mardi 15 octobre 2024

Renaître de ses Cendres (FtA) : Les Compagnons de la Torche


AVENTURIERS ET MERCENAIRES

Les statistiques de quelques NPJs mineurs sont présentés ici sous forme tronquée, permettant au MJ de les personnaliser pour leur campagne. Les scores exceptionnels des caractéristiques et les objets magiques spéciaux détenus par les PNJs sont notés. Les niveaux d’expérience peuvent être également modifiés par le MJ selon les circonstances de sa campagne personnelle.

 

Les Compagnons de la Torche

Ce groupe était décrit à l’origine dans FFF, pp. 69-73, où son statut et ses membres, dans la période avant la guerre, sont entièrement détaillés.

Au début de la guerre, les Compagnons n'avait aucun doute quant à leur allégeance et à leur ligne d'action morale. Ils percevaient facilement Iuz comme le grand ennemi de ce qui leur était cher et légitime et ils n'avaient guère besoin des supplications de Grimmri (en tant que gnome de Maison-Haute) pour s’engager avec la Furyondie, car ils soupçonnaient que cette terre était la cible d'Iuz.

Au commencement de 583 AC, les Compagnons se sont dirigés vers la ville libre de Maison-Haute, et combattu les incursions des forces de Iuz dans la forêt de Vesve. Ici, Géren le rôdeur s’est fait beaucoup d’amis parmi les elfes et les rôdeurs – des amis qu’il rencontrera à la fin de la guerre. Plus tard dans cette année, ils se dirigèrent vers le sud et se sont enrôlés avec un noble de la Furyondie septentrionale, combattant à la bataille de Port-Faïence et impliqués dans l’arrière-garde de la retraite vers Chendl. Dans cette retraite, Grimri fut tué par un tanar’ri, mais le groupe n’a pas pu faire le deuil de leur ami perdu. Chendl a été assiégé, et ils étaient dans ses murs.

Le siège de Chendl a révélé leurs meilleures heures. Kiri est devenu une figure d’espoir pour les roturiers, utilisant ses compétences de soins pour soigner et créer de l’eau et de la nourriture pour cette population affamée. Elle a passé les quelques heures de libre après ses efforts pour la prière et les dévotions. Nastassia devint une héroïne au sommet des remparts, le pouvoir magique accru de la Torche d'Anazander étant une source d'espoir pour tous. L'arc mortel de Géren, acquis auprès d'un mercenaire maléfique déchu de la Vesve, chantait tandis que flèche après flèche se dirigeaient vers le cœur des assiégeants lorsqu'ils sortaient de leur couverture. Géren en particulier semblait presque possédé pendant le siège, une silhouette décharnée traquant les remparts et les meurtrières des tours de Chendl, semblant ne jamais dormir, plein d'une sinistre détermination. L'usure et l'adversité ont fait ressortir le véritable caractère en acier du ranger.

Après la libération de Chendl, les Compagnons ont pris part à de nombreuses incursions audacieuses dans les terres de Iuz.  Beaucoup les jugèrent téméraires, mais ils revinrent toujours avec les objets de leurs quêtes : un objet magique, un clerc supérieur d'Iuz ou la tête d'un démon. Ils se sont battus longtemps et durement dans la guerre contre Iuz et sont actuellement de retour dans la Cité Franche, dans leurs anciens repaires, mais pas pour très longtemps.  Géren rend visite à ses vieux amis de la forêt Noueuse ; Nastassia est venue se ressourcer dans le temple de Rao ; Kirilarien est généralement à Célène où elle a des liens avec les Chevaliers de Luna (et, lorsqu'elle est dans la Cité Franche, on la voit avec Melf) ; Marie passe de nombreuses heures à la Guilde de Magie, où elle perfectionne ses compétences.

