Résumé
La prison de niveau intermédiaire abrite trois types de prisonniers différents : les condamnés à mort, les condamnés à des tortures et à des tourments spéciaux, et ceux qui sont spécifiquement rendus fous ou dont la folie est modelée pour les préparer à servir dans l'étrange citadelle de la Porte Charabiesque dans les Landes Perdues (voir « Iuz the Evil » pour plus de détails), Holmer ne fait pas partie de ces malheureux.
Ces geôles sont administrées par un démon, le Cambion Marquis Zensher, et ses geôliers Bar-igura et Rutterkin. Zensher est au service du seigneur abyssal Graz'zt et a reçu l'ordre de servir Iuz pendant 12 ans et 12 jours, selon ce que Iuz jugera bon de faire. Cependant, Zensher est un démon ambitieux et il a conclu un petit « accord parallèle » avec une Marilith. Il autorise les démons Nabassu à son service à se rendre dans le Couloir de la Mort et à tuer certains des prisonniers qui s'y trouvent, afin d'accroître leurs pouvoirs. En retour, la Marilith a promis à Zensher d'être le général d'une armée des Abysses et lui a déjà offert l'anneau magique fabriqué dans les Abysses qu'il porte désormais en signe de bonne foi (voir #51).
Cette machination démoniaque signifie que Zensher veut à tout prix éviter les ennuis dans « ses » prisons. La dernière chose qu'il souhaite, c'est qu'un des fidèles prêtres d’Iuz ou un autre visiteur arrive ici pour enquêter sur ce qui se passe. Il y a ici un prêtre de confiance, le maniaque homicide Murdlok, qui est tout simplement fou et qui ne se rend pas compte que certaines de ses victimes du Couloir de la Mort sont mortes avant qu'il ne les atteigne. Lorsque les PJs commencent à causer des problèmes, Zensher ne va pas aller crier à l'aide ; il va essayer d'étouffer l'affaire. Il passera une sorte de marché s'il ne peut pas tuer les fauteurs de troubles. Cela offre aux PJs la possibilité de se frayer un chemin jusqu'aux prisons les plus profondes où ils doivent se rendre pour trouver Holmer. La tâche des PJs est de parvenir à un accord avec Zensher ou, à défaut, de se frayer un chemin à travers ce niveau de prison (ce qui leur vaudra encore plus de Notoriété et rendra leur tâche bien plus difficile).
Portes. Serrures, pièges
Traverser cette prison ne sera pas facile pour les PJs en raison de l'omniprésence de serrures magiques aux endroits clés (lancées au 9ème niveau d'utilisation de la magie). En entrant dans une prison, tout groupe de PJs qui se respecte doit être armé jusqu'aux dents de sorts et de parchemins de déblocage et de dissipation de la magie. Des options plus exotiques, telles que distorsion du bois ou façonnage de la pierre pour contourner les portes (ou même transformation de la pierre en chair, un moyen dégoûtant mais efficace de traverser le mur autour d'une porte), sont également possibles. Si vos PJs sont nettement sous-équipés en solutions aux problèmes que pose verrou du magicien et qu'ils se retrouvent dans l'impasse, alors vous devriez faire en sorte qu'une patrouille de Rutterkin ou de Bar-igura (éventuellement avec Zensher ou sa consort Shélander) passe par la porte à laquelle les PJs sont confrontés, et l'ouvre pour eux. Les PJs doivent attendre ld3+1 heures pour cela, et ils gagnent un point de Notoriété par heure. Frapper et marteler les portes n'attire pas l'attention de manière bénéfique ; les démons l'ignorent la plupart du temps, bien que les gardes du même côté de la porte puissent surgir pour enquêter sur le bruit).
Toutes les portes de ce niveau sont verrouillées, sauf indication contraire. Les chances de crochetage sont normales, sauf dans le cas des serrures indiquées, qui sont plus difficiles à crocheter que d'habitude. Les portes des cellules sont équipées de trous d'espionnage similaires à ceux du niveau supérieur.
Des choses plutôt désagréables peuvent arriver aux PJs s'ils explorent trop le niveau. Les PJs doivent être concentrés sur la tâche qui leur est confiée et, s'ils le sont, ils ne doivent pas tomber dans des pièges qui les ralentiraient.
