vendredi 26 avril 2024

La cité de Faucongris Chapitre 4 : les guildes de Faucongris


Les guildes de Faucongris ont pour rôle de protéger et promouvoir les intérêts sociaux et économiques de leurs membres. Bien que toutes les guildes de la ville n’aient pas été capables de maintenir un monopole sur les services et les biens qu’ils fournissent, elles sont cependant capables d’offrir un front unique à toute forme de concurrence et elles ont un degré reconnu d’influence politique auprès de l’Oligarchie.

Les premiers jours de Doufoyer, Plantain, Moissonnier et Soufflebise, le Grand Conseil des Guildes de Faucongris siège à l’Hôtel de Ville. On y discute, en présence de l’Oligarchie, des évènements qui pourrait affecter le commerce d’une ou plusieurs Guildes et sert, à ce que l’on prétend, à accorder à ces Guildes non représentées dans l’Oligarchie leur mot à dire dans le gouvernement de la cité.

 

APPRENTISSAGE

Toutes les Guildes permettent l’apprentissage et la plupart d’entre elles n’acceptent un nouveau membre que si son entraînement a été confié et supervisé par un membre de la Guilde. Le coût de l’apprentissage varie beaucoup en fonction du niveau social associé à la Guilde. Débuter son apprentissage à la Guilde des Egoutiers et des Eboueurs coûte 1 po, alors que la Guilde des Juristes, des Scribes et des Comptables n’accepte des membres que des familles aisées de la cité qui peuvent payer 500 po pour ce privilège. Il est donné à l’apprenti le gîte et le couvert pendant toute la durée de l’apprentissage mais il peut s’attendre à effectuer de nombreuses tâches ménagères en retour.

 

LES GUILDES ET LES AVENTURIERS

Le rapport principal qui s’instaurera entre les aventuriers et les membres des guildes est l’argent. Très peu de membres de guide exercent leur métier pour l’amour de l’art. L’argent est roi à Faucongris. Une tâche des plus insignifiantes peut devenir attractive si le prix y est mis.

Tous les ans, au 1er jour de Plantain, toutes les Guildes remettent la liste de leurs membres à Glodreddi Bakklani, l’Inspecteur des Impôts. Elles sont toutes recopiées par une équipe de scribes et la liste définitive des membres des Guildes est affichée à la vue de tous pour l’année. A noter que le titre « Union » correspond à un groupe d’ouvriers et « Guilde » plutôt à une association d’artisans.

 

Liste des guildes :

La Guilde des Apothicaires et des Herbalistes [The Guild of Apothecaries and Herbalists]

La Guilde des Apothicaires et des Herbalistes détient la licence pour pratiquer la chirurgie, fabriquer des remèdes à base de d’herbes et une grande variété de drogues.

Le nombre de membres est actuellement de 140, dont 86 apothicaires et 54 herbalistes. Généralement regardés comme excentriques et fraudeurs par la classe supérieure de Faucongris, la plupart des membres de la guilde tirent leur revenus de la vente de philtres d’amour et de crèmes qui enlèvent les verrues des citoyens de la Vieille Cité.

La Guilde des Apothicaires et des Herbalistes est connue pour acquérir les herbes rares des aventuriers. Comme beaucoup de ses concoctions contiennent un nombre ahurissant d’ingrédients bizarres, la guilde peut être une source utile d’ingrédients pour les sorts pour ceux qui, pour des raisons diverses, ne peuvent pas les obtenir de la guilde de Magie.


La Guilde des Architectes et des Maçons [The Guild of Architects and Stonemasons]

La guilde est responsable de tous les travaux de construction et de réparation des bâtiments à l’intérieur de la cité. Elle a reçu ce monopole pour permettre que toutes ces constructions soient conformes à un standard acceptable de sécurité.

Les opérations de la guilde sont dirigées depuis le Hall de la guilde (A1) situé dans le Quartier des Artisans. C’est là que la guilde garde les archives des plans des bâtiments les plus importants de la cité. Ceux-ci ne sont pas, pour des raisons évidentes, accessibles au public.

 

La Guilde des Boulangers et des Cuisiniers [The Guild of Bakers and Cooks]

La Guilde des Boulangers et des Cuisiniers prend un grand soin à préserver la réputation gastronomique de la Cité Franche dans le monde connu. Le flux d’échanges dans la cité permet aux membres de la guilde d’avoir accès aux meilleurs produits et aux plus rares de la Toerre et il n’est pas rare que la guilde finance des expéditions avec l’Union des Marchands et des Commerçants à la recherche d’ingrédients exotiques.

Le maître de la guilde est choisi tous les ans parmi ses membres pendant le grand festival gastronomique qui se tient dans le Hall de la Guilde des Boulangers et des Cuisiniers pendant les trois derniers jours de Brassine. Les gourmets des régions environnantes se rendent dans la Cité Franche et un panel de juges choisissent le vainqueur de chacune des catégories.

 

La Guilde des Barbiers et des Dentistes [The Guild of Barbers and Dentists]

Une guilde composée largement de natifs de la cité, ses membres sont souvent itinérants, voyageant vers les cités et les villes proches pendant les périodes de fêtes pour exercer leurs talents. Les membres de cette guilde sont souvent d’utiles sources d’information.

La guilde a la réputation de travailler vite – plus le travail est rapide, plus il rapporte – et cela se voit particulièrement pendant la compétition annuelle de la Médaille de Zagyg (voir Chapitre 6). Il faut rajouter que les membres de la guilde sont particulièrement habiles, et les cas de clients qui ont été blessés en étant rasés et tondus sont heureusement rares. L’habileté du maître de la guilde actuel, Otto Dernholm, est presque légendaire. Vainqueur de la Médaille de Zagy cinq fois successivement, Otto exerce son métier dans les auberges et les tavernes de la Piste.

 

La Guilde des Bouchers [The Butcher’s Guild]

Les membres de cette guilde sont au nombre de 80 – 20 maîtres, 35 compagnons et 25 apprentis. La guilde n’a pas de bâtiment et les rencontres se font généralement dans la boutique du maître de la guilde, et ne concernent, dans les circonstances habituelles, que les maîtres.

