samedi 12 octobre 2024

Renaître de ses Cendres (FtA) : Melf Viveflamme et Les chevaliers de Luna - Lémajen Stérrich et les Chevaliers du Cerf

 

Melf Viveflamme et les Chevaliers de Luna

Les Chevaliers de Luna sont un ordre dont la mission est d'impliquer Célène dans la politique de la Flanaesse de l’après-guerre. Les conseillers de la reine Yolande l'ont amenée à faire de Célène une terre pratiquement fermée, avec des frontières scellées à tous sauf à ceux que la terre connaît bien depuis de nombreuses années. Les Chevaliers de Luna pensent que c'est un manque de vision et une imprudence. De plus, ils croient que la survie de la Furyondie et de Véluna est le seul espoir pour le bien dans le monde, et ils ont également un fort sentiment de solidarité envers Maison-Haute. Ils considèrent Maison-Haute comme la clé des conflits et des escarmouches actuels. Ce n'est que si Iuz est repoussé là-bas et dans la Vesve que l'on pourra gagner suffisamment de temps pour sécuriser la Furyondie et développer la puissance nécessaire pour vaincre Iuz à terme.

Les Chevaliers poursuivent leurs objectifs de plusieurs manières. Tout d'abord, ceux qui se lancent dans l'aventure donnent une dîme de leur bonne fortune à Maison-Haute. Ensuite, ceux qui sont impliqués dans la politique de Célène utilisent de nombreuses stratégies pour influencer la reine ou ses plus proches conseillers - filtrer les nouvelles, plaider la cause de certains étrangers pour qu'ils soient autorisés à entrer en Célène, et essayer d'insister sur les besoins de Célène en matière de commerce dans certains domaines clés. L'objectif est en quelque sorte d'ouvrir un peu les frontières. Troisièmement, les Chevaliers font des ouvertures très prudentes à certaines personnes politiquement influentes dans d'autres pays, mentionnant généralement que certains habitants de Célène souhaitent les soutenir, recherchant des allégeances, offrant parfois un soutien actif et un service à court terme. Tout en essayant d'ouvrir l'esprit et les frontières scellées de Célène, ils exhortent les autres à ne pas abandonner Célène et à poursuivre leurs ouvertures politiques.

Les Chevaliers sont au nombre de 180, la plupart étant des guerriers, des guerriers-magiciens ou des prêtres-guerriers (généralement de Corellon Laréthian). Un tiers d'entre eux sont des sang-mêlés-elfes, et c'est dans cette population qu'ils recrutent actuellement la plupart de leurs nouveaux membres. La moitié d'entre eux vivent à Célène même, beaucoup s'aventurant dans la forêt Céleste et au-delà pour acquérir des informations et soutenir les hommes des bois de la forêt Noueuse et de la partie supérieure de la forêt des Murmures. Dans la Cité Franche, leur principal représentant est Melf.

 

Prince Melf Viveflamme : CA -3 (Dex 18, cotte de mailles +4) ; MV 12 ; F13/W12 ; pv 65 ; THACO 8 ; #AT 2 ; Dmg ld8+3 (épée longue tranchante +3) ; For 14, Dex 18, Con 12, Int 18, Sag 15, Cha 15 ; AL NB (CB).

Sorts : 4 de chacun des niveaux 1 à 5, 1 6ème (typiquement : charme des personnes, détection de la magie, projectile magique (x2), détection de l'invisibilité, détection des pensées, déblocage, flèche acide de Melf ; dissipation de la magie, boule de feu, vol, météores de Melf; tentacules d’Evard, tempête de givre, métamorphose personnelle, mémorisation de Rary; chaos, cône de froid, immobilisation des monstres, téléportation ; transformation de la chair en pierre).

Objets magiques : cotte de mailles elfique +4, épée longue tranchante +3, anneau d'action libre, anneau de marche sur l'eau, baguette de détection des ennemis (44 charges), perles de force (7), tapis de vol (capacité de 3 personnes), amulette de déguisement 2/jour au 18ème niveau.

