lundi 27 avril 2026

WGA 4 Vecna est Vivant ! Chapitre 3 : à la recherche du culte


Jusqu'à présent, les personnages ont reçu une série de messages et d'attaques étranges. Ils pourraient laisser faire indéfiniment, mais il est plus probable qu'ils veuillent connaître l'identité de leurs informateurs et porter le fer contre leurs ennemis. Ils vont devoir effectuer un travail de détective pour obtenir leurs réponses.

Il existe cinq endroits principaux pour recueillir les informations dont ils ont besoin : la bibliothèque de la Guilde de Magie, la bibliothèque du Collège Gris, la Grande Bibliothèque de Greyhawk, les temples de la ville et les tripots du Quartier du Fleuve (les joueurs peuvent penser à d'autres sources utiles en plus de celles-là). Certaines sont le résultat d'indices évidents (les livres consultés par Mordenkainen et les autres), tandis que d'autres sont plus subtiles (l'identification des symboles dans les temples). Les informations sont données ci-dessous en fonction du lieu visité.

 

La bibliothèque de la guilde de Magie

 Les PJs sont susceptibles de venir ici pour consulter les livres récemment lus par Mordenkainen. De plus, ils peuvent également tomber sur des recherches effectuées par d'autres membres du Cercle des Huit. Jusqu'à présent, seuls les membres de la Guilde et leurs invités enregistrés (24 heures sur 24) sont autorisés à entrer. Le bibliothécaire en chef de la Guilde est Jawal Severnain. Comme indiqué précédemment, il s'agit d'un elfe noir renégat, plus à l'aise dans les ombres silencieuses et lugubres des rayons de livres moisis (des informations complètes sur Jawal peuvent être trouvées dans le coffret « La Cité de Greyhawk ». Il n'a que peu de temps à consacrer aux demandes inutiles et peu de patience avec ceux qu'il considère comme des inférieurs.

Si les PJs n'ont pas encore vu Jawal, il est cool et se montre supérieur à leur égard. Après l'avoir convaincu de leur besoin, il regarde à contrecœur dans les archives. Si les personnages recherchent un livre spécifique, il peut aller le chercher en moins d'une heure. Les personnages peuvent se débarrasser de toute la bureaucratie officielle de Jawal en citant le soutien de Kiéren Jalucian à leurs recherches. A ce stade, Jawal devient nettement plus coopératif. Jawal ne craint pas le Maître de la Guilde, mais il respecte beaucoup Kiéren. Si les personnages tentent d'utiliser le nom de Kiéren pour menacer Jawal, le bibliothécaire ne se gêne pas pour les mettre au pied du mur. Kiéren se range résolument du côté de son compagnon mage de confiance et est très irrité par le fait que les PJs aient voulu faire ce bluff.

Finalement, Jawal fournit une liste de livres récemment demandés par divers membres du Cercle :

·         Les Chroniques des Temps Secrets par Uhas de Néhéli

·         Rary : Les bêtes de l'humanité par Balar, le Tome des Ecailles du Dragon

·         Jallarzi : Traité sur les pratiques de Ceux qui sont Cachés

Jawal demandera à l'un de ses assistants d'aller chercher n'importe quel livre demandé par les personnages dans la liste.

 

Le Collège Gris

Cette école très respectée (localisation C1 sur carte de la « Cité de Greyhawk » dispose d'un certain nombre de petites bibliothèques hautement spécialisées, chacune desservant un département différent. Les bibliothèques sont disséminées dans l'ensemble des bâtiments. La visite de chaque bibliothèque prend au minimum deux heures, sans compter le temps consacré à l'étude des ouvrages qui s'y trouvent.

Pour utiliser les bibliothèques, les personnages doivent d'abord obtenir la permission du doyen, Tomarkis Anchervar. Plus administrateur qu'érudit, Tomarkis est un vieil homme occupé mais aimable. Une fois que les personnages ont pris rendez-vous, il les écoute et, s'ils ne sont pas insultants, leur accorde l'accès à ses bibliothèques. En revanche, il ne leur permet pas de retirer des livres du Collège.

L'obtention d'une autorisation est simplifiée si les personnages font part de leurs projets à Kiéren ou à Ravel, tous deux bien connus du doyen. Une brève note de l'un ou l'autre suffit pour éviter les tracasseries administratives.

Le collège dispose de bibliothèques sur les sujets suivants : Alchimie, Architecture, Economie, Ingénierie, Géographie, Médecine, Histoire, Littérature, Musique, Peinture, Sculpture et Théâtre. Les personnages peuvent visiter celles qu'ils souhaitent.

Alchimie : Drawmij a consulté un texte récemment : “Un traité rigoureux et complet sur les applications théoriques des eaux dessalées dans la production de potions ». Ce texte n'est d'aucune utilité pour la mission actuelle.

Architecture : pas de visite.

Economie : pas de visite.

Ingénierie : pas de visite.

Géographie : Plusieurs visites d'Otto et d'Otiluke ont été notées au cours des derniers mois. Les textes consultés sont les « Gnomicspheris », « Paysages imaginaires » et « La véritable relation entre le Nyr Dyv et les terres environnants ».

Médecine : Otto a déposé sa propre brochure, la « Musique Curative », pour d’autres lecteurs.

Histoire : Jallarzi a consulté deux livres : le « Flann-aerich’nyt » et « Une Histoire » de Coerlian Atlander.

Littérature : pas de visite.

Musique : Otto est un habitué de cette bibliothèque. Pourtant, il est clair qu’en consultant les listes, rien d’utile ne sera appris ici.

Peinture : pas de visite.

Sculpture : pas de visite.

Théâtre : pas de visite.

 

La Grande Bibliothèque de Greyhawk

Les PJs peuvent décider de se rendre à la plus grande bibliothèque de la cité. Pour plus de commodité, ils en sont tous membres. (Même les personnages analphabètes sont membres, aussi, ils peuvent aider leurs amis dans leurs recherches). Au vu du nombre important de livres, des registres méticuleux sont tenus pour chaque activité. Pour consulter ces registres, les PJs doivent toutefois convaincre un assistant bibliothécaire de les aider. L’astuce la plus efficace est de convaincre le greffier que les PJs sont des membres de la Garde de la cité qui agissent conformément aux ordres de l’Oligarchie (le conseil exécutif de la cité). Sinon, il y aura toujours corruption.

Les livres consultés à la Grande Bibliothèque sont peu nombreux. Otiluke a consulté « Les Poèmes de Thalae Jiwo » et « Le Livre de Pierre ». Aucun autre livre d’une importance apparente n’est référencé.