Décor du donjon
Le décor est similaire à celui des prisons du niveau supérieur. L'atmosphère y est entretenue par magie, de sorte que même en l'absence de bouches d'aération, l'air est à peu près respirable,
Les prisonniers
Dans presque tous les cas, les misérables incarcérés ici ont fait quelque chose de vraiment notable pour offenser la prêtrise, un général ou un autre chef militaire ou démoniaques, et sont donc des vermines absolument maléfiques et innommables. Aucun d'entre eux n'est en mesure d'offrir de l'aide ou de s'opposer aux PJs, et ils sont tous d'alignement mauvais, sauf indication contraire. La classe et le niveau sont rarement importants dans la description de ces PNJs épuisés, affamés, en état de choc ou carrément fous. Il y a cependant une poignée d'exceptions et elles sont spécifiquement notées dans le texte.
Patrouilles
Un test de monstre errant peut être effectué toutes les heures avec une chance sur quatre de rencontrer un monstre errant ; un tableau des monstres errants se trouve dans la section centrale de référence. Il y a une poignée de vrais monstres qui errent dans les prisons en plus des geôliers.
Quelques notes tactiques
Les geôliers sont de deux types : les Rutterkin, stupides et agressifs, et les Bar-igura, intelligents et agressifs, mais prêts à fuir pour trouver de l'aide en cas de combat. Les Rutterkin sont des machines de combat sans cervelle. À moins qu'un chef Bar-igura ou un Zensher ne leur donne des instructions contraires, ils attaquent les PJs à vue et se battent jusqu'à la mort, bien qu'ils soient suffisamment avisés pour utiliser la téléportation sans erreur afin de prendre le flanc et d'attaquer l'arrière d'un groupe d'ennemis.
Les Bar-Igura sont des ennemis beaucoup plus dangereux. Ils sont toujours invisibles lorsqu'on les rencontre, et ils ont l'habitude de se défaire de l'invisibilité lorsqu'ils font une pause au cours de leur voyage. Ils utilisent les plaques de téléportation (zones 35 et 57) pour se déplacer dans les prisons et utilisent leur résistance à la magie pour annuler temporairement les verrous magiques des portes. {Si nécessaire, ils empruntent les clés magiques de Zensher avec sa permission). Si un Bar-Igura rencontre des PJs et qu'ils ne sentent pas le démon invisible, il a 25% de chances d'attaquer, 50% de chances d'appeler ses semblables (des zones #55 et #56), et 25% de chances d'avertir Zensher (zone #51) de ce qu'il a vu. Si ce dernier cas se produit, le Cambion rassemblera tous ses alliés (Shélander, les Bar-Igura, les Rutterkin, le Nabassu mais pas Mordlok initialement) et viendra enquêter sous couvert d'un sort d'invisibilité dans un rayon de 3 m. Consultez les notes de la zone 51 sur les tactiques et l'approche du combat et de la négociation de Zensher.
Portails et défenses spéciales
Les démons de ce niveau de prison ne peuvent pas faire de portail. Le flux planaire de Dorakaa annule leur capacité de passage dans cette zone particulière.
Tous les tanar'ri ont les capacités et défenses spéciales suivantes : ils ne subissent aucun dégât du feu non magique et des attaques électriques ; ils ne subissent que la moitié des dégâts du froid, du feu magique et des attaques gazeuses ; ils sont immunisés contre le poison ; ils peuvent utiliser les ténèbres dans un rayon de 15’ à volonté, ont une vision infrarouge et disposent d'une forme limitée de téléportation sans erreur (dans le nexus restreint de cette prison, considérez ceci comme une porte dimensionnelle que les démons utilisent pour se placer derrière ou flanquer les PJs en situation de combat ou pour fuir et avertir les autres démons s'ils voient des PJs).
Description des lieux
33. Salle de l'ascenseur
Cet ascenseur peut monter jusqu'au n°3 ou descendre jusqu'au n°77, si les PJs connaissent les mots de commande appropriés, La porte ici est déverrouillée. (Voir zone 3, Les Salles de la Misère).
34. Gardes Rutterkin
Il y a deux plaques sensibles à la pression dans les couloirs proches de cette pièce ; elles ne sont pas piégées et la recherche de pièges (sort ou compétence de voleur) ne permettra pas de localiser ces plaques soigneusement dissimulées. Si l'on marche sur l'une d'elles sans que la cloche à main située devant la porte du n°34 n'ait sonné en premier, les rutterkin sont alertés par un son d'enfer dans leur propre chambre. Les rutterkin enquêtent toujours si la cloche sonne dans leur chambre ; si la cloche à l'extérieur est sonnée, dans la moitié des cas, ils ne prennent pas la peine de sortir pour voir qui passe dans les couloirs. Il y a quatre rutterkin dans cette chambre simple et dépouillée.
