samedi 1 mars 2025

WGR3 Rary le Traître - La Forteresse de Rary : annexe des monstres

  

Norker [D&D5, MFF vol 1 page 17]

Humanoïde (goblinoid) de Petite taille, Chaotique et Mauvais

CA 17 (armure naturelle)

PV 16 (3d8 + 3)

VD 9 m

FOR 13 (+1), DEX 10 (+0), CON 13 (+1), INT 8 (-1), SAG 8 (-1), CHA 7 (-2)

Degré de maîtrise +2

Compétences Athlétisme +3

Sens Vision nocturne 18 m, Perception passive 9

Langues Commun, Gobelin

FP 1/2 (100 XP)

ACTIONS

Attaques multiples. Le norker fait une attaque de masse et une morsure.

Morsure. Attaque de corps-à-corps : +3 au toucher, portée 1,50 m., une cible. Touché 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

Masse. Attaque de corps-à-corps : +3 au toucher, portée 1,50 m., une cible. Touché 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

REACTIONS

Réprimande défensive. Si une créature à moins de 1,50 m du norker effectue une attaque au corps à corps contre elle, le norker peut utiliser sa réaction pour faire une attaque de corps-à-corps.

 

Norker, chef de guerre [D&D5, MFF vol 1 page 17]

Humanoïde (gobelinoîde) de Petite taille, Chaotique et Mauvais

CA 17 (armure naturelle)

PV 39 (6d8 + 12)

VD 9 m

FOR 16 (+1), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 12 (+1), SAG 11 (+0), CHA 13 (+1)

Degré de maîtrise +2

Compétences Athlétisme +5, Intimidation +3, Perception +2

Sens Vision nocturne 18 m, Perception passive 12

Langues Commun, Gobelin

FP 3 (700 XP)

ACTIONS

Attaques multiples. Le norker fait une attaque avec sa hache à deux mains, une morsure et pousse son cri « Continuez à vous battre, les limaces ».

Morsure. Attaque de corps-à-corps : +5 au toucher, portée 1,50 m., une cible. Touché 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Hache à deux mains. Attaque de corps-à-corps : +5 au toucher, portée 1,50 m., une cible. Touché 9 (1d12 + 3) dégâts contondants.

« Continuez à vous battre, les limaces ». Le chef de guerre des norkers choisit jusqu'à trois gobelinoïdes alliés dans un rayon de 18 m qui peuvent le voir. Les créatures choisies peuvent chacune utiliser leurs réactions pour effectuer une seule attaque au corps à corps

REACTIONS

Réprimande défensive. Si une créature à moins de 1,50 m du norker effectue une attaque au corps à corps contre elle, le norker peut utiliser sa réaction pour faire une attaque de corps-à-corps.

 

 

LES AUTOMATES

Les sources d’information pour les automates sont le Monster Manuel pour le Cobra de fer, et les Tomes of Beasts 1, 2 et 3 © 2016, 2020 et 2022 par les auteurs de Kobold Press.

 

Chien mécanique

Créature artificielle de taille Moyenne, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle)

Points de vie 71 (11d8 + 22)

Vitesse 15 m

FOR 16 (+3), DEX 15 (+2), CON 14 (+2), INT 1 (-5), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +4

Compétences Athlétisme +7, Perception +4

Immunités aux dégâts : poison, psychique

Immunités aux conditions : charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné

Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues : comprend le commun

FP 2 (450 XP)

Nature insolite. Le scorpion mécanique n’a besoin ni d’air, ni de nourriture, ni de boisson, ni de sommeil.

Forme immuable. Le chien mécanique est immunisé contre tout sort ou effet qui altérerait sa forme.

Résistance magique. Le chien mécanique a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Pisteur assidu. Les chiens mécaniques sont conçus pour surveiller les zones et traquer les proies. Ils ont un avantage à tous les tests de Sagesse (Perception) et de Sagesse (Survie) lorsqu'ils sont pistés.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD 13 pour ne pas tomber à terre

Noyau explosif. Le mécanisme qui alimente le chien explose lorsque la construction est détruite. Toutes les créatures à moins de 1,50 mètre du chien subissent 7 (2d6) dégâts de feu, ou la moitié des dégâts avec un jet réussi de sauvegarde de Dextérité avec un DD 12.

