lundi 21 octobre 2024

Renaître de ses Cendres (FtA) : Autres individualités PNJs

 

 Bamadar Kadarel, Nain de renom

AC 9/0 (armure de plaques naine +2, rarement portée ; Dex 15) ; MV 9 ; F8 ; pv 80 ; THACO 13 ; #AT 3/2 ; Dmg 1d8+7 (hache de guerre +3, +5 contre les gobelinoides) ; For 18/82, Dex 15, Con 17, Int 17, Sag 9, Cha 13 ; AL LB.

Objets magiques : armure de plaques +2, hache de combat +3, +5 contre les gobelinoides, bol commandant les élémentaires d'eau.

Bamadar est dans la fleur de l'âge à 154 ans. Il mesure 1,32 m, pèse 102 kg, a des cheveux noirs ondulés, une fine barbe noire et brillante et des yeux bruns. Il porte une boucle d'oreille en or à l'oreille droite, un épais bracelet en or, et il est bien habillé, de façon presque flamboyante pour un nain, avec une épaisse cape pourpre et des pantalons en cuir fin.

Bamadar fait des allers-retours entre la cité de Greyhawk, Âprebaie et Le Havre, mais c'est à Greyhawkk qu'il passe le plus de temps. Il gagne un peu d'argent en utilisant son bol magique pour protéger les navires qui naviguent sur la Sélintane et dans la haute baie des Moutons, mais ses voyages ont un autre but.

Bamadar est à la recherche de guerriers (en particulier) et d'autres aventuriers susceptibles de gagner de l'or dans la Principauté d'Ulek ou de Citadelle. Il connaît Rourk Eclat de Pierre et les dirigeants de la ville fortifiée et de la Principauté, et il est rémunéré par eux (plus une commission) pour trouver des aventuriers solides et compétents prêts à voyager et à écouter les offres d'emploi, qu'il s'agisse d'escortes, de frappes contre des ennemis ou d'entreprises plus spéculatives.

Bamadar est un excellent moyen pour tout MJ de faire entrer les PJs dans des aventures à Citadelle (et éventuellement en Solandie), dans la Principauté d'Ulek ou dans le Pomarj.

Bamadar aime jouer à fond le rôle du nain stéréotypé. Il sait tenir sa bière, il feint l'avidité pour l'or, il peut faire une excellente imitation du « vaillant nain » très facilement (et il a combattu à la bataille de la passe de Célène). Mais il est extrêmement intelligent, et il aime les gens qui expriment des doutes sur sa manière stéréotypée et directe.

Bamadar teste généralement les PJs en leur confiant de petites missions (escorte de navires, de marchands, etc.) pour voir comment ils se débrouillent dans l'adversité, et s'il les juge suffisamment bons, il leur proposera alors d'autres possibilités. Il est prudent, intelligent, et ne donne pas sa confiance très facilement.

 

Barlieu Clarreth, Seigneur Bandit

AC -1 (bracelets de défense AC3 ; Dex 18) ; MV 12 ; F10 ; hp 80 ; THACO 11 ; #AT 3/2+1 ; Dmg 1d8+4 (épée longue +3) et 1d4+2 + spécial (dague de venin) ; For 16, Dex18, Con 15, Int 15, Sag 8, Cha 15 ; AL N (NE).

Objets magiques : bracelets de défense AC3, épée longue +3, dague de venin, anneau d'action libre, ailes de vol.

Barlieu est âgé de 27 ans et mesure 1,80 m. Il a des cheveux bruns clairsemés et des yeux verts. Il pèse 85 kg et il est vaniteux et prétentieux quant à son apparence. Il est le chef d'un groupe de bandits itinérants des collines de6s Cairns, fort de 8 à 11 hommes (le nombre varie), qui s'attaque opportunément aux marchands, aux mineurs ou à la milice, selon ce qu'il juge approprié. Barlieu est originaire du Duché d'Urnst, et il apporte souvent ses gains mal acquis dans les villages frontaliers, où son identité de bandit n'est pas connue. Les hommes de Barlieu sont des guerriers et des voleurs de niveaux 3 à 6, à deux exceptions près : son acolyte Morren Kauric, voleur de niveau 8, NE, et son amante, une magicienne oeridienne de niveau 7, CN (lnt 17, Cha 14), Jenifaer Maldzanth, originaire des collines et dont Barlieu apprécie les connaissances locales.

Jenifaer se spécialise dans l'utilisation de sorts tels que vol et l'œil du sorcier pour suivre et espionner des cibles potentielles, et utilise toujours l'invisibilité dans un rayon de 10 pieds pour déguiser les bandits lorsqu'ils s'apprêtent à tendre une embuscade. Jenifaer possède un anneau de renvoi de sort et un parchemin contenant un sort de téléportation qui lui permettra de se mettre à l'abri (à Leukish, qu'elle a étudié avec soin) si la situation devient vraiment délicate au cours d'un raid.

Jenifaer utilise le sort polymorphe autrui si son groupe tente un enlèvement, transformant la victime en petit rongeur (il faut réussir un test de Constitution « résistance aux traumatismes », un risque qu'elle est prête à accepter). Si les bandits sont confrontés à un groupe de marchands avec des gardes du corps, elle utilisera plutôt une attaque de zone par une tempête de givre.

Les hommes de Barlieu savent tous se servir d'arcs longs et de flèches de vol enduites d'un venin paralysant pour neutraliser les cibles. Ils préfèrent des cibles marchandes, c'est-à-dire toute personne dont ils peuvent obtenir une bonne rançon.

Barlieu a deux faiblesses qui pourraient être exploitées par les PJs s'ils avaient la malchance d'être capturés par lui. Cette dernière option n'est qu'un pis-aller. Tout d'abord, il est influençable (il a une faible Sagesse) et vaniteux, et pourrait être mis au défi par une épreuve de combat (un refus signifierait reculer devant ses hommes, ce qu'il ne pourrait pas accepter). Deuxièmement, Barlieu a un goût prononcé pour l'aventure, et si les PJs parviennent à lui faire miroiter une aventure (« nous cherchons un donjon rempli de trésors et imprégné de magie ! »), il pourrait bien tomber dans le panneau.

 

 

« Tempête de Lames », la Chasseuse de Têtes

AC 3 (anneau de protection +3, Dex 18) ; MV 12 ; C6/R6 ; pv 35 ; THACO 15 ; Dmg 1d8+1 + variable (voir ci-dessous) ; For 16, Dex 18, Con 10, Int17, Sag 15, Cha 12 ; SA + 4 pour toucher contre les orcs ; SD 30% résistant au sommeil/charme, se cacher dans les ombres 37%, se déplacer silencieusement 47% ; AL CG.  Sorts : 4 1st, 3 2nd, 2 3rd (typiquement : bénédiction, guérison des blessures légères, détection du mal, protection contre le mal ; aide, silence dans un rayon de 15’, ralentir le poison ; lumière continue, dissipation de la magie.  Objets magiques : anneau de protection +3, épée longue +1 (x2), épée longue dansante, arc long +1, amulette d’image miroir (lance image miroir l/jour), (BI) baguette de détection de l’ennemi (38 charges).

