Il y a certainement une erreur. Je peux me porter garant de l'endroit où se trouvent mes invités pour toute la soirée. Dites-moi ce qui s'est passé pour que nous puissions régler cette affaire. »

Une conversation s'engage entre Mizaab et les hommes à l'extérieur. Les hommes disent à Mizaab que les PJs ont été vus dans toute la ville, déclenchant des bagarres, allumant des incendies et causant toutes sortes de problèmes.

Mizaab assure aux hommes que les PJs n'ont pas pu commettre de tels actes. Il explique où ils se trouvaient pendant les actes de vandalisme et rappelle aux hommes la réputation des PJs et l'aide qu'ils ont apportée à la ville (si les PJs ont joué l'un des modules précédents de cette trilogie).

Après une longue conversation au cours de laquelle le comportement de Mizaab est loin d'être agréable, les hommes retournent vers les autres citoyens rassemblés à l'orée des bois. La conversation s'anime et, finalement, environ la moitié des citoyens s'approchent rapidement de la maison. Les autres citoyens se retirent, apparemment satisfaits de l'explication de Mizaab.

Les citoyens qui s'approchent de la maison tentent d'utiliser leur torche pour brûler la maison. Des pierres sont jetées sur les fenêtres et des outils sont utilisés pour tenter d'ouvrir les portes et les fenêtres.

Pendant tout ce temps, Mizaab s'assoit et discute agréablement avec les PJs, ne remarquant apparemment pas l'agression dont sa luxueuse maison fait l'objet. Il est parfaitement conscient de l'agression, mais il sait que sa maison est si bien fortifiée qu'il n'a aucune raison de s'inquiéter. Lorsque les citoyens se rendent compte que leurs actions ne nuisent pas à la maison et que ses occupants n'ont pas l'intention de se manifester, ils commencent à se retirer, quelques-uns à la fois. Mizaab s'excuse auprès des PJs pour la perturbation et leur propose de retourner se coucher.

Si les PJs examinent la maison le lendemain, ils trouvent quelques marques de torches et quelques petites éraflures dues aux outils utilisés par les citoyens, mais aucun dégât important n'est visible. Les taches noires sont facilement nettoyées par le bâton du Dragon. Mizaab ne se préoccupe guère de l'assaut, mais il est visiblement fier de la durabilité de sa maison. Il se réjouit que les PJs aient emménagé chez lui et que les biens d'un aubergiste n'aient pas été endommagés à sa place. Le Dragon n’espère également qu’aucun des assaillants n'a été blessé lors de l'assaut.

 

Une nouvelle menace

Le lendemain de l'attaque de la maison du Dragon par les habitants de la ville, les PJs reçoivent un message de Deirdre demandant à les rencontrer. Le Dragon accompagne les PJs, mais il se dissimule sous l'identité actuellement connue des habitants de la ville. Pour autant que tout le monde le sache à Greyhawk, le Manoir Gris est la demeure d'un marchand à la retraite d'âge moyen nommé Sturtevant. C'est un parfait gentleman avec d'excellents goûts pour l'art et la musique. Sturtevant a amassé sa fortune en tant que marchand d'épices, d'antiquités et d'objets d'art rares. Sturtevant est un citoyen respecté et un bienfaiteur du Temple de St-Cuthbert.

Sturtevant est un ami proche d'Eritai, et c'est par elle qu'il a appris les problèmes de la ville. Désireux d'aider par tous les moyens, il s'est porté volontaire pour héberger Talasek et les PJs afin d’assurer leur sécurité.

Deirdre ne connaît pas la véritable identité du Dragon. Elle croit qu'il s'agit d'un marchand à la retraite tel que décrit ici. Comme il s'agit d'un citadin riche, honnête et généreux, Deirdre fait confiance à Sturtevant et le respecte, et elle n'a aucune raison de s'interroger sur son identité.

Avant de partir pour la réunion, le Dragon prend l'apparence de Sturtevant, un homme grand (1m80), mince, aux cheveux poivre et sel et aux yeux bleu brillant. Sturtevant est un bel homme, imposant, capable de faire tourner la tête de la plupart des femmes. Au fil des ans, il a reçu diverses propositions de mariage lors de manifestations caritatives, mais il a toujours détourné la conversation avec tact et intelligence.

