lundi 14 juillet 2025

WGR6 La Cité des Crânes : Entrer dans la prison

 

Ce chapitre détaille l'arrivée au Pays d’Iuz, ainsi que les déplacements et les rencontres qui ont lieu lorsque les PJs pénètrent dans le complexe de la prison principale.

 

Changer de plan

Les PJs ont besoin de deux sorts de changement de plan pour atteindre leur destination : un pour passer du plan Matériel au plan alternatif qu'ils ont choisi, et un pour revenir au plan Matériel. Les plans les plus sûrs sont l'Astral, l'Éthéré et l'Ombre. Les règles pour les rencontres dans l'Astral et l'Éthéré sont données dans le « Manuel des Plans », mais si le MJ utilise une telle rencontre (aucune n'est scénarisée ici), elle ne devrait pas être trop dure. On suppose ici que le prêtre qui guide le groupe peut se déplacer sur le plan alternatif de façon à arriver près de l'endroit où il a l'intention de retourner sur le plan Matériel (les détails exacts n'ont pas d'importance pour les besoins de cette aventure).

Si les PJ insistent pour arriver au milieu de la Route des Crânes, le livret « Iuz le Maléfique » donne des détails sur les crânes magiques le long de cette route, les tours de guet et autres. Les PJs devraient rencontrer des patrouilles d’orc de taille importante tous les kilomètres environ le long de la route jusqu'à ce qu'ils aient le bon sens de s'en éloigner. Un tel geste insensé rapporte automatiquement un point de Notoriété pour chaque tronçon de cinq miles sur la Route des Crânes parcouru par les PJs. Les rencontres peuvent être improvisées par le MJ, en se basant sur les rencontres ci-dessous. La même logique s'applique si les PJs se déplacent vers la Piste des Crânes, à travers l'Opicm, etc. (bien qu'aucun point de Notoriété supplémentaire ne soit gagné pour cela).

 

Traversée de la plaine

Les PJs doivent marcher environ 20 miles à travers le pays pour atteindre le rivage du lac Whyestil où se trouve l'entrée des égouts. Cela implique deux éléments : la randonnée et la traversée de la Piste des Crânes (de Dorakaa à Grimlend Keep), qu'ils doivent faire à un moment ou à un autre.

Utilisez les règles de mouvement normales (« Manuel du joueur », Chapitre 14 : Temps et mouvement) pour la marche, mais les PJs ont un malheur : il pleut beaucoup quand ils arrivent et cela continue pendant ld6+6 heures. La vitesse de déplacement est réduite aux deux tiers de la normale pendant cette période, mais cela permet aux PJs de ne pas être vus par les créatures des plaines puisque la visibilité est réduite à environ un tiers de mile. Par la suite, les déplacements se font à une vitesse normale. Au moment de votre choix, faites la rencontre suivante (qui devrait se trouver à plus d'un mile à l'ouest de la piste des crânes).

La plaine méridionale est peu peuplée, car la terre est infertile et il n'y a que très peu de fermes où les PJs peuvent se cacher pendant la journée s'ils le souhaitent.

 

Chasse à l'orc !

Un groupe de taille moyenne de troupes orques se dirige vers les PJ en trottinant dans les plaines - ils se déplacent à une vitesse supérieure à celle de la marche normale. Ce groupe est composé de 24 orcs ordinaires, six orcs supérieurs (2 HD chacun, minimum de 9 hp chacun), un chef orog et un prêtre d’Iuz.

Le chef orog a 5 DV (voir le tableau des statistiques des monstres), portant une cotte de mailles +1 pour une CA 3 (bonus Dex). Il est armé d'une épée à deux mains. 

 

Le prêtre d’Iuz a les caractéristiques suivantes. :
Prêtre d’Iuz : AC 2 (cotte de mailles +1, Dex) ; MV 12 ; Pr5 ; bp 38 ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg 1-10 (épée à deux mains) ; SA/SD sorts ; SZ M ; ML 16. Str 11, Dex 16, Con 16, Jm 9, Wis 18, Cha 7 ; AL LE.

