Bamadar Kadarel, Nain de renom
Humanoïde (Nain), mâle de taille P, Guerrier (Champion) 8ème niveau, Loyal et Bon
Classe d’armure 12/20 (armure de plaques +2 de taille naine, rarement porté)
Points de vie 72 (8d10+24)
VD 7,50 m mètres
FOR 20 (+5), DEX 15 (+2), CON 17 (+3), INT 17 (+3), SAG 9 (-1), CHA 13 (+1)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Force +8, Constitution +5
Compétences Athlétisme +8, Intimidation +4
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues Commun et Nain
Facteur de puissance : 5 (1 800 PX)
TRAITS DE NAIN
Constitution +2, Sagesse +1 (nain des collines), Âge (vivent en moyenne 350 ans), Taille M (1,20-1,50 m, poids 70 kgs) Résistance naine, entraînement aux armes naines, Maîtrise de outils, Connaissance de la pierre, Ténacité naine (nain des collines)
APTITUDES
Style de combat : Armes à deux mains, Second souffle (1d10+8), Fougue (une utilisation), Archétype martial (Champion) et aptitude d’archétype martial, Amélioration de caractéristique (x3), Attaque supplémentaire.
ARCHETYPE DE GUERRIER
Bamadar a choisi le Champion
Critique amélioré
À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Athlète accompli
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n’utilise pas déjà ce bonus de maîtrise. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d’une distance égale à votre modificateur de Force x 30 cm.
ACTIONS
Attaques multiples. Bamadar effectue deux attaques.
Hache à deux mains +2 /+3 vs gobelinoides. Attaque au corps à corps avec une arme : +10/+11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13/14 (1d12 + 7/8) dégâts tranchants.
Equipement
Armure de plaques +2, hache à deux mains +2 /+3 vs gobelinoides, bol commandant les élémentaires d’eau.
Barlieu Clarreth, Seigneur Bandit
Humain, mâle de taille M, Guerrier (Champion) 10ème niveau, Neutre (NM)
Classe d’armure 21 (armure de cuir cloutée +2 et bouclier +1, Dex 18)
Points de vie 80 (10d10+20)
VD 9 mètres
FOR 16 (+3), DEX 18 (+4), CON 15 (+2), INT 15 (+2), SAG 8 (-1), CHA 15 (+2)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Force +6, Constitution +5
Compétences Athlétisme +6, Intimidation +5
Sens Perception passive 9
Langues Commun et 1 à déterminer
Facteur de puissance : 6 (2 300 PX)
APTITUDES
Style de combat : Combat à deux mains, Second souffle (1d10+10), Fougue (une utilisation), Archétype martial (Champion) et aptitude d’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristique (x3), Attaque supplémentaire, Inflexible.
ARCHETYPE DE GUERRIER
Barlieu a choisi le Champion
Critique amélioré
À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Athlète accompli
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n’utilise pas déjà ce bonus de maîtrise. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d’une distance égale à votre modificateur de Force x 30 cm.
Style de combat supplémentaire (Duel*)
Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour la capacité de Style de combat (Duel).
ACTIONS
Attaques multiples. Barlieu effectue deux attaques avec son épée longue et 1 attaque avec sa dague.
Epée longue +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d18+5 dégâts tranchants).
Dague venimeuse +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d4+5 dégâts tranchants) et jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou devenir empoisonné pendant 1 minute et subir 2d10 dégâts de poison.
Equipement
Anneau de protection*, anneau de cuir clouté +2, bouclier +1, épée longue +2, dague venimeuse+1, anneau d’action libre, ailes de vol.
« Tempête de Lame » la Chasseuse de Têtes
Humain, Femme de taille M, Clerc (Domaine de la Guerre) de Trithéréon 6ème niveau / Rôdeur (Chasseur) 6ème niveau, Chaotique et Bon
Classe d’armure 17 (anneau de protection* ; bracelets de défense et Dex 18)
Points de vie 73 (6d8 + 6d10)
VD 9
FOR 16 (+3), DEX 18 (+4), CON 10 (+0), INT 17 (+3), SAG 15 (+2), CHA 12 (+1)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Sagesse +7*, Charisme +6*
Compétences Médecine +6, Religion +7
Sens Perception passive 12
Langues Commun et 1 à choisir
APTITUDES DE CLERC
Sorts, Domaine divin : la Guerre et aptitude de domaine divin (x2), Conduit divin (2/repos), Amélioration des caractéristiques, Conduit divin : commande aux morts-vivants (ID 1/2).