Tempête de Lames est une sang-mêlé elfe qui mesure 1m60, pèse 46 kg et a 58 ans (elle en paraît environ 20 en termes humains). Elle a des cheveux blond miel, de grands yeux bleus et un teint de pêche et de crème, et attire les attentions amoureuses de nombreux hommes. Elle suscite également le respect des Chasseurs de Têtes de Puysenar, dont elle est un membre libre et presque autonome. Elle poursuit presque toujours sa proie seule, utilisant son étalon léger Ziptarah lorsqu’elle doit parcourir de longues distances.

Tempête de Lames est une sang-mêlé elfe impétueuse, une tête brûlée, comme il sied à une clerc de Trithéréon. Personne ne sait exactement pourquoi elle a émergé de la forêt Céleste l’année dernière (584 AC) pour offrir ses services aux Chasseurs de Têtes. Certains disent que c’est pour venger son père humain, assassiné par des bandits à l’ouest de Puysenar. La milice de Greyhawk lui proposa en souriant une tâche impossible, celle de ramener une douzaine de bandits connus pour être bien équipés, qui étaient une épine dans le pied de Puysenarl pendant des années. Deux semaines plus tard, elle est revenue avec leurs têtes. Depuis, elle est prise très au sérieux.

Bladestorm préfère ne pas capturer les gens vivants, mais elle dispose d’une réserve de venins paralysants pour enduire ses flèches et ses lames si cela s’avérait nécessaire. Elle se bat à deux mains avec une paire d’épées longues, lançant l’une d’elles en l’air pour la transformer en épée dansante, en dégainant une troisième et en la remettant avec dextérité dans son fourreau pour recevoir l’épée dansante en cas de besoin. Si l’on ajoute à cela les effets d’un sort d’image miroir de son amulette, on comprend pourquoi on l’appelle Tempête de Lames. Une petite servante sang-mêlé elfe discrète devient une masse tourbillonnante d’épées, et beaucoup se rendent sur-le-champ.  Si l’on utilise les compétences, Tempête de Lames possède les compétences suivantes en dehors des armes : Animalerie, Sens de l’orientation, Herboristerie, Histoire locale (forêt Céleste et Noueuse), Équitation (cheval), Utilisation des cordes, Course à pied, Pose de pièges, Pistage, Sens météorologique.

 

 

Diran Conoriel « Ratier », Espion et Assassin

AC 2 (bracelets de défense AC 5, Dex 17) ; MV 12 ; T7 ; pv 37 ; THACO 17 ; Dmg 1d6+3 (épée courte + 2, voleuse de neuf vies (4 vies restantes)) ; SA triple dégâts sur une attaque sournoise ; For 16, Dex 17, Con 15, Int 16, Wis 10, Cha voir ci-dessous ; AL NM. Compétences de voleur : PP 45, OL 60, F/RT 30, MS 75, HS 60, DN 55, CW 80, RL 10.

Objets magiques : bracelets de défense CA 5, épée courte +2, voleuse de neuf vies, cape de la chauve-souris.

Diran a 28 ans, et son apparence naturelle est celle d'un suélois typique aux cheveux clairs et aux yeux gris. S'il apparaissait naturellement, cet homme de 1m83 et 84 kg aurait un Charisme de 12. Cependant, il se déguise bien, utilisant un extrait de plante pour assombrir sa peau, une teinture noire pour les cheveux, un produit chimique inoffensif qui ratatine la peau pour créer une cicatrice laide et déchiquetée sur sa joue gauche, et il s'habille avec des vêtements de cuir sales et malodorants. Il porte toujours son rat Jasper à l'intérieur de sa chemise, et le rongeur regarde les spectateurs de Diran en remuant ses moustaches. Jasper est curieux, bien dressé et possède une compétence d’escamotage de de 15% pour les petits objets (rien de plus grand qu'une pièce de monnaie).

Diran possède une réserve d'huile de résistance à la détection qui lui confère une résistance à la magie de 50 % contre les sorts de détection (détection de la magie, etc.) qui pourraient révéler qu'il porte des objets magiques.

Diran se présente comme un vagabond et un mendiant malchanceux à Âprebaie. Il traîne sur les quais et dans les quartiers difficiles, mendiant de la nourriture et des pièces de monnaie, effectuant parfois des travaux salissants (ramassage des ordures, éviscération des poissons, etc.) pour gagner de quoi louer une chambre dans un hôtel de passe. Sa pose est efficace : personne ne le soupçonne d'être autre chose qu'un sale mendiant, et personne ne fait attention à lui.

Cela convient admirablement à Diran. Il est en réalité un espion de la Fraternité écarlate, travaillant indépendamment de Ghrigiel à Greyhawk, et inconnu du Frère Aîné. Diran laisse des messages codés aux marins de la Fraternité qui transportent des marchandises vers Greyhawk, et ses rapports sont comparés à ceux envoyés par Ghrigiel par les lointains dirigeants de la Fraternité. De cette façon, ils peuvent suivre les pouvoirs d'observation de Ghrigiel.

Diran n'arrive pas à se défaire de son ancienne carrière d'assassin. Simplement, de temps en temps, il a vraiment envie de tuer quelqu'un. Son épée magique est parfaite pour cette tâche, et il utilise des lacets d’étrangleur, des venins paralysants, etc. Diran tue quelqu'un toutes les 4 à 8 semaines et jette le corps dans la baie des Moutons. Jusqu'à présent, il n'a tué personne dont la disparition aurait provoqué une vive polémique (un capitaine de la Marine, par exemple) et il n'a pas été repéré.

 

Elraniel Tesmarien, Sage de Nyrond

CA 8 (Dex 6, cape de protection +3) ; MV 6 (à cause de l'âge) ; W13 ; pv 32 ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dmg 1d4+2 (dague +2) ; For 6, Dex 6, Con 9, Int 19, Sag 17, Cha 16 ; AL CB.

Sorts : 5 1er niveau, 5 2ème niveau, 5 3ème V, 4 4ème niveau, 4 5ème niveau, 2 6ème V (choix du MJ, accent mis sur les sorts de divination).

Objets magiques : cape de protection +3, dague+2, amulette contre les morts-vivants (8ème niveau), casque de compréhension des langues et de lecture de la magie, baguette de paralysie (51 charges).

Elraniel est unique : c'est un elfe gris extrêmement âgé en apparence (80 ans en termes humains). Il a 404 ans, mesure 1,57 m pèse 46 kilos, il a des cheveux d'un blanc pur et des yeux d'un bleu nuageux sans vision. Il marche avec une canne, soulignant son infirmité et sa cécité apparente, mais il a une vision véritable permanente avec une portée de 6 mètres et voit donc les objets et les créatures comme des hologrammes et des formes à moitié substantielles. Voir à travers les yeux d'Elraniel, c'est marcher dans un monde de fantômes.

