samedi 19 octobre 2024

Renaître de ses Cendres (FtA) : Le cimeterre d'or de Wasim Qharallah

 

Ce groupe de mercenaires se fait remarquer dans la ville de Greyhawk. Il s'agit d'hommes de Tusmit (à l'exception d'un seul), qui ont manifestement été convaincus que les rues de la Cité Franche sont pavées d'or. Ils sont venus ici pour chercher fortune (ou, à défaut, un bon employeur). Ils vivent dans le Quartier Etranger, occupent deux chambres dans une pension locale et se rendent tous les jours à la Guilde des Mercenaires à la recherche d'un emploi. Leur problème est simplement que personne ne sait quoi faire d'eux.  Certains craignent qu'ils ne soient des espions à la solde de Ket, d'autres se demandent ce qu'un mage suélois fait avec eux sur la Toerre, d'autres encore ont tout simplement des préjugés à l'égard des guerriers baklunis. Wasim reste muet face à son manque de succès dans la recherche d'un emploi.

Le groupe a un bon pedigree. Tous ont été des aventuriers chevronnés dans les Yatils, où parmi leurs nombreux exploits, ils ont tué un dragon bleu et se sont emparés de son trésor, qu'ils avouent joyeusement avoir dissipé dans les boissons fortes, les chevaux rapides et les femmes encore plus rapides.

Ils ont passé un an à la solde du calife d'Ekbir, chassant une tribu gênante de pillards des nomades du Loup, et ils sont très fiers d'avoir décimé une caravane des Paynims, pendu les marchands, volé le bétail et les femmes, et d'avoir habilement pris leurs jambes à leur cou lorsqu'une force de trois cents cavaliers Paynims s'est lancée à leurs trousses.

Tous sont d'habiles cavaliers (avec les compétences appropriées) et sont des hommes robustes habitués aux privations, à dormir sur le sol nu et à survivre avec de maigres rations.

Ils ne recherchent qu'une juste récompense en or pour avoir l'occasion d'écraser un ennemi avec de l'acier durci lors d'un combat à la loyale. Ils n'aiment ni les combats en forêt, ni les embuscades, ni la surveillance d'aucune sorte, et ils s'irritent de n'être que les gardes du corps des marchands, même s'ils doivent parfois se contenter de ce rôle. Ils n'ont pas d'allégeances, étant aussi heureux de tuer des prêtres d’Iuz que d’éventrer des furvondiens. Ce sont aussi des mercenaires de parole. Ils respecteront les détails de leur contrat à la lettre et donneront tout ce qu'ils ont pour se battre aux côtés de ceux qui les emploient. Wasim préférera de loin être engagé par un groupe ou un individu qui a accès à des sorts de guérison, car il n'y a pas de clerc parmi ses hommes.

La personne la plus étrange parmi eux est leur magicienne. Shéroyl Kubiak, une suéloise albinos des terres des Barons des Mers, qui a un passé dont elle ne parle pas. Elle a rejoint le groupe à Sefmur en 581 AC.  A l'exception de Wasim, les hommes de ce groupe la traitent avec la plus grande déférence et parlent d'elle en termes de superstition équivalant à de l'admiration. [C'est Shéroyl qui savait où trouver le dragon. Sheéoyl qui leur a sauvé la vie des embuscades des Paynims, Shéroyl qui a sauvé la vie de cinq d'entre eux (grâce à un vœu soigneusement formulé et jeté à partir d'un anneau). Chacun d'entre eux serait heureux de mourir pour l'étrange femme qui se trouve parmi d'eux. Quant à Wasim, il respecte beaucoup la magicienne et sait que sa présence ajoute de la valeur à son groupe.

Ce groupe peut être présenté aux PJs presque partout dans le domaine de Greyhawk, puisqu'il recherche activement un emploi. Si le groupe des PJs est faible, les Compagnons sont un excellent moyen d'augmenter sa force globale. Wasim négociera les heures de travail pour leur salaire ; il n'acceptera pas moins de 25 po par personne et par semaine pour ses hommes, et 100 po par semaine pour lui et Shéroyl (plus le coût de ses composants de sorts et de tous les objets magiques qu'elle utilise). Une part du trésor acquis est acceptable comme alternative si les PJs ont une carte au trésor crédible, ou une mission concrète indiquant un site spécifique où un trésor peut être trouvé en toute confiance (un repaire de dragons, etc.)