La psychologie de ce groupe d'aventuriers a beaucoup évolué. Ils se sont endurcis, ne sont plus prêts à faire confiance aux autres et sont devenus autonomes. Ce sont des activistes ; Nastassia est devenue moins méditative, plus prompte à accepter la Torche comme une arme de pouvoir, et animée par le désir de combattre le Mal. Elle a abandonné l'étude de la magie, bien qu'elle conserve ses compétences antérieures dans ce domaine. Kiri est pressée, impatiente selon les normes elfiques. Elle épouse ouvertement la cause des Chevaliers de Luna, malgré les appels à la prudence et à la dissimulation de Melf. Marie ne joue plus et ne boit plus, mais elle est dévorée par le désir d'acquérir plus de pouvoir en tant qu'illusionniste. Géren est sévère, impatient avec les imbéciles et les gaspilleurs de temps, et impatient d'en découdre. De plus, ce groupe a un côté dur et sinistre. Ils ont assisté, impuissants, au massacre de Grimri par un démon ; ils ont vu la route des Crânes et des hommes être traînés dans les tours de guet pour y être brûlés vifs ; ils connaissent le Mal, et ils veulent mettre le feu. Mais ce ne sont pas des imbéciles, ni des inconscients.

Chacun croit entièrement en l'autre, et les quatre survivants ont un sentiment profond de camaraderie qui perdure jusqu'à la mort (et au-delà). Lorsqu'ils se réuniront à nouveau, ils chercheront à engager des mercenaires d'alignement acceptable (LB, LN, NB) et se dirigeront vers Maison-Haute, en mémoire de Grimri et parce qu'ils veulent se battre dans la Vesve contre l'ennemi qu'ils perçoivent comme une menace sans fin, le maléfique Iuz.

Sur le plan politique, ils sont en excellents termes avec les Chevaliers du Cerf, qu'il s'agisse de la branche de Maison-Haute ou de la branche furyondienne.  Plusieurs nobles furyondiens ont fait des propositions aux Compagnons. Lémajen Sterrich est un ami personnel des Compagnons, et Belvor lui-même aurait offert à Nastassia un titre mineur, qu'elle a poliment refusé, arguant de son manque de familiarité avec l'implication politique que l'acceptation d'un tel titre pourrait impliquer.

Dans le jeu, les Compagnons ne s'allieront qu'avec des PJs qui poursuivent les mêmes objectifs, et ils coopéreront probablement sur un pied d'égalité (à moins que les PJs ne soient de très haut niveau, qu'ils aient un charisme exceptionnel, etc.) ou en engageant des PJs pour leurs propres missions.

Les statistiques mises à jour du groupe sont celles-ci :

 

Nastassia Aiaréni Nightstar :  CA 2 (Dex 15, bracelets de défense AC 5, cape de protection +2) ; MV 12 ; F8/W4 ; pv 66 ; THACO 13 ; #AT 3/2 ; Dmg 1d8+3 (épée longue +3, Fer gelé) ; For 13, Dex 15, Con 15, Int 16, Sag 13, Cha 18 ; AL LB.

Sorts : 3 1er, 2 2ème (typiquement détection de la magie, sommeil, serviteur invisible, nuage puant, force).

Objets magiques : bracelets de défense ACS, cape de protection + 2, épée longue + 3 Fer gelé, anneau d'action libre, baguette de foudre (38 charges), Torche d'Anazander (voir ci-dessous).

 

Géren Loroith :  CA 2 à - 2 (cotte de mailles + 3, épée Gardienne) ; MV 12 ; R8 ; pv 87 ; THACO 13 ; #AT 3/2+1 ; Dmg ld6+3 (lance +2) et 1d8+1-5 (épée longue Gardienne) ; For 16, Dex 9, Con 17, lnt 13, Wis 14, Cha 11 ; SA +4 à toucher contre les gobelours, 1 sort de prêtre de 1er niveau par jour (typiquement amitié animale) ; SD 49% se cacher dans l’ ombre, 62% se déplacer en silence ; AL NB.

Objets magiques : cotte de mailles + 3, lance + 2, épée longue de défense + 4, arc long composite + 2, flèches + 1 (14), flèches + 2 (8), bracelets d'archer. Gemme avec une lumière continue dessus.

Apparence physique : Géren pèse aujourd'hui environ 80 kg, il est très maigre pour sa taille, et bien qu'il n'ait que 27 ans, il a des cheveux gris poivre et sel sur les tempes, et semble plus vieux que son âge. Géren a été blessé par un crochet-fauchard brandi par un démon lors de la retraite vers Chendl et la blessure a laissé une vilaine cicatrice le long du mollet de sa jambe gauche (ce qui lui a coûté un point de Dextérité).