 

Lire les livres

 


Les personnages peuvent choisir de feuilleter ou de lire attentivement tous les livres des sources mentionnées auparavant. Feuilleter les pages, chercher des mots clés ou peut être des diagrammes, ne prend qu’une heure par livre. Mais, il n’y a que 30% de chances de trouver un indice utile. Cette chance augmente de 1 point pour chaque point d’Intelligence du personnage. Un seul livre peut être feuilleté à la fois.

Alternativement, un personnage peut prendre le temps de lire un livre en détail. Cela prend beaucoup plus de temps : le temps de lecture de chaque livre est indiqué dans les descriptions suivantes. Si le livre est lu, le personnage apprend automatiquement toutes les informations utiles qu'il contient. Bien entendu, pour feuilleter ou lire, le personnage doit être capable de lire la langue dans laquelle le livre est écrit. Tous les livres ne sont pas écrits dans la même langue. Certains utilisent des dialectes obscurs et anciens de langues courantes. Cela peut affecter la compréhension du texte. La langue du livre et les effets qu'elle peut avoir sont indiqués ci-dessous.

 

Les livres

Les Bêtes de l’Humanité

Langue – Vieil Oeridien

Temps de lecture – 2-5 jours

Cet ouvrage est une encyclopédie décousue des horribles perversions de l'homme. Y sont décrits de nombreux monstres fascinants, qui ont tous été des hommes, mais qui sont aujourd'hui tordus, certains accidentellement, d'autres volontairement, par une magie puissante. La lignée de plusieurs malédictions familiales est décrite (vous pouvez mentionner une famille de la campagne Ravenloft, si vous l'avez). Les pratiques des cultes secrets sont décrites. Parmi celles-ci, il est fait mention de l'Œil et de la Main. Ils sont identifiés comme des « outils importants d'un culte inconnu, symboliquement associés au fondateur de la religion ». Une esquisse des pouvoirs de chacun d'entre eux est également donnée.

 

Le Livre de Pierre

Langue – Commun

Temps de lecture – 2 semaines

« Le Livre de Pierre » prend son nom de sa couverture constituée de fines tranches de malachite. A l’intérieur des riches reliures vertes, on trouve quelques pages pauvres décrivant l’enfermement d’Halmadar le Cruel (voir le Prologue) dans un tertre funéraire quelque part dans les Flann -aerich (un nom pour les collines de Kron).

 

Les Chroniques des Temps Secrets

Langue - Suéloise

Temps de lecture – 2 semaines

Ce livre, un énorme tome relié en cuir pourpre, est le travail de l’historien Uhas de Néhéli, une des dernières familles suéloises qui s’installa dans ce qui est devenu la Kéolande. Uhas était l’historien dynastique officiel qui écrivit deux livres importants pendant son existence – « L’Histoire Officielle » et cet ouvrage. Le premier est l’histoire approuvée de la dynastie des Néhéli. Les Chroniques est la description par Uhas des scandales, corruptions, crimes et cruautés qui n’ont pas été inclus dans l’histoire officielle.

Tôt dans les Chroniques, Uhas décrit la venue de la famille des Néhéli des anciennes terres suéloises. Une bonne partie des premiers chapitres décrit les luttes entre les Néhéli et le précédent Seigneur, Vecna, Celui dont on Murmure le Nom, et son lieutenant, Kas. Le récit ne dit pas grand-chose sur le Seigneur Vecna lui-même, si ce n'est qu'il était un grand et cruel sorcier et qu'il a finalement été terrassé par Kas. Cependant, il décrit certains des pouvoirs et des dangers de la Main et de l'Œil, puisque ces objets sont tombés en possession des Néhéli, au moins pendant une courte période.

À partir de tout cela, les personnages peuvent apprendre cinq pouvoirs de la Main et trois pouvoirs de l'Œil (vous devez choisir ceux qui doivent être révélés à nouveau). (L'histoire laisse également entrevoir les effets maléfiques des artefacts. Enfin, Uhas spécule sur une manière de détruire l’Œil et la Main. (Cependant, elle n’a pas besoin d’être obligatoirement la bonne méthode). Les personnages peuvent également apprendre le background général de Vecna, même si ce n’est pas particulièrement important pour l’aventure en cours.

 

Le Tome des Ecailles du Dragon

Langue – Vieil oeridien

Temps de lecture – 2-4 jours

Ce livre, ainsi appelé parce que ses pages sont faites à partir de copeaux fins de la peau d’un dragon bleu, est une recherche dans l’histoire et le destin de 20 des plus importants artéfacts de la Toerre. Ecrit par Timonas de Jalpa par suite de la commande de l’Empereur du Trône de Malachite, le livre est une compilation d’autres histoires, rumeurs, légendes et sorts. C’est, en fait, un mélange de faits et de fictions.

A l’intérieur, les personnages trouveront un chapitre sur l’Œil et la Main de Vecna. Il donne des indications sur les apparitions des artéfacts au cours des siècles, en commençant par l’insurrection des Yaheetes (dans la forêt Noire), puis avec le règne de Vecna le Second à Tyrus (que l’on croit avoir été une cité quelque part le long de la Côte Sauvage, jusqu’au Seigneur Gnome des collines Blêmes et au Roi-Paladin de Miro (localisation inconnue).

Le dernier chapitre de l’Œil et de la Main concerne Halmadar le Cruel. Le compte-rendu raconte son règne maléfique et l'emprisonnement qui s'en est suivi. Timonas place le royaume d'Halmadar au nord du Nyr Dyv, dans les actuelles Terres du Bouclier. En ce qui concerne l'enterrement d'Halmadar, Timonas note simplement que sa tombe était cachée quelque part au sud de la grande étendue d'eau intérieure. Il suppose que l'Œil et la Main s'y trouvent encore.

 

Flann-aerich'nyt

Langue - Flana

Temps de lecture - 1 jour

Ce petit livre est une simple géographie de la région. Il permet aux personnages d'apprendre que Flann-aerich est un vieux nom pour les actuelles collines de Kron.

 

Gnomicsspheris

Langue - Gnome

Temps de lecture - 1 jour

Cet ouvrage gnome décrit les étendues arides des collines de Kron. Particulièrement intéressant est le chapitre consacré à Osnabrölt. Cette communauté gnome est localisé dans la partie septentrionale des collines de Kron. Le livre raconte comment un groupe d’humains est arrivé il y a à peu près un siècle et engagea les gnomes pour construire une tombe spéciale. Les constructeurs gnomes pensaient que c’était étrange, parce que la tombe était construite plus pour retenir quelque chose à l’intérieur que pour empêcher l’entrée des pilleurs de tombes. Plus tard, les humains ont fait prêter un grand serment aux gnomes, s'engageant à garder secrète l’emplacement de la tombe. Le secret a été gardé jusqu’à ce jour.