La guilde des Bouchers est la plus ancienne des guildes de la cité, formée après la survenue d’une épidémie mortelle de nourriture empoisonnée pendant un important banquet qui réunissait l’Oligarchie et les ambassadeurs des pays voisins, et traite naturellement de la boucherie, l’assaisonnement, la préparation, le fumage et le stockage de toutes sortes de bétail, gibier et volaille.

Tous les bouchers de cette guilde ont servi comme apprentis d’un boucher reconnu de la guilde, ce qui permet de proposer une grande qualité reconnue de steaks salés de buffle, de salamis épicés à la viande bleu, de chair de bœuf fumée au bois, de saindoux marinés de Célène, pour ne citer que quelques éléments du vaste répertoire de la guilde.

Cependant, l’actuel maître de la guilde, Grendel Boisleau, est l’un des bouchers spécialistes de la guilde, s'adressant principalement aux goûts décadents des résidents du Haut-Quartier. Grendel se vante de pouvoir livrer n’importe quel type de viande dans les deux jours si le prix est correct, et il a vécu en accomplissant cette vantardise dans le passé. Pour y parvenir, Grendel fait des affaires avec Harral Shastri des Changeurs de Forme (voir Chapitre 5).

Les Bouchers, bien qu’étant la première guilde à obtenir une charte de l’Oligarchie, n’a pas le monopole de la préparation et de la vente de la viande dans la Cité Franche. D’autres bouchers existent dans le cité, principalement dans le Quartier Etranger où les préparation de la viande peuvent varier en fonction de pratiques religieuses ou de préférences nationales. Mais, ceux qui veulent acheter de la viande à des bouchers extérieur à la guilde le font à leur propre risque.

La Guilde des Bouchers sponsorise occasionnellement des expéditions pour rechercher de nouvelles variétés de chair comestible qui tenteront les bourses et les palais des gourmets de la cité. En association avec la Guilde des Marchands et des Commerçants, la Guilde des Bouchers est également connue pour acheter des troupeaux entiers de bovins, de buffles et d'autres types de bétail en liberté, et de payer des tarifs avantageux aux bouviers prêts à ramener le bétail, voyage souvent périlleux vers la Cité Franche.

 

La Guilde des Cartographes [The Cartographers’s Guild]

Les cartes et les graphiques ont toujours été une demande forte des militaires, de l’Oligarchie, des marchands et, bien sûr, des aventuriers. La Guilde des Cartographes détient une des plus grandes collections d’information géographique et topographique de toute la Flanaesse. Les membres passent la plupart de leur temps à copier et à mettre à jour les cartes et les graphiques, ou à vérifier les informations nouvelles contenues dans les histoires glanées par les carnets de route des voyageurs et les histoires des marchands.

L’ensemble des membres est employé au Hall de la guilde (location F9). Les apprentis passent normalement les premières années de leur formation à réaliser des parchemins raffinés et à préparer plumes et encres, avant d’être finalement admis dans la bibliothèque de la guilde et de commencer le travail ardu de copier et vérifier les cartes.

Le maître actuel de la guilde, le Maître Cartographe Jawan Sumbar, est un gnome âgé qui a passé la plupart de ses 643 ans à satisfaire son esprit d’aventures qui l’a emmené de la Mer de Poussière aux îles aux Embruns. Fasciné par les cartes et les graphiques depuis son plus jeune âge, Jawan s’est installé à Faucongris et il a rejoint la Guilde des Cartographes simplement pour pouvoir étudier la vaste collection dans les archives de la guilde. La connaissance de première main de Jawan de beaucoup des régions les plus éloignées de la Flanaesse lui a été d’une grande utilité pour pouvoir gravir rapidement les échelons de la guilde.

La guilde protège jalousement sa collection de cartes et de carnets de voyage et ne permet pas l’accès de la bibliothèque aux non-membres. Les joueurs doivent poser leurs questions à un membre de la guilde, qui conduira ensuite ses recherches en leur nom. En termes, de jeu, la guilde doit être traitée comme un « sage » dont les champs spécialisés sont la Géographie, Astronomie, Géologie et Minéralogie, Topographie et Cartographie (même si un membre particulier ne peut pas être un spécialiste de tous ces domaines, quelqu’un dans le bâtiment sera capable de combler les lacunes).

La Guilde des Cartographes recherche les cartes et les carnets de voyage de groupes d’aventuriers et elle est toujours intéressé par les croquis même les plus fragmentaires et les plans des souterrains les plus complexes. La guilde est également spécialement intéressée par toute informations sur les plans extérieurs d’existence et paira un bon prix pour toute carte. Des aventuriers sont également recrutés pour monter des expéditions dans des régions inexplorées (plus spécialement la Mer de Poussière et l’Hepmonésie)., et pour découvrir des potentielles nouvelles routes commerciales (l’information suivante sera vendue à l’Union des Marchands et Commerçants).

La guilde est spécialement intéressée par les plans des souterrains pour une raison particulière : Chaque fois que les fonds de la guilde sont faibles, les créateurs de cartes de la guilde copient quelques « cartes au trésor » d’anciens plans de complexes souterrains, les embellissent avec des salles au trésor supplémentaires et des promesses de richesses à venir, puis les colportent dans les auberges et les tavernes de la Cité Franche.