[D&D5 2014, rutterkin, voir l’annexe des monstres]
35. Plaques de téléportation
Sur chacun des murs marqués, il y a une petite plaque de laiton d'environ 9 pouces de haut ; chacune a une empreinte de main gravée à l'intérieur d'un symbole impie. Si un PJ place sa main sur l'empreinte, il est téléporté à l'emplacement n°57, il peut téléporter jusqu'à deux créatures avec lui ; ensuite, le téléporteur est désactivé pendant un tour, de sorte que seuls deux PJs peuvent se téléporter ensemble, un par tour. Ces téléportations sont utilisées par les démons pour se déplacer avec des prisonniers.
Bloc cellulaire C (Couloir de la mort)
(Emplacements 36-41)
Notez que la porte d'entrée de ce complexe possède un verrou de magicien en plus d'une serrure mécanique complexe (-20% de pénalité aux chances de crochetage).
36. Les statues de cire
Créée par l'obsession macabre de Mordlok (#40-41), cette chambre contient 18 représentations en cire grandeur nature des victimes les plus célèbres du prêtre, ou de celles qu'il a pris le plus grand plaisir à tuer. Chaque statue de cire humaine est habillée de ses vêtements d'origine et la qualité de vie de ces statues est étrange et légèrement dérangeante. Des blocs de cire et des outils jonchent quelques tables. Trois ombres se cachent parmi les statues et attaquent si les PJs entrent. Les PJs pourraient prendre des objets de valeur ici (manteaux de soie, dagues argentées et autres) pour une valeur de l 500 po. S'ils le font, faites un test de monstre errant car cela prend 1d2 tours.
[D&D5 2014, ombre, MM page 237]
37. La fosse de la mort
C'est dans cette salle que Mordlok met à mort ses victimes si elles ne sont pas offertes à Iuz lui-même. Des instruments de torture sont éparpillés dans cette salle. La fosse centrale peut être commandée 3 fois par jour pour produire un mur de flammes blanches brûlantes dans sa zone pendant 1 tour (dégâts 6d4 pv/round à l'intérieur de la fosse, 3d4 pv/round à 10' de la fosse). Mordlok peut appeler une salamandre à partir des flammes magiques de cette fosse une fois par semaine pour qu'elle exécute ses ordres pendant trois tours. Des ossements carbonisés, des morceaux de corps et d'autres détritus sinistres jonchent cet endroit horrible.
38. Chambre des offrandes
Il s'agit d'un sanctuaire entièrement consacré à Iuz ; tout PJ d'alignement bon entrant dans cette pièce gagne automatiquement un point de Notoriété. Il est évident que cet endroit est utilisé pour faire des offrandes de vies au Vieux. Si les PJs explorent la chambre et y restent plus de cinq tours de jeu, le grand symbole impie gravé sur le mur est, au-dessus de l'autel, s'illumine en vert-blanc et un froid radieux affecte chaque PJ dans la pièce pour 10+ld4 pv de dégâts de froid. Cela alerte automatiquement Mordlok de la présence d'intrus, et il lancera des sorts défensifs avant de venir enquêter.
39. Cellules du Couloir de la Mort
Chacune de ces cellules contient un nombre variable de victimes (lancez 1d10 : 1-6, une cellule est vide ; 7-9, elle a un occupant ; 10, une cellule a 1d3 occupants), et chaque cellule a un équipement complet de menottes et d'entraves. Les cellules sont totalement dépourvues de lits, et un piège magique imprévisible fonctionne dans chacune d'entre elles. Pour chaque cellule dans laquelle on entre, il y a 25% de chances qu'un PJ choisi au hasard soit transporté à travers une porte dimensionnelle (pas de jet de sauvegarde) vers une cellule déterminée au hasard (d12), où il sera magiquement enchaîné et menotté. Cette expérience aura l'effet d'un symbole de désespoir (durée 1d6 heures).
40. Mordlok le bourreau
Mordlok exécute les sentences dans ces prisons, soit en les offrant à Iuz (#38), soit en les envoyant de façon plus informelle (#37). Ses statistiques sont suivies de notes pour le jeu de rôle de ce PNJ.