 

Une histoire

Langue – commun

Temps de lecture – 2-7 jours

Ce livre, pompeux, imposant, lourd et ennuyeux, contient un récit des premières années de la Cité de Greyhawk. La plupart du livre est dogmatique et prétentieux, créant une vision déformée des principaux acteurs de ces premières années. Caché parmi tous ceci, les personnages trouveront un bref récit d'un événement mineur survenu dans les premières années, lors de l'Expulsion du Mal, la purge délibérée de divers cultes et factions maléfiques de la ville. L'un des groupes mentionnés est le Culte de Celui dont on Murmure le Nom. Petit mais influent, ce culte était un groupe extrêmement difficile à purger. Sa force résidait dans ses deux membres, l'Œil et la Main, qui étaient capables de terroriser les citoyens. Ce n'est qu'après de nombreuses luttes que la secte fut abattue. L'Œil et la Main n'ont jamais été capturés ni tués. Le quartier général de la secte n'a jamais été retrouvé.

 

Territoires imaginaires

Langue – Suélois

Temps de lecture – 1-4 jours

La petite taille de ce livre est trompeuse, car le matériel contenu dans ses pages est un mélange compliqué de prophéties, faits, théorie métaphysique assemblés ensemble sous le couvert de la fiction. Pour le lecteur, il n’est jamais clair quel sens ou quelle interprétation est recherché. En effet, les lecteurs ne peuvent même pas s'entendre sur le contenu. Il ne fait aucun doute que les mots restent les mêmes, mais chaque lecteur structure le texte pour répondre à ses propres attentes.

Ce dilemne est au cœur de la théorie de la divination subjective, la base des « Territoires Imaginaires ». De manière très simplifiée, la divination subjective propose une théorie magique où ce qui peut être imaginé devient une réalité potentielle. Par conséquent, en imaginant des possibles futurs, on prédit, en fait, des événements futurs, par l’acte de créer ces événements. (Les magiciens adorent ce genre de choses).

« Territoires imaginaires » n’est par conséquent pas une œuvre de fiction, mais une prédiction du futur – excepté que certains évènements qu’il décrit se sont réalisés depuis l’écriture du livre, alors que d’autres restent de la fiction, et d’autres doivent encore se produire, si tant est qu’ils se produisent.

Tout personnage qui lit ce livre aura la migraine. De plus, seuls ceux ayant une Intelligence ou une Sagesse de 15 ou plus peuvent tirer quelque chose de significatif de ce méli-mélo. Si le personnage lecteur remplit les conditions requises, il découvre un chapitre où les divinations du monde disparaissent avec la mort de la Magie (l'être vivant), ne laissant que l'art de la divination subjective. Dans le conte, le héros (tel qu'il existe dans ce petit livre étrange) discute de la mort de la Magie avec l'Homme Incomplet, un personnage dont le corps se divise et se réassemble constamment au cours de la conversation. L'Homme Incomplet s'attribue le mérite de la mort de la Magie, qu'il a accompli pour se rendre entier.

 

Les Poèmes de Thalac Jiwo

Langue – Vieil oeridien

Temps de lecture – 1 jour

Ce recueil de poèmes prophétiques a été écrit par Thalac Jiwo, également connu sous le nom de Thalac le Visionnaire. Bien que ses prophéties soient dissimulées sous des énigmes, des jeux de mots et des descriptions vagues, les magiciens érudits s'accordent à dire que Thalac était un visionnaire incroyablement talentueux et précis. L'un des derniers poèmes de ce livre évoque des événements actuels. Dans ce poème, Thalac parle d'un temps où la lumière diminuera, où la clé tournera dans les portes verrouillées du Temps, et où les salles du ciel auront un nouveau roi. La description de ces évènements par Thalac ne préfigure rien de bon.

 

Traité sur les pratiques de Ceux qui sont Cachés

Langue – Commun

Temps de lecture – 1 à 2 heures

C’est une salve, préparée par l’évêque Imphlas de Furyondie, Serviteur d’Heironéous l’Invincible. Ecrit pour un public généraliste, l’évêque Imphalas décrit en des termes alarmistes des cultes maléfiques qu'un homme bon puisse devenir la proie. Sa description de ces maléfices est sensationnaliste et pas toujours exacte, mais il écrit avec un bon style de feu et de soufre.

Parmi ces maux, il décrit le culte de Vecna. Les personnages qui liront cette brochure devraient recevoir une description du culte et de ses objectifs généraux. La secte est décrite à la fin de cette aventure.

 

 

La vraie relation entre le Nyr-Dyv et les terres environnantes

Langue – commun

Temps de lecture – 2-5 jours

Ce livre est un atlas érudit et l’histoire des nations sur les rives du Nyr Dyv. Rédigé par Norfil van Defflitter, il est en partie un récit de ses voyages et en partie ses commentaires sur les contes et les histoires du Nyr Dyv. Le travail de Van Defflitter est digne d'éloges pour sa rigueur. Tous les récits qui sont parvenus à ses oreilles sont consciencieusement notés.

Malheureusement, van Defflitter aurait pu bénéficier d'une plus grande dose de scepticisme et d'un esprit plus organisé. Il remet rarement en question la vérité ou l'exactitude des histoires qu'il a entendues. Pire encore, van Defflitter se lance dans des digressions délirantes dès qu'une histoire lui en rappelle une autre. Par exemple, alors qu'il écrivait à propos des affluents du fleuve Arsommaille, il disgresse en évoquant la formation de la Grande Faille, puis les différentes techniques minières des gnomes dans les terres inférieures des collines des Cairns. Enfin, il revient à son sujet original, mais ses lecteurs ont oublié son argument original.

Si les personnages peuvent patauger dans le travail de Deffliter, ils apprendront des informations utiles. L’historien répète les histoires au sujet d’Halmadar le Cruel (voir « Le Livre de Pierre » et « Le Tome des Ecailles du Dragon ») et fixe l’emplacement d’Osnabrôlt sur les rives de Midbay. Il localise même provisoirement la tombe d’Halmadar avec une simple carte. Des signes montrent que cette page a été récemment copiée. (Donnez aux PJs une copie de la carte des collines de Kron). Finalement, il suggère que le culte de Vecna peut encore être actif dans certaines parties des colonnes de Kron et les terres plus au nord-ouest.

 

Les temples

Les joueurs avisés devraient envisager de visiter un ou plusieurs des temples de Greyhawk dans le cadre de leurs nouvelles recherches. A moins qu'ils n'aient été endormis, il devrait être clair pour eux que les personnages ont été attaqués par une sorte de culte secret. Les prêtres ouvertement pratiquants de la ville sont certainement les mieux informés sur les cultes, en particulier ceux qui sont dangereux. (En tant que MJ, vous pouvez suggérer subtilement aux PJs de visiter les temples s'ils n'y ont pas pensé eux-mêmes. Ceci est particulièrement vrai si les PJs ont vu ou sauvé la vie de Ravel Dasinder. En tant que patriarche de Boccob, il peut fournir de nombreuses informations utiles).