 

L’Union des Dockers et des Travailleurs des Quais [The Dockers’ and Wharfmen’s Union]

Souvent regardée comme la plus militante des Unions de Faucongris, l’Union des Dockers et des Travailleurs des Quais contrôle le flux continu de toutes les marchandises qui entrent dans la Cité Franche par les docks du fleuve Sélitane. Les membres de l’Union sont les seuls autorisés à décharger et à transférer les marchandises des bateaux vers les entrepôts de la cité, et ils prendront des mesures drastiques pour protéger ce monopole. Mais ils ne sont pas des marins ou le peuple des rivières. Les transactions avec l’Union doivent être entreprises avec le plus grand soin - que ce soit pour les salaires, les conditions de travail ou simplement une caisse trop lourde, les membres sont toujours prêts à jeter leurs outils et à faire grève, bloquant les entrepôts et paralysant les quais. Il est connu de tous qu’une petite compensation financière ajoutée aux habituels frais de port de l’Union facilitent le transit des cargos, mais occasionnellement un représentant de l’Union des Marchands et Commerçants doit être appelé pour régler les disputes (le résultat implique normalement un échange ultérieur de pièces de monnaie).

Ce militantisme apparent de l’Union est, en fait, un stratagème intelligent en faveur du Maître de la guilde, Hugo Dorfman. Hugo a obtenu une fortune personnelle considérable au dépend des marchands suffisamment concernés pour lui glisser un surprenant sac de pièces d’or pour être sûr que leurs cargos seront déchargés rapidement et les marchandises stockées en sûreté dans les limites de la cité (pendant que les marchandises des cargos des concurrents sont laissées à bord et pourrissent.

Hugo Dorfman s'oppose néanmoins à la véritable méchanceté, et son refus de devenir impliqué dans les activités de piratage sponsorisées par la Guilde des Voleurs a entraîné dans le passé l’inimité de cette Guilde. Cependant, la direction de la Guilde des Voleurs a été assez intelligente pour se rendre compte que la réputation du leader de l’Union constituait une couverture utile pour leurs activités, à condition qu'elles puissent rester secrètes pour lui, et a donc fait en sorte que les membres de la Guilde des Voleurs soient impliqués dans l’Union.

Les membres de l’Union ont des relations de neutralité avec le peuple des barges des Rhéniens. Les Rhéniens n’utilisent pas les services des membres de l’Union, préférant charger et décharger en aval dans le Quartier des Barges, jouxtant le Quartier du Fleuve et les ouvriers les laissent faire tranquillement.

 

La Guilde des Embaumeurs et des Fossoyeurs [The Guild of Embalmers and Gravediggers]

La guilde s’occupe des cimetières de la ville pour l’Oligarchie. Pendant des années, la guilde a investi des fonds dans la recherche de terrains vacants adjacent au cimetière de la Nouvelle Cité, que les membres ont transformé en cimetière privé.

La guilde a le monopole pour disposer des corps à l’intérieur de la cité. C’est uniquement après qu’un certificat confirmant la mort et la mise en tombe d’un citoyen est délivré par la guilde et transmis au bureau de l’Inspecteur des Taxes avec le nom de ce citoyen rayé du registre de recensement, ce qui rend la personne inéligible aux taxes de la cité. C'est donc très important que les proches du défunt s’assurent que le corps soit transmis à la Guilde pour éviter de nouvelles déclarations fiscales, dont la famille immédiate sera responsable. Le certificat de la guilde sera le seul document que le Service des impôts acceptera et il est connu que des membres sans scrupules de la guilde vendent ces certificats à des citoyens en bonne santé.

Le maître de la guilde, Selczek, est un sang-mêlé orc qui aime son actuel métier. Préférant être habillé d’une épaisse robe noire, Selczek est incroyablement laid, même pour un sang-mêlé orc. La reconnaissance sociale accordé aux autres maîtres de guildes n’est pas accordée à Selczek – un invité qui pue le liquide d’embaumement, cesse rapidement d’être une nouveauté aux cocktails de cette société, et il montre parfois un zèle professionnel un peu trop important à mesurer des clients potentiels quand ils sont tous en forme et en bonne santé. Des stratégies de conversation telles qu'un regard fixe et une phrase "N'ai-je pas bourré votre oncle le mois dernier ?" ne parviennent pas non plus à le rendre attrayant. Le sang-mêlé orc avec son chariot rempli de cercueils et ses apprentis macabres a également une habitude déconcertante d’arriver en premier en cas d’accident grave dans la cité, et il est également connu pour sa détestation des prêtres et de leurs mauvaises habitudes de soigner et de guérir les gens. Malgré sa richesse considérable, Selczek vit au-dessus de sa boutique située dans la partie la plus sombre du Quartier du Fleuve (R9).

Selczek Gobayuik, Maître de la Guilde des Embaumeurs et des Fossoyeurs
CA 5 (armure de cuir +1 et Dex 16), MV 12, G5, pv 43, THACO 16/15, #AT 1, Dégâts par un cimeterre +1, For 16, Dex 16, Con 17, Int 10, Sag 7, Cha 4, AL N.

[D&D5, Vétéran page 350 du MM]

Selczek a 36 ans, mesure 1m85 et pèse 89 kgs, avec des cheveux noirs, court et coupés et des yeux marron foncé. Il a la peau grasse et d'épais poils noirs sur le dos de ses mains. Il préfère les vêtements de couleur noire, et il porte toujours un grand sac contenant des fioles d’embaumement, des instruments, un mètre à ruban et une liasse de certificats de décès. Le sac est fermé et piégé avec une aiguille empoisonnée mortelle, étant donné la valeur des certificats de décès.

Un problème est l’accord passé par Selczek avec Agaran Esiassen, un prêtre d’Incabulos qu’il approvisionne en corps pour qu’il en fasse des zombis qu’il vend au Pomarj. En retour, Agaran anime des squelettes pour le maître de la guilde, qui les vend clandestinement comme gardes à l’intérieur de la Cité Franche. Pour les détails de cette opération, voir le Chapitre 5.

 

La Guilde des Joailliers et des Bijoutiers [Guild of Jewelers and Gemcutters]

La Guilde des Joailliers et des Bijoutiers est l’une des plus anciennes et des plus influentes de Faucongris. Principaux actionnaires de l’exploitation des mines des collines des Cairns, tous les membres de cette guilde sont extrêmement riches et plusieurs sont uniquement des artisans talentueux qui fabriquent des joyaux d’une grande beauté et des pierres précieuses d’une finition parfaite. Seule une petite partie de la production est destinée à la consommation locale ; la grande majorité est produite pour le commerce, une exportation les plus lucratives pour Faucongris. Des exemples de leur travail peuvent être trouvés dans toute la Flanaesse.