L'elfe marche avec une démarche voûtée et il a un tremblement fin de ses mains. Il porte de simples robes grises, bleues ou brunes. Il a élu domicile à Greyhawk en Moibéni 584 AC, après avoir quitté sa maison de Malpage à cause des « troubles », comme il le dit lui-même. Il est professeur d'histoire à temps partiel au Collège Gris de la Cité Franche, et possède des compétences de sage en théologie (elfique), en histoire (Aerdie, Elfe, Flana) et en métaphysique (Olympe, en particulier Arvandor). Ses élèves admirent et aiment le vieil elfe ; ils se disputent l'honneur de le raccompagner chez lui et de lui faire des courses, et sont très attentifs à son bien-être.  Elraniel fait partie du Peuple du Test (voir Lieux de Mystère dans l'Atlas de la Flanaesse). Il a subi son épreuve dans l'an 347, et sa cécité et son âge (ainsi que sa vision réelle) découlent de cette expérience. Comme tous ceux qui l'ont subi, il ne parlera jamais de ce qu'il a appris, vu et ressenti pendant cette période.

Elraniel est l'un des chefs de file du Peuple du Test, bien qu'il s'agisse véritablement d'un groupe d'elfes liés par la profondeur d'une expérience unique partagée, et non d'un groupe hiérarchisé.

Dans sa maison de Clercville, Elraniel possède plusieurs variantes de boules de cristal qui lui permettent de communiquer avec d'autres membres du Peuple. Il parle avec des elfes de Célène, de Nyrond, de Grand-Bois, de la Lande solitaire, de la forêt de Vesve et de la forêt de Rieu, entre autres.

La majorité de ces elfes sont des individus puissants, dont beaucoup sont des magiciens de 11ème niveau et supérieur, des Seigneurs-rôdeurs, etc. Beaucoup sont des sages, et certains possèdent des connaissances spéciales et des compétences uniques issues de leurs propres Tests. Certains connaissent des chemins secrets vers les Terres qui s’évanouissent, d'autres connaissent les chemins par lesquels les elfes cherchent le Départ depuis Oerik. Elraniel est, en partie, un « centre d'échange » pour les informations que certains de ces elfes souhaitent partager entre eux.

Le Peuple du Test a des préoccupations d'un autre monde pour la plupart des gens, mais pas exclusivement. Ils partagent le désir de protéger les forêts anciennes et profondes, le peuple des fées et les régions cachées, secrètes et précieuses pour les elfes. Ils s'efforcent de garder secrets tous les maléfices, magies et secrets dont ils ont connaissance.  Bien que ces objectifs semblent être ceux du Bien, des conflits peuvent survenir entre le Peuple et d'autres bonnes personnes. Par exemple, le Peuple souhaite protéger la forêt Céleste contre toute incursion. Si les incursions sont le fait d'hommes désespérés fuyant la forêt des Murmures orientale poursuivis par les orcs du Pomarj, les fuyards seront considérés comme une nuisance aussi grave et une menace aussi dangereuse que les orcs. Le Peuple a une tendance à la xénophobie elfique, et son attitude est empreinte de distance et de supériorité.

Le Peuple se méfie également des autorités temporelles et n'est pas l'ami de la reine Yolande ni des autres souverains elfiques. Certains peuvent faire partie des conseillers de certains pays (selon la décision du MJ) et, bien sûr, ils ne proclament pas leur appartenance au Peuple du Testen public.

En termes de jeu, Elraniel est un personnage qui peut être consulté par les PJs ou d'autres personnages importants sur des questions de l'histoire elfique (si l'on a des questions sur Nyrond, par exemple, on peut solliciter Elraniel ; il se souvient du couronnement du premier roi de Nyrond, puisqu'il était présent dans la foule à ce moment-là). Il peut être utilisé comme intermédiaire pour fournir des informations légèrement trompeuses aux PJs (il fera passer les intérêts du Peuple du Test en premier, et pourra « oublier » des informations pour s'assurer que les PJs ne dérangent pas ou n'apprennent pas des choses qu'il préfèrerait qu'ils ignorent). Son réseau parmi le Peuple du Test est délibérément indéterminé ; en particulier pour les PJs elfes, ce groupe pourrait devenir un facteur majeur dans leur vie de campagne, et devrait être conçu par le MJ pour s'adapter aux circonstances de sa campagne individuelle.

 

Garakender Talmord, Mercenaire

AC 2 (cotte de mailles + 3 avec une résistance au feu) ; MV 12 ; F8 ; pv 71 ; THACO 13 ; #AT 3/2 ; Dmg 1d10+5 (épée à deux mains +2 ; For 18/32, Dex 10, Con 17, Int 7, Sag 9, Cha 9 ; AL NM (N).

Objets magiques : cotte de mailles +3 avec une résistance au feu, épée à deux mains +2, potion d'invulnérabilité.

Garakender est âgé de 30 ans, mesure 1,88 m et pèse 105 kg, il a les cheveux, la moustache et les sourcils noirs. Il est rude et sévère - un homme dur, né à Dyvers et ayant fui à Puysenar pour divers crimes. Il vendra ses compétences à n'importe qui si le prix est juste. Malgré sa façade brutale, c'est un homme complexe.

Garakender a été brutalement battu par son père ivrogne et les autres enfants se sont moqués de lui à cause de sa tache de naissance caractéristique, une grande marque de fraise qui recouvre sa joue gauche. En conséquence, il a grandi en rejetant sa propre humanité, devenant dur et insensible. Il est recherché à Dyvers pour le meurtre d'un vieux marchand à qui il servait de garde du corps et qu'il a tué pour son argent. À Chendl, il a commis plusieurs agressions graves et un meurtre par 'escroquerie pour rester en vie après avoir fui sa misérable maison.

Garakender est donc mauvais. Sa vie au Havre, où il est arrivé en 580 AC, a été celle d'un bandit et d'un guerrier brutal. Il boit beaucoup, bat sauvagement un homme qui l'a battu aux dés et n'a pas d'amis. Pourtant, il ne s'est pas totalement abandonné au mal.

L'humanité résiduelle de Garakender peut se manifester de diverses manières. Il s'est battu courageusement contre les humanoïdes du Pomarj pendant les Guerres, tirant une fermière terrifiée d'une ferme en feu pour la mettre à l'abri, et manquant d'arracher la tête des orcs qui la poursuivaient. Il l'a escortée jusqu'à Puysenar et lui a donné de l'or pour qu'elle y commence une nouvelle vie. Il sculpte le bois avec son couteau, créant de délicates et magnifiques statues d'oiseaux et de dauphins (qu'il ne montre pas en public). Dans sa chambre d'hôte, il a un livre de poésie en lambeaux qu'il peut à peine lire, mais il passe amoureusement son doigt sur les pages enluminées, gardant précieusement les images qui s'y trouvent, pleurant sur les mots qui parlent de sa tendresse craintive en tant qu'être humain.

L'alignement de Garakender doit être considéré comme variable. Permettez aux PJs qui utilisent Connaissance de l'alignement ou Détection du mal de sentir (si un test de Sagesse est effectué) que ce PNJ est maléfique, mais qu'il a encore un potentiel de bonté. Le MJ peut utiliser soit le jeu de rôle pur pour les développements ultérieurs, soit une échelle numérique. En considérant l'alignement NB comme +10, N comme zéro et NM comme -10, on peut considérer que l'alignement de Garakender est actuellement de -6. Chaque acte de gentillesse ou de réelle sollicitude montré à Garakender par un PJ augmente ce score de +1. Cependant, chaque mois qui passe diminue le score de -1 (la méchanceté est une habitude difficile à perdre). Lorsque le score d'alignement de Garakender atteint +1, il ne perd plus de points chaque mois. Lorsque son score d'alignement atteint +5, il est considéré comme NG (N). Lorsqu'il atteint +10, il est considéré comme Neutre Bon.