APTITUDES DE RÔDEUR
Ennemi juré (gobelins et grand-gobelin, orc, gnoll), Explorateur-né (Forêt et Plaine), Style de combat (Combat à deux armes), Sorts, Archétype de rôdeur (Chasseur), Vigilance primitive, Amélioration de caractéristique, Attaque supplémentaire.
ARCHETYPE DE RÔDEUR
Elle a choisi l’archétype du Chasseur.
Proie du chasseur
Au niveau 3, vous gagnez l’une des capacités suivantes de votre choix.
· Tueur de géants. Quand une créature, de taille G ou supérieure et située à 1,50 mètre ou moins de vous, vous touche ou vous manque lors d’une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour attaquer cette créature immédiatement après son attaque, à condition que vous puissiez voir la créature.
DOMAINE DIVIN DU CLERC
Sorts du Domaine de la Mort
Niveau du paladin |
Sorts |
1 |
Bouclier de la foi, faveur divine |
3 |
Arme magique, arme spirituelle |
5 |
Aura du croisé ; esprits gardiens |
Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes.
Prêtre de guerre
À partir du niveau 1, votre dieu vous inspire lors des combats. Lorsque vous utilisez l’action Attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu’action bonus. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez les attaques utilisées à la fin d’un repos long.
Conduit divin : frappe guidée
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour frapper avec une grande précision. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour gagner un bonus de +10 au jet. Vous pouvez décider d’utiliser cette capacité après avoir vu le résultat du jet, mais avant que le MD ne vous en donne le résultat.
Conduit divin : bénédiction du dieu de la guerre
Au niveau 6, lorsqu'une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous fait un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire bénéficier cette créature d’un bonus de +10 à son jet, en utilisant votre Conduit divin. Vous pouvez choisir d’utiliser cette compétence après avoir vu le résultat du jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si l’attaque a réussi ou échoué.
INCANTATIONS DU RANGER
La caractéristique d’incantation est la Sagesse
DD d’un jet de sauvegarde : 14
Modificateur de sort de combat : +6
Sorts connus 4
Elle a préparé les sorts suivants :
1er niveau (4) : amitié avec les animaux, communication avec les animaux
2ème niveau (2) : localisation d’animaux et de plantes, passage sans trace
INCANTATIONS DU CLERC
La caractéristique d’incantation est la Sagesse
DD d’un jet de sauvegarde : 14
Modificateur de sort de combat : +6
Elle a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (4) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance, stabilisation
1er niveau (4) : détection de la magie, injonction, mot de guérison, sanctuaire
2ème niveau (3) : immobilisation de personnes, prière de guérison, silence
3ème niveau (3) : dissipation de la magie, mot de guérison de groupe, retour à la vie
ACTIONS
Epée longue +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8+4) dégâts contondants.
Epée longue dansante. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8+3) dégâts contondants.
Arc long +1. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 45/180, une cible. Touché : (1d8+5) dégâts contondants.
Equipement
Anneau de protection, bracelets de défense, épée longue +1, épée dansante, arc long +1, amulette de miroir image (image miroir 1/jour), baguette de détection de l’ennemi.
Diran Conoriel « Ratier », Espion et Assassin
Humain Suélois, Homme de taille M, Roublard (Assassin) 7ème niveau, Neutre et Mauvais
Classe d’armure 15 (bracelets de défense et Dex 17)
Points de vie 49 (7d8+14)
VD 9 mètres / voler 12 mètres
FOR 16 (+3), DEX 17 (+3), CON 15 (+2), INT 16 (+3), SAG 10 (+0), CHA spécial
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Dextérité +6, Intelligence +6
Compétences Acrobaties +9*, Discrétion +9*, Escamotage +9*, Perception +6*
Sens Perception passive 10
Langues Argot des voleurs, Commun et 1 à déterminer
APTITUDES
Expertise* (bonus de maîtrise doublé pour quatre compétences), Attaque sournoise (+4d6), Ruse (action bonus pour foncer, se désengager ou se cacher), Archétype de roublard (Assassin), Amélioration de caractéristique. Esquive instinctive (réaction, réduit les dégâts causés de moitié), Esquive totale (zones d’effets, en cas de JS de Dextérité : pas de dégâts en cas de réussite ou la moitié de dégâts en cas d’échec).
