mardi 8 octobre 2024

Renaître de ses Cendres (FtA) : La Fraternité écarlate à Greyhawk


L’Ambassadeur Ghrigiel et son équipe réside dans une maison louée au nord-ouest du Haut Marché, pas très loin du Club des Patriciens (emplacement H6). Les principaux membres de ce groupe sont Ghrigiel lui-même, son attaché commercial Kerrick Endriasek (un voleur de 7ème niveau), son attaché clérical Ulrik Nessarien, et son agent de longue date Naas Sarainy Siobharek (décrit à l'origine dans FFF, p.82 ; il ne vit pas dans cette maison). Les détails généraux, puis spécifiques, de leur fonctionnement sont suivis des profils des principaux PNJs impliqués.

De toute évidence, Ghrigiel sait que les autorités de la Cité Franche le surveilleront de très près, lui et son équipe, étant donné la réputation de la Fraternité en matière d'agents et d'espions. Il est tout aussi évident que Ghrigiel s'attend à ce que les Directeurs recherchent les agents secrets de la Fraternité qui travaillent loin de son domicile et qui n'ont avec lui que des contacts très rares et secrets. Par conséquent, Ghrigiel a initié une série d'actions subversives par des agents dans la Cité Franche qui opèrent au-delà des limites de sa résidence, et qui sont dirigées loin des véritables objectifs et cibles de la Fraternité. Toutefois, ces activités secondaires sont suffisamment plausibles pour que, lorsqu'elles sont découvertes, les Directeurs puissent avoir le sentiment d'avoir déjouer les plans de la Fraternité et puissent se penser être au courant de ce que Ghrigiel prépare. Dans un double bluff classique, « l'agent le plus important de Ghrigiel est en fait Nessarien, qui semble tout à fait incapable de jouer ce rôle ».

 

INTRIGUES SECONDAIRES DE LA FRATERNITE

Ceux-ci se répartissent en plusieurs catégories. Les trois plus importants suivent :

Espionnage commercial : Deux agents, Naas et Kerrick sont responsables d’une série d’actions d’espionnage commercial qui suggèrent que la Fraternité complote contre Greyhawk pour obtenir un gain commercial. Naas fait cela depuis environ cinq ans, s’introduisant dans les quartiers généraux de la Guilde et de l'Union et cambriolant les maisons de marchands importants en copiant des documents commercialement utiles sur le parchemin magique qu'il porte sur lui.

Kerrick opère en utilisant son anneau magique pour se déguiser, il travaille au Quartier du Fleuve, soutirant des informations aux rhenniens (payées avec de l'or) et avec des hommes des rivières et des marins ordinaires. Il a également quelques magasiniers sur sa liste de paye. Kerrick et Naas se sont récemment rencontrés deux fois à la taverne du Rat de rivière. Des Gardes de la cité infiltrés ont observé les deux rencontres et surveillent à la fois Naas et Kendrick.

Les informations recueillies sont utiles à la Fraternité. Ils apprennent comment obtenir les meilleurs prix pour leurs marchandises, à qui vendre, qui possède des marchandises volées dont ils aimeraient se débarrasser rapidement (que la Fraternité peut acheter à bas prix puis expédier vers le sud), etc. Les activités des agents sont juste assez intelligentes pour être discrètes, mais pas assez pour échapper à la détection des autorités. Les autorités sont donc satisfaites de continuer à surveiller ces agents.

La Garde et les Directeurs (en général) et Nérof et ses acolytes (en particulier) pensent qu'ils comprennent ce qu'est la Fraternité. Ghrigiel, en public, insiste longuement sur la nécessité de relancer le commerce. Les agents de la Fraternité aident en fait à augmenter les profits de la ville en générant des échanges qui peuvent être imposés, et la Fraternité a grandement besoin de l'argent de Greyhawk. Nérof n'est pas mécontent de cela, Ghrigiel l'a bien trompé.