Cette évolution doit être intégrée à une campagne dans laquelle les PJs interagissent de manière significative avec Garakender (probablement en partant à l'aventure avec lui). Garakender respecte la force et ne se déshonorera pas face à un groupe égal à lui, ce qui est important tant qu'il reste enclin à la méchanceté.  Bien joué, Garakender peut être un PNJ puissant.

Lorsque son score d'alignement dépasse zéro, il peut montrer à un PC ses sculptures, les tendant avec une étrange douceur dans ses grandes mains calleuses, comme s'il suppliait qu'on l'accepte. Une telle scène devrait être triste et poignante. Lorsque son score d'alignement atteint +4 environ, il peut craquer et raconter la misère de son enfance brutalisée au PJ qui s'est le plus lié d'amitié avec lui, une scène qui devrait être bouleversante et marquante. Si ce PJ est un paladin ou un clerc, Garakendek peut chercher à se convertir à la foi du PJ et devenir un homme de main profondément loyal. Garakender est un cas où le Mal peut n'être qu'à fleur de peau, si les PJs choisissent de faire preuve de compréhension et de compassion. Si le MJ juge que les PJs ont fait preuve de compassion envers Garakender (même tardivement), ils devraient recevoir une récompense en PX appropriée pour l'avoir détourné de la voie du Mal.

 

Jaryn Lejenaus, Assassin

CA 3 (armure de cuir +2 et Dex 17) ; MV 12 +spécial ; F8 ; pv 48 ; THACO 13 ; #AT 3/2 ; Dmg 1d8+2 (épée longue +1, lame de la chance, un souhait restant) ; For 17, Dex 17, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 10 ; AL N (NE).

Objets magiques : armure de cuir + 2, épée longue + 1 lame porte-bonheur, sac de dévoration, cape et bottes elfiques, anneau d'invisibilité, bottes ailées.

Jaryn a utilisé un souhait de sa lame pour changer son apparence de façon permanente (il vieillit normalement) ; il semble être un jeune d'environ 15 ans, mesurant 1m78, pesant 75 kg, avec un visage souriant et joyeux, des cheveux roux et des yeux bruns. Il a l'air très jeune et innocent. Il a probablement assassiné une cinquantaine de personnes en son temps (il a en réalité 31 ans).  Jaryn est un natif de Greyhawk qui a vendu ses services en Aerdie mais qui est retourné dans la Cité Franche pendant les Guerres, consterné par l'absurdité du carnage d'Ivid. De retour à Greyhawk, le départ de Turin Traquemort a créé un vide, et Vesparian Lafanel a été assez heureuse d'accepter le jeune homme dans la Guilde des Assassins. Il a fait preuve de suffisamment d'habileté et d'intelligence pour devenir le second de confiance de Vesper.

Jaryn est calme et confiant, mais il ne fait jamais d'esbroufe. Avec ses bottes et son anneau, la moitié de ses victimes sont prises en embuscade et ont le sac dévoreur tiré au-dessus de leur tête (avec des résultats spectaculaires et fatals) avant qu'elles ne sachent ce qui les a frappées. Il conserve précieusement le souhait qui lui reste, comme une assurance de dernier recours si les choses tournent désespérément mal. Jaryn n'est pas difficile dans le choix de ses cibles, à une exception près : il n'acceptera jamais d'assassiner un clerc, car il a trop de respect pour les divinités. Il s'attaquera volontiers à la plupart des magiciens, à l'exception des plus puissants, mais le prix à payer sera élevé.

Jaryn ne traite pas directement avec les employeurs potentiels ; Vesparian agit en quelque sorte comme son agent. Jaryn travaille le jour comme apprenti charpentier, et sa véritable identité est inconnue.

Jaryn est prêt à tout pour un bon salaire : assassinat, espionnage et même aventure (il connaît bien les secrets d'Aerdie, ainsi que les trésors). Cependant, il ne revient jamais sur sa parole et il ne trahit jamais personne. C'est mauvais pour les affaires.

 

Narisan Kerreth, Orateur de Nyrond

AC 9 (Dex 15); MV 12; hp 9 ; THACO 20; #AT 1 ; Dmg 1d4 (dague) ; For 17, Dex 15, Con11, Int 14, Sag 11, Cha 17 ; AL NB.

Narisan est âgé de 26 ans, mesure 1,85 m et pèse 83 kg, il a des cheveux brun clair ondulés et des yeux bruns tachetés de noisettes. C'est un travailleur ordinaire qui a été élu lors d'une réunion publique pour parler au nom des exilés nyrondais dans la Cité Franche. Il plaide en faveur d'un salaire équitable, d'un logement juste et habitable, contre les attaques et les agressions nationalistes, etc.

Son charisme fait de lui un bon orateur et il est écouté par les habitants de la ville et même par les Oligarques. Les trois doigts inutiles et mutilés de sa main droite, écrasés contre un mur par un gourdin utilisé par un voyou rhénien, symbolisent efficacement les problèmes auxquels les Nyrondais ordinaires sont parfois confrontés. Il s'efforce de rester cool, de calmer les passions et de tempérer le besoin de parler franchement par du tact et de la diplomatie.

Narisan s'efforce de développer de bonnes relations avec les représentants des Unions et des Guildes de Greyhawk, qui sont souvent amers que les Nyrondais prennent les emplois de leurs membres et travaillent pour des salaires très bas. Narisan est conscient que ce n'est dans l'intérêt de personne et il plaide auprès de son propre peuple contre cela, mais les exilés affamés qui ont une famille sont poussés à travailler longtemps et durement pour peu, si ce peu leur permet de rester en vie.  Narisan vit dans une petite chambre à l'auberge du Dragon d’Argent dans le Quartier Etranger, et comme il ne travaille que très peu en tant qu'ouvrier, on peut se demander comment il peut se le permettre. La réponse est que c'est son frère Clymad qui paie l'addition ; Clymad est un ranger de 6ème niveau qui visite rarement la Cité Franche depuis sa base dans la forêt de Gamboge, mais lorsqu'il le fait, il est impatient de savoir si Narisan a réussi à trouver des recrues pour aider les Nyrondais là-bas. Des escortes pour les routes commerciales, des guérilleros dans les Collines de Silex et des gardes du corps en général sont tous proposés. Clymad ne peut payer que très peu, il compte donc sur la bonne nature et le charisme de son frère pour l'aider.

Ainsi, le sens civique de Narisan aide à soutenir les Nyrondais dans Greyhawk, mais il est toujours à l'affût des bonnes personnes qui pourraient aider son pays bien-aimé. Il recherche tous ceux qui aident les Nyrondais agressés dans la Cité Franche, qui plaident leur cause auprès des habitants de Greyhawk en colère, ou qui se montrent préoccupés et pourraient être persuadés d'apporter une aide plus directe.