Tous les temples ne valent pas la peine d'être visités, et les personnages ne seront pas accueillis chaleureusement dans tous les temples. Lors de ces visites, la foi avouée et l'alignement des PJs, ainsi que la nature de la divinité du temple, affectent les résultats, comme décrit dans les paragraphes suivants.

Même foi : Les personnages qui sont ouvertement de la même foi qu'un temple peuvent se rendre dans ce temple et poser leurs questions. Les prêtres sont serviables et tentent de répondre aux questions de la manière la plus complète possible. Le personnage peut même redemander des sorts pour obtenir des informations complètes, bien qu'il doive faire un don au temple. (Les divinations de 3ème niveau ou plus ne fonctionnent pas).

Pas de foi professée : Si les PJs ne suivent pas une divinité particulière, ils peuvent approcher n’importe quel temple désiré. La réaction des prêtres dépend de l’alignement du temple. Les temples loyaux fournissent de l’aide seulement si le besoin est grand – et si le personnage envisage sérieusement une conversion. Les temples neutres fournissent de l'aide uniquement sur la base du besoin, bien que les personnages doivent fournir une sorte de service au temple, généralement en assistant à un certain nombre de services ou en travaillant pour les pauvres de la ville. Les temples chaotiques fournissent de l'aide sur la base du caractère personnel. Les personnes cupides, cyniques et insinuantes sont susceptibles d'être rejetées. Les personnes aidées doivent annoncer publiquement les gloires du temple. Les temples bénéfiques ont tendance à être plus serviables, tandis que les temples neutres exigent des personnages qu'ils se justifient.

Foi différente : Les personnages de confession différente ne peuvent obtenir d'aide que de la part de temples de même alignement général. Même dans ce cas, une telle aide est peu probable. Les demandes des personnages risquent d'être accueillies par de longs sermons, des conférences et des pressions pour qu'ils se convertissent. Les PJs prêtres ne reçoivent de l'aide que si leur patriarche fait directement appel à l'autre temple. Comme cela implique de demander une faveur à un autre temple, ce n'est pas quelque chose que le patriarche acceptera à la légère. Même dans ce cas, l'appel peut ne pas être accordé.

 

Information obtenue

Les enseignements que l'on peut tirer (si tant est qu'il y en ait) de chaque temple de la ville sont énumérés ci-dessous. Les temples sont classés par ordre alphabétique, selon le titre de la divinité vénérée (l'emplacement du temple sur la carte de la ville de Greyhawk est indiqué entre parenthèses).

Béorie (V11) : Les druides de Béorie n'ont aucune information utile concernant le culte de Vecna. Si on les interroge sur les événements au-delà de Greyhawk, ils peuvent parler de perturbations des forces naturelles quelque part à l'ouest et au nord-ouest.

Boccob : Si le patriarche Ravel Dasinder est en bons termes avec les PJs (surtout s’il était présent au cours de l’attaque des cultistes, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour aider. Malheureusement, ses divinations ne sont d'aucune utilité. Il ne sait rien de l'Œil ou de la Main, mais Ravel identifie le symbole comme étant celui du Culte de Vecna. Il a entendu des rumeurs sur ce groupe maléfique et pense qu'il est actif parmi les rhéniens.

Fharlanghn (J13) : Les prêtres ne savent rien du culte. Si les personnages posent les bonnes questions, Adari Farwander (un Sage gnome) a entendu des histoires inquiétantes en provenance d'Osnabrölt. Si les personnages jurent d'enquêter et de revenir avec plus d'informations, il leur fournit une carte précise des terriers gnomes.

Heironéous (14) : En tant que champions de la justice, les prêtres d'ici sont toujours à l'affût des activités des cultes étranges, en particulier après leur récente affaire avec le Culte d'Iuz. Grâce à leurs contacts avec la Garde de la cité, les prêtres ont entendu parler d'un culte étrange correspondant à la description des personnages. Les prêtres peuvent organiser une rencontre avec le Connétable adjoint Barch Hillclimber, commandant du poste de surveillance du Quartier du Fleuve. Le Connétable dispose de plus d'informations.

Norebo (V26) : Les prêtres de Norebo n'ont aucune connaissance utile.

Olidammara (V10) : Les prêtres ont vu le symbole porté par les cultistes, porté par certains voyous du Quartier du Fleuve. Si un don approprié est fait, les prêtres se souviennent d'une personne en particulier, un rhénien nommé Yagos Slévak.

Pélor (J10) : Les prêtresses de Pélor, l'un des temples les plus importants de Greyhawk, s'efforcent de se tenir au courant des événements de la ville. Elles sont grandement aidées en cela par l'étroite amitié qui lie la grande Patriarche, Sarana, et la Connétable Deirdre Fanshen. Les prêtresses ont déjà vu le symbole de la secte. Selon leurs sources, il est actif quelque part dans le Quartier du Fleuve. Ce fait, combiné à la destruction récente du Culte d’Iuz, inquiète les prêtresses quant à la multiplication des cultes maléfiques dans l'enceinte de la ville.

Pholtus (F8) : Les prêtres de Pholtus ne savent rien d'utile, ils sont trop absorbés par leurs prêches pour s'intéresser aux événements extérieurs. Si on leur montre le symbole, ils le décrient immédiatement comme étant maléfique, mais ils sont trop rigides et moralisateurs pour être d'une quelconque aide.

Ralishaz (T4) : Ceux qui sont assez fous pour rendre visite aux prêtres de Ralishaz réussissent à alerter le Culte de Vecna. Les prêtres prétendent n'avoir aucune information utile, mais ont en réalité eu des contacts secrets avec des membres du culte. Tout personnage posant trop de questions aux prêtres est maudit (pénalité de - 1 au THAC0 et aux jets de sauvegarde). Cette malédiction dure jusqu'à ce qu'un sort de délivrance de la malédiction soit lancé.

Rao (R12) : Le Patriarche de Rao, Jérôme Kazinskaia, un homme gentil et calme, est très au fait des affaires de la ville. Contrairement à beaucoup d'autres patriarches, il prend le temps de rencontrer personnellement les PJs. Jérôme identifie le symbole comme un culte secret actif parmi les rhéniens. De plus, il a entendu parler de l'Œil et de la Main. Il recommande aux joueurs de mener leur enquête jusqu'au Rat de Rivière (F7). Si on l'interroge sur l'échec des sorts divinatoires, il répond de façon raisonnée qu'il s'agit d'un signe de conflit entre les Grandes Puissances.