Pour tout marché passé, Wasim exige une cérémonie de ratification du contrat. Il dit très formellement : « Nous partageons notre sang, nous partageons nos serments, nous partageons notre or, nous partageons nos femmes » (les hommes de Tusmit ne sont pas réputés pour leur manque de chauvinisme). Cela implique de se couper le doigt et celui de son employeur et d'apposer une empreinte sanglante de pouce sur un carré de tissu, de prêter un serment approprié dans le temple de n'importe quel dieu loyal et de payer une semaine de salaire à l'avance (Wasim donne une pièce d'or en échange).

Les membres de ce groupe de mercenaires sont :

Wasim Qharallah : CA 0 (Dex 16, cotte de mailles+3) ; MV 12 ; F11 ; pv 79 ; THACO 10 ; #AT 3/2 ; Dmg 1d8+5 (cimeterre +2) ; For 18/44, Dex 16, Con 16. 1nt 11, Sag 11, Cha 13.

Objets magiques : cotte de mailles + 3, cimeterre + 2 (peut lancer déblocage 2/jour), anneau de régénération.

Wasim est âgé de 33 ans, peau d’olive. 1m83, et 92 kg, avec des cheveux noirs et des yeux noirs. Il a un sourire contagieux qui met en valeur ses dents blanches de la manière la plus flatteuse qui soit (l'effet est gâché par le fait qu'il lui manque les deux dents de devant supérieures, qu'un ogre lui a arrachées juste avant qu'il ne lui transperce le foie).

 

Shéroyl Kubiak : CA 4 (Dex 17, anneau de protection +3) ; MV 12 ; W9 ; pv 24 ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg 1d4+2 (dague +2, +3 contre les grandes créatures) ; For 10, Dex 17, Con 13, Int 17, Sag15, Cha 13 ; AL N (NM). 

Sorts : 4 1er, 3 2ème, 3 3ème, 2 4ème, 1 5ème (typiquement couleurs dansantes, détection de la magie, projectile magique, sommeil ; détection de l'invisibilité, force fantasmatique améliorée, force ; dissipation de la magie, vol, lenteur ; tempête de glace, globe mineur d'invulnérabilité ; immobilisation de monstre.

Objets magiques : anneau de protection +3, dague +2, +3 contre les grandes créatures, baguette de feu (22 charges), parchemin de deux sorts de 6ème niveau (chaîne d’éclairs, transformation de la pierre en chair, lancé au 16ème niveau), potions de guérison supérieure et d’éclat arc-en-ciel.

Apparence physique : Shéroyl est âgée de 29 ans, mesure 1,70 m, pèse 64 kg, elle a la peau pâle, des cheveux blonds et des yeux bleus glacés. Elle porte des robes grises bordées de noir en l'honneur de sa divinité protectrice, Wee Jas. Shéroyl est froide et silencieuse, et parle de façon gutturale et monosyllabique.

 

Tasir Nérullah (F8) :  For 18/22, Con 16 ; épée longue +2 ; N.

Bashair Shastri (F7) :  For 17, Dex 17 ; arc long composite +1 ; N.

Kioran Azaonuldin (F6) :  For 16, Dex 15, Con 16 ; 12 flèches + 2, poignard + 2 ; LN.

Panjit Nairull (F6) : For 17, Cha 15 ; épée courte +3 ; LN.

Ravi Khanstrir (F6) : For 18/77 ; épée khopesh +1, langue de flamme. 4 flèches + 3 ; N (NG).

Kapil Shrikkanth (T4/F6) :  For 18/1 I , Dex17, Sag I 7 ; épée courte +2 ; N.

Kriss Naipal (F5) : For17, Int 16, Cha 16 ; épée bâtarde +2 ; LN.

En plus des objets cités, faites un jet pour l'armure de chaque homme : 1-2 cotte de mailles +2 ; 3-7 cotte de mailles +1 ; 8-0 pas d'armure magique.  Lancez une seconde fois le dé pour obtenir des boucliers magiques avec des bonus similaires.

 

 

D&D 5ème édition version 2014

 

Wasim Qharallah

Humain Bakluni, Homme, de taille M, Guerrier (Champion) 11ème niveau, Neutre

Classe d’armure 19 (cotte de mailles +3)

Points de vie 99 (11d10+33)

VD 9 mètres

FOR 19 (+4), DEX 16 (+3), CON 16 (+3), INT 11 (+0), SAG 11 (+0), CHA 13 (+1)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Force +8, Constitution +7

Compétences Athlétisme +8, Intimidation +5

Sens Perception passive 10

Langues Commun et bakluni ancien

 

APTITUDES

Style de combat : Défense (CA +1) et Duel (+2 aux jets de dégâts), Second souffle (1d10+11), Fougue (une utilisation), Archétype martial (Champion) et aptitude d’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristique (x3), Attaque supplémentaire (x2), Inflexible (une utilisation).