Sorts : commandement (x2), ténèbres (x2), défection du mal/bien, aide, immobilisation d'une personne (x3), main spectrale, ténèbres continuelle, Il possède également un parchemin d'animation des morts (lancé au 9ème niveau). 

[D&D5 2014, 24 orcs, MM page 241]

[D&D5 2014, 6 orogs, MM page 242]

[D&D5 2014, 1 chef orog (voir l’annexe des monstres)]

[D&D5 2014, 1 prêtre de 5ème niveau d’Iuz [voir l’annexe des monstres)]

 

A l'approche du groupe, si les PJ n'agissent pas de manière hostile ou très évasive, l'orog leur crie : "Hé ! vous avez vu des ordures d'urzun avec un sac rouge courir dans les parages ?". En supposant que les PJs essaient de bluffer, la rencontre ne sera pas difficile. Ce groupe est une milice minière kazgund qui chasse des orcs urzun qui ont volé une partie de leur trésor dans une petite tour de guet le long de la Piste des Crânes et qui le dira. Le prêtre jette aux PJs un regard qui montre qu'il s'ennuie de ces querelles entre orcs et qu'il n'est avec eux que parce qu'il y est obligé. Les PJs seront interrogés sur ce qu'ils font. Ne donnez pas plus de dix secondes à vos joueurs pour répondre ; ils doivent avoir préparé leur couverture à l'avance. Presque n'importe quelle réponse à moitié crédible fera l'affaire. Si les joueurs prennent plus de temps, ou si leur histoire est boiteuse (ou s'ils ne déguisent pas des proche-humains, etc.), alors le prêtre devient suspicieux et facilite la détection du bien, il ordonnera alors aux orcs d'arrêter les PJs. Un combat ne s'ensuivra que si les PJ se défendent, bien sûr.

Si un combat éclate, le prêtre utilisera son parchemin pour animer les orcs tués en zombies s'il le peut. Une fois que plus de la moitié des orcs auront été tués, l'orog et le prêtre chercheront à s'enfuir (en courant dans des directions différentes). Si les PJs ne parviennent pas à traquer l'orog et le prêtre, leur rencontre sur la Piste des Crânes sera plus difficile (voir ci-dessous). Les orcs ordinaires peuvent être autorisés à fuir en toute sécurité, car ils dériveront jusqu'au Donjon de Grutilend, ce qui prendra quelques jours. Les PJs ne gagnent aucun point de Notoriété si quelqu'un s'échappe d'ici ; les orcs vicieux et les bandits sont en maraude en permanence dans ces terres.

 

Traverser la Piste des Crânes

Les PJs n'auront aucun mal à traverser la Piste des Crânes s'ils prennent les précautions nécessaires pour passer entre les passages des patrouilles le long de la route (toutes les 40 minutes environ). Cependant, s'ils ont laissé l'orog ou le prêtre s'échapper d'un combat plus tôt, une force de 30 orcs, deux orogs (guerriers de niveau 4 et 5) et deux prêtres de niveau 4 apparaîtront le long de la piste, à proximité de l'attaque des PJs. Les prêtres auront utilisé des sorts tels que bénédiction, aide (sur eux-mêmes 1) et prière (pour protéger leur groupe) pendant qu'ils attaquent. Les prêtres chercheront à s'échapper si la moitié des orcs est tuée. Si l'un des deux prêtres s'échappe, les PJs gagnent un point de Notoriété pour ce second combat et cette fuite.

 

Trouver l'exutoire

La tâche des PJs est maintenant d'infiltrer la zone des Quais (carte 4) et de localiser le conduit d'écoulement des égouts, qu'ils doivent pénétrer.