 

Kirilorien Allavesse :  CA -1/ -3 (cotte de mailles+ 3, Dex 17 avec les gantelets magiques, bouclier +1 peu utilisé) ; MV 12 ; Pr8/W8 : pv 5 I ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+3 (fléau

du fantassin +2) ; For 11, Dex 16 (17), Con 16, Int 16, Sag 17 (18), Cha 11 ; SA 55% pick pocket, 42% crocheter une serrure grâce aux gantelets magiques ; SD 90% résistance aux sorts de sommeil/charme, + 2 Charisme pour les elfes, + 2 au jet de protection contre le poison, jet sauvegarde automatique contre le venin d’araignée ; AL NB.

Sorts (prêtresse de Corellon Larethian) : 5 1er, 5 2ème, 4 3ème, 2 4ème (typiquement : bénédiction, guérison des blessures légères (x4) ; aide, immobilisation d'une personne (x2), silence dans un rayon de 15' (x2) ; guérison des maladies, dissipation de la magie, protection contre le plan Négatif, prière ; cape de bravoure~ guérison des blessures graves.

Sorts (magicien) :  4 (5) 1er, 3 2ème, 3 3ème, 2 4ème (typiquement : charme, chute de plumes, projectile magique (x3) ; détection de l'invisibilité, détection des pensées (en ville) ou nuage puant (ailleurs), invisibilité ; boule de feu, vol lent ; confusion, globe mineur d'invulnérabilité.

Objets magiques : cotte de mailles + 3, bouclier + I, gantelets de dextérité, fléau de fantassin +2, anneau de résistance au feu, perle de sagesse, perle de pouvoir (sort de magicien de niveau 1 par jour), baguette de peur (22 charges), sac sans fonds (capacité de 125 kg), masse de fantassin + I, pot d'onguent de Kéoghtom.

 

Marie Sennefort : AC -2 (Dex 18, robe blanche d'Archimage, anneau de protection +3 ); MV 12 ; WI 10 (spécialiste de l'école d'Illusion) ; pv 33 ; THACO 17 ; #AT I ; Dmg ld4+2 (dague +2) ; For 7, Dex 18, Con 15, Int I5, Sag 8, Cha14 ; SD 5% résistance à la magie ; AL CB (CN).

Sorts : 5 1er, 5 2ème, 4 3ème, 3 4ème, 3 5ème (un de chaque niveau doit être un sort d'illusion), typiquement : charme-personne, hypnotisme, lumière, force fantasmagorique (x2) ; flou, déblocage, image miroir, rayon d'affaiblissement, force fantasmagorique améliorée ; clairaudience, vol, force spectrale (x2) ; tentacules noires d'Evard, invisibilité améliorée, tueur fantasmagorique ; monstres demi-ombres, façonnage de la pierre, télékinésie.

Objets magiques : robe blanche de l'Archimage, anneau de protection +2, dague +2, fléchettes + 2 (x6), anneau d'invisibilité, anneau de feu d’étoiles, baguette de lévitation, baguette d'illusion (19 charges), bottes de lévitation.

 

La Torche d’Anazander

En plus des pouvoirs listés pour cet artefact dans FFF pp. 71-72, Nastassia est capable d'utiliser des pouvoirs additionnels comme suit.

Une fois par jour, elle peut lancer une bouffée de 2d4+2 projectiles magiques, chacun infligeant ld4+1 points de dégâts, contre une créature mort-vivante ou d'alignement chaotique. La portée maximale de l'attaque est de 100 mètres. Ce pouvoir s'est manifesté lorsque Nastassia a atteint le 5ème niveau d'expérience en tant que guerrière.

 Une fois par jour, la Torche peut créer une colonne de flammes d'une portée maximale de 30 mètres. Toute créature maléfique se trouvant dans la zone d'effet subit une pénalité de 3 à son jet de sauvegarde. Ce pouvoir s'est manifesté lorsque Nastassia a atteint le 8ème niveau d'expérience.

En raison des années de guerre, les Compagnons n'ont pas été en mesure d'en apprendre beaucoup plus sur Anazander lui-même, si ce n'est qu'il était un adepte suélois d'Heironeous - une véritable rareté, puisque Heironeous n'est pas une divinité suéloise.