 

ARCHETYPE DE GUERRIER

Wasim a choisi le Champion

 

Critique amélioré : À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.

 

Athlète accompli : À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force

 .

Style de combat supplémentaire : Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour la capacité de Style de combat 


ACTIONS

Attaques multiples. Wasim effectue trois attaques.

Cimeterre +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d6+6 dégâts tranchants).

 

Equipement

Cotte de mailles +2, cimeterre +2 (déblocage 2/jour), anneau de régénération.

 

 

Shéroyl Kubiak

Humain Suéloise, Femme, de taille M, Magicienne (école de l’Enchantement) 9ème niveau, Neutre (Neutre et Mauvais)

CA 16/19 avec armure du mage (anneau de protection*, bracelets de défense, Dex 17)

PV 45 (9d6+9)

VD 9 m

FOR 10 (+0), DEX 17 (+3), CON 13 (+1), INT 17 (+3), SAG 15 (+2), CHA 13 (+1)

Degré de maîtrise +4

JS Intelligence +8*, Sagesse +7*

Compétences : Arcanes +7, Histoire +7

Perception passive 12

Langues : Commun et suélois

 

APTITUDES

Sorts, restauration magique (récupération de 5 niveaux de sorts après un repos court) ; Tradition arcanique (Ecole de l’Enchantement) et aptitude de tradition arcanique (x2), Amélioration de caractéristiques (x2).

 

TRADITION ARCANIQUE

Shéroyl a choisi l’école de l’Enchantement

Enchanteur érudit : Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort d'enchantement dans votre grimoire est divisé par deux.

Regard hypnotique : À partir du niveau 2, vos paroles apaisantes et votre regard envoûtant peuvent captiver votre auditoire.

 

Charme instinctif: À partir du niveau 6, quand une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous réalise un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier l'attaque, à condition qu'une autre créature se trouve à portée de l'attaque. 

 

 

SORTS
 
Shéroyl Kubiak est une magicienne de niveau 9, sa Caractéristique d’incantation est l’Intelligence.
 

Modificateur aux attaques avec un sort +7

 

DD de sauvegarde des sorts 15

Elle a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (4) (à volonté) : amis*, coup au but, protection contre les armes, trait de feu

1er niveau (4) : armure du mage, charme-personne*, détection de la magie, sommeil*

2ème niveau (3) : détection de l’invisibilité, force fantasmagorique, immobilisation de personne*

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, ennemis à foison*, vol

4ème niveau (3) : confusion*, peau de pierre

5ème niveau (1) : immobilisation de monstre*

* Sorts de l’école de l’Enchantement

 

ACTIONS

Dague +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d4 + 6) dégâts perforants.

 

Fléchettes +2. Attaque à distance avec une arme : +10 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 8 (1d4 + 6) dégâts contondants.

 

 

Objets magiques

Anneau de protection*, bracelets de défense, dague +2/+3 vs créatures de taille G, baguette de feu, parchemin de 2 sorts (tempête de grêle et transformation de la pierre en chair), potion de guérison supérieure et de clairvoyance.

 


Les Hommes de la forêt Noueuse :

Ce groupe de mercenaires en perte de vitesse prétend avoir de l'expérience dans la lutte contre les bandits, les gobelinoïdes et pires (un ou deux ours hiboux, etc.) dans la forêt Noueuse. Elkiaer Rusman est généralement leur porte-parole, car il possède le charisme le plus élevé (15). Il est en effet originaire du village des Cinq-Chênes dans la Noueuse (GoF, pp. 35-36), où il a grandi en tant que bûcheron et a tué quelques orcs en son temps.

Chaque membre de ce groupe a une histoire personnelle à raconter, même s'il préférerait ne pas le faire. Ils essaient de se faire passer pour des combattants accomplis, malgré leur équipement médiocre et leur humble logement dans une maison de fortune du Quartier du Fleuve. Ce groupe n'a pas beaucoup de chance et parvient à s'en sortir avec un peu de bricolage et de chapardage, sans parler d'une étrange agression au bord de la rivière. Leur moral est médiocre (7-8) mais s'améliorerait considérablement s'ils étaient payés raisonnablement, nourris et équipés.

Chaque Homme de la Noueuse, comme ils se nomment eux-mêmes, ne possède qu'une armure de cuir et une arme de poing (au choix du MJ). Elkiar a également un arc court, et son épée +1 qui est la seule magie que ce groupe possède. Les Hommes de la Noueuse seraient très loyaux envers tout mécène qui les traiterait honnêtement et correctement. Ils connaissent bien la région, et pour les PJs nouveaux dans cette zone de campagne, payer ces mercenaires pour obtenir de l'aide et des informations peut être un moyen naturel d'obtenir une visite guidée de ces terres.