Sturtevant porte normalement un pantalon gris foncé et une chemise rouge ou violette avec une cape assortie. Ses vêtements ne sont généralement pas chics, mais ils sont de la meilleure qualité possible.

 

Rencontre avec Deirdre

Si les PJ arrivent à l'heure de midi, Deirdre est en train de travailler sur de la paperasse qu'elle s'empresse de mettre de côté. S'ils arrivent à un autre moment, elle est en réunion avec son équipe. Elle termine aussi vite que possible afin de pouvoir parler aux PJs. Elle les salue chaleureusement et serre la main de Sturtevant, à qui elle jette un regard approbateur.

Deirdre dit au groupe qu'elle n'a pas encore déjeuné et qu'elle aimerait déplacer leur réunion dans une auberge proche. Informant son secrétaire qu'elle va déjeuner (mais sans révéler l'endroit), elle lui dit également qu'elle n'a pas besoin de ses gardes puisqu'elle a suffisamment d'escorte.

Une fois que le groupe est à plusieurs mètres de la Citadelle, Deirdre dit tranquillement aux PJs qu'elle a des choses à dire sur un sujet dont on ne pouvait pas parler à la Citadelle. Elle dit qu'elle expliquera la situation une fois qu'ils seront installés dans une taverne, mais pour l'instant, elle veut que le groupe agisse comme s'il s'agissait d'un déjeuner amical et décontracté

Choisissant une taverne proche, Deidre entre et choisit une table à l'angle, loin de toute fenêtre. Une fois les commandes passées, Derider commence à expliquer son plus récent problème.

 

 

« J'ai commencé à soupçonner que quelqu'un à la Citadelle était lié à cette secte. Nous avons mis en place une surveillance dans de nombreux quartiers de la ville pour essayer de localiser le siège de la secte, mais nous n'avons rien trouvé. Je ne peux pas croire que les membres de la secte soient assez furtifs pour se cacher complètement de nous. Je pense que quelqu'un de l'intérieur doit indiquer à la secte les quartiers de la ville que nous devons surveiller certains jours."

« Par ailleurs, j'ai été interpellé par des citoyens qui m'ont demandé si leurs conseils étaient utiles. Je n'ai jamais entendu parler des tuyaux qu'ils disent avoir apportés à la Citadelle. Quelque part, quelqu'un supprime des informations.

« Malheureusement, je ne sais pas qui soupçonner. Je ne sais même pas quel niveau d'autorité le traître a pu atteindre, et je crains qu'il ne s'agisse de quelqu'un de haut placé.

« Après l'assaut contre le Temple, certains de mes hommes ont suggéré que je me dote d'une garde personnelle. Au début, je n'aimais pas cette idée, mais au fur et à mesure que les choses s'aggravaient dans la ville, j'ai décidé qu'ils avaient raison. J'ai maintenant une escorte de gardes qui me raccompagnent chez moi et viennent me chercher le matin. Ils m'accompagnent partout. Je déteste que les choses soient devenues si mauvaises dans cette ville que je crains de marcher seule dans les rues.

« Maintenant, je crains que quelqu'un à l'intérieur ne soit un traître et ne mette en danger non seulement ma personne, mais aussi toute la ville. Je dois trouver un moyen de débusquer le traître. J'espère que vous pourrez m'aider. J'ai un plan pour piéger le coupable, mais j'ai besoin d'un groupe puissant comme le vôtre. Vous pouvez voir que Deirdre est visiblement ébranlée et qu'elle n'a probablement que peu d'options pour résoudre ce problème.

Si les PJs hésitent à accepter cette mission, Talasek et le Dragon insistent pour aider la Connétable. Les PJs ne devraient pas pouvoir résister à leurs injonctions. Une fois qu'ils ont accepté d'aider Deirdre, celle-ci leur fait part de son plan.