Fomenter l'agitation : Naas a également été responsable de l'argent donné à une véritable personne déplaisante dans la Ville Libre, l'instigateur de troubles Archael Hamalen. Hamalen est un taine qui travaille comme ouvrier et vit dans l'une des nombreuses maisons les plus misérables de la cité. Les propriétaires pernicieux de Greyhawkr tirent un bon profit de ces lieux en exploitant les travailleurs étrangers et les gens qui connaissent des temps difficiles. Hamalen n'est qu'un roturier en termes statistiques, mais il a un Cha de 18. Son discours passionné devant les expatriés lors de réunions publiques suscite de l'agitation et des problèmes pour les autorités. Elles aimeraient l'arrêter et l'exiler, mais faire de cet homme populaire un martyr risquerait d'aggraver la situation. L'argent de Naas a été donné anonymement (mais, attention, pas si anonymement pour que les autorités puissent le retrouver), et utilisé par Archael pour imprimer des pamphlets qui ont circulé parmi les exilés mécontents des quartiers pauvres de la cité de Greyhawk.

Quand les autorités ont découvert la donation de Naas, Nérof s'est demandé ce que pouvait bien faire l'agent de la Fraternité. Il n'a toujours pas compris, et ça le perturbe. C'est exactement ce qui était prévu. La Fraternité n'a aucun intérêt dans Archael, ni dans les patrouilles partisanes des quartiers qu'il préconise pour défendre les réfugiés contre les assauts des habitants de Greyhawk, ni dans aucun de ses autres plans bien intentionnés mais sans queue ni tête. Son soutien opportuniste est simplement destiné à semer la confusion dans les esprits des Oligarques, et d'autres écrans de fumée de ce type seront élaborés par Ghrigiel dans les mois à venir.

Opérations au-delà de la Cité Franche : Ghrigiel a un agent principal, Rhamannin Zeltor, basé à Âprebaie et travaillant comme marchand. Zeltor se rend également dans les villes de la Côte Sauvage et occasionnellement dans les collines des Cairns pour acheter des pierres précieuses. Zeltor rencontre Naas environ une fois tous les deux mois pour lui rendre compte de ses activités qui, malgré son recours à des gamins des rues, des manutentionnaires et des hommes des rivières rémunérés, sont largement inoffensives. Là encore, Ghrigiel a délibérément organisé cette situation pour semer la confusion dans l'esprit de Nérof et des Oligarques, qui essaient frénétiquement de comprendre ce que fait Zeltor et pourquoi (« il doit bien préparer quelque chose ! »). Zeltor est un voleur d’alignement C&M de 5ème niveau avec For 16, Dex 16 et Int 15. Il possède un anneau d’invisibilité qu'il utilise pour se faufiler, semblant être sur le point de faire quelque chose alors qu'il ne fait qu'entraîner ses poursuivants ou ses observateurs dans une course effrénée.

 

LE VRAI OBJECTIF DE LA FRATERNITE

Si seulement Nérof s'arrêtait vraiment pour réfléchir, il tirerait les leçons de l'histoire. La Fraternité vise le sommet. Elle cherche à remplacer Nérof en le destituant, lui et ses acolytes, de leurs postes de Maîtres des Voleurs et de Chefs de Guildes. La tactique de la Fraternité est de mettre sous sa coupe le plus grand nombre possible de Maîtres Voleurs de Greyhawk, afin de permettre l'installation d'un dirigeant fantoche. La cible de la Fraternité n'est ni les marchands, ni les rebelles, mais plutôt les Maîtres Voleurs.

Ghrigiel est tout à fait pragmatique quant à la manière de procéder. Sa stratégie préférée consiste à rassembler autant d'informations que possible sur les différents Maîtres Voleurs (voir FFF, pp. 39-42) et leurs vulnérabilités, puis à les exploiter. Ces faiblesses peuvent être amoureuses, financières (escroquerie de la Guilde des Voleurs, dettes de jeu massives), criminelles (trafic de drogue, esclavage ou contrebande qui exaspérerait les habitants de Greyhawk et forcerait la main de Nérof contre le coupable), ou toute autre chose que Ghrigiel pourrait utiliser. Il préfère également créer de telles faiblesses, en utilisant l'hypnose, des drogues alcaloïdes provenant d'Hepmonésie, en piégeant ses victimes, en kidnappant leurs proches, et ainsi de suite.

Les plans de Ghrigiel pour les cibles de ses Maîtres Voleurs ne sont pas précisés ici, pour une bonne raison : d'abord, Ghrigiel n'est dans la Cité Franche que depuis quelques mois, et il n’est pas pressé. Il veut détenir toutes les informations importantes possibles avant d’engager une action, et quand la Fraternité frappe, elle le fait rapidement et de manière décisive. Ce qui prend du temps ; deuxièmement, chaque MJ peut vouloir travailler sur des cibles plausibles et sur les tactiques de Ghrigiel dans le cadre de sa campagne personnelle.

