Quartier Général du Faucon
Si les PJs ont participé à l'aventure « la Revanche du Faucon », ils reconnaîtront dans ce système de cavernes de nombreux objets récupérés dans le complexe de la secte qui a été détruit lors de cette aventure. Ces objets sont indiqués dans les descriptions suivantes. Si les PJs ne se sont pas aventurés dans « la Revanche du Faucon », le MJ peut simplement embellir la description qui suit à la satisfaction des joueurs.
F1. Salle de garde : Cette salle est vide à l'exception de trois tabourets. La nuit, deux acolytes veillent également avec les gardes (les descriptions des acolytes suivent).
Les gardes (3) : AC 3, 3, 4 ; MV 12 ; HD 4 ; hp 42, 38, 36 ; #AT 1 ; Dmg par type d'arme (épée longue, hache de guerre +1, masse + 1) ; AL CM.
D&D 5ème édition 2014 : CA 17 (clibanion) ; PV 39 (6d8+12) ; VD 9 m ; épée longue au corps à corps (+5, 8 (1d10+3) dégâts tranchants) à deux mains ; For +3, Dex +2, Con +2, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; Compétences Perception +3 ; AL CM ; FP 1 (200 XP).
F2. Couloir : Ce passage n'est pas éclairé et est jonché d'ordures et de saletés.
F3. Salle des robes : Comme dans le complexe cultuel précédent, une pièce proche du temple est réservée à l'entreposage des robes de cérémonie noires du culte. Vingt crochets sont accrochés au mur, trente autres gisent en tas sur le sol en attendant d'être installés, et douze robes sont suspendues aux crochets du mur. Rien de précieux n'est conservé ici.
F4. Temple : C'est la plus grande pièce des chambres récemment excavées par les derros, et elle sert de temple au culte.
Un autel grossier, assorti à la pierre des cavernes, se trouve à l'avant de la pièce. Des chandeliers en fer, contenant les bougies noires de la nature du culte, encadrent l'autel. L'un des brasiers noircis, récupéré dans le temple vendu par le culte sous la ville, se trouve devant l'autel. Le même symbole impie d'Iuz, provenant de l'ancien temple, est accroché au mur derrière l'autel.
Des bancs et des tabourets grossiers occupent la plus grande partie de la pièce. Bien que la pièce n'ait été ciselée que récemment, elle est sale de fumier, d'ordures, de cire fondue et de cendres d'encens. Une odeur de moisi et de brûlé flotte dans l'air.
Le temple est vide d'objets de valeur. Aucun garde n'est posté dans cette chambre.
F5. Salle des acolytes : Cette chambre est divisée par des couvertures suspendues et des écrans de fortune construits avec des planches de bois. Huit acolytes y ont élu domicile. En tant que membres les moins gradés de la secte, ils ont été réduits à partager une chambre lorsque la secte s'est installée dans les locaux des derros.
Chaque partie contient un matelas moisi, un coffre de vêtements, la robe de cérémonie de l'acolyte et une moyenne de 30 po cachés dans divers endroits. Les acolytes ne possèdent aucun objet magique.
Si les PJs arrivent au repaire pendant la journée, la pièce est vide. S'ils arrivent la nuit, six acolytes dorment dans cette pièce. Les deux autres sont dans la salle F1 et veillent avec les gardes.
F6. Salle de réunion : Cette chambre contient six petites tables cabossées et 20 chaises et tabourets. Elle est utilisée pour les réunions entre les chefs du culte, les prêtres et les acolytes, ainsi que pour les repas et les récréations.
Une étagère grossière le long d'un mur contient le matériel de cuisine du culte, une pile de parchemins, des bouteilles d'encre et un paquet de plumes d'oie.
Pendant la journée, quatre acolytes et deux prêtres se trouvent dans cette salle. La nuit, la pièce est vide.
F7 et F8. Quartiers des prêtres : Les quatre prêtres de la secte se partagent deux pièces. L'architecture des derros ne se prêtant pas à un complexe cultuel, les clercs ont divisé l'espace du mieux qu'ils ont pu.
Deux prêtres occupent chaque pièce. L'espace est divisé par des couvertures suspendues en travers de la pièce. Chaque pièce contient un lit de camp rudimentaire, un coffre de vêtements, la robe cérémonielle du prêtre et une moyenne de 45 po.