ARCHETYPE DE ROUBLARD
Diran a choisi l’Assassin
Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement et du kit d'empoisonneur.
Assassinat
À partir du niveau 3, vous êtes au summum de votre art lorsque vous prenez votre adversaire au dépourvu. Vous avez un avantage à vos jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué son tour durant le combat. En outre, si vous attaquez et touchez une créature surprise, cette attaque est considérée comme un coup critique.
ACTIONS
Epée courte +2 voleuse de vies. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d6+5) dégâts perforants et sur un 20 10 dégâts nécrotiques supplémentaires. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts supplémentaires infligés.
Objets magiques : bracelets de défense, épée courte +2 voleuse de vies, cape de la chauve-souris.
Elraniel Tesmarien, Sage de Nyrond
Elfe gris, Mâle, de taille M, Magicien 13ème niveau (école de la Divination), Chaotique et Bon)
Classe d’armure 11 (14 avec armure du mage) (cape de protection*, bracelets de défense, Dex 6)
Points de vie 41 (13d6-13)
VD 6 mètres
FOR 6 (-2), DEX 6 (-2), CON 9 (-1), INT 19 (+4), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Intelligence +10*, Sagesse +9*
Compétences Arcanes +9, Histoire +9
Sens Perception passive 13
Langues Commun, Elfique et 1 à déterminer
APTITUDES D’ELFE GRIS
Ascendance féerique, Langues, Sens aiguisés, Transe, Vision dans le noir 18 mètres.
Entraînement aux armes elfiques, Langue supplémentaire, Sort mineur*.
APTITUDES DE MAGICIEN
Sorts, Restauration magique (récupération jusqu’à 7 niveaux de sorts à la fin d’un repos court (sans dépasser le niveau 6), Tradition arcanique (Divination) et aptitude de tradition arcanique (x2), Amélioration de caractéristiques (x3).
TRADITION ARCANIQUE
Elraniel a choisi l’école de la Divination.
Devin érudit
Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort de divination dans votre grimoire est divisé par deux.
Présage
À partir du niveau 2, des aperçus du futur commencent à germer dans votre conscience. Lorsque vous terminez un repos long, lancez deux d20 et notez les résultats. Vous pouvez remplacer n'importe quel jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique, qu'il soit lancé par vous ou par une créature que vous pouvez voir, par l'un de ces jets anticipés. Vous devez choisir de faire cela avant de lancer le dé, et vous ne pouvez remplacer qu'un seul jet par tour. Chaque jet anticipé ne peut être utilisé qu'une seule fois. Lorsque vous terminez un repos long, vous perdez tous les jets anticipés non-utilisés.
Divination experte
À partir du niveau 6, lancer des sorts de divination vous devient si facile que vous ne dépensez qu'une fraction de vos efforts pour cela. Lorsque vous lancez un sort de divination de niveau 2 ou plus, en utilisant un emplacement de sort, vous récupérez un emplacement de sort dépensé. L'emplacement que vous regagnez doit être d'un niveau inférieur au sort que vous venez de lancer et ne peut pas être d'un niveau supérieur à 5.
Troisième œil
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour augmenter vos pouvoirs de perception. Dans ce cas, choisissez l'un des avantages suivants, lequel dure jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir ou que vous preniez un repos, court ou long. Vous ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité jusqu'à ce que vous terminiez un repos.
Vision éthérée. Vous pouvez voir dans le plan éthéré dans un rayon de 18 mètres autour de vous.
INCANTATION
La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.