Melf mesure 1,73 m pour 67 kg et il a environ 200 ans (il semble avoir une vingtaine d'années en termes humains). Son apparence change de temps en temps, au gré de l'elfe gris, bien qu'il n'apparaisse jamais sous une forme non elfique. Melf est l'un des cousins de Yolande, et il joue un rôle majeur dans les conseils les plus intimes des Chevaliers de Luna. Son appartenance à ce groupe et son statut princier ne sont pas généralement connus.  Melf est un elfe très expérimenté et à la pointe des connaissances. Il a notamment étudié Iuz et les démons avec lesquels ce démiurge traite. Melf sait beaucoup de choses sur les maux profondément enfouis dans toute l'étendue de la Flanaesse, il sait où les démons invoqués sont encore emprisonnés et où des artefacts puissants attendent d'être libérés sur le monde. Il s'efforce constamment d'empêcher qu'ils ne tombent entre les mains d'Iuz ou de la Fraternité écarlate.

Melf connaît de nombreux leaders et puissances d'Oerik. Mordenkainen et lui se respectent mutuellement, même s'ils ne coopèrent pas. Il connaît bien Kiéren Jalucian, Belvor de Furyondie, ainsi que les dirigeants de Dyvers, de Maison-Haute et de Greyhawk. La plupart de ces relations sont gardées secrètes ; Melf est un personnage très discret et protecteur qui ne donne pas facilement des informations. Il est cependant charmant et urbain. Il aime la bonne cuisine, la culture et les personnes agréables du sexe opposé.  Certains des membres les plus radicaux des Chevaliers de Luna cherchent à déposer Yolande et à proclamer Melf roi, une perspective qui l'inquiète profondément. En ce qui le concerne, il préfère de loin la médiation, la diplomatie et les canaux de communication ouverts. Dans un sens, il est presque naïf, croyant que si suffisamment de bons dirigeants étaient rassemblés, le bon sens prévaudrait et l'unité s'établirait. Il est assez raisonnable pour savoir que cela prendra des décennies, et en tant qu'elfe, il n'est pas impatient.

Dans le jeu, Melf ne traitera pas avec les PJs à moins qu'il ne les connaisse bien. Il est peu probable qu'il révèle quoi que ce soit de ses activités politiques, à moins qu'il ne se lie d'amitié avec un PJ elfe. Ses activités dans la Cité Franche consistent à recruter des personnes pour des missions de récupération et de destruction d'artefacts maléfiques, à collecter des fonds pour les Chevaliers du Cerf et à espionner les agents de la Fraternité écarlate, en particulier s'il pense qu'ils ont découvert des informations concernant des démons ou des objets magiques maléfiques.  Etant donné que Melf est ami avec la Confrérie de la Torche, si un groupe de PJs est de haut niveau mais peu nombreux, il pourrait s'allier avec ce groupe de PNJs pour les besoins de l'aventure.

 

 

LEMAJEN STERRICH ET LES CHEVALIERS DU CERF

Les Chevaliers du Cerf ont une longue histoire. Divisés en trois branches distinctes, les Chevaliers de l'Ordre du Cerf ont été organisés pour s'assurer que les états bénéfiques du centre-ouest de la  Flanaesse (Véluna, Furyondie, Maison-Haute) conservent leur liberté, leur résolution et leur allégeance. Historiquement, Ket et les états baklunis ont été perçus comme la principale menace, bien que de nos jours, Iuz soit considéré comme l'ennemi principal des trois nations.

Historiquement, les Chevaliers étaient organisés comme une avant-garde qui pouvait être prête à la minute à se battre pour les états qui avaient des armées relativement faibles et décentralisées et seulement quelques troupes d'élite. Après les guerres, c'est moins vrai, surtout en Furyondie et à Maison-Haute. En plus de leur préparation permanente au combat, les Chevaliers ont cherché à protéger l'élément vital des nations assiégées, le commerce et l'aide des états qui peuvent la fournir. Les Chevaliers apprennent les techniques de la diplomatie et sont particulièrement actifs à Véluna dans ce domaine. Dans la cité libre de Greyhawk, leur principale préoccupation est le commerce et sa protection. Ils recherchent des mercenaires et des alliés chaque fois qu'ils peuvent en trouver.

Les Chevaliers entretiennent leurs propres fiefs, certains étant des nobles et des propriétaires terriens Ces châteaux fortifiés et ces résidences plus modestes sont disséminés dans la Furyondie, Véluna et (dans une moindre mesure) dans la vallée de la Velverdyva. Les trois branches de l'Ordre sont les suivantes.