La Guilde a un QG bien fortifié dans Clercville (C5) qui dispose d’importantes protections magiques sur ses trésors (notamment grâce du travail fait pour préparer les composantes chères et rares pour les magiciens), et il est également surveillé par des gardes bien entraînés, très bien équipés et très bien payés. Les gardes sont souvent renforcés par des groupes d'aventuriers qui peuvent être capables de concevoir des moyens uniques de protéger les richesses de la guilde (et sont bien récompensés s'ils le font) et des bandes d’aventuriers sont souvent recrutés pour tester les défenses du QG.

Des bonnes relations existent de façon surprenante entre la Guilde et la Guilde des Voleurs, facilitées par le siège de Bodmi Hollardel à l’Oligarchie et l’amitié qui existe entre lui et Nérof Gasgal et Org Nenshen. La Guilde des Voleurs a passé un accord avec les joailliers et les bijoutiers. Elle a accepté de ne pas tenter de cambrioler leur place forte si Bodmi voulait bien fournir quelques détails sur les boutiques de certains membres de sa guilde qui, elles, sont dévalisées.

 

L’Union des Ouvriers [The Laborer’s Union]

Avec plus de 4 000 membres, l’Union des Ouvriers est l’organisation la plus importante parmi les guildes de la cité. Les membres de l’Union sont essentiellement des travailleurs non qualifiés des classes inférieures et d'une petite proportion d'apprentis ayant échoué à faire partie d’une guilde de la ville.

L’Union des Ouvriers fut créé par une charte spéciale de l’Oligarchie dirigeante pour disposer d’un bassin de main-d'œuvre pour les entreprises établies à Faucongris et pour protéger les intérêts des travailleurs ordinaires. À cette fin, l’Union a établi une échelle de salaire minimum pour les différents types d'emploi qui peuvent être proposés à ses membres et insiste pour que les employeurs potentiels fournissent au membre de l’Union au moins un repas chaud par jour au cours de son travail. Même si les employeurs potentiels sont censés garantir ces conditions, ce n'est pas toujours le cas, et la plupart des travailleurs sont simplement heureux de pouvoir espérer un salaire, aussi modeste soit-il, en fin de compte.

L'adhésion à l'Union des Ouvriers est ouverte à tous, y compris aux non-citoyens. Il en coûte 5 pièces d'argent pour s'inscrire en tant que membre de l’Union, et le nouveau membre reçoit un certificat d'enregistrement et peut entrer dans le Hall du bâtiment de l’Union où les avis d'emploi sont affichés (et proclamés au profit des analphabètes) et où les employeurs potentiels rassemblent des équipes de travail. Parce que 5 pièces d’argent est parfois un prix difficile à payer pour les très pauvres, l’Union peut parfois accepter que les frais soient payés en plusieurs versements à partir du salaire si l'extrême pauvreté peut être prouvée.

A cause du système judiciaire de la cité (voir Chapitre 2), la plupart des travaux manuels municipaux sont effectués par des condamnés ; mais des membres de l’Union des Ouvriers peuvent s'attendre à être embauchés par des particuliers ou pour un travail temporaire par d'autres guildes.

 

La Guilde des Allumeurs de Lampes [The Lamplighters’ Guild]

La Guilde des Allumeurs de Lampes est principalement responsable de l’éclairage des rues de la cité la nuit. L’Oligarchie maintient l’éclairage des principales voies de circulation et des bâtiments publics les plus importants, alors que les habitants des ruelles et rues privées payent la taxe appropriée pour requérir les services des Allumeurs de Lampes. L’éclairage peut varier de quelques torches ou des lanternes allumées dans le Quartier du Fleuve, à des globes de vitraux majestueux éclairés par des sorts de lumière continue dans le Haut Quartiers ou le Quartier des Jardins.

La Guilde des Allumeurs de Lampes a établi un monopole de cette zone d’activité dans la Cité Franche et les membres de la guilde les plus âgés sont employés à la fabrication de chandelles, lanternes et toutes sortes de dispositifs d'éclairage pratiques et décoratifs. Le surplus de cette entreprise est vendu à des commerçants à travers la cité, et la guilde est synonyme d'éclairage de qualité dans les terres voisines.

La Guilde des Allumeurs de Lampes a établi des liens étroits avec la Guilde des Gardes de Nuit. Les deux descendent dans les rues de la cité la nuit, et les Gardes de Nuit surveille le travail des Allumeurs de Lampes (la guilde enlève tous les dispositifs d'éclairage au matin).

En retour d’escorter les Allumeurs de Lampes quand ils collectent les taxes d’éclairage, les Gardes de Nuit sont approvisionnés avec des torches et des lanternes pour leurs patrouilles.

La guilde n’a pas de Hall mais dispose d’entrepôts dans tous les quartiers (à l’exception du Bouge, où les membres de la guilde ne s’aventurent pas). Le Maître de la Guilde, Stendal Bhaksi, est normalement trouvé à son travail dans le dépôt du Haut Quartier.

 

La Guilde des Juristes et des Scribes [The Guild of Lawyers and Scribes]

La Guilde des Juristes et des Scribes est la plus puissante des Guildes et des Unions de Faucongris et ses membres feront tout pour maintenir cette position dominante. Les juristes ont la responsabilité des fonctions réglementaire et judiciaire dans la Cité Franche (les juristes les plus expérimentés sont appointés comme magistrats par l’Oligarchie), pendant que les scribes occupent toutes les positions de la bureaucratie chargée de mettre en œuvre les décisions de l’Oligarchie.

La Guilde des Juristes et des Scribes maintien son monopole grâce à l’utilisation exclusive de la langue suéloise dans toutes les procédures juridiques de la Guilde. A moins qu’un défendant comprenne ou parle ce vieux langage aujourd’hui éteint, il lui sera impossible de se défendre devant une Cour de justice et, de la même manière, tous les registres administratifs de la ville lui seront incompréhensibles.