St Cuthbert (J4) : Les prêtres de St. Cuthbert ne fournissent pas d'informations sans d'abord tenter de convertir les PJs ou, s'il s'agit de disciples, de les réprimander pour leur manquement, ce qui prend toujours la forme d'une longue harangue et éventuellement d'une bonne et ferme correction (si les prêtres peuvent s'en tirer). Si les personnages sont en bons termes avec les prêtres, la bastonnade peut être évitée.

Après avoir subi ce traitement, les personnages n'apprennent que peu de choses des prêtres, qui sont normalement remarquablement bien informés. Bien qu’ils soient concernés par les problèmes avec les divinations, leur dieu ne leur a pas révélé cela comme une menace pour le temple. Ils reconnaissent le symbole du Culte de l’Œil et de la Main, un groupe maléfique au premier plan depuis que la destruction du Culte d’Iuz. Les prêtres sont confiants dans le fait que le culte n’est pas une menace car Saint Cuthbert ne les a pas alertés d’une menace. (En vérité, ces pouvoirs divinatoires ont été masqués par les machinations de Vecna).

Trithéréon (F14) : Bien qu’ils soient bien informés des évènements survenant dans le Quartier du Fleuve, les prêtres et les prêtresses de Trithéréon répugnent à aider les PJs. Les héros sont clairement de mèche avec les forces tyranniques de la cité, cherchant à oppresser la volonté individuelle de ses citoyens. Bien que les prêtres n’aient aucun amour pour le mal, ils sont plus outragés par l’interdiction des cultes par la cité – car cela viole la liberté individuelle. Si les PJs peuvent montrer que les cultistes eux-mêmes sont tyranniques et oppriment le libre arbitre (ce qui ne devrait pas être trop difficile, s'ils y pensent), les prêtres coopèrent.

D'après leurs informations, le culte a été particulièrement actif dans le quartier du Fleuve, s'installant sur le territoire de l'ancien Culte d'Iuz. Les rhéniens qui se rassemblent au Rat de la Rivière, et en particulier Yagos Slevak, pourraient fournir de plus amples informations.

Ulaa (T10) : Les nains et les gnomes auront le plus grand succès en traitant avec Guldan Rockflint, la Matriarche d'Ulaa. Elle n'a aucune information sur les affaires de la ville. Si on l'interroge sur les gnomes ou les affaires à l'extérieur des murs, elle a plus d'informations. Ses confrères prêtres parmi les gnomes des collines de Kron ont signalé d'étranges manifestations d'une folie maléfique. Les communications avec Osnabrölt ont été rompues. Elle peut fournir des indications précises sur les terriers des gnomes si on le lui demande.

Xerbo (V14) : Ce temple, dévoué aux marins et aux voyageurs, a les faveurs des rhéniens. De nombreux prêtres sont rhéniens et ont tous de bons contacts avec les habitants des rivières. Par conséquent, même les prêtres de Xerbo sont très discrets et se méfient des étrangers curieux.

Si les PJs font bonne impression, les prêtres s'avèrent être de bonnes sources d'information. Ils connaissent bien le culte de Vecna, car il gagne en puissance parmi leurs fidèles. Le culte est actif quelque part parmi le peuple de la rivière, bien qu'ils ne pensent pas qu'il soit basé en permanence à Greyhawk. D'après les rapports qu'ils ont reçus, ils pensent que l'Œil et la Main sont de puissants dirigeants du culte. Apparemment, ces deux-là, ainsi que d'autres membres de la secte, ont été introduits clandestinement dans la ville depuis quelque part au nord de Greyhawk.

Les prêtres présentent aux personnages-joueurs Avrel Riskar, un noble rhénien (voir les descriptions des PNJ à la fin de ce livre). Il aidera les PJs à trouver plus d'informations parmi les tripots du Quartier du Fleuve.

Zilchus (J12) : Les prêtres de Zilchus ne savent rien du culte ni des événements étranges survenus en dehors de Greyhawk. Lorsqu'ils apprennent que les PJs ne sont pas riches, les prêtres ne veulent pas avoir affaire au groupe.

 

Le Quartier du Fleuve

Si les personnages tentent de retrouver les cultistes qui les ont attaqués, la piste devrait les mener, tôt ou tard, au quartier du Fleuve, cette partie honteuse et malfamée de la ville. Les ivrognes et les joueurs se mêlent librement aux prostituées et aux voyous ; les voleurs et les receleurs trafiquent effrontément dans les ruelles étroites. Les gardes dispersent les foules suspicieuses tandis que les assassins exercent leur métier dans la ruelle voisine. Des prêteurs avares observent leurs hommes de main au crâne épais qui réclament aux commerçants du quartier les sommes qu'ils n'ont pas encore payées. Tout cela fait que les amateurs de sensations fortes et les aventuriers de Greyhawk se sentent ici comme chez eux.

Dans le quartier du Fleuve, les personnages curieux vont attirer l'attention des principales factions du quartier : les rhéniens, la Guilde des Voleurs, l'Union des Mendiants et, éventuellement, les Changeurs de Forme. Des informations complètes sur tous ces groupes peuvent être trouvées dans le coffret « La Cité de Greyhawk » ; des informations abrégées sur chaque groupe sont données ci-dessous. De plus, les questions des PJs attirent l'attention de deux autres groupes, le Culte de Vecna et les restes du Culte de Iuz.

 

Les rhéniens

Les rhéniens sont une tribu de-gitans fluviaux semi-nomades installés sur les rives de la Sélintane. Avec leurs quillards à fond plat et leurs barges, ils s'étendent du nord de la baie des Moutons, en remontant la Sélintane et la Niène, et tout au long des côtes du Nyr Dyv. À l'exception de Greyhawk et de quelques autres villes, ils ne s'installent pas à terre et vivent uniquement de leurs bateaux peints avec couleurs vives.

Les rhéniens sont un peuple insulaire, isolé des étrangers par des murs de coutumes et de rituels. Ils parlent le commun et une variante du dialecte des voleurs. Ils sont claniques, faisant preuve de loyauté envers leur espèce face aux non-rhéniens. Ils ne reconnaissent ni les lois ni la justice des étrangers. Ils se gouvernent eux-mêmes et ne portent pas leurs querelles en dehors de leur clan.