Les Chevaliers de Furyondie : Il existe 125 Chevaliers qui ont survécu, beaucoup sont morts

Dans la guerre avec Iuz. Cette branche de l’Ordre est maintenant plus concernée pour maintenir les forteresses et de recruter des soldats.

Les Chevaliers de Véluna : Il y a environ 70 chevaliers à Véluna, la majorité étant des vétérans aguerris (G7 et plus), beaucoup possédant au moins quelques terres, et quelques-uns étant proches des conseillers du pouvoir dans le pays. La diplomatie est la principale préoccupation de cette branche de l'Ordre.

Les Chevaliers de la Haute Forêt : Cette branche de Maison-Haute comprend peut-être moins de 30 elfes (et seulement des elfes). Cette branche de l'Ordre s'intéresse à la guérilla dans la Vesve et au commerce, non pas parce qu'elle le souhaite vraiment, mais parce que les revenus qu'elle en tire sont vitaux, dans une moindre mesure, pour soutenir Maison-Haute et la Furyondie.

La chevalerie, quelle que soit la branche de l'Ordre du Cerf, n'est accordée qu'aux hommes et femmes libres qui ont démontré par leurs actes leur souci du bien-être des états qu'ils se sont engagés à soutenir et à défendre. Tous les Chevaliers sont traditionnellement des guerriers accomplis, mais des prêtres combattants ont récemment été acceptés parmi les Chevaliers de Véluna, bien que tout candidat accepté doive avoir accompli au moins un acte de courage remarquable au combat (tuer un Baatezu, sauver des camarades tombés au combat contre toute attente, tuer un géant, etc.). Les Chevaliers du Cerf ont des inimitiés traditionnelles avec Iuz (intense), la Perrenelande (malgré leurs liens commerciaux avec Maison-Haute), et Dyvers (les raisons de cette inimitié sont très obscures). Il y a toujours eu une rivalité avec les Chevaliers du Saint Pavois, une rivalité intensifiée par les événements des guerres pour les Chevaliers de Furyondie en particulier (qui considèrent les Chevaliers du Saint Bouclier comme des idiots, et tentent de rejeter la réclamation des Terres du Bouclier comme un objectif valable).

Les Chevaliers du Cerf considèrent les Chevaliers de Luna comme utiles, puisqu'ils ont aidé Maison-Haute, mais ils s'en éloignent quelque peu puisqu'ils les considèrent comme essentiellement préoccupés par les affaires de Célène, une nation pour laquelle les Chevaliers du Cerf n'ont aucun amour.

Dans la Cité Franche, Lémajen Sterrich est le principal représentant de cet Ordre.

 

(Sire) Lémajen Sterrich : AC 8/0 (cotte de mailles+3, rarement portée, Dex 16) ; MV 12 ; Rôd10 ; pv 71 ; THACO 11 ; #AT 3 /2 ; Dmg l d8 + 3/1d4 + 2 (épée longue +2 ou dague + 1) ; For 17, Dex 16, Con 14, Int 14, Sag 14, Cha 14 ; SD se cacher dans l’ombre 63%, déplacement silencieux 78% ; AL NB.

Sorts (prêtre) : 2 1er, 2 2ème (typiquement amitié animale, bénédiction ; parler avec les animaux, charme personne ou mammifère).

Objets magiques : cotte de mailles +3, épée longue +2, dague + I, anneau d'action libre.

 

Lémajen est âgé de 26 ans, mesure 1,83 m et pèse 90 kg, a des cheveux bruns bouclés et des yeux verts. Il s'habille confortablement d'une chemise en coton et d'un pantalon de cuir, et il a une belle silhouette (c'est du moins ce que prétendent certaines de ses admiratrices).

Lémajen est un Chevalier de Furyondie qui a des amis parmi les chevaliers de la Haute Forêt, où il a passé une grande partie de sa vie d'aventurier. Né dans un petit village au nord de Chendl, il a passé une grande partie de la guerre à combattre dans la forêt de Vesve. Il a deux rôles dans la Cité Franche.

Tout d'abord, il travaille en tant que marchand associé à l'Union des Marchands et Commerçants. Il sert de courtier pour les cargaisons importées de Maison-Haute, y compris les marchandises provenant de la Perrenelande. C'est un excellent vendeur et un excellent estimateur de la valeur des marchandises (il a la compétence d'évaluation des biens marchands, car son père est marchand), et ses manières très sympathiques et affables l'aident à faire des profits corrects sur les transactions. Les fonds qu'il acquiert sont reversés à l'Ordre du Cerf, par l'intermédiaire du personnel de Parras Haradraith, l'ambassadeur de Véluna, et d'Elskan Samarade, l’ambassadeur de la Furyondie.