Elkiar Rusman (Gue 3) : For 16, Con 16, Cha 15 ; épée large + I ; N : les antécédents d'Elkiar sont indiqués ci-dessus.

Tomas Waterfield (Gue 2) : For 16, Dex 15 ; N. Tomas vient du marais des Brumes, où il a eu une malheureuse altercation avec les nains de Grisseuil (GoF, pp. 26-27), qui ont insisté sur le fait qu'il empiétait sur leurs terres alors qu'il chassait le gibier d'eau le long de la rivière. Tomas est nerveux et névrosé (-2 à tous les jets de sauvegarde contre la peur), et suffisamment effrayé par les menaces des nains pour s'être enfui de chez lui pour Greyhawk, ce dont il a très honte. 

Robbar Marade (Gue 2): For 18/97, Con 17, Sag 5; NB. Le jeune Robbar (il n'a que 17 ans) est un garçon très naïf, aux yeux écarquillés, qui vient de la petite colonie d’Un Gué sur la Sélintane. Il est très maladroit (traitez sa Dextérité comme 6 lors d'un test de Dextérité ou pour un tir de projectile, mais pas pour la CA) et rougit très facilement. C'est un simple garçon de ferme qui a du mal à maintenir la façade d'un combattant expérimenté de la forêt Noueuse, alors il se tait la plupart du temps. Trois pintes de bière ou une femme non hideuse le réduisent presque au mutisme. Mais il a la force d'un ogre (enfin, presque), et les autres considèrent que c'est un atout. Robbar, malheureusement, craint le noir (-2 à tous les jets de sauvegarde contre la peur dans ces conditions), une faiblesse qu'il s'efforce de dissimuler.

Marcan Tamlayne (Vol3): For 16, Dex 17, Int14; N (NB). Marcan est un natif de Dyvers qui s'est enfui de cette ville après avoir été surpris dans la rue en train de puiser dans la bourse d'un noble. Ce noble s'est avéré être un important seigneur de Véluna, et Marcan prend donc des vacances prolongées à Greyhawk. Par conséquence il essaiera de persuader tout groupe auquel il est associé de ne pas voyager à travers Véluna ou Dyvers (« non, traversons le Nyr Dyv jusqu'à Willip et allons dans cette direction – la Furyondie est en plein essor à cette époque de l'année »). Il feint d'être un combattant et il est assez fort. Les autres savent que c'est un voleur et le protègent des combats en première ligne en soulignant à quel point il est doué avec un arc (« il peut toucher une pomme à cinquante pas. Il suffit de lui en mettre une sur ta tête pour qu'il te montre »). Marcan possède un anneau magique qu'il garde secrètement et qui lui permet de lancer un sort d'hypnotisme 2/jour. Cela lui permet d'obtenir un peu d'argent et de nourriture en ville, avec des vendeurs ahuris qui se demandent comment ils ont pu se tromper de monnaie une fois qu'il est parti. Marcan est un homme honnête et gentil qui se soucie vraiment de ses amis et leur bien-être. Il ne volera jamais une pièce d'argent dans la bourse d'un compagnon d'aventure. Enfin, Marcan essaiera toujours d'éviter de s'approcher du manoir de Sire Justenoir (GoF, p.32). Le MJ peut décider lui-même pourquoi (le vol d'argent, une aventure avec la fille cadette du seigneur et le vol de chevaux sont les options les plus probables).

 

AUTRES GROUPES DE MERCENAIRES

De nombreux groupes de mercenaires et d'aventuriers visitent Greyhawk, parmi d'autres villes (Dyvers, Verbobonc, etc.), à la recherche d'un emploi. Voici quelques détails sur certains d'entre eux qui méritent d'être signalés.

 

Les Bonshommes de Rilthane sont originaires d'une petite ville située en descendant la Duntide de Rel Mord. Ce sont des Nyrondais qui ont quitté à contrecœur leur employeur noble lorsque celui-ci n'a pas payé leur salaire pendant quatre mois. Ils recherchent activement des employeurs d'alignement bon, privilégiant les commandes qui impliquent de combattre Iuz ou l’Aerdie (un ennemi qu'ils ont combattu pendant la guerre, bien qu'ils aient également participé à des actions contre les Poings dans le bois Luisant). Le groupe compte cinq guerriers et un sang-mêlé elfe prêtre/mage, ainsi qu'un gnome voleur. Ils sont bien équipés, de niveaux 4 à 8, tous d'alignements différents, et ont un moral supérieur. Leur chef, le guerrier Tarras Alintyre, a laissé des affiches annonçant leur disponibilité dans les meilleures auberges de Greyhawk. Le groupe peut être contacté au sanctuaire d'Heironeous (J14).