 

 

D&D 5ème édition version 2014

 

LES COMPAGNONS DE LA TORCHE

 

Nastassia Aiaréni Etoile de Nuit

Classe d’armure 15 (cape de protection*, bracelets de défense et Dex 15) (18 avec armure du mage)

Points de vie 64 (8d10+16)

VD 9 mètres

FOR 13 (+1), DEX 15 (+2), CON 15 (+2), INT 16 (+2), SAG 13 (+1), CHA 18 (+4)

Degré de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Force +5*, Constitution +6*

Compétences Athlétisme +4, Perception +4

Sens Perception passive 14

Langues Commun et 1 à déterminer

APTITUDES

Style de combat : Duel** (+2 aux jets de dégâts), Second souffle (1d10+8), Fougue (une utilisation), Archétype martial (Chevalier des Arcanes) et aptitude d’archétype martial, Amélioration de caractéristique (x3), Attaque supplémentaire.

ARCHETYPE DE GUERRIER

Natassia a choisi l’archétype du Chevalier des Arcannes.

Arme des Arcanes

Au niveau 3, vous apprenez un rituel qui crée un lien magique entre vous et une arme. Vous effectuez le rituel pendant 1 heure, ce qui peut être effectué pendant un repos court. L’arme doit être à votre portée tout au long du rituel, à l’issue duquel vous touchez l’arme et forgez le lien. Une fois que vous vous êtes lié avec une arme, vous ne pouvez pas être désarmé de cette arme, sauf si vous êtes incapable d’agir. Si l’arme se trouve sur le même plan d’existence que vous, vous pouvez invoquer cette arme par une action bonus à votre tour, l’amenant à se téléporter instantanément dans votre main. Vous pouvez être lié à un maximum de deux armes, mais ne pouvez en invoquer qu’une seule à la fois avec votre action bonus. Si vous essayez de vous lier à une troisième arme, vous devez rompre le lien avec l’une des deux autres.

Magie de guerre

À partir du niveau 7, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort mineur, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme en tant qu’action bonus.

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.

DD d’un jet de sauvegarde ; 13

Modificateur de sort de combat : +5

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (2) : coup au but, protection contre les armes

6 sorts connu.

1er niveau (4) : armure du mage, charme-personne, détection de la magie, projectile magique

2ème niveau (2) : détection de l’invisibilité, invisibilité

ACTIONS

Attaques multiples. Natassia effectue deux attaques.

Epée longue fer gelé +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8+6** dégâts tranchants ou 1d10+6** à deux mains + 1d6 dégâts de froid supplémentaires).

Objets magiques

Cape de protection*, bracelets de défense, épée longue fer gelé +3, anneau de libre action, baguette de foudre, torche d’Anazander.

 

 

Géren Laraith

Humain, Homme, de taille M, Ranger (Chasseur) 8ème niveau, Neutre et Bon

CA 16 à 20 (chemise de mailles elfique, bouclier +1, spécial : épée gardienne (bonus possible de +1 à +3)

PV 72 (8d10 + 24)

VD 9 m

FOR 16 (+3), DEX 10 (+0), CON 17 (+3), INT 13 (+1), SAG 14 (+2), CHA 11 (+0)

Degré de maîtrise +4

JS For +7, Dex +4

Compétences : Athlétisme +7, Discrétion +4, Perception +6

Perception passive : 16

Langues : Commun et 1 au choix

APTITUDES

Ennemi juré : Gnoll et Orc. Explorateur-né : Forêt, Plaine ; Style de combat : Duel* (+2 aux jets de dégâts) ; Archétype de rôdeur (Chasseur) et aptitude d’archétype de rôdeur ; Vigilance primitive (Détection des aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants dans un rayon de 1km5 ou 9km sur un terrain de prédilection) ; Amélioration de caractéristiques (x2) ; Attaque supplémentaire ; Foulée tellurique (se déplacer à travers un terrain difficile non magique ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire).

ARCHETYPE DU CHASSEUR

Proie du chasseur

Au niveau 3, vous gagnez l’une des capacités suivantes de votre choix.

Goût du sang. Votre ténacité peut user les ennemis les plus puissants. Quand vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, la créature prend 1d8 dégâts supplémentaires si elle est sous son maximum de points de vie. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour

Tactiques défensives

Au niveau 7, vous gagnez l’une des capacités suivantes de votre choix.