DD d’un jet de sauvegarde ; 17
Modificateur de sort de combat : +9
Il a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (5+1*) : coup au but, lumières dansantes, protection contre les armes, lumière, rayon de givre, trait de feu
1er niveau (4) : armure du mage, détection de la magie*, identification*, serviteur invisible
2ème niveau (3) : détection de l’invisibilité*, détection des pensées*, localisation d’objet*
3ème niveau (3) : clairvoyance*, dissipation de la magie, don des langues*
4ème niveau (3) : divination*, localisation de créatures, œil du mage*
5ème niveau (2) : contact avec un autre plan*, mythes et légendes*
6ème niveau (1) : globe d’invulnérabilité
7ème niveau (1) : forme éthérée
*Sorts de Divination
ACTIONS
Dague +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8 dégâts perforants).
Objets magiques
Cape de protection*, bracelets de défense, dague +2, amulette de protection contre les morts-vivants, bandeau de compréhension des langues, baguette de paralysie.
Garakender Talmord, Mercenaire
Humain, Mâle, de taille M, Guerrier (Champion) 10ème niveau, Neutre et Mauvais (N)
Classe d’armure 20 (cotte de mailles +3 ayant une résistance au feu)
Points de vie 90 (10d10+30)
VD 9 mètres
FOR 18 (+4), DEX 10 (+0), CON 17 (+3), INT 7 (-2), SAG 7 (-2), CHA 9 (-1)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Force +8, Constitution +7
Compétences Athlétisme +8, Intimidation +3
Sens Perception passive 8
Langues Commun et 1 à déterminer
APTITUDES DE GUERRIER
Style de combat : Arme à deux mains, Second souffle (1d10+10), Fougue (une utilisation), Archétype martial (Champion) et aptitude d’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristique (x3), Attaque supplémentaire, Inflexible (une utilisation).
ARCHETYPE DE GUERRIER
Garakendera choisi l’archétype du Champion
Critique amélioré
À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Athlète accompli
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n’utilise pas déjà ce bonus de maîtrise. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d’une distance égale à votre modificateur de Force x 30 cm.
Style de combat supplémentaire
Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour la capacité de Style de combat (Duel*)
ACTIONS
Attaques multiples. Garakender effectue deux attaques.
Epée à deux mains +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (2d6+8*) dégâts tranchants.
Objets magiques
Cotte de mailles +3 ayant une résistance au feu, épée à deux mains +2, potion d’invulnérabilité.
Jaryn Lejenaus, Assassin
Humain, Homme de taille M, Guerrier (Champion) 8ème niveau, Neutre (NM)
Classe d’armure 15 (armure de cuir +2 et Dex 15)
Points de vie 56 (8d10+8)
VD 9 mètres / vol 9 mètres
FOR 17 (+3), DEX 17 (+3), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAG 10 (+0), CHA 10 (+0)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Force +6, Constitution +4
Compétences Athlétisme +6, Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues Commun et 1 à déterminer
APTITUDES
Style de combat : Duel*, Second souffle (1d10+8), Fougue (une utilisation), Archétype martial (Champion) et aptitude d’archétype martial, Amélioration de caractéristique (x3), Attaque supplémentaire.
ARCHETYPE DE GUERRIER
Jaryn a choisi le Champion
Critique amélioré
À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Athlète accompli
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n’utilise pas déjà ce bonus de maîtrise. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d’une distance égale à votre modificateur de Force x 30 cm.
ACTIONS
Attaques multiples. Jaryn effectue deux attaques.
Epée longue +1 lame porte-bonheur. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+6*) dégâts tranchants et 9 (1d10+6*) à deux mains.
Equipement
Armure de cuir +2, épée longue +1 lame porte-bonheur, sac dévoreur, cape et bottes elfiques, anneau d’invisibilité, bottes ailées.
Narisan Kerreth, Orateur de Nyrond
[D&D5, Roturier, MM page 350]
Nirifel Meldarin, Barde Voyageur
Sang-mêlé elfe, Femme, de taille M, Barde (collège de la Valeur) 10ème niveau, Neutre (NB)
CA 16 (chemise de maille elfique, anneau de protection*, Dex 17)
PV 50 (10d8)
VD 9
FOR 12 (+1), DEX 17 (+3), CON 10 (+0), INT 14 (+2), SAG 14 (+2), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +4
JS Dextérité +8*, Charisme +8*
Compétences : Arcanes +6, Discrétion +7, Investigation +6, Perception +6, Représentation +7
Perception passive 12
Langues : Commun, Elfique et 1 à déterminer
APTITUDES DE SANG-MÊLE ELFE
Ascendance féerique, Langues, Polyvalence, Vision dans le noir 18 mètres.