« Je veux donner à ce traître l'occasion de m'avoir seule. J'ai le sentiment que le culte serait heureux de me voir hors d'état de nuire. Si le traître est haut placé dans la Citadelle, il n'aura besoin d'éliminer que quelques personnes pour s'emparer de mon travail. Si quelqu'un dans ma position devait concéder la défaite à cette secte, je pense que cela effraierait le reste des citoyens de Greyhawk. La secte aurait ce qu'elle veut.

« Voilà mon plan. Je vais annoncer à mes supérieurs que je dois me rendre à une réunion avec quelqu'un qui prétend avoir des informations sur la secte. La seule exigence de cette réunion, selon cette personne, est la suivante : je dois venir seule. Je laisserai des ordres stricts pour que personne ne me suive.

« Je prévois d'organiser cette réunion vers le coucher du soleil. J'aimerais que vous soyez tous postés à proximité afin d'aider à identifier toute personne de la Citadelle qui pourraient me suivre et m’attaquer. J'envisageais d'utiliser un endroit dans les bois au nord de la ville, à moins que quelqu'un ait une meilleure suggestion ».

Deirdre étudie attentivement toutes les suggestions des PJs. Une fois le lieu convenu, Deirdre insiste pour régler tous les détails. Une fois le plan établi, Deirdre demande aux PJs de l'escorter jusqu'aux portes de la Citadelle. À partir de là, ils doivent poursuivre leur chemin et ne pas établir de contact jusqu'à ce que le piège soit tendu.

Le MJ doit jouer le rôle de Deirdre dans ce plan, en permettant aux PJs de planifier le piège au mieux de leurs capacités. Deirdre souhaite que l'un des PJs la surveille à autant d’emplacements que possible sur sa route vers la réunion.

Deirdre insiste également pour informer son équipe de la tenue de la réunion quelques minutes seulement avant celle-ci. Ainsi, le traître n'aura pas le temps de convoquer d'autres membres de la secte pour l'aider à tendre une embuscade.

 

Le piège

Deirdre exécute le plan à la lettre. Elle informe ses principaux officiers de la réunion et insiste pour y aller seule. Elle renvoie son contingent habituel de gardes du corps chez eux pour la journée, peu après sa rencontre avec les PJs.

A l'heure prévue, Deirdre quitte la Citadelle et se dirige dans la direction de sa réunion. Ses officiers de confiance suivent ses instructions pour lui permettre de partir seule. Mais le traître envoie dix membres de la Garde municipale à sa poursuite.

Les agresseurs de Deirdre la suivent à distance et attendent qu'elle atteigne un endroit isolé. Une fois qu'elle est dans une position appropriée, deux gardes lui sautent dessus par derrière et l'attrapent, et l'un d'eux lui met immédiatement un bandeau sur les yeux. Le quatrième commence à lui lier les pieds et s'apprête à la mettre dans un grand sac. L'un des gardes lance des avertissements sur le fait qu'elle se mêle des affaires de quelque chose de bien plus grand qu'elle.

Les gardes sont tellement occupés avec leur lutte contre la Connétable, qu'ils ne remarquent pas les PJs avant que les premiers coups ne soient portés. Le MJ doit garder à l'esprit (et rappeler aux PJs que tout coup manqué a une chance de toucher Deirdre à moins qu'elle ne soit retirée du corps-à-corps.

Les PJs ne devraient avoir aucun problème à maîtriser les gardes. Deirdre a exprimé son souhait que les agresseurs ne soient pas tués, mais retenus pour être interrogés. Cependant, si un ou deux des gardes sont tués, elle n'en veut pas aux PJs.

Gardes de la ville (8) : AC 4 ; MV 9 ; G1 ; HP 8, 7, 7, 6, 6, 6, 5, 5; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg ld8 ; AL NM.

Equipement : cotte de mailles, bouclier, épée large.

Sergents d'armes (2) : AC 2 (cotte de mailles + 1, bouclier, bonus de Dex) ; MV 12 ; G3 ; HD 3 ; pv 21, 20 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme + 1 (épée longue, hallebarde) ; AL NM.