 

Nirifel Meldarin, Barde Voyageur

AC 2 (cotte de mailles elfique, Dex 17) ; MV 9 ; B10 ; pv 39 ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+2 (épée courte de vitesse) ; For 12, Dex 17, Con 10, Int14, Sag 14, Cha 16 ; SA inspiration héroïque ; SD -3 aux réactions ; AL N (NB).

Compétences de voleur : CW 70, DN 80, PP 25, RL 95.

Sorts (magicien) : 3 1er niveau, 3 2ème niveau, 2 3ème niveau, 1 4ème niveau (typiquement : charme, détection de la magie, sommeil ; flou, motif hypnotique, force fantasmatique améliorée ; invisibilité 10' radius, protection contre le mal 10’ radius ; porte dimensionnelle).

Objets magiques : anneau de protection + 1, épée courte de vitesse, cape elfique, anneau de chaméléon.

Nirifel est une jeune sang-mêlé elfe, âgée de 37 ans seulement (elle semble être à la fin de l'adolescence en termes humains). Elle mesure 1m67, pèse 60 kg et elle a des cheveux roux cuivrés et des yeux marron clair. Originaire de la forêt Noueuse, enfant du clan Meldarin, elle a passé du temps avec les rôdeurs de la Noueuse. Elle a vécu trois ans à Corustaith, où les amis bardes des rôdeurs ont très tôt décelé son talent potentiel.

Elle passe la moitié de sa vie dans la Noueuse, mais elle est toujours curieuse de voyager à l'étranger. Elle a vu Véluna, la Furyondie, Nyrond, Urnst, Ulek et Célène, et elle a très envie de partir pour Ket et au-delà - ou plutôt pour les terres des barbares lointains et des skalds dont elle a entendu parler. Elle est cependant un peu à court de ressources, aussi chantera-t-elle encore quelques fois pour son souper avant de partir. Nirifel est assez naïve et réputée pour être une fée, mais c'est une bonne planificatrice.

Nirifel a une bonne humeur inépuisable. Elle est toujours capable de trouver quelque chose de bon dans chaque chose (quelle que soit la gravité de l'adversité) : une découverte inattendue d'un nouvel ami, ou une ressource surprenante chez une personne qu'elle connaît déjà. Elle est assez dure et déterminée sous la pression ; « c'est l'humaine en elle », dirait un rôdeur (mais il est probable qu'il soit partial). L'elfe en elle est plus présent lorsqu'elle voyage dans les profondeurs de la forêt Noueuse, rendant visite à des dames-cygnes, des dryades ou des fées, dans l'espoir de découvrir un nouveau conte ou une nouvelle chanson qu'ils pourraient avoir pour elle

Nirifel est jeune et libre, mais elle n'est pas dupe. Elle veut être payée pour ses compétences si elle part à l'aventure, ou avoir une chambre propre et de la bonne nourriture si elle chante pour divertir. Elle porte son propre luth, mais elle peut jouer un bon air sur presque n'importe quel instrument, et possède en outre une belle voix. Elle préfère la compagnie des elfes, des sang-mêlés-elfes ou des gnomes, mais ses préjugés à l'égard des nains ont été mis à mal lors de sa visite à Dumadan. Elle y a entendu une interprétation de la Forge des Mondes par un chœur nain, qui l'a fait trembler pendant des heures. Un jour, elle souhaite y retourner, espérant qu'on lui permettra d'écouter et d'apprendre plus longtemps que lors de sa première visite.

En tant qu'aventurière, Nirifel est une touche-à-tout classique, chantant pour le souper, charmant l'étrange vendeur ou fournisseur d'équipement, dénichant ce dont elle a besoin quand elle le peut, préférant la conversation à la communication. Elle se promène beaucoup dans les terres de Greyhawk (mais pas dans la Côte Sauvage), et peut être rencontrée presque partout.

 

Perren Strinken, Spécialiste de la milice

AC 3/1 (armure de cuir + 1, bottes de vitesse, Dex 18) ; MV 12 ; R10 ; pv 62 ; THACO 11 ; #AT3/2 ; Dmg 1d6+2 (lance +2) ; For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 16, Cha 12 ; SA +4 pour toucher les orcs ; SD se cacher dans l’ombre 56%, déplacement silencieux 70% ; AL NB Sorts de prêtre (sphères Animale/Plante uniquement) 2 1er niveau, 1 2ème niveau (typiquement amitié animale, invisibilité pour les animaux ; parler avec les animaux).

Objets magiques : armure de cuir +1, lance +2, arc long composite +1, bottes de vitesse.

Perren est un habitant des collines des Cairns, aux yeux sauvages et ébouriffés. Il est âgé de 33 ans, mesure 1,93 m et ne pèse pas plus de 77 kg, ses cheveux et sa barbe sont épais et noirs et ses yeux sont bruns. Perren a une antipathie raciale envers les orcs et en a tué plusieurs en son temps.  Perren est timide et silencieux, préférant la compagnie de ses quatre lynx géants à celle de la plupart des gens. Ses lynx sont étonnamment bien dressés et peuvent communiquer avec Perren par un système de regards, de hochements de tête, de levées de pattes et de grognements. En fait, Perren peut parler en permanence avec ces créatures pour des communications simples (par exemple, si une créature a été sentie, si l'odeur lui est familière et si oui, quelle est-elle, des conseils de direction, des instructions simples, etc.) Les autres miliciens de Perren sont étonnés de son affinité avec ces créatures et l'apprécient beaucoup.  Perren a rejoint la garnison du col de Ryell au début de l'année 585 AC, acceptant enfin de servir en raison d'un cœur brisé ; cela a été l'équivalent de rejoindre la Légion étrangère sans avoir à quitter le pays des collines qu'il aime tant.

 

Philidor, le Magicien Bleu

CA -8 (robe magique unique, Dex 18) ; MV 12 ; W25 ; pv 61 ; THACO 14 ; #AT 1 ; Dmg 1d6 + 5 (bâton de contrecoup +5) ; For 12, Dex 18, Con 17, Int19, Sag 16, Cha 18 ; AL NB.

Sorts : 5 (10) de chacun des niveaux 1 à 3, 5 de chacun des niveaux 4 à 9 (choix du MJ).

Objets magiques : robe magique donnant une CA de base -4, 50% de résistance à la magie, action libre et immunité aux poisons ; bâton de contrecoup +5 ; amulette des plans ; anneau de régénération ; anneau de magie (double le nombre de sorts du premier au troisième niveau) ; baguette de vigilance ; baguette de givre (d'autres au choix du MJ).

Philidor mesure 1,93 m, pèse 95 kg et il semble avoir une trentaine d'années. Son apparence est singulière et reconnaissable entre toutes. Sa peau est bleu clair sur tout le corps, ses cheveux sont azur et ses yeux sont bleu foncé, à l'exception des cornées bleu pâle. Il semble être un homme, mais s'il se métamorphose, sa peau, ses cheveux et ses yeux seront toujours un mélange de couleurs bleues. De même, il porte toujours des vêtements bleus avec un peu de blanc ou de crème en bordure ou en décoration.