Chaque pièce contient également une table en ruine et deux tabourets. Un assortiment de parchemins, de plumes et d'encre est posé sur chaque table. Un symbole impie d'Iuz en bois simple est accroché juste à l'intérieur de la porte de chaque pièce.
La nuit, les quatre prêtres sont dans leurs chambres. Pendant la journée, deux prêtres se trouvent dans la salle de réunion (F6), tandis que les deux autres travaillent dans leurs chambres.
F9. Sentinelles : Cette pièce est gardée par de vieux amis de la secte, qui ont été sauvés de l'ancien complexe avant sa destruction.
Quatre piles de restes de squelettes gisent sur le sol en pierre. Un examen révèle qu'il s'agit de squelettes de chats géants. Les chats ont la particularité d'avoir deux énormes crocs à la place de leurs canines. Les PJs peuvent deviner à juste titre que lorsque ces chats étaient vivants, ces dents dépassaient de leur bouche d'au moins six pouces.
L'autre caractéristique de cette pièce est un grand symbole d'Iuz sur le mur en face de la porte. Il s'agit d'une mosaïque qui semble avoir été ciselée ou arrachée d'une œuvre plus grande. Il faisait partie du mur de l'ancien repaire, et le mur a été découpé afin de libérer le symbole impie pour le transporter ici. Le symbole dégage une forte aura de magie.
Chats squelettiques à dents de sabre (4) : AC 6 ; MV 12 ; HD 6 ; pv 40, 36, 32, 28 ; THACO 15 ; #AT 3 ; Dmg ld3/ld3/2d6 ; AL N.
D&D 5ème version 2014 : voir l’annexe des Nouveaux Monstres
Les chats squelettiques s'animent lorsque quelqu'un entre dans la pièce, mais ils n'attaquent que les créatures d'alignement bon. Lorsqu'un des chats est tué, il tombe au sol pendant trois rounds, puis se relève et attaque au quatrième round. Les squelettes sont réanimés par le pouvoir du symbole impie de Iuz accroché au mur. Ils continuent à se réanimer jusqu'à ce que le symbole soit désactivé ou détruit, ou qu'il n'y ait plus de créatures bonnes dans la pièce. Lorsque toutes les créatures bonnes sont mortes ou sont sorties, les squelettes restent animés pendant six tours, puis tombent en tas sur le sol en attendant leurs prochaines victimes.
Le symbole peut être désactivé pendant un tour au moyen d'un sort de dissipation de la magie (lancé contre une magie de 12ème niveau). Les squelettes tombent immédiatement sur le sol si le sort réussit. Après un tour, le symbole impie retrouve son pouvoir et les chats squelettiques attaquent normalement. Si les squelettes sont retirés du complexe, leur magie ne fonctionne plus. S'ils sont tués à l'extérieur de la pièce où se trouve le symbole, ils ne se reforment pas à moins d'être replacés dans la pièce.
F10-12 : Ces pièces sont vides.
F13. Des squelettes dans le placard : Les prêtres du culte ont élevé des squelettes depuis qu'ils ont emménagé dans ces quartiers. Ils accumulent des créatures qu'ils prévoient de relâcher dans la cité de Greyhawk.
Ces squelettes sans esprit restent simplement assis ou debout dans la pièce jusqu'à ce qu'un ennemi entre, moment où ils s'attroupent autour des intrus pour les attaquer.
Squelettes (100) : AC 7 ; MV 12 ; HD 1; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg ld6 ; SA aucune ; SD immunisé contre le sommeil, l'immobilisation, le charme et la peur, les attaques basées sur le froid ne causent pas de dégâts, dégâts divisés par 2 pour les armes perforantes ; AL NM.
D&D 5ème édition 2014 : Squelettes page 274 du MM.
Les armes sont toutes rouillées et croulantes et n'ont aucune valeur de revente.
Les épées sont trempées dans un poison spécial créé par les prêtres du culte. Le poison pénètre dans le sang de l'adversaire lorsque la peau est entaillée par un coup d'épée. Le poison fait perdre à la victime 2 points de Force et ld4 points de vie. Un jet de sauvegarde réussi annule la perte de points de vie et réduit la perte de Force à 1 point. Les méthodes de guérison normales annulent les effets.