Le Maître de la Guilde Sire Anton Palmirian est un membre de l’Oligarchie et l’autorité principale pour les affaires juridiques de la cité. Également magistrat de la ville, Sir Anton siège rarement au tribunal et passe la plupart de son temps à conseiller le Seigneur Bailli et l’Oligarchie dirigeante pour les affaires juridiques. Avec sa longue chevelure blanche et sa barbe, son pince-nez et son attitude paternaliste, la plupart des gens le considère comme un vieil homme gentil, bienveillant, ayant à cœur les intérêts du peuple. Sire Anton est en fait un individu froid, calculateur et impitoyable, qui défend férocement sa position à la tête de la Guilde la plus puissante de Faucongris et qui utilise son influence considérable dans les affaires de la cité en ayant une interprétation très libérale du mot « trahison » lui permettant d’étendre ses intérêts commerciaux.

 

La Guilde des Ouvriers du cuir, Tanneurs, Forgerons et des Valets d’écuries [The Guild of Leatherworkers, Tanners, Smiths and Stablers]

Considérée souvent comme une Guilde fourre-tout, la Guilde des Ouvriers du cuir, Tanneurs, Forgerons et des Valets d’écuries est une confédération de métiers que personne ne veut comme voisin. Qu'il s'agisse des vapeurs nocives des ouvriers du cuir et des tanneurs, des nuages de fumée choquante provenant des forgerons ou de l'odeur omniprésente de l'ammoniac et du fumier des écuries, la guilde est particulièrement antisociale, mais néanmoins vitale pour la ville. La plupart de ces métiers se situe à l'extrême ouest des Quartiers du Fleuve et Etranger, la puanteur et les fumées sont doucement soufflées par les vents dominants sur les quais et le Bouge et de l’autre côté de la rivière Sélitane.

 

L’Union des Marchands et des Commerçants [The Merchants’ and Traders’ Union]

La grande salle de la Guilde des Marchands et des Commerçants est probablement le centre économique le plus important de toute la Flanaesse. Cette Union correspond à une activité commerciale générale ; les membres sont des marchands qui ne sont pas qualifiés pour appartenir à une autre guilde. Depuis que beaucoup de marchands se sont diversifiés dans leur commerce, la plupart d’entre eux appartient à ce puissant groupe d’intérêt. Le Hall de la guilde est un bâtiment imposant qui comprend une hôtellerie pour les membres visiteurs, des entrepôts sûrs pour les petites cargaisons de valeur (l’Union a également des entrepôts partout dans la cité pour le stockage des cargaisons plus importantes), des baraquements pour les contingents de gardes propres à l’Union, des sanctuaires dédiés à Zilchus et Xerbo, de nombreux bureaux et des salles de réunion privées, et de grandes cours où se déroulent les affaires en cours de l’Union.

Le Hall de la guilde est ouvert jour et nuit, tous les jours de l’année, et de l’aurore jusqu’au crépuscule. Les couloirs sont pleins de marchands exposant des échantillons de leurs marchandises, des acheteurs cherchant à investir dans des expéditions de commerce, des représentants de presque chaque guilde de la cité échangeant, achetant et vendant (beaucoup de guildes investissent leurs fonds dans des entreprises spéculatives) et d’agents de change vantant leurs affaires. Le commerce cesse au coucher du soleil et l’Union utilise ce temps pour faire le point sur l’activité de la journée – enregistrer les transactions, afficher les prix des échanges commerciaux (qui servent à établir les tarifs de la journée prochaine), vérifiant le trafic des bateaux inscrit dans les registres de l’Union (beaucoup des marchandises des navires les plus grands sont convoyés la nuit dans la ville quand les rues sont moins encombrées).

Le Hall et les affaires de l’Union au jour le jour sont gérés par Stimtrin Cannasay, l’assistant nain du Maître de la Guilde. Toutes les demandes d’entrées et les candidatures passent par lui.

Être membre de l’Union est essentiel pour un marchand ou un commerçant qui fait du business dans la Cité Franche. Non seulement les membres de l’Union bénéficient du bénéfice des allègements fiscaux sur les cargaisons entrant en ville, mais l’adhésion leur permet d’avoir accès à de nombreux avantages à l’intérieur du Hall et de profiter de la protection de ce groupe puissant et influent.

L’adhésion qui permet l’accès et l’utilisation des services du Hall est possible pour 30 po aux marchands et commerçants qui ne sont pas des résidents à temps plein de Faucongris, alors que seuls les citoyens de Faucongris peuvent devenir membre à part entière pour une somme annuelle de 15 po.

Quatre membres de l’Union sont des Oligarques : le Maître de Guilde Ren o’ l’Etoile, Laup Coburn (habituellement manipulé par Jandizuur, Patriarche de Trithéréon), Carmen Halmaster et Dernan Nathane (les deux derniers sont des supporteurs résolus de Nérof Gasgal, étant eux-mêmes des membres de la Guilde des Voleurs).

Ren o’ l’Etoile [Ren o’ The Star], Maître de l’Union des Marchands et des Commerçants
AC 0 (armure de plaques de bronze et bouclier, Dex 17), MV 6, F7/M7, hp 58, THACO 14, #AT3/2, dégâts par une étoile du matin ; For 17, Dex 17, Con 18, Int 17, Sag 10, Cha 16 ; AL CN.
Sorts : 4/1er, 3/2ème, 2/3ème, 1/4ème.
Objets magiques: wand of lightning, gauntlets of swimming and climbing, necklace of adaptation, folding boat.