 

Les Combattants de la Lumière sont une énigme : ils viennent de la Théocratie d’Arbonne, sont d’alignement loyal et neutre et proclament haut et fort que leur but est de rechercher et d'éradiquer le chaos dans toutes ses manifestations. Les six combattants du groupe, et leur chef, le clerc Magund Starran, sont exceptionnellement bien équipés (cotte de mailles, armes diverses, chevaux de guerre légers) et ont un excellent moral (18). Ils expliquent leur départ de leur patrie par un besoin impérieux de partir en croisade contre le chaos et de le combattre plus directement, bien qu'ils aient vécu de nombreuses aventures dans les châteaux et les donjons qui encerclent les tourbières des Trolls.  Grâce à leurs compétences (niveaux 6 à 10), ils ne travailleront pas pour un salaire de misère, et ils sont snobs, préférant de loin un employeur noble. Cependant, le groupe est compétent, loyal et tout à fait fiable. S'ils ne trouvent pas d'emploi, c'est en raison des préjugés populaires à l'encontre de ceux qui parlent fort pour vénérer Pholtus, et de l'aversion générale pour l'arrogance du groupe.

 

Les Flèches de Corellon sont un groupe de six elfes gris et sang-mêlés elfes, tous à deux classes (deux guerriers/mages, un guerrier-voleur, un clerc/ranger, un guerrier/clerc et une druidesse/magicienne très particulière). Ils sont tous originaire de Célène et portent tous une flèche bleue tatouée sur le front. Chaque membre a tourné le dos à Célène pour son isolationnisme. Ils n'ont aucun rapport avec les Chevaliers de Luna, craignant que ce groupe ne tente de renverser la Reine qu'ils considèrent mal conseillée.

Chaque membre de ce groupe (du moins ceux qui sont capables d'en utiliser un) possède un arc long magique, de différentes sortes, et tous portent une cotte de mailles elfique (sauf le druide). Le groupe n'est pas physiquement puissant, mais chaque membre possède une Intelligence ou une Sagesse exceptionnelle. Les flèches de Corellon privilégient les tâches subtiles : traque, embuscade, intrigue, espionnage, etc. Ils sont généralement de niveaux 3/3, 3/4 et 4/4, la druidesse/magicienne étant l'exception (magicienne de 7ème niveau, druidesse de 8ème niveau) ; elle est la sœur du propriétaire de l'Étoile de Célène (J6), où le groupe peut être contacté.

 

Les Brisants sont quatre membres du peuple d’Onouailles. Trois d'entre eux ont péri lors de la conquête de leur patrie. Leur nom vient des grandes vagues qui s'écrasaient autrefois contre les digues d'Onouailles. Ils travaillent ensemble, ou en deux paires, comme suit.

Deux guerriers humains LB : Gue 9 (For 18/44 et Dex 16) ; et Gue 10 (For 18/23, Con 17, Int 15).

Deux sang-mêlés elfes CB : Magicien spécialiste en Invocation de 10ème niveau (Con 16, Int 18) et un Gue 6/C 6/Mag 6 (For 16, Dex 16, Int 17, Sag 17, Cha 17). Ce dernier a de fortes affinités avec les elfes aquatiques et connaît des communautés de selkies, de dauphins et d'autres créatures marines d'alignement bon tout autour de la mer de Gearnat et de ses baies.

Ils peuvent être contactés par l'intermédiaire des temples appropriés - Heironéous pour les humains, Boccob pour l'invocateur, Procan pour l'elfe à triple classe (un clerc de Sashelas des Profondeurs qui rend hommage au dieu humain de la mer). Ce groupe, et les elfes en particulier, préféreraient toute aventure leur permettant de porter un coup aux intérêts de la Fraternité écarlate, mais ils recherchent également des aventures leur offrant la possibilité d'acquérir de puissants objets magiques (le groupe est bien équipé ; l'elfe à triple classe possède un anneau de Feu d’étoiles entre autres magies, et les trois autres ont des objets d'une puissance similaire).

Comme ce groupe travaillera de manière indépendante, il permet au MJ de renforcer un groupe de haut niveau qui est peu nombreux et/ou qui a besoin de muscles puissants ou de magie, ou des deux..

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque le chapitre Héros et Méchants : :nous continuons avec de nouveaux aventuriers.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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