Philidor est un mystère et une énigme, et beaucoup de choses à son sujet sont délibérément laissées dans l'ombre pour la liberté des joueurs. Il peut devenir un PNJ important dans presque toutes les campagnes.  Il est extraordinairement difficile d'obtenir des informations sur Philidor. Toutes les formes de scrutation magique, même un sort de divination, échouent totalement à révéler quoi que ce soit à son sujet. Ceux qui lui parlent ont du mal à rassembler leurs idées et à poursuivre un questionnement soutenu (toute interrogation personnelle nécessite un test contre la moyenne des scores de Sagesse et de Constitution de l'interlocuteur ; en cas d'échec, l'interlocuteur devient confus et ne peut se concentrer ; cela se produit pour chaque interrogation individuelle, si bien qu'il est presque impossible d'enchaîner les questions de façon cohérente).  Philidor est d'une politesse et d'une courtoisie sans faille avec ses interlocuteurs, mais il est également passé maître dans l'art de refuser les questions directes. Si on lui demande d'où il vient, il répondra : « J'ai vécu dans de nombreux pays au cours de ma vie » ou « C'est l'endroit où je vais qui est le plus important ; le passé est un endroit où je ne vis plus ». Philidor ne parle tout simplement pas de lui, sauf sous forme d'énigmes ou de termes très vagues. Il est fort probable que Philidor ne soit pas originaire de la Toerre. Sa première apparition dans le monde de Greyhawk a eu lieu exactement un an avant la signature du Pacte de Greyhawk.

Philidor est sociable dans le sens où il est poli, charmant et accepte généralement les invitations à des dîners ou autres. En revanche, il n'invite jamais les gens chez lui. Il est très doué pour les plaisanteries et les bavardages, et il est agréable avec tout le monde.

Il a respecté les règles de la Guilde de Magie et il a payé sa cotisation en tant que membre associé. Il est respectueux des aînés et a charmé Darnak Khorshkan et Jawal Severnain à la Guilde (FFF, p.17), bien qu'il ne semble pas avoir besoin d'y étudier. Il ne sort pas au restaurant, ne fréquente pas des lieux tels que l'Opéra Royal, et n'approche pas les pouvoirs politiques de Greyhawk, bien qu'il ait dîné avec son voisin d'Urnst (voir ci-dessous), qui se souvient vaguement de leur rencontre tout en considérant Philidor comme un homme très agréable et affable.

Philidor est modeste, mais il est aussi très cultivé. Il possède des compétences de sage dans les domaines de l'astrologie, de l'astronomie, de l'histoire des états centraux de la Flanaesse des langues (il parle les langues des elfes, des nains, des gnomes et probablement de plusieurs autres races), des mathématiques, de la métaphysique (les plans extérieurs du Bien, l'Achéron, les Abysses), de la philosophie (humaine et elfique), sociologie (générale, plus des connaissances expertes en elfique, en flana et en suélois), et théologie (générale). Il feint souvent l'ignorance ou fait preuve d'une grande modestie dans les domaines où il possède en fait des connaissances générales.

Personne ne sait exactement ce que fait Philidor. Il lui arrive de s'absenter de Greyhawk pendant des semaines, et il est fort probable qu'il ait des liens avec Maison-Haute. Philidor ne cache pas son affinité avec les elfes, et des rapports faisant état d'un magicien elfe à la peau bleue dans la Vesve ont filtré jusqu'à la Cité Franche. Philidor répond en souriant aux demandes de renseignements à ce sujet.  Sa maison à Greyhawk est connue pour recevoir des visiteurs de Maison-Haute. Il a loué un beau manoir isolé dans le Haut Quartier, le long de la route des Quais, près de la porte des Quais (en face de H1, la résidence de l'ambassadeur du Duché d'Ulek ; GoF, p.58). Bien sûr, les curieux et les doigts agiles de Greyhawk ont osé s'y aventurer à l'improviste, mais ils en sont tous revenus les mains nues, sains et saufs, et avec une amnésie complète de ce qui s'est passé après qu'ils ont eu tenté d'y pénétrer. On ne sait pas si Philidor habite seul.

La rumeur veut que l'apparition de Philidor sur Oerik soit liée d'une manière ou d'une autre à l'ascension d'Iuz ; il s'agit peut-être de la plus fiable des nombreuses rumeurs qui circulent à son sujet (le MJ a le droit d'inventer toutes sortes d'histoires scandaleuses à propos de cet énigmatique magicien).

Notes du MJ : Le niveau d'expérience de Philidor en tant que magicien n'est évidemment connu de personne à Greyhawk. Il est incroyablement puissant, c'est évident, et il ne devrait pas être utilisé comme méga-personnage dans des situations de combat ou d'affrontement. Quoi que fasse Philidor, il passera par des intermédiaires (elfes, magiciens, même des aasimons de rang inférieur - oui, il va aussi haut !) Personne ne l'approche à moins qu'il ne le veuille. Il est un guide, un patron, un protecteur secret, un tireur de ficelles, et peut-être une vingtaine d'autres choses. Gardez le mystère. Nous vous en dirons peut-être plus sur lui plus tard

 

Schinus Balint, Commandant des forces militaires des collines des Cairns

AC -2/-5 (cotte de mailles de commandement +5, bouclier +1/+4 contre les projectiles) ; MV 12 ; F11 ; pv 78 ; THACO 10 ; #AT 3/2 ; Dmg ld8+3/+6 (épée longue +2/+5 contre les goblinoïdes) ; For 17, Dex 11, Con 15, Int 16, Sag 16, Cha 13 (18) ; AL LN.

Objets magiques : cotte de mailles +5 de commandement, bouclier +1/+4 contre les projectiles, épée longue +2/+5 contre les goblinoïdes, tapis volant (capacité de 2 personnes), anneau de feuille morte, anneau de bouclier mental.

Schinus est un jeune homme de 28 ans, mesurant 1,88 m, bien musclé, pesant 96 kg, aux cheveux clairs coupés court et aux yeux bleu-gris. Il est natif de Greyhawkr, ayant rejoint la milice au début de l'année 581 AC et ayant rapidement gravi les échelons. Tigran Gellner l'a recommandé pour lui succéder, et bien que les officiers plus anciens aient râlé et l'aient souvent contrarié, il a été un digne successeur de Gellner. On le trouve principalement à Fort Gellner, mais il voyage avec la milice montagnarde jusqu'au Château-Tempête et Âprebaie grâce à son tapis magique, et jusqu'à Greyhawk même pour fournir des rapports de renseignements aux Oligarques.

Une grande partie du rôle de Schinus est administrative et politique, et il est suffisamment intelligent et sage pour bien s'en acquitter. Il parle le nain et le gnome, ce qui lui permet de traiter avec les proche-humains récalcitrants ou pointilleux. Il aime plutôt le côté politique de ses opérations. Il aime par-dessus tout réunir les commandants de sa garnison pour un bon festin et pour élaborer des plans en vue d'étendre les patrouilles, d'effectuer des raids sur les humanoïdes et de recueillir des informations.

Schinus a une ambition secrète : il veut traquer Robilar et Rary et les tuer. Schinush a été sauvé d’une tortue dragon par Tenser, et a servi d'escorte à Jallarzi Sallavarian. Il espère retrouver les renégats, venger son vieil ami Tenser, et se présenter couvert de gloire à Jallarzi, qu'il admire et désire grandement. Il est donc impatient d'avoir des nouvelles de la milice des Montagnards et de survoler lui-même le Désert Etincelant, et souhaitera interroger tous les aventuriers revenant de cette terre aride s'il entend parler de leurs voyages dans cette région.