 

 

Cobra de fer

Créature artificielle de taille M, sans alignement

Classe d'armure 13

Points de vie 91 (14d8 + 28)

Vitesse 9 m

FOR 12 (+1), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 3 (-4), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)

Bonus de maîtrise +2

Compétences Discrétion +7

Immunités aux dégâts poison

Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues comprend une langue de son créateur mais ne peut pas parler

Puissance 4 (1100 PX)

Nature insolite. Le scorpion mécanique n’a besoin ni d’air, ni de nourriture, ni de boisson, ni de sommeil.

Forme immuable. Le tigre est immunisé contre tout sort ou effet qui modifierait sa forme.

Résistance magique. Le tigre a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : : +5, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (dl6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 13 sous peine de subir un effet aléatoire (lancer un d6) :

·         1-2 : Confusion. À son prochain tour, la cible doit utiliser son action pour effectuer une attaque avec une arme contre une créature aléatoire qu’elle voit à moins de 9 mètres d’elle, en utilisant l’arme qu’elle a en main et en se déplaçant au préalable si nécessaire pour se mettre à portée. Si elle ne porte pas d’arme, elle effectue une attaque à mains nues. Si aucune créature n’est visible à moins de 9 mètres, elle effectue l’action de Ruée, se déplaçant vers la créature la plus proche.

·         3-4 : Paralysie. La cible est paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour.

·         5-6 : Poison. La cible subit 13 (3d8) dégâts de poison.

 

 

Tigre mécanique

Créature artificielle de taille G, sans alignement

Classe d'armure 16 (armure naturelle)

Points de vie 112 (15d10 + 30)

Vitesse 12 m

FOR 18 (+4), DEX 16 (+3), CON 15 (+2), INT 7 (–2), SAG 10 (+0), CHA 6 (–2)

Immunités aux dégâts : poison, psychique

Immunités aux conditions : charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné

Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues : comprend le commun mais ne peut pas parler

FP 6 (2 300 XP)

Nature insolite. Le scorpion mécanique n’a besoin ni d’air, ni de nourriture, ni de boisson, ni de sommeil.

Forme immuable. Le tigre est immunisé contre tout sort ou effet qui modifierait sa forme.

Résistance magique. Le tigre a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Bond agressif. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature et la touche avec une attaque de griffe au cours du même tour, cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être mise à terre. Si la cible est à terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action bonus.

Bond défensif. Le tigre mécanique possède deux réactions utilisables uniquement pour le Saut de déviation.

ACTIONS

Attaques multiples. Le tigre mécanique effectue une morsure et deux attaques de griffe.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.

Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

RÉACTIONS

Bond défensif. Lorsque le protecteur du tigre mécanique est la cible d'une attaque visible, ce dernier peut se déplacer jusqu'à 3 mètres vers son créateur sans provoquer d'attaques d'opportunité. S'il termine ce mouvement à moins de 1,50 mètre de son protecteur, le tigre devient la cible de l'attaque.

 

 

Mante mécanique

Créature artificielle de taille G, sans alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 68 (8d10 + 24)

Vitesse 12 m

FOR 13 (+1), DEX 19 (+4), CON 16 (+3), INT 16 (+3), SAG 15 (+2), CHA 1 (-5)

Compétences Perception +5, Discrétion +7

Immunités aux dégâts : poison, psychique ; contondant, perforant et tranchant des attaques non magiques non effectuées avec des armes en adamantine

Immunités aux conditions : charmé, épuisement, peur, paralysé, pétrifié, empoisonné

Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Langues : comprend le commun mais ne peut pas parler

FP 6 (2 300 XP)

Frappe invalidante. Lorsque la mante mécanique réussit une attaque d'opportunité, la vitesse de la cible est réduite à 0 jusqu'au début de son prochain tour.