L’agent clé pour Ghrigiel n’est autre qu’Ulrik Nessarien, qui sort clandestinement de la résidence de l'ambassadeur à l'aide de son talisman magique, puis se met au travail avec la gamme impressionnante d’objets magiques, de compétences et d'équipement qu'il possède. Il peut s'introduire dans presque n'importe quel endroit sans être détecté et il exerce ses activités de collecte d'informations de diverses manières. Son profil détaillé ci-dessous montre à quel point il est très dangereux dans ce rôle.

 

LES HOMMES CLES DE LA FRATERNITE [D&D5, voir Annexe des PNJs]

Ulrik Nessarien : CA -1 (Dex 18, armure de cuir +5) ; MV 12/24 et spécial ; Mag5/Vol17 ; pv 55 ; THAC0 12 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+3 (épée courte de paralysation +3) ; SA dégâts quintuplés sur une attaque sournoise, paralysation ; For 10, Dex 18, Con 9, Int 17, Sag 12, Cha 8 ; AL NM.

Aptitudes de roublard : PP 95, OL 95, FRT 95, MS 95, HS 90, DN 90, CW 95, RL 65.

Sorts : 4 1er, 2 2ème, 1 3ème. (Typiquement changement d’apparence, détection de la magie, hypnotisme, serviteur invisible ; détection de l’invisibilité, localisation d’un objet ; forme incorporelle).

Objets magiques : armure de cuir +5, épée courte de paralysie +5 (jet de sauvegarde à -2), amulette de détection des pièges, sac sans fonds (125 kg), bottes de rapidité, carillon d’ouverture, anneau de contrôle des mammifères, anneau de barrière mentale, talisman magique qui permet porte dimensionnelle 4/jour, médaillon magique qui lance oubli 3/jour (jet de sauvegarde à - 4), ailes, potions d’invisibilité et de métamorphose personnelle (x3).

Equipement : si le MJ utilise « The Complete Thief’s Handbook », plusieurs objets appropriés peuvent être rattachés au profil d’Ulrik.

Ulrik mesure 1m73, pèse 73 kg, avec des cheveux noirs grisonnants coupés courts et des yeux marrons. Il a 37 ans. C'est un homme de la Fraternité de bout en bout et donc fanatiquement fidèle à Grygiel. Il existe dans deux conditions assez différentes en raison de sa contraction d'une maladie débilitante magique qui semble incurable.

Dans son rôle d'attaché d’ambassade ecclésiastique, Ulrik marche lentement (MV 4), a un léger tremblement, tousse horriblement de temps en temps, et semble amaigri et malade, avec des yeux enfoncés, des cercles sombres sous les yeux, un teint couvert de tâches et un léger bégaiement. Chaque soir, Ghrigiel jette une forme de sort de guérison de la maladie sur Ulrik, qui met les symptômes en suspens et lui rend même la pleine santé pendant 12 heures.

La nuit venue, Ulrik retrouve sa vigueur d'antan, et c'est pendant ces heures qu'il va travailler. À l'aube, sa maladie commence à se manifester et, si elle n'est pas traitée par le sort de Ghrigiel, elle lui sera fatale dans les 72 heures.

L'impressionnante panoplie d'objets magiques d'Ulrik lui permet de se déplacer rapidement, de s'échapper rapidement, de modifier sa forme et son apparence, de se protéger contre la scrutation et de rendre ses victimes incapables d'agir (épée) ou de se souvenir (médaillon). Il est parfaitement équipé pour son travail de surveillance. Il a réussi à nouer quelques contacts dans le Quartier du Fleuve, où il est connu sous le nom de Raliman Erleden, mais ses opérations directes se sont jusqu'à présent limitées à des cambriolages et à de la surveillance.

 

Frère Aîné Ghrigiel : CA 1 (armure de plates +2) ; MV 12 ; Pr 12 ; PV 63 ; THACO 14 ; #AT 1 ; Dmg ld4+2/4 (faucille +2, +4 vs bon, traiter comme une fourche-fauchard) ; For 12, Dex 10, Con 15, Int 15, Sag 18, Cha 15 ; SD surpris seulement sur un 1 ; AL LM.