 

Véni Jarrison, Clerc de Mayaheine

CA 0 (cotte de mailles +1, bouclier +1) ; MV 9 ; F7/Pr8 ; pv 49 ; THACO 14 ; #AT 3/2 ; Dmg 2d4 + 2 (épée bâtarde +1, langue de flamme) ; For 17, Dex 10, Con 15, Int 11, Sag 17, Cha 17 ; AL LB.

Sorts : 5 1er niveau, 5 2ème niveau, 4 3ème niveau, 2 4ème (typiquement bénédiction, guérison des blessures légères (x3), détection du mal, aide, immobilisation des personnes (x2), résistance au feu/froid, silence 15' radius ; guérison des maladies, dissipation de la magie, glyphe de garde, prière ; guérison des blessures graves, action libre). Bonus de sorts en tant que prêtre spécialisé de Mayaheine : cape de bravoure, protection contre le mal dans un rayon de 10' (durée double).

Objets magiques : cotte de mailles + 1, bouclier + 1, anneau de protection + 2, épée bâtarde + 1, langue de flamme, potion d'invulnérabilité.

Véni est un habitant de Leukish au visage frais qui paraît plus jeune que ses 29 ans. Il mesure 1,83 m pour un poids de 80 kg, a des cheveux blonds-roux et des yeux d'un vert éclatant. Vêtu d'une cotte de mailles et de robes blanches et dorées, Véni est impressionnant.

Véni est maintenant à la tête de l'Église de Mayaheine dans la ville de Greyhawk. Il sait que le Duché d'Urnst est politiquement impliqué dans le soutien des nations du bien, mais il est impatient. Après son expérience de la guerre à Nyrond, où le jeune combattant a été converti au culte de Mayaheine et a prêté serment en tant qu'acolyte, Véni a soif d'une implication plus active dans les affaires du monde.

À Greyhawkk, ses sermons passionnés ont inspiré l'imagination de nombreux vétérans. Les combattants des Terres du Bouclier, de Furyondie, de Nyrond, et d'autres terres assiégées trouvent l'honnêteté et le franc-parler de Véni rafraichissant et sa congrégation ne cesse de croître. Les autorités ne sont pas entièrement satisfaites de cette situation. Ils estiment, en particulier, que l'un de ses sermons est probablement à l'origine de l'incendie de la résidence de l'ambassadeur d'Iuz. Heureusement (ou malheureusement selon le point de vue), Pyrémiel n'était pas chez lui à ce moment-là, mais cela a provoqué un véritable tollé, et Véni a été convoqué chez les Oligarques et menacé d'exil. Depuis, il fait preuve d'un peu plus de tact dans ses sermons.

Véni pense que le fait qu'il ait réussi à attirer des fidèles est un signe de la faveur de Mayaheine. Ce qu'il veut maintenant, c'est partir pour les marches (d'Iuz, de préférence) et lancer des appels inspirés de ralliement. Il équilibre ses intentions entre le combat et la mise en place de meilleures protections pour les populations menacées. Les collectes de son église soutiennent le nord de la Fuyondie et Maison-Haute en particulier (le « fonds de défense », comme l'appelle Véni).

Véni est un personnage qui attirera certainement de plus en plus l'attention - des autorités, des personnes malveillantes qui souhaiteront le voir assassiné, et des puissantes forces du bien qui chercheront à utiliser son énergie à leurs propres fins. Malgré sa sagesse. L’enthousiasme de Véni est souvent bordé de naïveté. Il va donc falloir qu’il apprenne vite. Peut-être, après tout, son énergie trouvera-elle une meilleure efficacité sur les remparts, dans des territoires plus menacés que la Cité Franche elle-même.

 

Capitaine Wilbrem Carister, Capitaine de marine

CA 2 (armure de cuir + 4, Dex 16) ; MV 12 ; F13 ; pv 95 ; THACO 8 ; #AT 2 ; Dmg 2d4+6 (11) (épée bâtarde +3) ; For 18/44, Dex 16, Con 17, Int 15, Sag 9, Cha 15 ; SD anneau d'action libre ; AL LN.

Objets magiques : armure de cuir +4, épée bâtarde +3, ceinture de force de géant de pierre, anneau d'action libre, baguette d'extinction des flammes (44 charges).

Wilbrem a 44 ans, il mesure 1,67 m, pèse 90 kg et il est bâti comme un tonneau sur des jambes puissantes. Il est complètement chauve, mais arbore une belle barbe grise. Il a les dents si jaunes qu'elles en sont presque brunes et il ne lui en reste plus beaucoup. Ses avant-bras ressemblent à des jambons et sont couverts de tatouages de femmes à différents stades de déshabillage, avec de brèves expressions d'amour éternel pour chacune d'entre elles. Il est toujours accompagné de son perroquet Albrecht.

Wilbrem est le capitaine de la galère de guerre Le Fléau du Pirate, qui navigue depuis Âprebaie depuis dix ans. Il a toujours été un marin et il a été l'un des dirigeants d’Âprebaie dans les années d'avant-guerre. Il s'est lassé de la politique et des querelles, et lorsque les dirigeants de Greyhawk sont arrivés et ils lui ont proposé de diriger la section maritime du conseil militaire d’Âprebaie en échange de son soutien à leur annexion de la ville, Wilbrem a été ravi - il a accepté, même s'il a été contraint de n'assister qu'à une seule réunion du conseil par an. Les dirigeants de Greyhawkk l'acceptent avec empressement.

Wilbrem a navigué sur les océans et vu la Flanaesse, de la mer de Glace à la mer d'Oljatt. Mentionnez presque n'importe qui de renommé à Wilbrem, et il dira : « Je le connais ». C'est généralement vrai. Kieren Jalucian ? « Je le connais, il recharge ma baguette pour moi ». Mordenkainen ? « Je le connais. Il a ramené tout un tas de trucs d’Hepmonésie il y a quinze ans, des idoles et tout le reste ». Ivid V ? « Je le connais. Il y a six ans, j’ai coulé tout un tas de ces Barons des Mers et je l'ai laissé dans la mer jusqu'à ce qu'un de ces magiciens vienne le tirer de là ». Cet homme est une invitation ouverte pour le MJ d’envoyer partout les PJs avec les contacts et la connaissance du monde que connaît Wilbrem.

Wilbrem est un homme ouvert et honnête qui déteste absolument la malhonnêteté sous toutes ses formes. Il ne la tolère tout simplement pas. Il est raide, sévère et bourru, mais il est généreux et ses hommes lui sont totalement loyaux (18 au moral tant que Wilbrem est en vie). Il est plutôt impétueux ; il a pour mission de patrouiller dans la partie supérieure de la baie des Moutons, mais il aime aller un peu plus au sud et laisser le magicien sang-mêlé elfe de ce navire, Teskafel Alistar, faire frire quelques orcs du Pomarj avec des boules de feu, puis lancer les chaloupes pour en passer quelques-uns au fil de l'épée : « L'odeur d'un orc brûlant est presque aussi bonne que l'air frais de la mer ».