Les rhéniens n'ont pas de gouvernement ou de dirigeant formel, mais des chefs de clan, un homme et une femme. Chaque famille ou groupe familial reconnaît un « seigneur » ou « noble », qui est généralement le patriarche du clan. Chaque seigneur est soutenu par une matriarche du clan, une « sage-femme ». Les sage-femmes ont des pouvoirs spéciaux de guérison et de divination. Armées de ces compétences et de la tradition, elles conseillent les seigneurs. En vérité, peu de seigneurs sont assez fous pour ignorer les conseils de leurs sage-femmes, de sorte que, d'une certaine manière, les matriarches sont les véritables puissances parmi les rhéniens.

Sous les seigneurs se trouvent les bateliers. Ces hommes commandent des bateaux individuels. Chacun d'entre eux est considéré comme le maître de son bateau, à condition qu'il respecte les règles générales du seigneur de la famille. Les hommes et les garçons ont le statut suivant, tandis que les femmes et les filles sont au-dessus des étrangers.

Les rhéniens sont liés par les liens du sang et de l'honneur. Si un parent est trompé ou tué, la culpabilité et l'innocence importent moins que la vengeance. L'honneur est aussi important que la mort. La lâcheté est le plus grand des crimes.

Les PJs découvriront rapidement qu'il est inutile d'interroger un rhénien sur quoi que ce soit. C'est pire qu'inutile si les personnages posent des questions sur leurs compatriotes. Si les joueurs posent des questions sur Almarth le Boiteux ou sur Sagos Slévak (tous deux rhéniens), la conversation reviendra à ces hommes. En l'espace de trois jours, le PNJ disparaît de Greyhawk, embarqué clandestinement sur un bateau rhénien en partance. Les questions sur le culte ne provoquent que des regards sombres ou des gestes hâtifs pour éloigner le mal.

Si les PJs sont assez fous pour utiliser la force, ils peuvent obtenir les réponses qu'ils recherchent. Cependant, leur acte déclenche une vendetta. Par la suite, le groupe est susceptible d'être attaqué par les rhéniens à tout moment. Ces attaques doivent être traitées comme des événements à répétition. Les attaques ne cessent pas tant que les personnages n'ont pas été tués ou qu'ils n'ont pas été contraints de faire la paix (ce qui ne devrait pas être facile).

La meilleure méthode pour obtenir des informations de la part des rhéniens est de se présenter. Plusieurs temples de la région peuvent servir à cela (voir la section "Temples"). Avec l'aide de leur guide, les PJs peuvent discrètement poser leurs questions.

Quels que soient leurs moyens d'obtenir des informations, les personnages sont finalement approchés par un rhénien, Turim Varostak (voir la section « PNJ »). Ce vieil homme à la jambe bois prétend être un batelier. Il a entendu que les personnages posaient des questions et s'est proposé de les aider, moyennant un certain prix, bien sûr. Après avoir joué timidement avec les PJs, Turim révèle les informations données dans la section « Ce que savent les rhéniens ». Il veut que les PJs lui servent de boucs émissaires et de couvertures pour ses propres activités.

Turim Varostak est en fait l’avatar de Vecna. Il tente de retrouver Vecna/Halmadar qui a usurpé la position de la Voix dans le culte) et de récupérer son Œil et sa Main (les artefacts, pas les monstres), Lorsque Vecna a été tué, il a perdu son Œil et sa Main. Vecna le demi-dieu ne peut pas localiser ces artefacts, car leurs émanations lui sont bloquées d'une manière ou d'une autre. La seule façon pour Vecna de retrouver les artefacts est lorsque quelqu'un les utilise pour accumuler du pouvoir. Bien qu'il ne puisse pas détecter leurs énergies, il est suffisamment avisé pour déduire leur présence des changements soudains dans l'équilibre des pouvoirs à travers la Flanaesse.

Par le passé, le demi-dieu a failli les récupérer, mais les artefacts ont disparu de son champ de vision. Cette fois, avec Vecna/Halmadar qui interfère dans son propre culte, Vecna le demi-dieu a été en mesure d'agir rapidement.

 

Ce que savent les rhéniens

Questions générales : En parlant à un rhénien moyen, les personnages peuvent obtenir des réponses à certaines questions. Si on leur montre les symboles, les gens des rivières s'éloignent, marmonnant des charmes pour éloigner le mal. Le Culte de la Main Qui Voit (comme l'appellent les rhéniens) est un groupe maléfique. Il n'est pas actif dans les environs, mais on le trouve parfois dans la baie de Velverdyva, sur le Nyr Dyv. Les rhéniens ont également entendu parler de l'Œil et de la Main (les monstres) dans les contes qu'ils utilisent pour effrayer leurs enfants. Ils croient cependant que l'Œil et la Main sont réels. La plupart d'entre eux suggèrent aux PJs d'aller à Dyvers ou à Verbobonc s'ils veulent en savoir plus. Enfin, quelques rhéniens se souviennent de vieux sorciers qui traînaient au bord de l'eau ces dernières semaines.

Yagos Slévak : Si les personnages ne sont pas au courant de sa position d'acolyte de Vecna, Yagos ne va certainement pas le leur dire. Il se montre serviable et coopératif, car il espère attirer le groupe dans un piège bien en dehors de Greyhawk. Il leur dit tout ce qu'ils pourraient apprendre lors d'une interrogation générale.

De plus, Yagos prétend être tombé sur un groupe de cultistes à Verbobonc il y a seulement quelques mois. Peu enclin à y retourner, il se laisse convaincre d'y emmener le groupe sur sa barge. Il prétend être effrayé par la secte et insiste pour obtenir une forte rémunération (d’avance) pour ses services.

Si les PJs révèlent aux rhéniens que Yagos est un cultiste, toute sympathie pour le maître de la barge disparaît. Le clan le condamne à mort et se prépare à emmener Yagos dans le fleuve pour le noyer. Rien de ce que diront les personnages ne pourra changer cela, mais ils pourront obtenir la permission d'interroger le maître de la barge. (Les rhéniens proposent sinistrement d'aider à faire parler Yagos).

Yagos connaît l'emplacement du temple du culte de Verbobonc et peut y guider les personnages. Il a entendu dire que quelque chose d'important se préparait à Osnabrölt, dans les collines de Kron, et d'autres cultistes lui ont dit que Vecna était de retour. Tant qu'il sera utile, Yagos espère rester en vie. C'est pourquoi il ne révélera pas à nouveau les lieux exacts, mais insiste pour qu'on le prenne comme guide. (Les joueurs doivent négocier avec les rhéniens pour la vie de Yagos. Ils n'acceptent que si les joueurs voyagent sur l'une de leurs barges, afin qu'ils puissent surveiller le traître du clan.

Turim Varostak : Si les PJs comptent sur Turim Varostak pour obtenir des réponses, il disparaît pour la nuit. Au matin, un rhénien (identifié plus tard comme étant Yagos) est retrouvé mort sur l'une des jetées. Entre-temps, Turim a recueilli des informations complètes (tous les faits que Yagos connaît). Il insiste pour venir, afin de venger l'honneur du clan, et ne donne ses informations que si cette promesse est faite. Gracieusement, Turirn propose d'utiliser son bateau et son équipage pour le voyage.