Echapper à la horde. Les attaques d’opportunité effectuées contre vous ont un désavantage.

SORTS

Incantations : Géren est un lanceur de sort de niveau 8, sa Caractéristique d’incantation est la Sagesse.

Modificateur aux attaques avec un sort +6

DD de sauvegarde des sorts 14

Il a préparé les sorts de rôdeur suivants :

5 sorts connus

1er niveau (4) : amitié avec les animaux, communication avec les animaux

2ème niveau (3) : passage sans trace, peau d’écorce, vision dans le noir

ACTIONS

Géren effectue deux attaques.

Epée longue gardienne +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +8/+10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8 +6*/+8*) dégâts tranchants ou (1d8 + 6*/+8*) à deux mains. Le bonus de +1 à +3 peut être transféré sur la classe d’armure.

Lance +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 7*) dégâts perforants ou 9 (1d8 + 7*) à deux mains.

Arc long +2. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8+4*) dégâts perforants.

 

Objets magiques : chemise de mailles elfique, bouclier +1, épée longue gardienne +3, lance +2, arc long +2, bracelets d’archer**, potion de guérison, flèches +1 (14), flèches +2 (8).

 

 

Kirilarien Allavesse

Elfe, Femelle de taille M, Clerc de Corellon Laréthian (domaine de la Lumière) 8ème niveau/Magicien (école de l’Enchantement) 8ème niveau, Neutre et Bon (CB)

Classe d’armure 20 (chemise de mailles elfique +1, bouclier +1 et Dex 17 avec les gantelets de Dextérité)

Points de vie 120 (8d8+24 et 8d6+24)

VD 9 mètres

FOR 11 (+0), DEX 16/17* (+3), CON 16 (+3), INT 16 (+3), SAG 17/18** (+4), CHA 11(+0)

Degré de maîtrise +5

Jets de sauvegarde Sagesse +9, Charisme +5

Compétences Médecine +9, Religion +8

Sens Perception passive 14

Langues Commun, Elfe et 1 à déterminer

APTITUDES DE CLERC

Sorts, Domaine divin (Lumière) et aptitude de domaine divin (x3), Conduit divin (2/repos), Amélioration de caractéristiques (x2), Destruction des morts-vivants (ID 1).

 

DOMAINE DIVIN

Sorts du Domaine de la Lumière

Niveau du clerc

Sorts

1

Lueurs féeriques, mains brûlantes

3

Rayon ardent, sphère de feu

5

Boule de feu, lumière du jour

7

Gardien de la foi, mur de feu

 

Sort mineur supplémentaire

Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez le sort mineur lumière si vous ne le connaissez pas déjà. Ce sort mineur ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs de clerc que vous connaissez.

Illumination protectrice

Au niveau 1, vous pouvez interposer une lumière divine entre vous et un ennemi qui attaque. Lorsque vous êtes attaqué par une créature située à 9 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d’attaque, en faisant éclater une lumière avant qu’il touche ou rate. Un attaquant qui ne peut pas être aveuglé est immunisé face à cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous en retrouver toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Conduit divin : radiance de l’aube

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour exploiter la lumière du soleil, bannissant les ténèbres et infligeant des dégâts radiants à vos ennemis. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et toutes les ténèbres magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous sont dissipées. En outre, chaque créature hostile dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution. Une créature prend 2d10 + votre niveau de clerc dégâts radiants en cas d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature qui dispose d’une couverture totale vis-à-vis de vous n’est pas affectée.

Illumination améliorée

À partir du niveau 6, vous pouvez également utiliser votre capacité d’Illumination protectrice quand une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous attaque une créature autre que vous-même.

Incantation puissante

À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n’importe quel sort mineur de clerc

 

SORTS DU CLERC

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 17

Modificateur de sort de combat : +9

Elle a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (4) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance, stabilisation

1er niveau (4) : bénédiction, mot de guérison, protection contre le mal et le bien, rayon traçant

2ème niveau (3) : arme spirituelle, immobilisation de personnes, restauration partielle

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, mot de guérison de groupe, retour à la vie

4ème niveau (2) : divination, gardien de la foi

 

APTITUDES DE MAGICIEN

Sorts, Restauration magique (récupération à la fin d’un repos court de 4 niveaux de sorts), Tradition arcanique (Enchantement) et aptitude de tradition arcanique, Amélioration de caractéristiques (x2).