 

D&D 5ème édition 2014

Gardes de la cité

Humain, mâle de taille M, neutre (M)

Classe d'armure : 16 (chemise de mailles, bouclier, bonus de Dex)

Points de vie, 11 (2d8 + 2)

Vitesse : 9 m

FOR 13 (+1), DEX 12 (+1), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)

Compétences : Perception +2

Sens : Perception passive 12

Langues commun)

FP 1/8 (25 PX)

ACTIONS

Lance.  Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.

 

Sergent d’armes

Humain, mâle de taille M, neutre (M)

Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 24 (4d8+8)
Vitesse 9 m

FOR 15 (+2), DEX 12 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)

Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues le commun et une langue supplémentaire
FP 1/4 (50 PX)

Equipement spécial : l’Intendant porte une épée longue +1.

ACTIONS

Epée longue +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

 

Deirdre peut identifier certains d'entre eux comme Scarm Jenns, Dwenn Hyer, Finx Klimm et Lymin Camber. Tous sont membres de la Garde de la cité ; les trois premiers le sont depuis au moins quatre ans, et le quatrième depuis quelques mois seulement.

Deirdre interroge ces hommes sur leur chef et leur demande s'il y a d'autres membres de la secte au sein de la Garde de la cité. Les PJs sont libres d'intercaler leurs questions.

Si les PJs menacent les captifs avec des armes ou de la magie, Derider leur jette un regard désapprobateur, mais ne les arrête pas. Elle sait ce qu'il faut faire pour obtenir des réponses des criminels. Elle les empêche cependant de blesser les prisonniers. Si l'un des mages du groupe commence à lancer un sort, elle l'arrête en disant : « Pas maintenant, vous ferez ça plus tard ». Cela aura un effet profond sur les captifs ; tous ceux qui n'ont pas encore parlé s'ouvrent immédiatement à l'information.

En tant que membre le plus récent de la Garde, Lymin Camber, le nouveau membre de la Garde, est le plus facile à démasquer. Il se met à pleurer après seulement quelques minutes de questionnement.

Les informations suivantes peuvent être obtenues des gardes capturés :

·         Le Faucon est bel et bien à l'œuvre dans la ville, il n'a pas abandonné son projet de s'emparer de Greyhawk.

·         Les gardes ne connaissent pas la localisation de la secte. Seuls les prêtres ont été autorisés à emménager dans les nouveaux quartiers généraux de la secte. Les membres de la secte ont reçu l’instruction de vaquer à leurs occupations afin de préserver le secret du nouveau lieu et d'éviter les soupçons.

·         L'un des gardes a entendu dire qu'un bâtiment situé dans le Quartier du Fleuve permettait d'accéder au nouvel repaire. Cette information n'a pas été confirmée, et le garde ne sait pas si le bâtiment en question est une maison privée ou une entreprise.

Aucun autre membre de la Garde de la cité n'est membre de la secte, mais leur chef à l'intérieur de la Citadelle est Nestor Morden, l'assistant de Deirdre.

 

En apprenant cette nouvelle, Deirdre demande aux PJs de ramener les gardes à la Citadelle pour les emprisonner. Les gardes informent Deirdre que Nestor attendra leur rapport à leur retour. Deirdre saisit cette opportunité, et avec les PJs, elle planifie de surprendre Nestor dans son bureau et de le jeter dans les souterrains avec les gardes.

Nestor attend dans son bureau lorsque les PJs arrivent avec Deirdre. Il est visiblement choqué de voir Deirdre en bonne santé, et il est encore plus choqué d'apprendre que ses gardes ont été emmenés en détention. Il nie tout comme il est transporté à grands coups de pieds et de cris jusqu'au donjon.

 

Nestor Morden, Connétable adjoint : AC 1 ; MV 12 ; G5 ; hp 38 ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme +3 (épée longue + I) ; For 18/60 ; Int 12 ; Sag 10 ; Dex 16 ; Con 17 ; Cha 14 ; AL CM.

Equipement : cotte de mailles + 1, anneau de protection de l'esprit.