Deuxièmement, Lémajen est toujours à la recherche d'anciens mercenaires ou de rôdeurs qu'il peut envoyer au nord pour qu'ils deviennent des mercenaires de l'Ordre, plus particulièrement à Maison-Haute (rôdeurs) et au nord de la Furyondie (autres guerriers). Il paie certains des Gardes de la ville pour qu'ils gardent un œil sur les candidats susceptibles de franchir les portes de la ville, et les récompense avec de l'or s'il trouve quelqu'un qui en vaut la peine. Lémajen est très honnête dans ce genre de transactions, bien qu'il garde son identité de Chevalier du Cerf secrète, sauf pour quelques rares personnes. Il est un excellent compagnon pour tout MJ qui souhaite envoyer des PJs vers le nord pour une vie d'aventure, si c'est ce qu'ils recherchent.

Lémajen vit dans une maison du Quartier des Etrangers, au sud de la route du Fer à Cheval, juste à l'ouest de la Guilde des Mercenaires. Sa maison est remarquable pour ses deux excellents chiens du cerf véluniens (utilisez les statistiques des chiens de guerre), des chiens à poils longs de type retriever qui sont amicaux et d'un tempérament exubérant.

Lémajen a un excellent cuisinier halfelin qui s’occupe de ses visiteurs, qui sont souvent d’autres Chevaliers du Cerf, des diplomates véluniens et de Furyondie, et d’autres qui le visitent sans vouloir être vus. Carmen Halmaster et Dernan Nathane de l’Union des Marchands et Commerçants sont connus pour être en bons termes avec Lémajen, et depuis qu’ils sont Directeurs, cela dit beaucoup du charisme et de l’influence du jeune Chevalier.

 

 


 

D&D 5 édition 2014 - Annexe des PNJs

 

MELF VIVEFLAMME ET LES CHEVALIERS DE LUNA

Elfe gris, Mâle, de taille M, Guerrier (Champion) 13ème niveau/Magicien (école de l’Invocation) 12ème niveau, Neutre et Bon (CB)

Classe d’armure 17 (chemise de mailles elfique +1, Style de combat : Défense et bonus de Dex)

Points de vie 151 (13d10+13 et 12d6+12)

VD 9 mètres

FOR 14 (+2), DEX 18 (+4), CON 12 (+1), INT 18 (+4), SAG 15 (+2), CHA 15 (+3)

Degré de maîtrise +6

Jets de sauvegarde Force +8, Constitution +7

Compétences Athlétisme +8, Histoire +10

Sens Perception passive 12

Langues Commun, Elfique et 1 à déterminer

APTITUDES D’ELFE GRIS

Ascendance féerique, Langues, Sens aiguisés, Transe, Vision dans le noir 18 mètres.

Entraînement aux armes elfiques, Langue supplémentaire, Sort mineur.

APTITUDES DE GUERRIER

Style de combat : Duel (+2 aux dégâts), Second souffle (1d10+13), Fougue (une utilisation), Archétype martial et aptitude d’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristique (x4), Attaque supplémentaire (x2), Inflexible (deux utilisations).

APTITUDES DE MAGICIEN

Sorts, Restauration magique, Tradition arcanique (Evocation) et aptitude de tradition arcanique (x2), Amélioration de caractéristiques (x3).

ARCHETYPE DE GUERRIER

Melf a choisi l’archétype du Champion

Critique amélioré

À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.

Athlète accompli

À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n’utilise pas déjà ce bonus de maîtrise. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d’une distance égale à votre modificateur de Force x 30 cm.

Style de combat supplémentaire

Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour la capacité de Style de combat (Défense)

TRADITION ARCANIQUE

Melf a choisi l’école de l’Evocation.

Evocateur érudit

Au niveau 2, l’or et le temps que vous devez passer pour copier un sort d’évocation dans votre grimoire sont réduits de moitié.

Façonneur de sorts

À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de relative sécurité dans les effets de vos sorts d’évocation. Lorsque vous lancez un sort d’évocation qui affecte d’autres créatures que vous pouvez voir, vous pouvez choisir un nombre d’entre elles égal à 1 + le niveau du sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort, et ne prennent pas de dégâts si elles devraient normalement prendre la moitié des dégâts sur un jet de sauvegarde réussi.