F14. Salle de stockage des zombies : En plus des squelettes, la secte a créé et stocké des zombies (qui seront également relâchés dans la ville au moment de l'attaque finale). Les zombies, comme les squelettes, se contentent de tourner autour de la pièce en attendant qu'il se passe quelque chose. Lorsque quelqu'un d'autre que le Faucon ou les chefs de la secte entre dans la pièce, ils se dirigent vers la porte pour attaquer.
Zombies (75) : AC 8 ; MV 6 ; HD 2 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg ld8 ; SA aucune ; SD immunisé contre le poison ; MR immunisé contre le sommeil, le charme, l'emprise, la magie de la mort et les sorts à base de froid ; AL N.
D&D 5ème édition 2014 : Zombies page 316 du MM.
F15. Salle de réunion du Faucon : le Faucon utilise cette salle pour des réunions de planification de haut niveau entre lui-même et ses prêtres. Si les derros sonnent l'alarme, tous les membres du culte dans le complexe entrent dans cette salle, s'attendant à ce que les légions de morts-vivants s'occupent des intrus pendant qu'ils attendent ici en sécurité.
La pièce contient une grande table et une douzaine de chaises en bois. Un symbole d'Iuz est accroché au mur en face de la porte.
Une porte fermée à clé au fond de la pièce mène aux chambres des chefs du culte.
Fl6-Fl8. Chambres des chefs de la secte : Ces petites chambres sont toutes meublées de la même façon. Chacune contient un lit bancal, une petite commode, un coffre à vêtements, une petite table et une chaise pour écrire. Un symbole impie d'Iuz est accroché dans chaque pièce. Un sac ou une besace, contenant 3d10+30 po, est caché dans un endroit différent de chaque pièce. Les chefs du culte gardent leurs objets magiques sur eux en permanence.
Les chefs du culte ont été occupés à créer des légions de morts-vivants pour l'assaut de la ville. Pendant la journée, ils se trouvent dans l'une des salles avec les squelettes ou les zombies, ou dans la salle de réunion du Faucon. La nuit, ils sont chacun dans leur chambre privée.
F19 et F20. Couloirs : Ils sont vides et sont éclairés par deux sorts de lumière continue dans chaque couloir.
F21. Chambre du Faucon : Les quelques biens qui ont pu être chapardés dans la ville et rassemblés dans ce lugubre complexe ont été rassemblés ici. La chambre du Faucon contient un lit confortable, une grande commode, un bureau et une chaise rembourrée, un tapis tissé, un miroir pleine longueur et un symbole d'or impie. La commode est remplie des parfums et des huiles nécessaires au Faucon pour masquer son odeur de naga, ainsi que d'un assortiment admirable de robes, de robes de chambre, de lingerie et de manteaux.
La table d'écriture contient des piles de papier avec des notes minutieuses détaillant les plans du Faucon pour s'emparer de la ville. Il y a une page pour chacun des PJ et de Talasek, décrivant leurs apparences, capacités, équipement et faiblesses présumées. Les informations sont exactes, mais quelque peu incomplètes. Il manque de nombreux objets dans les listes d'équipement et les informations sur les lanceurs de sorts répertorient les sorts que les espions du Faucon ont observé utiliser, mais ne couvrent pas tous les sorts utilisés par les PJs.
Un autre document de plusieurs pages contient des informations sur Sturtevan. Le Faucon sait que les PJs vivent chez lui, mais elle ne connaît pas son identité en tant que Dragon de Greyhawk. Le document donne une description de sa maison et de ses défenses, ainsi qu'un compte-rendu de la tentative ratée d'infiltrer la structure. Toutes les informations sur Sturtevant sont correctes en ce qui concerne son identité actuelle dans la ville.
Les plans complets du Faucon pour la ville sont détaillés dans ces documents. Son plan consiste à générer des centaines de soldats morts-vivants qui entreront dans la ville et tueront ses habitants dans un massacre en règle. Le Faucon s'attend à ce que de nombreux habitants fuient de peur. Ses prêtres ont décidé de permettre aux citoyens en fuite de s'échapper plutôt que de gaspiller des ressources à combattre ceux qui sortent de leur propre choix.
Le Faucon prévoit de commencer par la Vieille Ville et le Quartier du Fleuve, en terrorisant et en tuant tous ceux qui se trouvent sur son passage. La Vieille Ville lui offrirait un bastion fortifié, et le Quartier du Fleuve lui permettrait de contrôler la Porte des Quais. Elle estime que cela renforcerait sa menace dans la cité et créerait des problèmes d'approvisionnement par le contrôle des Portes.