 

 

Ce petit groupe d'appontements ne traite que peu de marchandises, principalement du bois de la Felrive provenant des lisières forestières du sud-ouest et quelques esclaves pathétiques provenant du nord des Cornières et des Etendues nordiques. Il y a des quais à Dorakaa, mais ce petit complexe auxiliaire s'occupe des barges qui traversent depuis les terres conquises et qui, pour une raison ou une autre, ne souhaitent pas entrer dans la Cité des Crânes elle-même Un peu d'armement est expédié dans l'autre sens. Les entrepôts et les petites maisons représentés sur la carte n'ont aucune importance ; le seul bâtiment important ici est le bâtiment de la milice/prison (détaillé sur la carte 5), qui abrite ce qui suit :

·         36 orcs kazgund (cinq avec 2 DV) ;

·         2 orogs kazgunds (combattants de 4ème niveau) ;

·         2 prêtres d'Iuz (4ème et 3ème niveau) ;

·         4 zombies (accompagnant les prêtres) ;

·         Un mage de 4ème niveau qui aide avec des sorts comme lévitation, disque flottant de Tenser et autres pour décharger la cargaison. Il a aussi un parchemin de détection de l'invisibilité et une baguette de projectiles magiques avec 14 charges.

·         Schenden Kerdek, un guerrier humain mâle de 6ème niveau, décrit ci-dessous.

·         Au total, il y a 12 esclaves et des prisonniers dans les cellules, tous maléfiques (hommes normaux).

 

[D&D5 2014, 36 orcs Kazgund, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 2 orog Kazgund, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, zombie, MM page 316]

[D&D5 2014, 2 acolytes de 3ème niveau d’Iuz, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 1 mage du 4ème niveau d’Iuz, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, Schenden Kerdek, seigneur des bandits, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, roturier, MM page 350]

 

Enfin, une quarantaine ou une cinquantaine d'ouvriers humains et de sang-mêlés orcs travaillent à l'intérieur et autour des quais et des deux barges qui y sont actuellement amarrées (voir carte 4). Les humains et les sang-mêlés orcs sont des gens bourrus qui évitent les étrangers, et on ne peut faire confiance à aucun d'entre eux pour ne pas courir vers la milice s'il observe quoi que ce soit d'inhabituel. De 20 à 30 chiens galeux courent autour du quai. Si les PJs sont tous invisibles, les chiens les sentiront et se mettront à hurler, ce qui amènera la milice à venir enquêter. (Le mage peut détecter les PJs invisibles, bien sûr).

 

Se faufiler

La stratégie la plus efficace consiste à reconnaître la zone pour localiser le conduit d'écoulement indiqué sur la carte 4, puis de s'y rendre. Si les PJs bénéficient de la couverture de l'obscurité, se faufiler au-delà des patrouilles d’orcs (groupes de six orcs qui se promènent la nuit avec des lanternes pour empêcher les vols dans les entrepôts) ne devrait pas poser de problème. Pour le bruit, faites un test de dextérité pour le PJ le plus maladroit. En cas d'échec, ce dernier émet un bruit malheureux : il trébuche sur une pierre, il ne peut pas s’empêcher de tousser bruyamment, etc. La patrouille des orcs viendra enquêter et, au moindre signe d'hostilité ou de PJs essayant de les éviter, elle donnera l'alerte. D'autres PNJs sortiront de la maison de la milice pour enquêter. Les lanceurs de sorts prépareront leurs sorts pour qu'ils soient le plus efficaces possible, comme d'habitude. Tout combat ici rapporte automatiquement un point de Notoriété aux PJs ; s'ils provoquent un massacre, ils gagnent deux points de Notoriété.

 

L'approche par le charme

Un ou plusieurs PJs peuvent entrer dans la zone et utiliser le Charisme, les sorts de charme et autres pour pouvoir se déplacer librement. Cela peut également être utilisé pour demander des informations à un PNJ. Cependant, peu importe ce que les PJs choisissent de faire, à un moment donné, le guerrier Schenden Kerdek, autoproclamé « Commandant des douanes », verra les PJs et leur demandera qui ils sont et ce qu'ils font dans sa ville.