Ren o’ l’Etoile [Version D&D 5]

Sang-mêlé elfe, Mâle de taille M, Guerrier (Chevalier des Arcanes) 14ème niveau, Chaotique et Neutre

CA 20 (armure de plaques et bouclier)
PV 140 (14d10+56)
VD 9

For 17 (+3), Dex 17 (+3), Con 18 (+4), Int 17 (+3), Sag 10 (+0), Cha 16 (+3)

Bonus de maîtrise +5
Jet de protection. For +8, Con +9
Compétences. Athlétisme +8, Arcanes +8, Perception +5, Persuasion +8
Sens. Perception passive 15
Langages. Commun, elfe

APTITUDES DE GUERRIER

Style de combat (Duel*), Second souffle (1d10+14), Fougue (une utilisation), Archétype martial (Chevalier des Arcanes) et aptitudes d’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristiques (x5), Attaques supplémentaires (x2), Inflexible (2 utilisations).

CHEVALIER DES ARCANES

Au niveau 3 : Arme occulte
Au niveau 7 : Magie de guerre
Au niveau 10 : Fragilisation des arcanes
 

INCANTATIONS

Caractéristique d’incantation : Intelligence (Modificateur d’attaque du sort +8 et DD du jet de sauvegarde 16).
Sorts (emplacements)
Sorts mineurs. (3) (à volonté) : coup au but, protection contre les armes, trait de feu
10 sorts connus
1er niveau (4) — détection de la magie, identification, projectile magique, sommeil
2ème niveau (3) — flèche acide, invisibilité, rayon ardent
3ème (2) — boule de feu, dissipation de la magie

ACTIONS

Attaques multiples : Ren fait 3 attaques avec son épée longue ou son arc long.
Epée longue : +8 au toucher, allonge 1m50, une cible, 1d8+3 dégâts tranchants.
Arc long : +8 au toucher, portée 45/180, une cible, 1d8+3 dégâts perforants.

Equipement : armure de plaques et bouclier, épée longue, arc long, dague, masse, baguette d'éclairs, gants de nage et d'escalade, collier d'adaptation, bateau pliable, potion de guérison, sacoche de composantes des sorts, livre de sorts.

Ren est âgé de 94 ans, mesure 1m75 et pèse 82 kilos. Un sang-mêlé elfe, Ren ressemble beaucoup à son père elfe. Il a des cheveux noirs, des oreilles pointues, une forte moustache et des sourcils relevés.

Ren était déjà un riche marchand connaissant le succès quand il est arrivé à Faucongris, et sa grande connaissance géographique et ses liens avec les elfes ont fait de lui une recrue profitable pour l’Union. Finalement, Ren fut choisi comme Maître de l’Union des Marchands et des Commerçants, réalisant ainsi une ses ambitions de toujours.

La principale faiblesse de Ren est le jeu. Auparavant, lorsqu'il était commerçant et qu'il traversait la moitié de la Flanaesse, il était capable de satisfaire facilement son goût du risque. Il joua alors, mais c’étaient surtout des jeux de dés avec ses associés commerçants. Il a d’abord limité ses pertes. Peu occupé à se divertir à Faucongris, il a laissé son goût pour le jeu l'emporter sur lui. Il passe beaucoup de temps à la maison de jeu de Nérof Gasgal, ainsi que dans d’autres établissements. Peut-être que Ren o’ L’Etoile pense qu’il est trop riche pour être menacé par ses pertes. Ce n'est pas tout à fait vrai. Il est riche, mais il n’est pas infiniment riche, et il a déjà dépensé une somme incroyable. Ses amis ont essayé de l'avertir, mais il ne tient pas compte de leurs avertissements. Même si Nérof Gasgal et d'autres propriétaires de maisons de jeu l'aiment beaucoup, car sa fortune se répand rapidement dans leurs poches, il existe des murmures de mécontentements sur sa conduite au sein de l’Union.

Ren o’ l’Etoile est plus largement décrit dans Greyhawk Adventures : Hall of Heroes.

 

La Guilde des Travailleurs de la Monnaie [The Mintworkers’s Guild]

Il s'agit d'une guilde furtive et secrète dont les membres restent en grande partie seuls. L'adhésion est normalement héréditaire et la guilde n'acceptera en aucun cas des nains. Cette pratique, quelque peu contrarie Glodreddi Bakkanin, l'Inspecteur des Impôts, même s’il pense pouvoir comprendre la sagesse de cette restriction, ayant une expérience personnelle de la convoitise des nains pour les métaux précieux.

Les Travailleurs de la Monnaie sont basés dans l’Hôtel des Monnaies dans le Quartier des Clercs. Ce bâtiment solide sans fenêtre contient les fours et les moules nécessaires à la fabrication de la monnaie de la Cité Franche. Le bâtiment est gardé en permanence par un détachement de l’armée de Faucongris. La nouvelle monnaie est transférée d’ici aux coffres de la cité sous une garde puissamment armée pour une distribution à travers la ville.

 

L’Union des Agents de change et des Prêteurs sur gages [The Union of Moneychangers and Pawnbrokers]

L’Union des Agents de change et des Prêteurs sur gage est une force puissante dans la cité. Ses membres sont effectivement les banquiers de la cité, prêtant de l'argent pour des opérations commerciales et émettant des lettres de crédit pour les commerçants qui préfèrent ne pas voyager avec des coffres encombrants.

L’Union dispose de membres à travers toute la cité (même si, dans les quartiers les plus pauvres, ils sont davantage des prêteurs sur gages que des agents de change) et elle a plusieurs représentants permanents auprès de l’Union des Marchands et des Commerçants.

Les taux d’intérêt sur les prêts varient avec le risque de l’affaire et la réputation de l’emprunteur. Les membres de l’Union peuvent espérer payer entre 20% et 50% d’intérêt alors qu’une autre personne peut payer jusqu’à 100%. Evidemment, le MJ choisit d'autoriser les PJs à emprunter de l'argent aux membres de l'Union. Il a toute liberté pour imposer des limites strictes au montant du prêt et à facturer des taux d’intérêt exorbitants. Les prêteurs sur gages ne risquent pas leur argent à la légère et sont très prudent pour leurs prêts. Les PJs qui ne pairaient pas leurs dettes seraient en grande difficulté. L’Union dispose de beaucoup de relais dans la cité (notamment à la Guilde des Voleurs) et l'argent pour acheter une aide supplémentaire si nécessaire.