Le Faucon liste également ses opérations contre ceux qui occupent des fonctions municipales. L’objectif consistera à assassiner les dirigeants de la ville, y compris le bailli, et à provoquer le chaos en dispersant le gouvernement de cette manière. En l'absence de dirigeants efficaces, elle espère que tous les citoyens restés dans la ville seront chassés ou se convertiront pour devenir ses partisans.
Toute personne lisant les notes du Faucon réalise qu'elle n'a pas l'intention d'échouer. Elle est plus motivée que jamais, surtout après plus de 60 ans d'emprisonnement et son échec au temple de Saint Cuthbert.
Elle planifie également une vendetta personnelle contre les PJs et Talasek. Ils ont déjà rendu sa vie misérable à plus d'un titre, et elle a créé un programme élaboré de torture, d'emprisonnement et de mort pour eux.
L'assaut du Faucon sur la ville est maintenant prévu trois jours après la formation du tourbillon dans la rivière. Elle a été obligée d'avancer ses plans car elle craignait que le tourbillon ne révèle l'emplacement de son nouveau repaire. Avant la création du tourbillon, son plan n'aurait pas été mis en œuvre avant dix jours.
Le Faucon a également pris de nombreuses notes sur ses plans pour les différents bâtiments de Greyhawk. Tous les temples auront la possibilité de rejoindre sa cause ; ceux qui ne le feront pas seront chassés et leurs structures converties en temples d'Iuz, souillés ou détruits. Le Faucon a pris des notes sur les négociations avec les Guildes, l'Université de Magie et d'autres organisations puissantes. Elle a également préparé une liste de récompenses pour ceux qui l'ont aidée à faire avancer sa cause.
F22. La salle du trésor : Derrière cette porte fermée à clé et verrouillée magiquement se trouve le reste du trésor de la secte. Le Faucon a récemment dépensé beaucoup d'argent pour traiter avec les derros et d'autres races clandestines. Le trésor de la secte se compose de 25 pp, 300 po, 100 pa, (pas de pièces de cuivre - elles sont toutes allées aux derros), des gemmes d'une valeur de 600 po, et trois vases en or d'une valeur de 50 po chacun.
F23. Prison : Il s'agit de la prison personnelle du Faucon pour toute personne qu'il choisit de détenir. Il s'agit d'une configuration dangereuse, qui consiste en une petite plate-forme en forme de cage planant au-dessus de ce qui semble être un puits sans fond. Toute personne jetant une pièce de monnaie ou un autre objet dans le puits pour en déterminer la profondeur n'entend aucun bruit, quelle que soit la durée de l'écoute.
Si un sort, tel qu’un œil de magicien, est utilisé pour examiner la fosse, les PJs apprennent qu'elle s'étend vers le bas sur 200 mètres, puis se termine par une masse de toiles d'une profondeur indéterminée. Toute attaque basée sur le feu effectuée sur les toiles n'emporte que le premier mètre de toile. Les toiles se poursuivent sur environ 80 mètres, sans que l'on puisse voir ce qui se trouve en dessous.
Le MJ est libre de modifier cette situation s'il le souhaite. Si le MJ souhaite emmener les PJs dans le monde souterrain pour rencontrer des drows, des driders ou d'autres créatures des Tréfonds obscurs, ceci fournira une configuration appropriée. Si le MJ ne souhaite pas permettre cela, il est libre de modifier la fosse pour l'adapter à sa propre campagne.
La plate-forme en forme de cage est équipée de manière que toute manipulation entraîne la chute de la cage dans la fosse. Elle est suspendue à un crochet situé au sommet de la grotte, et tout mouvement de plus de 30 cm dans n'importe quelle direction fait vaciller la cage.
Le puits mesure 6 mètres carrés. La plate-forme en forme de cage mesure 1,20 m de côté. Une rangée de pointes de 15 cm de long dépasse de tous les côtés de la plate-forme.
Peu de méthodes en dehors de lancer des sorts peuvent libérer l’occupant de la cage. Le MJ doit permettre aux PJs de se démener pour trouver une solution viable, mais finalement de consentir à un plan réalisable.
La petite cage ne contient qu'un tas de paille et une cruche d'eau. La seule entrée dans cette salle de prison se fait par la chambre du Faucon. Seuls les trois chefs de la secte connaissent l'existence de cette prison.