 

Schenden Kerdek : AC 0 (cotte de mailles +1, Dex) ; MV 12 ; F6 ; hp 42 ; THACO 15 ; #AT 1 à +1 ; Dmg ldl0+4 (épée à deux mains +1, Str) ; SD anneau d'action libre ; SZ M, For 18/41, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 9, Cha 9 ; AL LM.

 

Schlenden est un homme arrogant et tyrannique qui traite tout le monde comme de la racaille. Tout PJ qui a affaire à lui doit ramper (même si un sort de charme est utilisé). Une bonne raison pour laquelle le PJ est ici doit être donnée à Schlenden immédiatement (donnez au joueur dix secondes). Prétendre être un marchand est une réponse sans espoir ; toutes les marchandises ici vont à Dorakaa ou à un camp militaire du nord, ce n'est pas un comptoir commercial ! Les réponses acceptables peuvent inclure une chasse à l'homme à la recherche d'un prisonnier évadé ou être des aventuriers recrutés se rendant dans les Cornières pour enquêter sur la Felrive (mais les PJs doivent avoir une bonne histoire sur la personne qui les a engagés et pourquoi). Cependant, à moins d'utiliser un charme, le PJ qui parle doit faire un test de Charisme (avec une pénalité de +2, ajoutée au jet de dé - Schlenden n'est pas facilement influençable). Si ce test est réussi, Schenden détachera toujours une escorte de six orcs et un orog pour chaperonner les PJs autour de la ville. Si le test est raté, Schenden invite les PJs à se rendre à la maison de la milice pour une petite discussion. Cela permettra aux prêtres présents d'utiliser leurs sorts de détection, et les PJs risquent d'être découverts ; un combat de masse s'ensuivra presque certainement.

 

La sortie des égoûts

Soit par infiltration, soit après un combat, les PJs arriveront à ce point d'entrée. Le tuyau fait environ 2m45 de diamètre (de sorte que l'on ne peut y marcher qu'en file indienne ; le sol se courbe vers les côtés et le niveau de l'eau est d'environ 45 cm de haut). L'écoulement est coupé dans le canal de la rivière, de sorte que les PJs doivent descendre dans le tuyau depuis le canal. Une personne intéressée (Kenshazee, voir ci-dessous) traîne sur le rivage à une soixantaine de mètres au nord de la sortie d'eau. Elle ne cache pas son intérêt pour quiconque s'approche de la sortie. Si un PJ s'approche en utilisant l'invisibilité, elle fera semblant de ne pas le remarquer afin de pouvoir l'attaquer par surprise, si possible.

Kenshazee est une alu-démone qui change de forme pour prendre l'apparence d'une femme humaine ordinaire. En plus des pouvoirs habituels d'une alu-démone, elle a la capacité naturelle de détecter l'invisibilité dans un rayon de 75 m. Ses statistiques sont normales pour son espèce (voir le tableau des statistiques des monstres), si ce n'est qu'elle porte une cotte de mailles +1 et qu'elle a donc une CA de 4. Elle se bat avec deux armes, une épée courte normale et une dague de venin. Elle rôde dans les environs car elle attend l'arrivée d'un compagnon cambion mâle.