Sort mineur puissant

À partir du niveau 6, vos sorts mineurs qui provoquent des dégâts affectent même les créatures qui évitent leurs effets. Quand une créature réussit un jet de sauvegarde contre un de vos sorts mineurs, la créature prend la moitié des dégâts du sort (le cas échéant), mais ne souffre pas d’effet supplémentaire du sort.

Évocation améliorée

À partir du niveau 10, si vous lancez un sort de magicien d’évocation, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence à un (et un seul) jet de dégâts

 

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.

DD d’un jet de sauvegarde ; 18

Modificateur de sort de combat : +10

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5+1) : coup au but, lumières dansantes*, protection contre les armes, lumière*, rayon de givre*, trait de feu*

1er niveau (4) : détection de la magie, projectile magique, trait ensorcelé, vague tonnante

2ème niveau (3) : détection de l’invisibilité, détection des pensées, flèche acide de Melf*

3ème niveau (3) : boule de feu*, dissipation de la magie, rayon ardent*

4ème niveau (3) : bouclier de feu*, mur de feu*, tempête de grêle*

5ème niveau (2) : cône de froid*, immobilisation de monstre

6ème niveau (1) : globe d’invulnérabilité

*Sorts d’Evocation

 

ACTIONS

Attaques multiples. Melf effectue deux attaques.

Epée longue acérée +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8+4 dégâts tranchants ou 1d10+4 à deux mains et sur un coup critique : 14 dégâts supplémentaires et sur un second coup critique : section d’un membre).

Equipement

Cotte de mailles elfique +1, épée longue acérée +2, anneau d’action libre, anneau de marche sur l’eau, baguette de détection des ennemis, perles de force (7), tapis de vol (capacité de 3 personnes), amulette de déguisement 2/jour.

 

 

LEMAJEN STERRICH ET LES CHEVALIERS DU CERF

Humain, Homme de taille M, Rôdeur (Chasseur) de 10ème niveau, Neutre et Bon

Classe d’armure 16 (chemise de mailles et bonus de Dex 16)

Points de vie 80 (10d10+20)

VD 9

FOR 17 (+3), DEX 16 (+3), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAG 14 (+2), CHA 14 (+2)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Force +7, Dextérité +7

Compétences Discrétion +7, Perception +6

Sens Perception passive 16

Langues Commun et 1 à déterminer

APTITUDES

Ennemi juré (Géants et Dragons), Explorateur-né (Forêt, Obscur et Plaine), Style de combat (Combat à deux armes), Sorts, Archétype de rôdeur (Chasseur) et aptitude d’archétype de rôdeur, Vigilance primitive, Amélioration de caractéristique (x2), Attaque supplémentaire, Foulée tellurique, Camouflage naturel.

ARCHETYPE DE RÔDEUR

Lémajen a choisi l’archétype du Chasseur.

Proie du chasseur

Au niveau 3, vous gagnez l’une des capacités suivantes de votre choix.

·         Tueur de géants. Quand une créature, de taille G ou supérieure et située à 1,50 mètre ou moins de vous, vous touche ou vous manque lors d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour attaquer cette créature immédiatement après son attaque, à condition que vous puissiez voir la créature.

Tactiques défensives

Au niveau 7, vous gagnez l’une des capacités suivantes de votre choix.

·         Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche lors d’une attaque, vous gagnez un bonus de +4 à la CA contre toutes les attaques ultérieures effectuées par cette créature pour le reste du tour.

SORTS

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 14

Modificateur de sort de combat : +6

Sorts connus = 6

Elle a préparé les sorts suivants :

1er niveau (4) : absorption des éléments, amitié avec les animaux, communication avec les animaux, soins

2ème niveau (3) : localisation d’animaux et de plantes, passage sans trace, peau d’écorces

3ème niveau (2) : communication avec les plantes, invocation d’animaux

 

ACTIONS

Epée longue +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8 + 5) dégâts tranchants.

Dague +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d4 + 4) dégâts perforants.

 

Equipement

Chemise de mailles, épée longue +2, dague +1, anneau de libre action.

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque le chapitre Héros et Méchants :Aventuriers et Mercenaires.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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