mercredi 10 avril 2024

La cité de Faucongris (PQF) Chapitre 3 : Drawmij du Cercle des Huit

AC 0 (Dex 16, robe grise de l’Archimage, anneau de protection +3), MV 12, M16, hp 44, THACO 16/15, #AT1, dégâts par dague +3 ; For 7, Dex 16, Con 15, Int 18, Sag 17, Cha 9, SD 5% résistance à la magie, AL Neutre.
Sorts : 5/1er, 5/2ème, 5/3ème, 5/4ème, 5/5ème, 3/6ème, 2/7ème, 1/8ème.
Objets magiques : robe grise de l’Archimage, anneau de protection +3, dague +3, carillon d’ouverture, figurine enchantée (hibou serpentin), heaume des eaux, anneau des étoiles filantes, baguette de projectiles magiques, baguette de métamorphose, et un bateau pliable particulier.

 

Drawmij, as depicted in the Living Greyhawk Journal #0. Art by Sam Wood.

 

Drawmij est né en 528 AC. Cependant à l'âge de 54 ans, il semble être un jeune homme d'à peine une trentaine d’années. Il a les cheveux blond foncé et les yeux si bleus qu'ils en sont presque violets ; c’est de loin le plus séduisant des membres masculins du Cercle des Huit. Il mesure 1,80 m et pèse 86 kg. Il porte des robes magiques de couleurs froide et aime les motifs elfiques. Il est très silencieux et intensément secret. Il passe de longues périodes dans son domaine sous-marin (à environ 150 miles au sud-est de Gradsul, dans la mer d’Azur), étudiant et expérimentant la magie. Au cours de la dernière décennie, Drawmij se concentre sur une forme de magie qui implique la manipulation du temps et des distances. Les résultats de ses recherches qui personnalisent et combinent des sorts comme hâte, lenteur, distorsion des distances, porte dimensionnelle, téléportation, et d’autres sont inconnues. Drawmij est bien connu du Cercle des Huit pour ne rien dire jusqu’à ce qu’il soit très sûr de lui.

Drawmij possède un bateau magique en métal qui peut se déplacer sous l'eau en utilisant un mur de force comme protection et une certaine forme de télékinésie pour le déplacement. Drawmij peut voir à l'extérieur à travers les fenêtres en verre d’acier et il dispose d'un moyen magique inconnu pour voir à une distance étendue (120 mètres), même dans les eaux les plus sombres. Depuis sa demeure sous-marine fortifiée située sous la surface de la mer d'Azur, Drawmij s'occupe des hommes-poissons, des baleines et des dauphins et principalement d'autres habitants des profondeurs. D'eux et de ses propres observations - car Drawmij a peu de contacts en tant que tels en dehors de la Kéolande - il ne se passe pas grand-chose d'important le long des rives de cet immense océan dont il n'entend parler tôt ou tard. Lui et Otto ont enchanté un objet magique rare et unique qui lui permet d'entendre les chants et les messages des grandes baleines à des kilomètres de distance afin que les informations puissent être relayées très rapidement.

Le repaire de Drawmij est construit dans une caverne sous-marine située non loin sous le plateau continental et elle est entièrement autosuffisante et auto-réapprovisionnée. Drawmij est connu pour avoir des golems de corail, de nature similaire aux golems de pierre comme gardiens, en plus des nombreuses protections magiques au sein de sa demeure.

Drawmij a de nombreux contacts parmi les ménestrels et les bardes à la cour de Yolande à Célène. Comment Drawmij le reclus s'est lié d'amitié avec des gens aussi bavards et espiègles (pour la plupart) est quelque chose que même Mordenkainen ne sait pas. Drawmij éprouve une haine inextinguible envers Jaran Kriméæh, le Mage de la Vallée et tente toujours de persuader les autres membres du Cercle des Huit de l'aider à tuer le rusé Archimage une bonne fois pour toutes. Jallarzi Sallavarian aurait suggéré à Otto que la véritable cible de l'inimitié de Drawmij serait en réalité Tysiln San, la maîtresse de Jaran, mais les raisons de cette haine restent mystérieuses. Comme pour beaucoup d’autres choses sur Drawmij, la raison est inconnue.