Aestrella, le dragon de Greyhawk, est actuellement détenue ici. Elle est extrêmement faible et inconsciente lorsque les PJs la trouvent. Elle peut reprendre conscience, mais seulement pendant quelques moments.
L'eau douce ne l'aide que légèrement, mais une grande quantité de nourriture (à peu près la quantité nécessaire pour nourrir trois guerriers affamés) lui permet de rester consciente tout au long du voyage hors des cavernes. Aucune quantité de nourriture consommée sous sa forme humaine ne peut la rendre assez forte pour quitter le repaire par ses propres moyens. Elle doit être transportée, et Mizaab insiste pour la transporter lui-même, en changeant de forme si nécessaire.
Lorsque Mizaab trouve Aestrella dans cet état de faiblesse, il ne reste avec les PJs que le temps de s'assurer qu'ils peuvent nettoyer les habitants restants du repaire et s'en sortir en toute sécurité. Il demande aux PJs de retourner chez lui et de se mettre à l'aise, de se soigner et de se reposer aussi longtemps qu'ils en ont besoin. Il doit emmener Aestrella dans les bois pour qu'ils reprennent leurs formes naturelles et qu'il puisse chasser et l'aider à reprendre des forces. Il ne retourne chez lui qu'après s'être assuré qu'elle est assez forte pour poursuivre sa guérison et retourner en ville en toute sécurité).
Mizaab prend alors délicatement Aestrella dans ses bras et se transporte dans les bois au nord de sa maison, laissant les PJs à leurs propres actions.
Selon les actions des PJs, il y a une chance que le Faucon soit présent lorsque les PJs trouvent Aestrella. Si c'est le cas, le Faucon menace de faire tomber la cage dans la fosse, jouant avec Mizaab et les PJs au maximum de ses possibilités.
Dans le cas où le Faucon fait tomber la cage, Mizaab prend sa forme de Dragon sans hésiter et s'envole dans la fosse à sa suite. Les PJs ne peuvent rien voir au fond de la fosse jusqu'à ce que le dragon ressorte du trou et atterrisse près du Faucon. Le MJ doit faire durer le suspense du vol de Mizaab au fond du trou.
Lorsqu'elle verra le Dragon, le Faucon tentera de s'enfuir, mais les PJs ne devraient pas avoir trop de mal à la retenir.
Le Faucon a enlevé Aestrella pour faire une démonstration de force. Elle a prévu de commencer à kidnapper d'autres personnalités bien-aimées de la ville pour renforcer sa menace.
La bataille finale
Lorsque les PJs arrivent au niveau du culte dans le repaire, les derros auront sonné l'alarme et tous les membres du culte, à l'exception des gardes de la salle F1, seront dans la salle F15. Ils espèrent que les troupes de morts-vivants pourront vaincre les intrus avant qu'ils ne s'infiltrent dans le repaire.
Lorsque les PJs arrivent dans la salle F15, tous les membres de la secte sont préparés avec des sorts de défense et de protection. Les membres du culte prennent automatiquement l'initiative sur le groupe lorsque les PJs entrent dans la salle.
Les prêtres du culte sont de piètres combattants mais d'excellents lanceurs de sorts. Ils prennent position le long des deux murs adjacents de la pièce afin de ne pas être dans la ligne de mire les uns des autres. Les prêtres s'alignent le long du mur opposé à la porte et du mur avec la porte menant à la salle F19. Le Faucon prend position près de la porte et s'échappe par celle-ci si la bataille tourne mal.
Les guerriers et les voleurs de la secte, qui ont passé beaucoup de temps ici depuis l'apparition du tourbillon dans la rivière, se déplacent pour attaquer les PJs. Ils se placent près de la porte afin de se précipiter sur les PJs et de les surprendre.
Si les PJs battent en retraite, ils sont poursuivis jusqu'à la salle F1. Une fois sortis de cette salle, seuls les guerriers et les voleurs poursuivent la poursuite. Les prêtres se replient pour soigner leurs blessés.
Si le Faucon s'échappe dans la salle F19, elle continue dans ses quartiers privés, tentant par tous les moyens de verrouiller les portes, de jeter des sorts ou de gêner ou blesser les PJs. Cependant, elle arrive rapidement à une impasse dans la salle F23 et n'a d'autre choix que de combattre les PJs
Au moment opportun, Mizaab fait une ultime blague au Faucon. Il change son apparence pour qu'elle corresponde exactement à celle qu'il avait il y a 60 ans. Cela stupéfie tellement le Faucon qu'il ne peut plus rien faire pendant deux rounds.