Les lettres de crédit émises par l’Union porte le cachet officiel de l’Union sont échangeables pour 100% de leur valeur dans les magasins accrédités par l’Union. Pour cela, les lettres de crédit de la Cité Franche sont particulièrement appréciées par les marchands et les agents de change des cités et des états voisins.

Alors que les monnaies de Véluna, Furyondie et d’Urnst sont acceptées dans la cité, la monnaie des autres états ne l’est pas. Les agents de change de la Cité Franche échangeront l’argent étranger contre des chanceux, orbes, nobles et des plaques. L’argent des partenaires commerciaux de la ville et des états les plus proches s’échangent avec une commission de 10% pour l’Union. Le taux d’échange pour les états plus éloignés dépendra de la pureté du métal qui a servi à forger les pièces de monnaie, mais elle sera au moins de 50%.

L’Union exerce également une autre fonction importante à l’intérieur de la cité. Un nombre important des membres de l’Union sont affiliés à la Guilde des Voleurs. Et l’Union protège les biens volés et s'assure que la Guilde des Voleurs touche sa part. En retour, les membres de l’Union sont protégés des ravages des voleurs. L’Union tient des registres et des comptes détaillés, et bien que les comptables ne soient pas toujours très scrupuleux pour transmettre la totalité des informations à la Guilde des Voleurs, les voleurs se débrouillent assez bien pour les empêcher de se plaindre des détails.

 

La Guilde des Gardes de Nuit [The Guild of Nightwatchmen] est décrite au Chapitre 2.

Ils ont obtenu leur charte de l’Oligarchie qui souhaitait arrêter la montée en puissance d’armées privées de gardes du corps utilisées par les citoyens fortunés de Faucongris et pour éviter l’inflation des fonds publics à destination de la Garde de la cité qui maintient la loi et l’ordre dans les rues, la Guilde des Gardes de Nuit est une organisation privée offrant une variété de services de sécurité, patrouilles de rues et services d’escorte.

Les recrues qui souhaitent rentrer dans la Guilde des Gardes de Nuit sont examinés par un panel de Gardes de Nuit senior. La guilde emploie plusieurs clercs de Saint Cuthbert (le patron de la guilde ; d’où la préférence des membres pour l’emploi du gourdin au travail ; la guilde emploie les clercs d’alignement LB et LN et plus rarement NB), spécialement pour lancer des sorts de guérison, et pour entretenir le sanctuaire de la guilde.

La composition des patrouilles des Gardes de Nuit, les détails de leurs opérations et les PNJs senior sont trouvés dans le Chapitre 2.

 

La Guilde des Palefreniers et Brasseurs [The Ostlers’s and Brewer’s Guild]

L’adhésion à la Guilde des Palefreniers et Brasseurs est ouverte à tous les aubergistes, taverniers, brasseurs et distilleurs de la Cité Franche. Bien qu’initialement crée pour maintenir un niveau de qualité et de service dans les hôtelleries de la Cité Franche, la guilde réalise maintenant plus une fonction sociale, tenant des banquets réguliers et permettant aux membres d’échanger des histoires en manger et buvant beaucoup trop.

Une faible proportion des membres sont des aventuriers ou des mercenaires retirés qui ont investi leur richesse dans le travail des auberges. Le Maître de Guilde en exercice, Dougal Mac Bain, propriétaire de l’Hippogriffe Effronté, est un ancien guerrier qui s’est longtemps aventuré dans les terres au sud de la cité.

Quelques brasseries et distilleries indépendantes existent à l’intérieur de la Cité Franche ; la majorité du brassage est effectuée sur place par les propriétaires des établissements concernés. Des vins, liqueurs et bières importés sont obtenus de l’Union des Marchands et des Commerçants, et la guilde finance des entreprises commerciales visant à s'approvisionner en gros en préparations alcoolisées variées.

A l’exception des brasseurs et distilleurs, l’apprentissage est rare à l’intérieur de la guilde, Et la qualification pour devenir membre n'implique guère plus que d'exploiter une taverne ou une auberge à l'intérieur des murs de la ville pendant un an selon les normes acceptées par la guilde et acceptées par la majorité des membres de la guilde (cela implique de divertir autant de membres de la guilde que possible aux frais du candidat) et de payer le droit d’entrée de 10 po.

Les établissements les moins salubres ne remplissent pas les critères d’entrée dans la guilde, et beaucoup de leurs propriétaires n’accordent pas une grande estime à la guilde. Il est conseillé aux visiteurs de séjourner dans des auberges accréditées et agréées.

 

La Guilde des Artistes du Spectacle [The Guild of Performing Artists]

Des jongleurs de rue aux solistes du Grand Opéra, chaque artiste de la Cité Franche doit rejoindre la Guilde des Artistes du Spectacle.

La guilde a beaucoup de riches mécènes, notamment parmi les noblesse cultivée de la cité. Otto du Cercle des Huit (voir Chapitre 3) est un membre. La guilde est ouverte à quiconque manifeste une compétence dans le domaine des arts du spectacle, et il est connu que la guilde recrute des artistes d’autres régions pour exercer leur talent dans la Cité Franche.

La Guilde des Artistes du Spectacle a, dans ses rangs, la proportion la plus importante de sang-mêlés de toutes les guildes de la Cité Franche, incluant des poètes elfes, des bardes sang-mêlés elfes, des musiciens gnomes et même une troupe de clowns sang-mêlés orcs. Le nombre de membres actuels dépasse 700, même si tous ne sont pas présents dans la cité en même temps ; certains participent à des tournées dans les cités et villes voisines, et certains sont juste par nature des artistes itinérants.

Le Hall de la Guilde des Artistes du Spectacle (location A5) est un bâtiment ostentatoire qui contient un petit théâtre (utilisé pour les répétitions et pour la mise en scène de performances privées devant les clients de la Guilde), une galerie d’art et un sanctuaire dédicacé à Lirr, déesse de la poésie, de la prose et des arts. En règle générale, les membres la Guilde des Artistes du Spectacle sont normalement superstitieux, et une dédicace à Lirr est toujours effectuée lors des premières.