Il se rend aussi peu que possible dans la Cité Franche de Faucongris, car il la trouve étouffante et déplaisante, mais va régulièrement à Gradsul. Il a des liens étroits avec le Duc Luschan, qui pourrait être l'un de ses parents. Il passe aussi du temps avec le Hiérophante Sverdras Méno, un Druide de la Vieille Foi qui supervise la Mer d'Azur. bien que peu dans la capitale admettent le connaître. Drawmij n'a que peu d'agents connus, mais il en sait beaucoup au sujet de la Kéolande et de ses états satellites, informations qu’il transmet au Cercle des Huit.

 

DRAWMIJ
Humain, Homme de taille M, Magicien (Transmutation) 16ème niveau, Neutre
Classe d'armure 21 (anneau de protection*, bracelets de défense, robe grise de l’Archimage** et Dex 16) (24 avec armure du mage)
Points de vie 96 (16d6+32)
VD 9
FP 10 (5 900 PX)
 
FOR 7 (-2), DEX 16 (+3), CON 15 (+2), INT 18 (+4), SAG 17 (+3), CHA 9 (-1)
 
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Intelligence +10*, Sagesse +9*
Résistance magique**. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et tout autre effet magique
Compétences Arcanes +9, Histoire +9
Sens Perception passive 13
Langues Commun et à déterminer
 
APTITUDES
Incantations, Restauration arcanique (récupération de 8 niveaux de sorts sans dépasser le 6ème niveau), Tradition arcanique (Transmutation) (x4), Amélioration de caractéristique (x4).

TRADITION ARCANIQUE

Drawmij a choisi l’école de la Transmutation.

Au niveau 2 : Transmutateur érudit

À partir du niveau 2 : Alchimie mineure

À partir du niveau 6 : Pierre du transmutateur

  • Augmentation de la vitesse de 3 mètres quand la créature n'est pas encombrée
  • Maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution
  • Résistance à l'acide, au feu, à la foudre, au froid ou au tonnerre (à choisir en même temps que l'avantage)
  • Vision dans le noir à une distance de 18 mètres, telle que décrit dans le chapitre « Partir à l'aventure »

Au niveau 10 : Métamorphe.

À partir du niveau 14 : Maître transmutateur
  •  Jouvence
  •  Panacée
  •  Restitution de vie
  •  Transformation majeure.

 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence

DD d’un jet de sauvegarde : 17/19**

Modificateur de sort de combat : +9/11**

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : lumière, façonnage de l’eau*, façonnage de la terre*, rayon de givre ; thaumaturgie*

1er niveau (4) : armure du mage, purification de nourriture et d’eau*, détection de la magie, création ou destruction d’eau*

2ème niveau (3) : immobilisation de personne, modification d’apparence*, vision dans le noir*

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, marche sur l’eau*, respiration aquatique*

4ème niveau (3) : contrôle de l’eau*, métamorphose*, peau de pierre, porte dimensionnelle

5ème niveau (2) : invocation d’élémentaire, transmutation de la pierre*

6ème niveau (1) : convocations instantanées de Drawmij

7ème niveau (1) : téléportation

8ème niveau (1) : arrêt du temps

* Sorts de Transmutation

ACTIONS
Dague +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d4+5) dégâts perforants.
 
Objets magiques
Anneau de protection*, bracelets de défense, robe grise de l’Archimage**, anneau de feu d’étoiles (lumière et lumières dansantes à volonté, 6 charges, lueurs féeriques 1 charge, boule de foudre 2 charges, feu d’étoiles 1 à 3 charges, récupère 1d6 charges chaque jour à l’aube), baguette de métamorphose, baguette de projectiles magiques, carillon d’ouverture, figurine merveilleuse (chouette de serpentine), heaume des eaux (respirer et voir sous l’eau cinq fois plus loin) et un bateau pliable particulier.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Carl Sargent and Rick Rose, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel

 

Le prochain article présentera Nystul du Cercle des Huit..

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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