APTITUDES
Sorts, Inspiration bardique (d10), Touche-à-tout, Chant reposant (d8), Collège bardique (Vaillance) et aptitude de collège bardique, Expertise (x2), Amélioration de caractéristique (x2), Source d’inspiration, Contre-charme, Secrets magiques.
COLLEGE BARDIQUE
Nirifel a choisi le Collège de la Vaillance.
Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous rejoignez le collège de la vaillance au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre.
Inspiration martiale
Également au niveau 3, vous apprenez à inspirer les autres dans la bataille. Une créature qui a un dé d'Inspiration bardique de votre part peut jeter ce dé et ajouter le résultat au jet de dégâts d'une arme qu'elle vient de faire. Ou bien, quand un jet d'attaque est fait contre cette créature, elle peut utiliser sa réaction pour jeter le dé d'Inspiration bardique et ajouter le résultat à sa CA contre cette attaque, après avoir vu le jet mais avant de savoir si elle touche ou non.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
INCANTATIONS
Nirifel est un barde de niveau 10, sa caractéristique d’incantation est le Charisme.
Modificateur aux attaques avec un sort +7
DD de sauvegarde des sorts 15
Elle a préparé les sorts de barde suivants :
Sorts mineurs (4) (à volonté) : coup au but, lumière, main du mage, protection contre les armes
Sorts connus 14
1er niveau (4) : détection de la magie, identification, mot de guérison
2ème niveau (3) : immobilisation de personne, restauration partielle, suggestion
3ème niveau (3) : clairvoyance, dissipation de la magie, malédiction
4ème niveau (3) : confusion, invisibilité suprême, porte dimensionnelle
5ème niveau (2) : cercle de téléportation, rappel à la vie
ACTIONS
Epée courte de rapidité. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d+5) dégâts perforants.
*
Objets magiques
Anneau de protection*, épée courte de rapidité, cape elfique, anneau du caméléon.
Perren Striaken, Spécialiste de la Milice
Humain, Homme de taille M, Rôdeur (Maître des Bêtes) de 10ème niveau, Neutre et Bon
Classe d’armure 16 (armure de cuir +1 et Dex 18)
Points de vie 80 (10d10+20)
VD 9
FOR 14 (+2), DEX 18 (+4), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAG 16 (+3), CHA 12 (+1)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Force +6, Dextérité +8
Compétences Discrétion +8, Perception +7
Sens Perception passive 17
Langues Commun et 1 à déterminer
APTITUDES
Ennemi juré (Géants et Dragons), Explorateur-né (Forêt, Obscur et Plaine), Style de combat (Combat à deux armes), Sorts, Archétype de rôdeur (Chasseur) et aptitude d’archétype de rôdeur, Vigilance primitive, Amélioration de caractéristique (x2), Attaque supplémentaire, Foulée tellurique, Camouflage naturel.
ARCHETYPE DE RÔDEUR
Lémajen a choisi l’archétype du Maître des Bêtes.
Compagnon du rôdeur
Au niveau 3, vous gagnez un compagnon animal qui vous accompagne lors de vos aventures et qui est entraîné pour combattre à vos côtés. Choisissez une bête de taille M maximum et dont le facteur de puissance est de 1/4 ou moins (le bestiaire présente les caractéristiques du faucon, du molosse et de la panthère par exemple). Ajoutez votre bonus de maîtrise à la CA de la bête, à ses jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'aux jets de sauvegarde et aux compétences qu'elle maîtrise. Son maximum de points de vie est égal à son maximum normal ou à quatre fois votre niveau de rôdeur (selon le plus haut des deux). Comme toute créature, le compagnon peut dépenser des dés de vie durant un repos court.