Sorts : 8 1er, 7 2ème, 6 3ème, 4 4èm , 2 5ème, 2 6ème (typiquement : bénédiction, peur (x3), commandement (x3), malédiction, détection du bien ; détection du charme, immobilisation de personnes (x3), connaissance de l'alignement, silence 15' radius, regard de la wyverne ; animation des morts, obscurité continue (x2), guérison des maladies, glyphe de protection, prière ; cape de peur, détection du mensonge, divination, poison ; colonne de flamme, mise à mort (ou changement de plan x2 en cas de voyage) ; barrière de lame, mise à mal). Sorts bonus en tant que prêtre spécialisé de Nérull : tentacules noirs d’Evard (1/jour), destruction (1/semaine).

Objets magiques : armure de plates +2, faucille +2, amulette de barrière mentale, baguette de séduction, autres objets au choix du MJ (principalement liés à la sécurité de la résidence).

Ghrigriel est âgé de 44 ans, mesure 1m80, pèse 88 kg, avec une tête pleine de cheveux gris indescriptibles et des yeux gris bleus. Il présente un manque remarquable de caractéristiques distinctives. Il ressemble à s'y méprendre à un petit clerc ou à un scribe, humble et doux. Il est doux, patient, attentif et maître des bonnes manières et du protocole. Il accentue cet aspect en portant des robes grises et des vêtements simples, sans ornement ni ostentation.  Ghrigiel est un homme patient. Il est une araignée au centre d'une toile d'agents qui s'étend lentement, en quête d'informations et de plans, mais il est aussi sans pitié. Ses agents n'ont de valeur que tant qu'ils continuent à produire des renseignements. Il maintient Ulrik en vie grâce à sa variante du sort de guérison de la maladie (qui ne maintient la maladie d'Ulrik qu'en état d'abstinence, ce que Nérull autorise) tant qu'Ulrik est utile. Ghrigiel jetterait n'importe lequel de ses hommes aux loups s'il était politiquement utile de le faire. Ghrigiel est intensément mauvais et a besoin d'assouvir sa brutalité vicieuse de temps en temps. Il semble nécessaire qu'il s'adonne périodiquement à des maux inavouables, afin de maintenir sa personnalité étroitement contrôlée. Ses habitudes ne supportent pas un examen approfondi, la moins épouvantable d'entre elles étant son penchant pour la viande crue.

Ghrigiel est un membre expérimenté et de confiance de la Fraternité écarlate, sinon il n'aurait pas été affecté à la mission clé de Greyhawk. Il se rend dans son pays natal pour des réunions régulières (mensuelles ou plus) avec ses pairs, en utilisant ses sorts de changement de plan, pour faire des rapports sur les affaires de la Cité Franche.

 

Naas Sarainy Siobharek : CA - 1 (Dex 18, bracelets de défense AC.5, anneau de protection +2) ; MV 12 ; Vol 8 ; PV 28 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d4+1 et spécial (dague de venin) ; For 9, Dex 18, Con 10, Int 17, Sag 11, Cha 14 ; SA triple dégâts sur un coup de poignard en attaque sournoise, poison ; SD 30% résistance au sommeil/charme ; AL LM.

Compétences de voleur : PP 50, OL 70, F R T 50, MS 60, HS 65, D N 60, CW 95, R L 35.

Objets magiques : bracelets de défense AC 5, dague de venin, bottes d'elfes, cape elfique, anneau d'invisibilité, chaussons de pattes d'araignée, potions de vol (x2) et de métamorphose (x2), et parchemin magique permettant la copie de documents comme détaillé dans FFF, p.82.

 

 

ANNEXE DES PNJs (D&D 5ème édition version 2014)

 

Ulrik Nessarien

Humain, Mâle de taille M, Roublard (Voleur) 17ème niveau/Magicien (Illusionniste) 5ème niveau, Neutre et Mauvais

Classe d’armure 18 (armure de cuir +3 et Dex 18)

Points de vie 95 (17d8-17 et 5d6-5)

VD 9 mètres (18 mètres avec les bottes de rapidité)

FOR 10 (+0), DEX 18 (+4), CON 9 (11), INT 17 (+3), SAG 12 (+1), CHA 8 (-1)

Degré de maîtrise +6

Jets de sauvegarde Dextérité +10, Intelligence +9, Sagesse +7**

Compétences Acrobaties +16*, Discrétion +16*, Perception +13*, Persuasion* +11*

Sens Perception passive 17

Langues Argot des voleurs, Commun et 1 à déterminer

FP 14 (11 500 PX)