Si l'écoulement est approché par un ou deux PJ, Kenshazee tentera d'utiliser le charme sur l'un d'entre eux (si le PJ est seul, elle l'interroge avant d'attaquer ; si deux s'approchent, elle utilisera au mieux la suggestion sur un PJ tout en attaquant l'autre PJ). Si elle est acculée au combat, elle tentera d'utiliser sa capacité de porte dimensionnelle pour s'échapper. Si plus de deux PJs s'approchent de la sortie, elle ne prendra pas le risque de les attaquer, mais les approchera et leur dira qu'un de ses amis est pris au piège dans les égouts. Elle demande à accompagner les PJs pour le retrouver. Elle dit qu'il s'agit de son amant, Randreth, et que la milice le traque pour vol (qu'il n'a bien sûr pas commis). Elle ne se laisse pas faire et, si elle est activement rejetée, elle suit les PJs à bonne distance. À un point de l'égout choisi par le MJ, le cambion majeur arrive et les deux démons attaquent les PJs. Ces derniers n'abandonneront le combat qu'une fois leurs points de vie réduits à un tiers de leur valeur normale. Si les PJs tuent l'alu-démone, le cambion s’enfuira ou les évitera plutôt que de se battre. Les statistiques du cambion peuvent être choisies parmi celles disponibles sur le tableau des statistiques des monstres, qui incluent divers bonus statistiques exceptionnels.

 

Le long des égouts

Une Table des Monstres errants dans les égouts est fournie dans la section centrale de référence. Les tests de Monstres errants doivent être effectués tous les 4 tours, avec une chance sur 6 qu'un monstre arrive.

Le MJ devrait également utiliser les deux rencontres suivantes au cours de ce voyage, à des points de son choix :

 

Des corps !

Deux corps en haillons, face contre terre, flottent dans les égouts en direction des PJs. Si les PJs se tiennent à l'écart et les laissent passer, ils ne risquent rien. S'ils en touchent un avec un instrument (perche, épée, etc.) et le retournent, ils s'aperçoivent que les corps sont boursouflés et qu'ils ont des plaies rouges ouvertes sur toute la peau. Si l'un des corps est touché physiquement par un PJ, une grosse bulle de gaz nocifs jaillit du côté du corps. Le PJ doit faire un test de Constitution ou contracter une maladie du sang avec un délai d'apparition de 1d6+l heures ; traiter comme s'il était affecté par un sort de peste (« From the Ashes », Carte de référence 5). Les corps ne portent rien d'intéressant ou de précieux.

 

Quelque chose de nauséabond se profile à l'horizon

Tout joueur digne de ce nom s'attend à trouver un ou deux otyughs dans les égouts, alors ne le décevez pas. Les PJs devraient rencontrer deux néo-otyughs coriaces qui se cachent derrière un nuage de gaz jaune-brun, fétide et opaque qui réduit la visibilité dans les égouts à 35 m, (le gaz, s'il est inhalé, réduit la Force et la Constitution d'un PJ d'un point pendant 4d6 tours ; cet effet peut être évité simplement en plaçant un chiffon propre et humide sur la bouche). L'un des néo-otyughs a 19 pa dans ses entrailles, l'autre a un anneau de cornaline et d'argent d'une valeur de 30 po.

 

Sortir des égouts

La position de la plaque d'égout par laquelle les PJs doivent sortir pour entrer dans les prisons est indiquée sur la carte 6. Si les PJs sont curieux et souhaitent explorer davantage à partir de ce point avant d'ouvrir le couvercle, l'égout se termine 9 m plus loin à l'ouest (sous les latrines de l'emplacement 2). Il s'étend également sur 75 m vers le nord, puis tourne à nouveau vers l'ouest (voir la carte). Il y a une bouche d’égout à environ 9 m le long de cette deuxième branche ouest, qui émerge dans la rue entre la prison et le « Dressage par la Douleur » comme le montre la carte 6. Au-delà de ces deux points, les égouts se rétrécissent à un diamètre de 1 m avec un niveau d'eaux usées qui ne permet pas aux PJs de progresser plus loin.

 

Références


WGR6 La Cité des Crânes
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

Nous vous présentons WGR6 La Cité des Crânes, une aventure de haut niveau qui se déroule dans le Pays d'Iuz. Visitez les Salles de la Misère pour délivrer Holmer !

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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