L'animal obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. Son tour se déroule au même score d'initiative que vous. Lors de votre tour, vous pouvez ordonner verbalement à votre animal de se déplacer vers où vous le souhaitez (aucune action n'est requise de votre part). Vous pouvez utiliser votre action pour lui ordonner verbalement de réaliser les actions Attaquer, Aider, Foncer ou Se désengager. Si vous ne lui ordonnez rien, par défaut il prend l'action Esquiver. Une fois acquise la capacité d'Attaque supplémentaire, vous pouvez réaliser une attaque avec une arme tout en commandant à votre animal de réaliser l'action Attaquer. Si vous êtes absent ou incapable d'agir, la bête agit d'elle-même, vous protégeant et se protégeant en priorité. Elle n'a pas besoin d'être commandée pour utiliser sa réaction, comme pour effectuer une attaque d'opportunité par exemple.
Lorsque vous voyagez sur votre terrain favori avec votre bête pour unique compagnie, vous pouvez vous déplacer discrètement à votre rythme normal.
Si votre animal meurt, vous pouvez en obtenir un autre en passant 8 heures à vous lier par magie avec une autre bête qui n'est pas hostile envers vous, du même type que la précédente ou totalement différent.
Entraînement exceptionnel
À partir du niveau 7, lorsque lors de votre tour votre compagnon animal n'attaque pas, vous pouvez utiliser votre action bonus pour ordonner à votre animal de réaliser l'action Aider, Foncer ou Se désengager lors de son tour. De plus, l'attaque du compagnon compte dorénavant comme étant magique pour ce qui est de la résistance et de l'immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.
INCANTATIONS
La caractéristique d’incantation est la Sagesse
DD d’un jet de sauvegarde : 15
Modificateur de sort de combat : +7
Sorts connus 6
Il a préparé les sorts suivants :
1er niveau (4) : amitié avec les animaux, communication avec les animaux
2ème niveau (3) : localisation d’animaux et de plantes, passage sans trace
3ème niveau (2) : invocation d’animaux, protection contre l’énergie
ACTIONS
Lance +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d6 + 4 dégâts perforants ou (1d8 + 4) à deux mains.
Dague +1 : Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d4 + 5) dégâts tranchants.
Arc long +1. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 45/180, une cible. Touché : (1d8 + 5) dégâts perforants.
Objets magiques
Armure de cuir +1, lance +2, dague +1, arc long +1, bottes de rapidité.
Philidor le Magicien Bleu
Pas de caractéristiques D&D 5ème édition 2014, car Philidor reste une énigme pour l’instant.
Schinus Balint, Commandant de la force militaire des collines des Cairns
Humain, Homme, de taille M, Guerrier (Maître de guerre) 11ème niveau, Loyal et Neutre
Classe d’armure 22/24 (cotte de mailles de commandement +3, bouclier +1/+3 contre les projectiles)
Points de vie 88 (11d10+22)
VD 9 mètres
FOR 17 (+3), DEX 11 (+0), CON 15 (+2), INT 16 (+3), SAG 16 (+3), CHA 13/18 (+1/+4)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Force +7, Constitution +6
Compétences Athlétisme +7, Intuition +7
Sens Perception passive 13
Langues Commun et 1 à déterminer
APTITUDES
Style de combat : Protection et Duel (+2 aux jets de dégâts), Second souffle (1d10+11), Fougue (une utilisation), Archétype martial (Maître de guerre) et aptitude d’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristique (x3), Attaque supplémentaire (x2), Inflexible (une utilisation).
ARCHETYPE DE GUERRIER
Schinus a choisi le Maître de guerre
Disciple martial
Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d'un outil d'artisan de votre choix.
Supériorité martiale
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des manœuvres qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».
Manœuvres. Vous connaissez sept manœuvres de votre choix. Chaque manœuvre améliore une attaque d'une certaine manière. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque.
· Attaque précise. Si vous réalisez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l’ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais avant qu'un quelconque effet de l'attaque ne s'applique.
· Balayage. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme au corps à corps, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de frapper une autre créature avec la même attaque. Choisissez une autre créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible originale et à votre portée. Si votre jet d'attaque contre votre première cible permet également de toucher la seconde, vous infligez à cette dernière les dégâts de votre dé de supériorité. Les dégâts seront du même type sur ceux de la première attaque.