TRADITION ARCANIQUE

Kirilarien a choisi l’école de l’Enchantement

Enchanteur érudit

Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l’or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort d’enchantement dans votre grimoire est divisé par deux.

Regard hypnotique

À partir du niveau 2, vos paroles apaisantes et votre regard envoûtant peuvent captiver votre auditoire. Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir située à 1,50 mètre ou moins de vous. Si la cible peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts de magicien, ou vous la charmez jusqu’à la fin de votre prochain tour. La vitesse de la créature charmée est réduite à 0, elle est inca’able d'agir, et visiblement étourdie. À chaque tour suivant, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir cet effet, prolongeant alors sa durée jusqu’à la fin de votre prochain tour. Cependant, cet effet se termine si vous vous déplacez à plus de 1,50 mètre de la créature, si celle-ci ne peut plus ni vous voir ni vous entendre, ou si elle subit des dégâts. Une fois que l’effet prend fin, ou si la créature réussit son jet de sauvegarde initial contre cet effet, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre cette créature jusqu’à ce que vous terminiez un repos long.

Charme instinctif

À partir du niveau 6, quand une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous réalise un jet d’attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier l’attaque, à condition qu’une autre créature se trouve à portée de l’attaque. L’attaquant doit réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts de magicien. En cas d’échec, l’attaquant doit cibler la créature la plus proche de lui, autre que vous ou lui-même. Si’plusieur’ créatures se trouvent en position de cibles potentielles, l'attaquant choisit celle qu’il cible. En cas de jet de sauvegarde réussit, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre l’attaquant jusqu’à ce que vous terminiez un repos long. Vous devez choisir d’utiliser cette capacité avant de savoir si l’attaque vous touche ou vous manque. Les créatures ne pouvant être charmées sont immunisées à cet effet

 

SORTS DU MAGICIEN

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.

DD d’un jet de sauvegarde ; 16

Modificateur de sort de combat : +8

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (4) : amis*, coup au but, protection contre les armes, trait de feu

1er niveau (4) : charme-personne*, détection de la magie, projectile magique, sommeil*

2ème niveau (3) : image miroir, immobilisation de personnes*, suggestion*

3ème niveau (3) : boule de feu, dissipation de la magie, sieste*

4ème niveau (2) : confusion*, peau de pierre

*Sorts d’Enchantement

 

ACTIONS

Fléau de fantassin +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8+ 2) dégâts contondants.

Masse +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d6+ 1) dégâts contondants.

Equipement

Chemise de mailles elfique +1, bouclier +1, fléau de fantassin +2, masse +1, anneau de résistance au feu, gantelets de Dextérité*, perle de Sagesse**, perle de puissance, baguette de terreur, baume de Kéoghtom, sac sans fonds.

 

 

Marie Sennefort

Humain, Femme de taille M, Magicienne (école de l’Illusion) 10ème niveau, Chaotique et Bon (CN)

CA 19/22 avec armure du mage (anneau de protection*, robe blanche de l’Archimage, Dex 18)

PV 60 (10d6+20)

VD 9 m

FOR 7 (-2), DEX 18 (+4), CON 15 (+2), INT 15 (+2), SAG 8 (-1), CHA 14 (+2)

Degré de maîtrise +4

JS Intelligence +6, Sagesse +3

Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et tout autre effet magique**.

Compétences : Arcanes +6, Investigation +6

Perception passive 9

Langues : Commun et 1 au choix

APTITUDES

Sorts, restauration magique (récupération de 5 niveaux de sorts après un repos court) ; Tradition arcanique (Ecole de l’Illusion) et aptitude de tradition arcanique (x2), Amélioration de caractéristiques (x2).

 

TRADITION ARCANIQUE

Illusionniste érudit

Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l’or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort d’illusion dans votre grimoire est divisé par deux.

Illusion mineure améliorée

Au niveau 2, vous apprenez le sort mineur illusion mineure.