Nestor est un homme grand (6'3") et dégingandé. Il a les cheveux noirs et des yeux sombres, intenses et louches. Il porte un pantalon noir, une chemise rouge et une demi-cloque noire par-dessus. Des bottes noires lui montent jusqu'aux genoux. Il marche avec une légèreté à peine perceptible

 

D&D 5ème édition 2014

Nestor Morden, Connétable adjoint de la Citadelle

Humain), mâle de taille M, NM

Classe d’armure 20 (cotte de mailles +1)

Points de vie 55 (10d8+10)

Vitesse 9

FOR +3, DEX +2, CON +1, INT +0, SAG +1, CHA +2

Compétences : Athlétisme +5, Intimidation +4, Perception +3, Persuasion +3

Sens Perception passive 13

Langue le commun et une langue complémentaire

 FP 3 (700 PX)

ACTIONS

Attaques multiples (épée longue x2, arc long x2 ou lance d’arçon x2)

Epée longue +1 Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 78 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arc long Attaque au corps à corps à distance : +4 au toucher, portée 45/180, une cible, Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Lance d’arçon Attaque au corps à corps à distance : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible, Touché : 9 (1d12+3) dégâts perforants).

Equipement : cotte de mailles +1, épée longue +1, arc long, lance d’arçon, cheval de guerre, selle et équipement d’équitation, 3d6 po.

 

Deirdre est visiblement secouée mais aussi soulagée après ces événements. Elle dit aux PJs que la ville aimerait leur offrir un dîner pour leurs efforts, et elle suggère le Club des Patriciens (le restaurant le plus prestigieux et le plus cher de la ville). Le club est localisé H6 sur la carte dans le coffret « La Cité de Greyhaw ».

Deirdre laisse aux PJs le temps de retourner au Manoir Gris pour s'habiller, et leur demande de la retrouver chez elle pour l'escorter jusqu'au restaurant.

La maison de Deirdre est située à Clercville (au choix du MJ). Il s'agit d'une maison confortable à étage et à colombages, semblable aux autres maisons de la ville. Elle vit seule avec trois chats, qui n'arrivent pas à laisser Sturtevant tranquille. Ils ne cessent de lui frotter les jambes en ronronnant bruyamment. Si le Dragon de Greyhawk déguisé s'assoit, les chats sautent sur ses genoux et l'un d'eux se couche sur ses épaules. Deirdre s'en étonne et dit qu'elle ne les a jamais vus aussi amicaux envers un étranger. Les chats ne font attention à personne d'autre qu'à Sturtevant tant qu'il est dans la pièce.

Sturtevant s'amuse de cette attention et frotte la tête des chats : « Je devrais peut-être m'offrir un chat », dit-il en riant.

Deirdre est presque prête lorsque les PJs arrivent, et demande à ses invités de se mettre à l'aise. Les PJs constatent que la maison de Deirdre est meublée simplement, mais avec des meubles d'excellente qualité. Sturtevant se renseigne pour un objet d'art qu'il trouve particulièrement intéressant, écoutant avec intérêt Deidre raconter l'histoire de son acquisition.

 

Le Club des Patriciens

La soirée se déroule sans incident, mais les PJs devraient entendre deux rumeurs de la table des rumeurs au cours de la soirée.

Les PJs voient de nombreux citoyens célèbres et riches de Greyhawk au cours de la soirée, y compris le Bailli et la Compagnie de l'Opéra Royal. La grande diva de l'Opéra Royal, Aestrella Shanfarel, échange un signe de tête avec Sturtevant. Interrogé, Sturtevant répond qu'il a rencontré Aestrella à plusieurs reprises lors de manifestations caritatives. En tant que bienfaiteur des arts, Sturtevant a eu l'occasion de rencontrer la plupart des membres de la communauté artistique. Aestrella a participé à plusieurs dîners chez lui, jouant souvent pour Sturtevant et ses invités. D'après la description que Sturtevant fait d'elle, il est manifestement un grand admirateur de son travail. Pour une description d'Aestrella, le MJ doit se référer à la page 75, FFF.

 

Artillerie lourde

Les membres de la secte sont furieux que l'assaut des citoyens sur le Manoir ait échoué. Ils sont furieux d'apprendre que leurs connexions à l'intérieur de la Citadelle ont été réduites à néant. Le soir suivant l'assaut des citoyens (après le dîner des PJs avec Deirdre), les membres de la secte lancent leur propre assaut.