· Diversion. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour distraire la créature et provoquer une ouverture pour vos alliés. Ajoutez votre dé de supériorité à vos dégâts. La prochaine attaque contre votre cible aura l'avantage si ce n’est pas vous qui frappez et si elle est faite avant le début de votre prochain tour.
· Feinte. Vous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser une action bonus à votre tour pour faire une feinte, ciblant une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous avez l'avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature durant ce tour. Si cette attaque touche, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts. L'avantage est perdu si vous ne l'utilisez pas durant le tour où vous l'avez obtenu.
· Jeu de jambes défensif. Si vous effectuez un déplacement, vous pouvez dépenser un dé de supériorité, jeter le dé et ajouter le résultat à votre CA jusqu'à la fin de votre déplacement.
· Parade. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour réduire les dégâts d'un montant égal à votre résultat au dé de supériorité + votre modificateur de Dextérité.
· Riposte. Si une créature vous rate lors d'une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour faire une attaque avec une arme au corps à corps contre cette créature. Si vous touchez, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts.
Dés de supériorité. Vous avez cinq dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est :
DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre 15
Observation de l’ennemi
À partir du niveau 7, si vous passez au moins 1 minute à observer ou à interagir avec une créature en n'étant pas engagé dans un combat, vous pouvez apprendre certaines informations à propos de ses capacités comparées aux vôtres. Le MJ vous dit si la créature est égale, supérieure ou inférieure à vous par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :
- Force
- Dextérité
- Constitution
- Classe d'armure
- Points de vie actuels
- Total des niveaux de classe (le cas échéant)
- Niveau de guerrier (le cas échéant)
Supériorité martiale améliorée
À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10.
ACTIONS
Attaques multiples. Schinus effectue trois attaques.
Epée longue +2/+3 vs gobelinoïdes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9/+10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8 +5/+6 dégâts tranchants) ou 1d10 +5/+6 à deux mains.
Objets magiques
Cotte de mailles de commandement +5, bouclier +1/+3 vs projectiles, épée +2/+3 vs gobelinoïdes, tapis volant (capacité de deux personnes), anneau de feuille morte, anneau de barrière mentale.
Véni Jarrison, Clerc de Mayaheine
Humain, Homme de taille M, Guerrier (Champion) 7ème niveau / Clerc (Domaine de la Guerre) 8ème niveau de Mayaheine, Loyal et Bon
Classe d’armure 24** (anneau de protection*, armure de plaques +1 et bouclier +1)
Points de vie 112 (7d10+14 + 8d8+16)
VD 9
FOR 17 (+3), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 11 (+0), SAG 17 (+3), CHA 17 (+3)
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Force +9*, Constitution +8*
Compétences Athlétisme +8, Intimidation +8
Sens Perception passive 13
Langues Commun et 1 à choisir
APTITUDES
Style de combat : Défense** ; Second souffle (1d10+7), Fougue (une utilisation), Archétype martial (Champion) et aptitude d’archétype martial, Amélioration de caractéristique (x2), Attaque supplémentaire.
ARCHETYPE DE GUERRIER
Jaryn a choisi le Champion
Critique amélioré
À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
Athlète accompli
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n’utilise pas déjà ce bonus de maîtrise. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d’une distance égale à votre modificateur de Force x 30 cm.
APTITUDES DE CLERC
Sorts, Domaine divin : la Guerre et aptitude de domaine divin (x3), Conduit divin (2/repos), Amélioration des caractéristiques (x2), Conduit divin : commande aux morts-vivants (ID 1).
DOMAINE DIVIN
Sorts du Domaine de la Guerre
Niveau du paladin |
Sorts |
1 |
Bouclier de la foi, faveur divine |
3 |
Arme magique, arme spirituelle |
5 |
Aura du croisé ; esprits gardiens |
7 |
Liberté de mouvement, immobilisation de ùonstres |
Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes.
Prêtre de guerre
À partir du niveau 1, votre dieu vous inspire lors des combats. Lorsque vous utilisez l’action Attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu’action bonus. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez les attaques utilisées à la fin d’un repos long.