Illusions malléables

À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort d’illusion qui possède une durée de 1 minute ou plus, vous pouvez utiliser votre action pour changer la nature de cette illusion (en respectant les paramètres normaux du sort pour l’illusion), à condition que vous puissiez voir l’illusion.

Double illusoire

À partir du niveau 10, vous pouvez créer une copie illusoire de vous-même en un instant, comme un réflexe instinctif face à un danger. Quand une créature fait un jet d’attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour interposer ce double illusoire entre l’attaquant et vous-même. L’attaque vous manque automatiquement, et l’illusion se dissipe. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou long.

SORTS

Marie Sennefort est une magicienne de niveau 10, sa Caractéristique d’incantation est l’Intelligence.

Modificateur aux attaques avec un sort = +8*

DD de sauvegarde des sorts = 16*

Elle a préparé les sorts de magicien suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : illusion mineure*, lumière, protection contre les armes, rayon de givre, trait de feu

1er niveau (4) : armure du mage, couleur dansantes*, détection de la magie, projectile magique

2ème niveau (3) : détection de l’invisibilité, force fantasmagorique*, image miroir*

3ème niveau (3) : boule de feu, nuage nauséabond, peur*

4ème niveau (3) : assassin imaginaire*, invisibilité supérieure*, peau de pierre

5ème niveau (2) : double illusoire*, songe*

* Sorts de l’école d’Illusion

ACTIONS

Dague +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d4 + 5) dégâts perforants.

Fléchettes +1. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché : 8 (1d4 + 5) dégâts contondants.

 

Equipement

Anneau de protection, robe blanche de l’Archimage**, dague +2, fléchettes +2, chapeau de déguisement, anneau d’invisibilité, baguette d’illusion, bottes de lévitation.

 

 

La Torche d’Anazander

Voilà tout ce que l’on sait de cet objet magique. Elle fut possédée autrefois par un héros, un grand paladin nommé Anazander, un voyageur invétéré d’autres dimensions et un tueur de créatures maléfiques de toutes sortes.

Bien qu’Anazander soit connu pour avoir possédé une épée bâtarde +5, Sainte Vengeresse, il est également connu qu’il considérait la Torche comme son arme la plus importante. Seul un guerrier ou un prêtre d’alignement Loyal et Bon peut utiliser la magie de la Torche. Dans les mains de Nastassia, la Torche a les pouvoirs suivants :

1. Elle peut dupliquer les effets d’un phylactère de la foi.

2. Elle donne un bonus de +4 au jet de protection contre les sorts ou les effets magiques qui affectent l’esprit.

3. Elle permet à son porteur de jeter un soin de blessures légères en touchant jusqu’à 4 personnes d’alignement bon, une fois par jour, pas plus d’un sort par personne ou créature.

4. Elle permet à son porteur de jeter un sort de lumière continuelle une fois par jour dans un rayon de 9 mètres.

5. Elle permet à son porteur de jeter un sort de force chaque jour sur deux créatures ou personnages d’alignement Loyal et Bon, l’effet demeurant 18 heures.

En plus de ces pouvoirs listés dans FFF pp. 71-72, Natassia est capable d’utiliser les pouvoirs suivants :

6. Une fois par jour, la Torche peut lancer une bouffée de 2d4+2 projectiles magiques, chacun infligeant 1d4+1 points de dégâts, contre une créature mort-vivante ou une créature d’alignement chaotique. La portée maximale de l’attaque est de 90 mètres. Ce pouvoir s’est manifesté lorsque Nastassia a atteint le 5ème niveau d’expérience en tant que guerrière.

7. Une fois par jour, la torche peut créer une colonne de flammes d’une portée maximale de 90 mètres. Toute créature maléfique se trouvant dans la zone d’effet subit une pénalité de 3 à son jet de sauvegarde. Ce pouvoir s’est manifesté lorsque Nastassia a atteint le 8ème niveau d’expérience.

En raison des années de guerre, les Compagnons n’a pas été en mesure d’en apprendre beaucoup plus sur Anazander lui-même, si ce n’est qu’il était un adepte suélois d’Heironeous – une véritable rareté, puisque Heironeous n’est pas une divinité suéloise.

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque le chapitre Héros et Méchants : :nous continuons avec un nouveau groupe d'Aventuriers et de Mercenaires.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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