Cet assaut commence exactement comme le précédent : les PJs sont réveillés par des bruits et sont rapidement accueillis par Mizaab. Ils sont conduits dans le salon de Mizaab pour observer l'attaque.

Celle-ci ne laisse pas de place à la discussion et est beaucoup plus organisée. Elle se caractérise par un armement plus lourd, des sorts et une tactique mieux organisée.

Trente membres de la secte apparaissent lors de cette attaque. Les lanceurs de sorts lancent leurs meilleures attaques, mais le feu, le froid, l'électricité, le brouillard et les autres effets des sorts ne peuvent pas endommager la maison, sans effet. Tout ce que les membres de la secte peuvent infliger, la maison peut le supporter.

Lorsqu'il constate que les assaillants sont plus puissants que ceux de la nuit précédente, il invite les PJs à le suivre sur le toit. Un escalier derrière une porte secrète près des quartiers d'habitation de Mizaab mène à une trappe sur le toit.

Une fois sur le toit, Mizaab demande aux PJs de surveiller les bois de tous les côtés. S'ils détectent des feux brûlant dans les bois à partir des torches des assaillants, ils doivent le prévenir immédiatement.

Quatre incendies se déclarent dans les bois sous les yeux des PJs. A chaque fois, Mizaab lance un sort de bombe à eau sur la zone en feu (ce sort est listé dans l'annexe de la « Nouvelle Magie » à la fin de cette aventure).

Le sort de bombe à eau crée une grande quantité d'eau en l'air et la laisse tomber au signal du lanceur. Il permet d'éteindre efficacement les incendies qui se déclarent dans les bois.

Au bout d'environ 30 minutes, les membres de la secte commencent à se ressaisir, réalisant que leurs attaques n'ont aucun effet. Tout au long de l'altercation, Mizaab exprime son souhait que les PJs restent avec lui et n'aillent pas dans la cour pour affronter l'ennemi. Mizaab sait que sa maison peut survivre à l'attaque et estime qu'il n'est pas nécessaire de se mettre en danger inutilement. Mizaab n'empêche pas les PJs de lancer des sorts depuis le toit, mais il les met en garde contre les risques d'endommager sa forêt. Il tient à préserver ses arbres.

Si les PJs insistent pour engager l'ennemi sur le terrain, les membres du culte battent en retraite dès qu'ils voient arriver les PJs. Les membres de la secte font tout leur possible pour ne pas être pris - le MJ doit permettre aux membres de la secte de s'échapper sans être capturés par les PJs.

L'examen du terrain le lendemain matin révèle quelques marques de brûlures et d'éraflures, mais pas de dégâts significatifs. Mizaab considère toujours l'attaque comme une nuisance plutôt qu'une menace.

Cet assaut servira de preuve que le culte est toujours actif à Greyhawk. Le MJ devrait permettre aux PJs de continuer à fouiller la ville s'ils le souhaitent. Les PJ peuvent commencer à trouver l'emplacement du culte lorsque le MJ est prêt à présenter aux PJs l'information concernant les tempêtes de pluie (ci-dessous).

 

Mauvaises nouvelles

Selon le rythme des PJs dans l'enquête, le MJ devrait introduire les informations suivantes un ou deux jours après l'assaut de la secte sur le Manoir Gris.

Deirdre envoie un message à Sturtevant disant qu'Aestrella Shanfarel a disparu. Le matin même, elle ne s'est pas présentée à une répétition à l'Opéra. Ses collègues, sachant qu'Aestrella n'est jamais en retard et qu'elle envoie toujours un mot si elle est malade, se sont rendus chez elle et ont trouvé une fenêtre brisée. À l'intérieur, trois domestiques sont ligotés et bâillonnés, et il y a des signes de lutte dans la chambre d'Aestrella.