Almarth le Boiteux : Ce personnage coriace subit le même sort que Yagos, si les personnages le dénoncent aux rhéniens. Au moins, il ne se laisse pas abattre sans se battre. Loyal jusqu'au bout, il ne peut être forcé à parler. Au mieux, les PJs peuvent confirmer que Yagos est aussi un membre du culte, mais seulement s'ils font croire à Almarth que quelqu'un l'a trahi. S'ils parviennent à le sonder (par des sorts ou des dispositifs), il en sait autant que Yagos. De plus, Almarth a fait entrer clandestinement l'Œil et la Main dans Greyhawk.

 

La Guilde des Voleurs

Cette guilde du Quartier du Fleuve est la plus importante de Greyhawk. Comme toutes les Guildes, elle protège farouchement son territoire. Si les PJs commencent à faire du travail de voleur, la Guilde intervient durement, insistant pour recevoir sa part du gâteau. Les PJs qui posent des questions attirent l'attention, mais la Guilde n'agit pas.

Les PJs voleurs peuvent s'adresser à la Guilde pour obtenir des informations. La Guilde n'offre aucun indice sur les symboles ou quoi que ce soit lié au culte de Vecna. Elle a une idée de ce qui se passe, mais le Maître de la Guilde n'a aucune envie d'impliquer son organisation dans cette affaire.

La Guilde en sait plus sur Yagos Slévak. Elle le surveille depuis un certain temps, préoccupée par le fait qu'il entreprend des tâches qui relèvent des affaires de la Guilde. La Guilde ne voit pas d'inconvénient à la contrebande, mais elle pense que Yagos a noyé quelques ivrognes. De son observation, la Guilde a appris que Yagos appartient à un culte secret. Apprendre tout cela coûtera aux PJs, bien sûr.

 

L'Union des Mendiants

Cette branche de la Guilde des Voleurs est spécialisée dans l'information. Elle compte de nombreux membres dans le Quartier du Fleuve. Les personnages peuvent l'engager pour recueillir des informations pour eux. S'il est fait mention du culte, l'Œil, la Main ou les symboles du culte, le prix varie de 10 à 50 po. S'il est fait mention d'un lien avec un culte maléfique, le prix grimpe immédiatement de 100 à 500 po.

Les mendiants peuvent localiser Almarth le Boiteux ou Yagos Slevak en ld3 jours. Tous deux séjournent dans les arrière-salles du Rat de Rivière.

Les mendiants n'ont aucune chance de trouver des cultistes secrets ou des lieux de culte dans la ville. Ils réclament de toute façon leurs honoraires.

Bien que les mendiants ne puissent pas localiser l'Œil ou la Main, ils apprennent que ces créatures ont été introduites clandestinement par un marinier rhénien. Ils savent que le Rat de Rivière et l'auberge du Dragon Vert sont deux lieux fréquentés par les rhéniens.

 

Les Changeurs de Forme [The Shapechangers]

Ce groupe ne peut pas être contacté par les PJs, car ce sont des assassins secrets. Cependant, vous pouvez faire en sorte que les Changeurs de Forme attaquent les PJs lors d'une rencontre aléatoire.

Également connus sous le nom de l’Equipe Métamorphe, les Changeurs de Forme tentent d'attirer des victimes sans méfiance dans des embuscades mortelles. Une fois qu'ils ont tué leurs victimes, les Changeurs de Forme transforment les corps en créatures bizarres, afin de pouvoir vendre les parties du corps aux mages qui ont besoin de composants de sorts étranges.

Les Changeurs de Forme sont très compétents dans leur travail. Si vous les faites attaquer les personnages, rappelez-vous qu'ils sont extrêmement malins et habiles. Si les choses tournent mal pour eux, le groupe s'enfuit. Il n'y a aucun intérêt à se battre jusqu'au dernier homme (ou femme). Les membres du groupe comprennent les PNJ suivants :

 

Clannair Ombrenoire (elfe noir mâle)

CA -1 (cotte de mailles elfique +2 et Dex 18), MV 12, F5/M8, pv 36, THACO 16/14, #AT 1, dégâts par une épée longue +1 ou une arbalète de main ; For 13, Dex 18, Con 10, Int 17, Sag 10, Cha 11 ; SA sorts innés, flèches empoisonnées (jet de protection à -4 ou s’endort pour 1d6 tours) ; SD : sorts innés, MR 66% ; AL NM.

Sorts innés (chacun une fois par jour) : lumières dansantes, ténèbres, détection de la magie, lumières dansantes, connaissance des alignements, lévitation.

Sorts : 4/1er, 3/2ème, 3/3ème et 2/4ème.

Sorts généralement mémorisés : charme-personne, feuille morte, projectile magique, protection contre le bien, ténèbres dans un rayon de 5 m, nuage puant, toile d’araignée, immobilisation des personnes, vol, lenteur, métamorphose d’autrui (2).

Objets magiques : cotte de mailles elfique +2, épée longue +1, baguette de paralysie, anneau d’invisibilité, huile de glisse et un parchemin contenant immobilisation des personnes et porte dimensionnelle.

 

Imogène Gellet (humaine femme) : CA 3 (armure de cuir +1 et Dex 18), MV 12, T9, pv 44, THACO 16/14, #AT 2 (utilise 2 armes avec un malus de -1 pour la seconde attaque), dégâts avec une épée courte +1 et une dague +1 ; For 12, Dex 18, Con 15, Int 12, Sag 8, Cha 16 ; SA : armes empoisonnées, AL CM.

Talents de voleurs : PP 75, OL 70, FT 60, MS 70, HS 60, DN 30, CW 95, RL 40.

Objets magiques : armure de cuir +1, épée courte +1, dague +1, anneau de résistance au feu, bottes elfiques, poussière de disparition et potion de vol.

 

Harral Shastri : AC 8, (anneau de protection +2), MV 12, M9, pv 34, THACO 18, #AT 1, dégâts par une dague +2 ; For 10, Dex 9, Con 15, Int 16, Sag 16, Cha 11 ; AL LM.

Sorts généralement mémorisés : détection de la magie, projectile magique (5), protection contre le bien, bouclier, oubli, invisibilité, image miroir, dissipation de la magie, vol, éclair, globe mineur d’invulnérabilité, métamorphose d’autrui, immobilisation des monstres.

Objets magiques : anneau de protection +1, dague +2, anneau de libre action, potion de grands soins, parchemin de protection contre la magie, baguette de projectiles magiques et baguette de métamorphose.