APTITUDES DE ROUBLARD

Expertise* (x2) (bonus de maîtrise doublé pour quatre compétences), Attaque sournoise (+9d6), Argot des voleurs, Archétype de roublard (Voleur) et aptitudes d’archétype (x3), Ruse (action bonus pour foncer, se désengager ou se cacher), Amélioration de caractéristique (x5). Esquive instinctive (réaction, réduit les dégâts causés de moitié), Esquive totale (zones d’effets, en cas de JS de Dextérité : pas de dégâts en cas de réussite ou la moitié de dégâts en cas d’échec), Savoir-faire À partir du niveau 11, les compétences que vous avez choisies sont si affinées qu’elles approchent la perfection. Chaque fois que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un résultat au dé de 9 ou moins comme un 10, Perception aveugle À partir du niveau 14, si vous êtes capable d’entendre, vous pouvez assumer l’emplacement de n’importe quelle créature cachée ou invisible à 3 mètres ou moins de vous, Esprit fuyant** À partir du niveau 15, vous avez acquis une plus grande force mentale. Vous gagnez la maîtrise aux jets de sauvegarde de Sagesse.

 

APTITUDES DE MAGICIEN

Sorts, Restauration magique (3 niveaux de sorts), Tradition arcanique (Illusion) et Amélioration de caractéristique.

 

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Ulrik a choisi le Voleur

Mains lestes (action bonus de la Ruse pour faire un test d’Escamotage (Dextérité), crocheter une serrure, désamorcer un piège ou utiliser un objet)

Monte-en-l’air (pas de déplacement supplémentaire pour l’escalade et distance de saut avec élan +0,30 mètres x modificateur de Dextérité)

Furtivité suprême (avantage sur les tets de Discrétion (Dextérité) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre VD)

Utilisation d’objets magiques

À partir du niveau 13, vous en savez assez sur le fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des objets même s’ils ne vous sont pas destinés. Ignorez toutes les exigences de classe, de race et de niveau pour l’utilisation d’objets magiques

Réflexes de voleur

À partir du niveau 17, vous pouvez jouer deux tours lors du premier round d’un combat. Vous prenez votre premier tour suivant votre initiative normale et votre deuxième tour à votre initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous êtes surpris

 

TRADITION ARCANIQUE

Ulrik a choisi l’école de l’Illusion

Illusionniste érudit

Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l’or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort d’illusion dans votre grimoire est divisé par deux.

Illusion mineure améliorée

Au niveau 2, vous apprenez le sort mineur Illusion mineure. Si vous connaissez déjà ce sort mineur, vous apprenez un autre sort mineur de magicien de votre choix. Le sort mineur ne compte pas dans votre nombre de sorts mineurs connus. Quand vous lancez Illusion mineure, vous pouvez créer à la fois un son et une image avec un seul sort.

 

INCANTATIONS

L’intelligence est votre caractéristique d’incantation pour vos sorts de magicien.

Modificateur aux attaques avec un sort +9

DD de sauvegarde des sorts 17

Sorts mineurs (4+1) (à volonté) : bouffée de poison, illusion mineure*, main du mage, prestidigitation, rayon de givre

Sorts de 1er niveau (4) : déguisement*, détection de la magie, identification, projectile magique

Sorts de 2ème niveau (3) : détection de l’invisibilité, invisibilité*, localisation d’objet

Sorts de 3ème niveau (2) : dissipation de la magie, image majeure*

 

ACTIONS

Epée courte de paralysie +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d6+6) dégâts perforants et sur un 20 : jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 15 ou être paralysé 1 minute.

 

Equipement

Objets magiques : armure de cuir +3, épée courte de paralysie +2, amulette de détection des pièges, sac sans fonds (125 kg), bottes de rapidité, cape de vol, carillon d’ouverture, anneau de contrôle des mammifères, anneau de barrière mentale, talisman magique qui permet porte dimensionnelle 4/jour, médaillon magique qui lance oubli 3/jour, potions d’invisibilité et de métamorphose (x3).