Les amis d'Aestrella libèrent les serviteurs et convoquent la Garde de la ville. Tout le monde dormait au moment de l'effraction et les domestiques ont été tirés de leur lit, ligotés, bâillonnés et ont eu les yeux bandés avant de comprendre ce qui s'était passé. Les rapports varient quant au nombre de suspects impliqués - un domestique pense qu'il y avait jusqu'à dix hommes, un autre pense qu'il y en avait six, et le troisième domestique pense qu'il n'y avait que quatre agresseurs.

Mizaab est visiblement ébranlé par cette nouvelle. Il a toujours été calme et serviable, même lors de l'attaque de sa maison, mais maintenant il est assis par terre et sa voix est étranglée. Il est convaincu que la secte a quelque chose à voir avec l'enlèvement, et il est certain qu'aucune demande de rançon ne sera envoyée.

Le Dragon concerné dit aux PJs que, dans ces circonstances, il doit leur avouer quelque chose qu'il ne révélerait jamais dans des conditions anormales. Aestrella est aussi un Dragon de Greyhawk, et bien qu'elle ait de nombreuses forces, elle a aussi des vulnérabilités particulières.

Mizaab prévient également les PJs avec tact mais fermeté qu'ils ne doivent révéler ce secret à personne.

Mizaab explique aux PJs qu'Aestrella peut mourir si elle est proche d'un cycle d'alimentation. Il explique que les Dragons de Greyhawk doivent s'échapper périodiquement de la ville pour en consommer de grandes quantités. La nourriture qu'ils consomment sous leur forme humanoïde n'est tout simplement pas suffisante pour maintenir leurs formes naturelles massives. C'est pourquoi ils se rendent dans la forêt pour chasser et se goinfrer.

Mizaab s'inquiète car si Aestrella est retenue captive et empêchée de se nourrir sous forme de Dragon, elle pourrait mourir en quelques jours. Même si ses ravisseurs la nourrissent généreusement pour la maintenir sous sa forme humaine, Aestrella pourrait mourir de faim en moins d'une semaine.

Mizaab ne permet pas aux PJs de fouiller la maison d'Aestrella. Il a confiance dans les capacités de Deirdre et accepte sa parole qu'aucun indice n'a été trouvé.

Ce développement incite Mizaab à accélérer l'enquête dans la mesure du possible. Il est obsédé par l'idée de retrouver Aestrella et de mettre fin à la secte une fois pour toutes.

 

Des étranges présages

Après les assauts contre la maison du Dragon, Greyhawk subit deux jours d'orages violents. Des pluies constantes et abondantes assaillent la ville, transformant toutes les rues, à l'exception de la Procession, en rivières de boue.

Les PJs sont naturellement libres d'explorer la ville, mais il y a peu de monde dans les rues. Les PJs sont obligés de lutter contre la pluie battante et la boue partout où ils vont.

Les membres de la secte ne quittent pas leur quartier général souterrain pendant la tempête. Certains des tunnels menant à leur repaire se remplissent d'eau, les empêchant de pénétrer dans la ville.

 

Pour le MJ

Les fortes pluies provoquent un effondrement dans la cachette du culte, ce qui permet aux PJs de trouver le repaire souterrain. Il y a plusieurs entrées dans les tunnels à partir d'endroits de la ville, y compris des maisons récemment abandonnées. Les tunnels convergent vers la rivière, formant un large tunnel aussi large que certaines rues de Greyhawk. Ce tunnel principal passe sous le fleuve Sélintane et mène à un complexe de tunnels que la secte a revendiqué pour son QG. Ce complexe de tunnels est assez ancien et était connu du Faucon avant qu'elle ne soit emprisonnée. Aujourd'hui, elle s'en sert comme base d'opérations.

Les fortes pluies provoquent un effondrement sous la rivière. Les tunnels sont équipés d'égouts de ruissellement de sorte qu'en cas d'effondrement, les tunnels ne soient pas inondés.

Cependant, aucun des membres de la secte ne peut naviguer dans le tunnel jusqu'à ce que les pluies cessent et que les égouts aient la possibilité de réduire l'écoulement de l'eau dans le tunnel.