« Ah, je me demandais si tu me reconnaîtrais », dit Mizaab au Faucon. « Cela fait longtemps, mais je suppose que tu n'as pas eu grand-chose d'autre à penser pendant toutes ces années. Je suppose que nous avons commis une erreur en ne t'achevant pas. Ah, mais nous étions jeunes et naïfs, et prêts à croire que les choses se passent toujours comme nous le voulons. Je crains que nous ne puissions tout simplement pas permettre que ce genre de chose se reproduise. Cette cité ne veut pas de votre espèce, et je suis ici pour m'assurer que les habitants de Greyhawk n'auront plus jamais à s'inquiéter de vous. »
Sur ce, le Mizaab commence à lancer un sort.
Le faucon est tellement abasourdi qu'elle reste debout à bafouiller et à chuchoter pendant deux rounds. Lorsqu'il se rétablit enfin, il dirige toutes ses attaques sur Mizaab.
« Toi ! Ça ne peut pas être toi ! C'était il y a trop longtemps ! Mais si c'est toi, je te dois quelque chose depuis longtemps. Je n'ai pas oublié toutes ces années passées dans ta petite prison. »
Le Faucon commence également à lancer un sort. Le MJ doit diriger les événements à partir de maintenant, en fonction des actions des PJs. S'ils n'agissent pas, le sort éclair de Mizaab prend effet en premier, perturbant le sort du Faucon.
Lorsque le Faucon est enfin défait, son corps reprend sa forme naturelle de naga (à moins qu'il ne l'ait déjà fait). Talasek et Mizaab insistent pour le sortir du repaire et l'enterrer à l'extérieur de la ville après que le temple de Saint-Cuthbert ait effectué des rituels de purification pour l'empêcher d'être ressuscité. (Si Mizaab est déjà parti avec Aestrella à ce moment-là, il a déjà exprimé cette inquiétude).
Récompenses
Une fois que les PJs ont trouvé leur chemin hors du repaire et livré le corps au temple de Saint Cuthbert, Talasek les accompagne au manoir de Mizaab. Les prêtres du temple fournissent tous les services de guérison nécessaires (et un sort de résurrection si le MJ le permet). Les serviteurs de Mizaab s'affairent partout dans le manoir dans l’intérêt des PJs, préparant des bains, cuisinant des repas, et même faisant appel à un masseur des bains publics de Greyhawk.
Mizaab revient au bout de trois jours avec la nouvelle qu'Aestrella s'est rétablie et qu'elle va passer deux semaines en convalescence dans les bois. Il a fait savoir au Royal Opera House qu'elle avait été retrouvée, qu'elle était saine et sauve et qu'elle souhaitait passer deux semaines de vacances pour se remettre de cette épreuve.
Le MJ dispose de nombreuses options pour récompenser les PJs. La ville leur doit une fière chandelle, et les dirigeants de la ville offrent aux PJs presque n'importe quelle somme d'argent en guise de récompense. Les messages de remerciement et les petites babioles affluent des citoyens reconnaissants : conserves et pains faits maison, bijoux sur mesure, étuis en cuir fin, ceintures, pochettes, coffres en bois, étuis à cartes, vins fins et liqueurs rares, manteaux, robes et autres vêtements, offres de repas et de logement gratuits, et quelque chose de la part d'à peu près tous les marchands et femmes au foyer de la ville.
Mizaab offre également aux PJs ses propres remerciements sous la forme d'un objet ou d'une arme magique de sa collection. Le MJ doit choisir une limite appropriée pour l'argent et les objets magiques en fonction de sa campagne, mais la récompense doit être l'une des plus importantes que les PJs aient jamais reçues.
Points d’expérience
Après avoir totalisé les points d'expérience des monstres et des membres du culte, le MJ doit envisager d'accorder des points supplémentaires pour les efforts exceptionnels et le jeu de rôle. Comme ligne directrice pour accorder de l'expérience pour cette aventure, le MJ doit considérer que l'aventurier moyen doit gagner un niveau d'expérience pour avoir réussi chacune des trois parties de la trilogie du Faucon.
Références
Le prochain article vous présentera les Annexes version AD&D 2 des Flammes du Faucon.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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