Conduit divin : frappe guidée
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour frapper avec une grande précision. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour gagner un bonus de +10 au jet. Vous pouvez décider d’utiliser cette capacité après avoir vu le résultat du jet, mais avant que le MD ne vous en donne le résultat.
Conduit divin : bénédiction du dieu de la guerre
Au niveau 6, lorsqu'une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous fait un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire bénéficier cette créature d’un bonus de +10 à son jet, en utilisant votre Conduit divin. Vous pouvez choisir d’utiliser cette compétence après avoir vu le résultat du jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si l’attaque a réussi ou échoué.
INCANTATIONS
La caractéristique d’incantation est la Sagesse
DD d’un jet de sauvegarde : 16
Modificateur de sort de combat : +8
Il a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (4) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance, stabilisation
1er niveau (4) : bénédiction, détection de la magie, mot de guérison, sanctuaire
2ème niveau (3) : augure, restauration partielle, silence
3ème niveau (3) : dissipation de la magie, lumière du jour, retour à la vie
4ème niveau (2) : divination, gardien de la foi
ACTIONS
Epée longue ardente +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8+4) dégâts tranchants + 2d6 dégâts de feu supplémentaires.
Objets magiques
Armure de plaques +1, bouclier +1, épée longue ardente +1, anneau de protection, potion d’invulnérabilité.
Capitaine Wilbrem Carister, Capitaine de marine.
Humanoïde de taille M, Guerrier de 13ème niveau, Loyal Neutre
Classe d'armure 17 (armure de cuir +3 et bonus de Dex)
Points de vie 117 (13d10 + 39)
Vitesse 9 m
FOR 19 (+4), DEX 16 (+3), CON 17 (+3), INT 15 (+2), SAG 9 (-1), CHA 15 (+2)
Degré de maîtrise +3
Compétences Acrobaties +6, Athlétisme +7, Persuasion +5
Sens Perception passive 9
Langues Commun et une langue au choix
Puissance 8 (3 900 PX)
APTITUDES DE GUERREIR
Style de combat. Combat à deux armes. Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque
Second souffle
Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
Fougue
À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour
Archétype marial. Wilbrem a choisi le Maître de guerre.
Attaque supplémentaire. À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Inflexible. À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté. Si vous le faites, vous devez obligatoirement utiliser le nouveau résultat, et ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un repos long. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos longs à partir du niveau 13.
ARCHETYPE MARTIAL
Maître de guerre. Vous êtes un expert des manœuvres durant la bataille. Vous comptez sur la ruse et la prouesse pour vaincre vos ennemis. Une formation intense combinée à une attention constante vous propulse au combat. La victoire est un signe de plus de la suprématie martiale
Disciple martial
Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d'un outil d'artisan de votre choix.
Supériorité martiale
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des manœuvres qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».
· Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix, Chaque manœuvre améliore une attaque d'une certaine manière. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque. Vous apprenez deux manœuvres additionnelles de votre choix au niveau 7, 10. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez aussi remplacer une manœuvre déjà connue par une nouvelle.
o Attaque précise
o Désaemement
o Feinte
o Jeu de jambes défensif
o Parade
o Provocation
o Riposte
· Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7.
· Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 7.
Observation de l’ennemi
À partir du niveau 7, si vous passez au moins 1 minute à observer ou à interagir avec une créature en n'étant pas engagé dans un combat, vous pouvez apprendre certaines informations à propos de ses capacités comparées aux vôtres. Le MD vous dit si la créature est égale, supérieure ou inférieure à vous par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :
- Force
- Dextérité
- Constitution
- Classe d'armure
- Points de vie actuels
- Total des niveaux de classe (le cas échéant)
- Niveau de guerrier (le cas échéant)
Supériorité martiale améliorée
À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10.
ACTIONS
Attaques multiples. Le capitaine effectue trois attaques : deux avec sa rapière et une avec sa dague.
Rapière +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8 + 6) dégâts perforants.
Dague +1. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 7 (1d4 + 5) dégâts perforants.
Objets magiques : armure de cuir +3, rapière +2, dague +1, anneau d’action libre, baguette d’extinction des feux non-magiques.
Références
Le
prochain article introduit quelques aventures dans le domaine de Greyhawk.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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