Forme immuable. La mante mécanique est immunisée contre tout sort ou effet qui modifierait sa forme.

Résistance magique. La mante mécanique bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Saut. Le saut en longueur de la mante mécanique peut atteindre 6 mètres et son saut en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.

ACTIONS

Attaques multiples. La mante mécanique effectue deux attaques avec ses pattes antérieures. Si les deux attaques touchent la même cible, la mante peut effectuer une attaque de morsure contre une autre cible à portée par une action bonus.

Patte antérieure. Attaque au corps à corps : +7 au toucher, allonge 1,5 mètre, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.

Invisibilité. La mante mécanique devient invisible jusqu'à ce qu'elle attaque ou que sa concentration cesse (comme si elle se concentrait sur un sort). Tout équipement porté par la mante est invisible avec elle.

 

 

Scorpion mécanique

Créature artificielle de taille G, sans alignement

Classe d'armure 16 (armure naturelle)

Points de vie 95 (10d10 + 40)

Vitesse 12 m

FOR 19 (+4), DEX 13 (+1), CON 19 (+4), INT 3 (-4), SAG 12 (+1), CHA 1 (-5)

Compétences Perception +5

Résistances aux dégâts : feu ; contondant, perforant et tranchant des attaques non magiques non effectuées avec des armes en adamantine

Immunités aux dégâts : poison, psychique.

Immunités aux conditions : charmé, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné. Sens : vision dans le noir à 18 m, perception des tvibrations à 18 m, perception passive : 15. Langues : comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler.

FP : 9 (5 000 XP)

Bonus de maîtrise : +4.

Nature insolite. Le scorpion mécanique n’a besoin ni d’air, ni de nourriture, ni de boisson, ni de sommeil.

Forme immuable. Le scorpion mécanique est immunisé contre tout sort ou effet qui modifierait sa forme.

Résistance magique. Le scorpion mécanique bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Attaques multiples. Le scorpion mécanique effectue une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Griffe. Attaque au corps à corps : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d12 + 4) dégâts contondants, et la cible est agrippée (évasion DD 16). Le scorpion mécanique possède deux griffes, chacune ne pouvant agripper qu’une seule cible.

Dard. Attaque au corps à corps : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants plus 22 (4d10) dégâts de poison. Le scorpion choisit ensuite l’une des solutions alchimiques suivantes, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 16. L’effet est déterminé par la solution choisie.

·         Élixir hallucinatoire. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible voit des ennemis partout pendant 1 minute. À son tour, la cible utilise son action pour effectuer une attaque au corps à corps contre la créature la plus proche autre que le scorpion mécanique, en se déplaçant à sa vitesse maximale vers la créature, si nécessaire. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si la cible réussit son jet de sauvegarde initial, elle est charmée jusqu'à la fin de son prochain tour.

·         Solution de sommeil. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible tombe inconsciente pendant 1 minute. Cet effet prend fin pour la cible si elle subit des dégâts ou si une autre créature tente de la réveiller. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible est neutralisée jusqu'à la fin de son prochain tour.

·         Paralysie vocale. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est empoisonnée pendant 1 minute. Sous cet effet, la cible est incapable de parler ou de lancer des sorts nécessitant des composantes verbales. La cible peut refaire son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si la cible réussit son jet de sauvegarde initial, elle est empoisonnée jusqu'à la fin de son tour suivant.

·         Gaz acide (Recharge 5–6). Le scorpion mécanique crache de l'acide dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature présente dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 42 (12d6) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

RÉACTIONS

Buses de gaz. Lorsque le scorpion mécanique subit des dégâts, chaque créature à 1,50 mètre ou moins subit 5 (1d10) dégâts de poison. Si les dégâts subis étaient du feu, le gaz s'enflamme et inflige 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires.