Une mention spéciale doit être faite pour le perroquet gris-vert de Wilbrem, Albrecht. Albrecht était à l'origine un géant fomorien, que Teskafelint a transformé en sa forme actuelle. Cela le rend extrêmement résistant pour un perroquet (AC 3, 84 pv, la morsure inflige ld4 + 4 points de dégâts, THACO 13).

Albrecht a l'esprit d'un perroquet (heureusement), à l'exception de quelques habitudes alimentaires étranges ; le perroquet s'amuse à tenir un steak cru dans ses griffes et à le déchirer avec son bec pour se nourrir. Wilbrem explique cela en affirmant qu'il s'agit d'un rare perroquet carnivore d’Hepmonésie.

Albrecht est une défense de dernier recours ; dans les cas extrêmes, on peut demander à l'oiseau de voler vers un navire attaquant, où Teskafel peut lancer une dissipation de la magie et faire apparaître un géant fomorien sur le pont, ce qui fera très certainement crouler les poutres du pont sous le poids et désemparera sérieusement l'attaquant.

Soyez prudent dans l'utilisation de Wilbrem en tant que PNJ : il a un côté blagueur (surtout son perroquet), mais n'en faites pas trop. Cet homme ne serait pas le commandant de la Marine d’Âprebaie s'il n'était pas dur, malin, et en rien un idiot.

 

COMMENT UTILISER LES PERSONNAGES

Les nombreux PNJs répertoriés ici constituent une ressource majeure pour tout MJ. Les utiliser au mieux fait une grande différence dans une campagne de Greyhawk. Voici quelques conseils pour les utiliser dans le jeu.

 

Vous n’avez pas à utiliser tous les personnages

C'est un travail considérable pour un MJ que de jouer les rôles de plusieurs PNJs différents au cours d'une seule session ou un week-end de jeu. Sélectionnez ceux dont vous avez besoin, et ne pensez pas que tous doivent apparaître au cours d'une campagne simplement parce qu'ils sont décrits ici. Beaucoup d'entre eux se promènent (vous avez des assassins, un barde, des miliciens et des marins, et bien d'autres qui peuvent être absents de la ville pendant des semaines lorsque les PJs arrivent). Certains d'entre eux ne voudront pas être dérangés par les PJs (Philidor, Elraniel) et d'autres voudront activement les éviter (les PNJs maléfiques, ceux qui se font passer pour quelqu'un d'autre ou qui opèrent secrètement).

 

Comment utiliser un PNJ ?

Si vous voulez simplement harceler les PJs dans les collines des Cairns, utilisez Barlieu et son gang de bandits, après avoir établi les profils et les statistiques de ses hommes. Si vous voulez les guider dans la forêt Noueuse, Géren Laraith ou Nirifel Meldarin feront l'affaire (ou les PJs pourront tomber sur Tempête de Lames). Dans de nombreux cas, vous vous demanderez comment un PNJ peut être utilisé pour faire avancer l'aventure - en fournissant un guide, de l'aide, en ajoutant du poids à un groupe de PJs (mercenaires), ou en fournissant de l'opposition au combat. Choisissez un PNJ en conséquence.

De même, prenez les choses à l'envers. Examinez les PNJs, voyez ceux qui sont attirants et intéressants, et ceux qui pourraient créer de bonnes rencontres que vos PJs apprécieront. Ensuite, réfléchissez à la manière dont ce PNJ peut être introduit dans la campagne et au rôle qu'il ou elle jouera. Si vous aimez les Compagnons de la Torche, par exemple, Marie ou Nastassia pourraient être rencontrées par des PJs studieux dans une bibliothèque ou à la Guilde de Magie ; Géren pourrait être trouvé dans la forêt Noueuse à la tête d'une patrouille de rôdeurs. La suite des événements dépend du PNJ en question, de ses objectifs et de sa personnalité (son degré d'amabilité, par exemple).

 

Développer les PNJs

Les profils présentés pour les PNJs sont assez détaillés, mais laissent de la place à leur développement : apparence physique, histoire personnelle, psychologie et objectifs dominants sont donnés pour les PNJs. Mais certains restent mystérieux (Philidor en est un excellent exemple), et tous peuvent être détaillés davantage. Le Capitaine de marine Wilbrem Carister peut avoir navigué presque partout au cours de ses nombreuses années - il peut connaître des barbares, des chefs d’Hepmonésie, des Princes de la Per, des nobles kéolandais, presque tout le monde. Si vous voulez un lien en dehors du cadre de la campagne immédiate, il est parfait.

De même, vous pouvez ajouter des détails à de nombreux PNJs : qu'a fait Bamadar à la bataille du col de Célène exactement ? Peut-être que Perren Striaken s'est épris de la jeune fille d'un noble d'Urnst, et qu'il est trop pauvre pour lui demander sa main, si bien qu'il abandonne même ses fonctions à la recherche d'un trésor. Quelles ont été les expériences de guerre de Véni Jarrison à Nyrond ? S'est-il attiré les foudres d'un puissant prêtre d'Hextor sur un champ de bataille, et ce prêtre cherche-t-il maintenant à l'affliger ?

Vous pouvez également rapprocher des PNJs. Peut-être qu'Elraniel et Melf se connaissent ; peut-être qu'Elraniel a plus de sympathie pour les Chevaliers de Luna que ne le laisse supposer le texte ci-dessus. Les hommes de Wasim Qharallah ont peut-être eu un accrochage avec les Flèches de Corellon (dont ils n'auront pas envie de parler). Lemajen Sterrich s'est peut-être lié d'amitié avec Géren Laraith ; peut-être que Géren est déjà Chevalier du Cerf, ou qu'il est sur le point de se présenter devant Maison-Haute pour prouver qu'il en est digne ; peut-être que Melf est l'amant actuel de l'Ambassadrice du Comté d'Urnst. Peut-être Wilbrem Caristerran "Ratter" a-t-il quitté son navire ou les docks.

Vous pouvez donner des détails supplémentaires aux PNJs en introduisant des clés de localisation. Un exemple est donné ci-dessus : Nimiriel le barde s'est rendu à Dumadan et il y a entendu un chœur de voix d'hommes nains qui l'a profondément marqué. Quels sont les autres PNJs qui se sont rendus dans des lieux spécifiques de l'Atlas, et qu'y ont-ils appris ? Il existe de nombreuses rumeurs dans l'Atlas qui peuvent servir d'accroches à l'aventure, et ces PNJs peuvent être des relais naturels de ces rumeurs et récits s'ils sont allés eux-mêmes dans les lieux concernés.  Veillez à ce que les choses restent plausibles, bien sûr. Un paladin et un assassin NM ne vont pas être copains, par exemple. Et, en guise de conseil pratique, si vous développez les détails sur les PNJs, notez ce que vous avez ajouté. Vous pourrez ainsi vous y référer plus tard dans la campagne, lorsque ce PNJ rencontrera à nouveau les PJs. Un journal des PNJs est une bonne aide de jeu pour conserver les informations sur les PNJs.

 


Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article portera sur la version D&D 5ème édition 2014 des individualités PNJs.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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