 

Un changement dans le fleuve


Au cours du deuxième jour de pluies torrentielles, un trou se forme dans le tunnel principal sous la rivière. Un membre vigilant de l'équipe de surveillance de la ville remarque un changement brusque dans le débit de la rivière. Un petit tourbillon subsiste à l'endroit du trou. Depuis la façade, le trou dans le tunnel n'est pas visible, mais le petit tourbillon est évident.

Le gardien qui a remarqué ce phénomène le signale à son commandant à la fin de son service. La nouvelle finit par parvenir à Deirdre qui transmet l'information à Mizaab et aux PJs. Avec tous les événements étranges qui se produisent dans la ville, Deirdre tient le groupe au courant de tout ce qui pourrait fournir un indice sur l'emplacement de la secte.

 

Nouveaux indices

Les PJs peuvent interroger Garth, le garde qui a vu l'étrange événement dans la rivière pendant la forte pluie. Il est absolument sûr de ce qu'il a vu et son récit ne vacille pas le moins du monde.

Garth est un homme trapu qui travaille pour la garde municipale depuis 16 ans. Deirdre confirme que son dossier est vierge et qu'il a reçu plusieurs citations au cours de ses années de service.

Garth n'est pas effrayé par les questions ou par l'événement qu'il a évoqué. Il raconte volontiers son histoire et répète les détails si nécessaire.

« J'étais posté sur le mur la nuit de la grosse pluie. Quand il pleut comme ça, deux gars sont toujours postés sur le mur pour surveiller les bateaux qui se heurtent ou les gens qui tombent dans la rivière.

Très tôt le matin, alors que le soleil se levait, j'ai remarqué qu'une partie de la rivière plongeait comme si elle passait au-dessus d'une cascade. Puis, une minute plus tard, la rivière s'est réveillée comme toujours. Depuis, il y a toujours ce drôle de tourbillon là où c'est arrivé. »

Lorsque les PJs sont prêts à enquêter sur la rivière, Deirdre propose d'envoyer un officier de la Garde de la ville comme escorte. Le garde les emmène au sommet du mur de la ville pour améliorer leur point de vue.

Au milieu de la rivière, juste au sud de la Porte des Quais, les PJs voient un tourbillon d'environ trois mètres de diamètre. Il remue lentement, mais une personne qui tenterait de nager près de lui serait évidemment aspirée par le courant. Les bateaux n'ont pas encore tenté de s'approcher du site.

Les PJs disposant des sorts ou objets magiques appropriés peuvent tenter de survoler le site du tourbillon s'ils le désirent. Si les PJs n'y parviennent pas, Talasek ou Mizaab doivent leur suggérer un vol.

Tout PJ qui survole le tourbillon remarque qu'il ne s'agit pas d'un phénomène naturel. Il n'y a pas de rochers ou de pierres qui pourraient faire tourbillonner les eaux de cette manière. En fait, les eaux semblent s'écouler dans une canalisation. Au centre du tourbillon, il semble y avoir une fissure dans le lit de la rivière.

Mizaab confirme qu'une telle fosse n'existait pas auparavant. Il a survolé la rivière de nombreuses fois au cours des siècles, et il est certain que rien de tel n'existait.

Si les PJs pensent aux égouts de la ville, ils peuvent supposer qu'un tunnel d'égout passe peut-être sous la rivière à cet endroit. Deirdre ou l'un de ses gardes peut vérifier auprès de la Guilde des Egoutiers si un tel tunnel existe. La réponse est qu'un tel tunnel n'existe pas actuellement, et les cartes indiquent qu'un tel tunnel n'a jamais existé dans le passé.

Si cette question ne vient pas à l'esprit des PJs, laissez-les faire chacun un test d'Intelligence pour y penser (s'ils échouent tous, Mizaab peut poser la question).

L'investigation sous-marine révèle une grande fissure dans le fond du lit de la rivière. Quiconque pénètre dans la fissure découvre qu'elle s'ouvre sur un réseau de tunnels sous-marins menant au repaire de la secte.

 

Références


WGA3 Flames of the Falcon
 
Copyright © 1990 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Richard W. and Anne Brown.

Le prochain article vous présentera le chapitre 4  des Flammes du Faucon : dans les Profondeurs.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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