 

 

Gardien mécanique

Créature artificielle de taille Moyenne, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 55 (10d8 + 10)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 12 (+1), CON 12 (+1), INT 5 (-3), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)

Jets de sauvegarde Con +3

Compétences Athlétisme +4, Perception +4

Immunités aux dégâts Poison, Psy

Immunités aux conditions Charmé, Épuisement, Effrayé, Paralysé, Pétrifié, Empoisonné

Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues Commun

FP 1/2 (100 XP)

Nature insolite. Le scorpion mécanique n’a besoin ni d’air, ni de nourriture, ni de boisson, ni de sommeil.

Forme immuable. Le veilleur mécanique est immunisé contre tout sort ou effet qui altérerait sa forme.

Résistance magique. Le guetteur mécanique bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ACTIONS

Hallebarde. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants.

Frapper. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Canon à filet. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 1,5 m/4,5 m, une cible de taille G ou inférieure. Touché : la cible est entravée.

Un mécanisme situé dans le torse du gardien mécanique permet de lancer un filet grâce à un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer (ou libérer une autre créature) du filet en effectuant un jet de Force avec un DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA 10). Le gardien peut lancer jusqu'à quatre filets avant de devoir le recharger.

 

 

Serviteur aérien

Élémentaire de taille M, neutre

Classe d'armure : 15

Points de vie : 90 (12d10 + 24)

Vitesse : 0 m, vol : 27 m (en vol stationnaire)

FOR 14 (+2), DEX 20 (+5), CON 14 (+2), INT 6 (-2), SAG 10 (+0), CHA 6 (-2)

Résistances aux dégâts : foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant des attaques non magiques

Immunités aux dégâts : poison

Immunités aux conditions : épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient

Sens : vision dans le noir : 18 m, Perception passive : 10

Langues : auran

FP : 8 (3 900 XP)

APTITUDES

Forme aérienne. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y immobiliser. Il peut se déplacer dans un espace aussi étroit que 2,5 cm de large sans se comprimer.

Invisibilité naturelle. Si le serviteur aérien se trouve sur le plan élémentaire de l'Air, il est invisible. S'il se trouve sur un autre plan d'existence, les autres créatures subissent un désavantage aux jets d'attaque contre lui. La Vraie Vision annule cet effet.

Lien télépathique avec le lanceur de sorts. Si un serviteur aérien est invoqué par un sort, il possède un lien télépathique avec le lanceur de sorts qui fonctionne tant que le lanceur et le serviteur se trouvent sur le même plan d'existence. Le lien se dissout si le serviteur ou le lanceur de sorts meurt, ou si la tâche du serviteur est accomplie.

ACTIONS

Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de Coup.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.

Coup de vent (recharge 4-6). Le serviteur aérien lance un jet d'air sur une ligne de 24 mètres et 1,5 mètre de large. Les créatures présentes dans cette zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Force avec un DD 13. En cas d'échec, la créature subit 21 (4d8 + 2) dégâts contondants et, si elle est de taille G ou inférieure, elle est poussée de 4,50 mètres et tombe à terre. En cas de réussite, la cible subit la moitié des dégâts, sans aucun autre effet.

Tourbillon (recharge 4-6). Chaque créature présente dans l'espace de l'élémentaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Force avec un DD 13. En cas d'échec, la cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts contondants et est projetée à 6 mètres de l'élémentaire dans une direction aléatoire, puis projetée à terre. Si la cible projetée heurte un objet, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres de projection. Si la cible est lancée sur une autre créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD 13, sous peine de subir les mêmes dégâts et d'être mise à terre. En cas de réussite, la cible subit la moitié des dégâts contondants et n'est ni projetée au loin ni mise à terre.

Copyright: City of Brass ©2018 Frog God Games; Auteurs: Casey Christofferson et Scott Greene.

  

 

Références

WGR3 Rary the Traitor
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Antony Prior

 

Nous commençons la mise en ligne de WG4 Les Marches des Confins [The Marklands] qui présente la Furyondie, Maison-Haute et Nyrond au lendemain des Guerres de Greyhawk. Livret de Carl Sargent.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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