 

L’Union des Sages et des Erudits [The Union of Sages and Academics]

Cette Union est une vaste association de sages et d’érudits qui forme la base de l’enseignement de l’Université de Faucongris. L’Union n’a pas de monopole, et la majorité des membres de l’Union se compose de ceux qui participent simplement aux somptueuses fêtes de chacun des jours de festival de la ville.

L’Université est fermée pendant les vacances d’été entre le premier jour de Chaudenoce et le premier jour de Brassine, et pendant cette période la majorité de ses membres quitte la cité pour entreprendre des recherches pour beaucoup de riches patrons. Pendant cette année académique, quelques 1 000 étudiants gonflent la population de la Cité Franche, la plupart vivent dans des appartements et des chambres du Quartier des Clercs. Étant donné que la plupart de ces étudiants sont aisés et que les sages amènent des personnes riches à Faucongris cherchant des consultations, l'Université ne paie que des impôts nominaux aux caisses de la ville. Les sages sont généralement des hommes hors du monde, peu enclins à s'impliquer dans la politique, qu'ils considèrent comme vulgaire.

Comme les sages et les érudits de Faucongris représentent le plus grand vivier de connaissances de la Flanaesse, le MJ peut supposer que l’Université a un sage qui peut répondre virtuellement à n’importe quelle question dans n’importe quel domaine, en fonction du temps nécessaire, de l’argent et d’une patience remarquable doublée d’entêtement et d’opiniâtreté. Les sages considèrent souvent que répondre à de telles questions est quelque chose qu’ils font uniquement pour de l’argent, et ils sont également habitués à dénigrer les étudiants. En bref, le MJ a toute liberté pour prendre des décisions concernant les sages afin de répondre aux besoins de sa campagne.

 

L’Union des Egoutiers et des Nettoyeurs des rues [The Sewermen’s and Streetcleaners’ Union]

Leur charte a été accordé à la suite d'une épidémie de peste dans le Quartier Etranger, mais elle s'est rapidement propagée, malgré la quarantaine, au Quartier du Fleuve via les égouts. L’Union des Egoutiers et des Nettoyeurs des rues était à l'origine un service public, chargé de garder les rues propres et les égouts débouchés.

Lorsque la création d'une entreprise aussi gigantesque est devenue trop lourde pour les ressources de la ville, la direction a vendu la franchise de nettoyage des rues directement à l’Union. À son tour, l'Union a divisé la ville en zones administratives qui seront supervisées par un Maître Nettoyeur de rues de l’Union. Chaque Maître Nettoyeur de rue est chargé de collecter les frais de nettoyage des rues de l’Union auprès des ménages et des entreprises de sa zone, en versant 10 % directement dans les caisses de l’Union, le reste étant destiné au paiement de dépenses telles que les salaires du "nettoyage souterrain", la pension et le logement des apprentis et à remplir la bourse du Maître. Les travaux d’égouts sont toujours financés directement par les caisses de la ville.

L’Union des Egoutiers et des Nettoyeurs des rues garde le monopole de ses services. Ceci est facile à appliquer en ce qui concerne les travaux d'égouts puisque le reste des citoyens est tout à fait heureux de laisser les membres de l’Union effectuer leur travail et que le nettoyage indépendant des égouts ne figure pas en tête de la liste des ambitions de la plupart des gens. De temps en temps, les habitants de certaines rues s'opposent à la rémunération des Nettoyeurs et se regroupent pour nettoyer eux-mêmes les rues. Les Nettoyeurs de rue ont un remède simple pour remédier à son action indépendante : faire en sorte que plusieurs chariots remplis d'abats putrescents (fournis grâce à la courtoisie de la guilde des Ouvriers du cuir, Tanneurs, Forgerons et des Valets d'écuries soient accidentellement jetés dans la rue au crépuscule. Le matin, les résidents sont généralement trop heureux de payer les frais de la Guilde pour que ces objets soient enlevés.

L’Union n’a pas de bâtiment, mais elle dispose d’un bureau dans le Dépôt de la Ville (V23). Elle comprend 400 membres, avec 150 membres qualifiés (au moins deux ans d’expérience) et 250 apprentis. (L’Union emploie proportionnellement beaucoup plus d'apprentis que les autres guildes, de sorte que les stagiaires peuvent faire la plupart du sale boulot). Les effectifs de l’Union sont encore renforcés en plein été (lorsque le risque sanitaire est le plus grand) par des condamnés de la ville et des équipes de travail de l’Union des Ouvriers.

L’Union comprend en son sein un groupe communément appelé les Rats d’Egouts. Elle est constituée des nains et des gnomes les plus petits et les plus robustes de Faucongris. Pas plus de vingt, les Rats d’Egouts sont un groupe de travailleurs spécialisés dans l’entretien et la réparation des endroits les plus inaccessibles du système des égouts. Mais certains cherchent à les décourager d’aller dans ces endroits reculés, car certaines personnes puissantes ne veulent pas que des nains fouineurs mettent leur nez dans leurs affaires secrètes.

Les Rats d’Egouts sont tous des guerriers du 2ème au 5ème niveau avec une Force et une Constitution de 16 ou plus, équipés d’armure de cuir, de marteaux, de piques et de haches. Ils forment une congrégation revêche et dure à vivre, qui se retrouve à la taverne de la Marée basse dans le Quartier du Fleuve. Ils sont toujours accompagnés par l’odeur caractéristique des égouts.

Le Maître de Guide Imre Pétrossian achète des zombies à la Vieille Mère Grubb (voir chapitre 5) pour les utiliser dans les égouts. L’utilisation des zombies est bien connue par l’Union des égoutiers, mais reste un secret pour l’Oligarchie et la population.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article présentera la vie criminelle à Faucongris et la Guilde des Voleurs.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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