 

 

Frère Aîné Ghrigiel 

Humain, Homme de taille M, Clerc (Domaine de la Mort) de Wee Jas 12ème niveau, Loyal et Mauvais

Classe d’armure 17 (demi-plate +2)

Points de vie 84 (12d8+24)

VD 9

FOR 12 (+1), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 15 (+2), SAG 18 (+4), CHA 15 (+2)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Sagesse +8, Charisme +6

Compétences Médecine +8, Religion +8

Sens Perception passive 14

Langues Commun et Infernal

FP 8 (3 900 PX)

APTITUDES

Sorts, Domaine divin : la Mort, Conduit divin (2/repos), aptitude de domaine divin (x3), amélioration des caractéristiques (x3), Conduit divin : commande aux morts-vivants (ID 2), Intervention divine (résultat <12 sur 1d100).

DOMAINE DIVIN

Sorts du Domaine de la Mort

Niveau du clerc

Sorts

1

Rayon empoisonné, simulacre de vie

3

Cécité/surdité, rayon affaiblissant

5

Animation des morts, caresse du vampire

7

Flétrissement, protection contre la mort

9

Brume mortelle, coquille anti-vie

 

Maîtrise des armes de guerre, Faucheur ; Conduit divin (2/repos) : Caresse de la mort, Destruction inéluctable, Impact divin (+1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires, 1/tour).

INCANTATION

La caractéristique d’incantation est la Sagesse

DD d’un jet de sauvegarde : 16

Modificateur de sort de combat : +8

Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, glas, mot de radiance, résistance

1er niveau (4) : détection de la magie, fléau, injonction, protection contre le mal et le bien

2ème niveau (3) : arme spirituelle, immobilisation de personnes, silence

3ème niveau (3) : dissipation de la magie, esprits gardiens, malédiction

4ème niveau (3) : divination, gardien de la foi, liberté de mouvement

5ème niveau (2) : colonne de flammes, scrutation

6ème niveau (1) : barrière de lames

 

ACTIONS

Fléau +2, +4 vs bons. Attaque au corps à corps avec une arme : +7/+9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8+3/+5) dégâts contondants.

 

Equipement

Demi-plate +2, Fléau +2, +4 vs bons, amulette de barrière mentale, baguette de séduction, autres objets au choix du MJ (principalement liés à la sécurité de la résidence), symbole sacré de Wee Jas.

 

 

Naas Sarainy Siobharek

Humain, Homme de taille M, Roublard (Voleur) 8ème niveau, Loyal et Mauvais

Classe d’armure 17 (anneau de protection*, bracelets de défense et Dex 18)

Points de vie 43 (8d8)

VD 9 mètres

FOR 9 (-1), DEX 18 (+4), CON 10 (+0), INT 17 (+3), SAG 11 (+0), CHA 14 (+2)

Degré de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Dextérité +10*, Intelligence +9*

Compétences Acrobaties +10**, Discrétion +10**, Perception +6**, Persuasion +8**

Sens Perception passive 13

Langues Argot des voleurs, Commun et 1 à déterminer

FP 5 (1 800 PX)

APTITUDES

Expertise** (bonus de maîtrise doublé pour quatre compétences), Attaque sournoise (+4d6), Ruse (action bonus pour foncer, se désengager ou se cacher), Amélioration de caractéristique (x2). Esquive instinctive (réaction, réduit les dégâts causés de moitié), Esquive totale (zones d’effets, en cas de JS de Dextérité : pas de dégâts en cas de réussite ou la moitié de dégâts en cas d’échec).

ARCHETYPE DE ROUBLARD

Naas a choisi le Voleur

Mains lestes (action bonus de la Ruse pour faire un test d’Escamotage (Dextérité), crocheter une serrure, désamorcer un piège ou utiliser un objet), Monte-en-l’air (pas de déplacement supplémentaire pour l’escalade et distance de saut avec élan +0,30 mètres x modificateur de Dextérité).

ACTIONS

Dague venimeuse. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : (1d8+5) dégâts perforants et un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou devenir empoisonnée pendant 1 minute et subir 2d10 dégâts de poison. La dague ne peut plus être utilisée de cette façon avant la prochaine aube.

 

Objets magiques : anneau de protection, bracelets de défense, dague venimeuse, bottes d’elfes, cape elfique, anneau d’invisibilité, chaussons de pattes d’araignée, potions de vol (x2) et de métamorphose (x2), et parchemin magique permettant la copie de documents comme détaillé dans FFF, p.82.

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque le chapitre Héros et Méchants : les chevaliers de Luna et les chevaliers du Cerf..

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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