D&D 5ème édition 2014 : ces PNJs sont décrits dans le coffret de « La cité de Greyhawk ».

 

Les cultes

Lorsque les PJs flairent le Quartier du Fleuve, ils attirent automatiquement l'attention des quelques cultistes de Vecna présents à Greyhawk. Pour l'instant, les cultistes ne font rien d'autre que de surveiller discrètement les personnages, car ils attendent d'autres ordres du Cœur de Vecna.

Dans le même temps, les questions des personnages attirent l'attention du Culte d’Iuz. Les quelques adeptes d'Iuz qui restent (le culte ayant été récemment purgé de Greyhawk) sont d'abord inquiets, craignant que les personnages ne les recherchent. En apprenant que les personnages recherchent Vecna, les cultistes deviennent intrigués. Iuz espère que les PJs le conduiront au culte de Vecna et peut-être même aux deux célèbres artefacts, l'Œil et la Main.

 

Un interlude 

À ce stade, les PJs devraient disposer de suffisamment d'informations pour se lancer à leur poursuite. Ils peuvent cependant traîner, espérant obtenir plus d'informations ou soupçonnant d'avoir manqué un indice vital. Les événements suivants sont conçus pour les stimuler et leur faire prendre conscience de l'urgence de leur mission. Faites les étapes dans l'ordre, mais utilisez-les quand vous sentez que les joueurs ont besoin d'un petit coup de pouce.

 

Échec des sorts

Toutes les divinations de prêtre de 5ème niveau ou plus sont garanties de ne pas fonctionner. Les sorts de communion ne fonctionnent pas, bien que la communion avec la nature contacte toujours les esprits de la Toerre. Les PJs ne le remarqueront peut-être pas immédiatement, mais les prêtres de Greyhawk s'en apercevront. Ils peuvent informer les personnages de ce dernier développement.

* Le sort contact avec un autre plan échoue inexplicablement. Les joueurs s'en aperçoivent presque immédiatement, car l'échec du sort provoque la consternation parmi les magiciens de Greyhawk.

* Tous les sorts impliquant des voyages astraux et éthérés échouent. (Cela n'affecte pas les objets magiques.) Contrairement à l'échec des divinations, la fermeture de ces plans n'est pas susceptible d'être remarquée immédiatement. Cependant, les PJs en entendront parler tôt ou tard, surtout s'ils fréquentent la Guilde de Magie.

* Les prêtres découvrent que les pouvoirs qui leur ont été accordés se comportent de manière erratique : il y a 30 % de chances que le pouvoir échoue - qu'il ne soit tout simplement pas là - lorsque le prêtre fait appel à son pouvoir. Ce problème doit être immédiatement remarqué par les PJs. Si ce n'est pas le cas, il est rapidement porté à leur attention par les prêtres PNJs.

* Les prêtres non Vecna récupèrent leurs sorts à un rythme plus lent. A chaque semaine qui passe, il faut une semaine de plus pour récupérer ses sorts. Les prêtres PJs remarquent également qu'il leur faut plus de concentration pour acquérir des sorts et recevoir l'inspiration nécessaire de leurs dieux.

* Enfin, le ciel devient terne - pas sombre, juste un gris terne et brumeux. Le soleil ne semble plus aussi brillant qu'auparavant et les étoiles ne scintillent plus autant la nuit. Lorsque cela se produit, toute communication avec les plans supérieurs est coupée. Vecna régnera en maître.

 

Observations

Si vos personnages ne comprennent pas vos indices évidents, vous pouvez les stimuler avec quelques apparitions vivantes de Vecna (ou de quelqu'un qui se fait passer pour Vecna) qui, avec un peu de chance, les feront bouger. Il est conseillé de n'utiliser ces apparitions qu'en dernier recours. Elles sont un peu lourdes et vont détourner l'attention des parties plus subtiles de l'aventure.

* L'une des rumeurs que les personnages entendent est que Vecna a été aperçue à Greyhawk. Comme toutes les rumeurs, cette observation a été faite par un « ami d'un ami » et ne peut être confirmée. Les personnages peuvent raconter plusieurs fois la même histoire, avec des événements légèrement différents à chaque fois.

* Le plus sensible des PJs rêve de Vecna. Il y voit un homme momifié, dont la main gauche n'est plus qu'un moignon desséché, menant un rituel maléfique. Les détails exacts sur le lieu et les personnes présentes ne sont pas clairs. Les célébrants chantent en boucle « Salut, Seigneur Vecna », ne laissant aucun doute sur l'identité de la personne à laquelle ils s'adressent.

* Le même personnage ou un autre joueur a une vision éveillée de Vecna. Une forme, que le personnage sait être l'archiliche, apparaît devant lui. Vecna est flanqué de la Main et de l'Œil. La liche pointe son doigt de manière inquiétante vers le personnage, provoquant un frisson glacial dans la pièce. Sur ce, l'apparition disparaît.

 

Pistage

En plus de leurs recherches, les personnages peuvent demander aux habitants de la ville si quelqu'un a vu le Cercle des Huit avant leur départ. Vous pouvez ou non vouloir qu'ils obtiennent des indices de cette façon. Si les personnages recueillent toutes leurs informations dans la rue, ils manqueront des indices utiles dans les bibliothèques et les temples. D'un autre côté, s'ils ne peuvent rien apprendre dans la rue, ils risquent de se sentir frustrés. Voici quelques-unes des réponses qu'ils peuvent obtenir à leurs questions.

* « Le Cercle des Huit ? Ils se battent dans l'arène, n'est-ce pas ? Non ? Eh bien, jamais entendu parler d'eux alors. »

* « Oh, tu parles de ce compagnon mage qui traîne toujours dans le coin. Eh bien, je ne l'ai pas vu depuis quelques semaines. »

* « Bien sûr, je me souviens du mage digne de ce nom. Il était là il y a seulement trois semaines, il se préparait pour une sorte de voyage. Non, il n'a pas dit où il allait. »

* « Il me semble qu'une telle information devrait avoir de la valeur. Vous n'êtes pas d'accord, gentleman ? « 

* « Je les ai vus traîner près du Rat de la Rivière, sur le front de mer. L'endroit le plus inconvenant pour des hommes de leur stature, si vous voulez mon avis. »

* « Un ami m'a dit qu'ils avaient quitté la ville et pris un bateau de rhéniens pour remonter le fleuve. Ces satanés gitans ont probablement fait la peau à vos amis. »

 

 


WGA4 Vecna Lives !
 
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David "Zeb" Cook.

Le prochain épisode présente les chapitres 4 et 5 de l'aventure. Le voyage jusqu'à Verbobonc et la découverte de la secte.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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