Mordlok : CA -1 (armure de plates +2, Dex) ; MV 12 ; Pr9 ; pv 64 ; THACO 16 ; #AT 1 à +1 ; Dmg ld4+6 plus spécial [gantelets à griffes] : SA/SD sorts ; SZ M ; ML 20. For 18, Dex 16, Con 16, Ini 9, Sag 18, Cha 5, AL CM.
Sorts : bénédiction, effroi (x2), injonction, malédiction (bénédiction inversée), ténèbres, aide, détection des pièges, immobilisation des personnes (x2), main spectrale, marteau spirituel, animer les morts, contamination, prière, parler avec les morts, chaîne d'os, cape de terreur, action libre, crâne hurlant.
Objets magiques : anneau de résistance au feu, anneau de régénération, bandes de fer de Bilarro, baguette d'os (11 charges), gantelets à griffes, parchemin de colonne de feu et de fléau du renvoi, parchemin de vision véritable.
[D&D5 2014, Mordlok, prêtre d’Iuz de 9ème niveau, voir l’annexe des monstres, avec une CA 19 (armure de plaques +1), Constitution à 16 et 90 PV et des gantelets à griffes (Force à 18, +7 et 6 (1d4+4) dégâts tranchants et, en cas de coup critique, jet de Constitution avec un DD 10 ou la victime est paralysée pendant 1 minute. La victime peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet par un succès. Un symbole de discorde est gravé dans la paume du gantelet de la main gauche : chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une cible se chamaille et se dispute avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant cette période, elle est incapable de communiquer de manière claire et distincte et a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses jets de caractéristique].
Les gantelets à griffes de Mordlok sont décrits en détail dans « Iuz the Evil » (tout comme ses sorts de culte et sa baguette d'os), si ce n'est que le gantelet de sa main gauche porte un symbole de discorde gravé sur la paume, utilisable une fois par semaine (au 18ème niveau d'utilisation de la magie pour les besoins de dissipation de la magie, etc.) Veillez à prendre en compte les défenses supplémentaires de Mordlok (voir les zones 38, 40, 41 et 42) en fonction des circonstances des rencontres de combat.
Mordlok est un fou meurtrier. Tout ce qui l'intéresse, c'est d'avoir une réserve régulière de prisonniers à exécuter, généralement de la part de Greukerd, l'adjoint du Bailli de Sang. Des années d'abattage rituel ont complètement déformé un esprit déjà psychopathe et le prêtre ne pense plus qu'à tuer et à assassiner. Mais il n'en est pas moins rusé et astucieux. S'il est engagé dans un combat, il utilise tous ses protecteurs morts-vivants et ses sorts pour tenir les PJs à l'écart de portée de corps-à-corps. En cas de négociation, Mordlok est intelligent et capable de déjouer les piètres tromperies, à moins que l'on ne s'intéresse à son obsession spécifique (le meurtre, horrible et douloureux).
Si Mordlok peut être interrogé, il peut potentiellement donner aux PJs le plan général de ce niveau de prison et leur parler de Zensher et Shélander. Il ne sait rien du niveau le plus bas de la prison, si ce n'est qu'il est gouverné par un démon. Mordlok considère tous ceux qui travaillent et administrent les Salles de la Misère du niveau supérieur comme des imbéciles ; s'ils savaient ce qu'ils font, ils lui enverraient la racaille emprisonnée là-haut pour qu'il l'exécute. Il doit lutter pour se rappeler ne serait-ce que le nom des personnes présentes au niveau supérieur de la prison, et il leur est indifférent.
Mordlok sera difficile à incarner lors d'une rencontre. Il a un esprit unique et il est un psychopathe pur et simple. Si une rencontre avec lui se solde par un combat, veillez à exécuter d'abord ses sorts de protection (prière, bénédiction, action libre), puis ses sorts plus agressifs dirigés par lui-même (notamment cape de terreur). Les bandes de fer seront lancées sur le plus puissant lanceur de sorts du groupe de PJs. Veillez à utiliser au mieux ses objets magiques. Comme Mordlok ne peut pas lancer de sorts lorsqu'il porte ses gantelets, il ne les enfilera pas avant d'avoir utilisé au mieux ses sorts et sa baguette.
Dans les chambres de Mordlok, il y a quatre blêmes et deux squelettes. Il n'y a qu'un trésor accessoire dans la pièce (ornements et babioles) d'une valeur totale de 400 po ; faites un test de monstre errant si les PJs traînent à ramasser ces maigres trésors. Sur une patère du mur nord est accroché un jeu de clés des numéros 36 à 41.
[D&D5 2014, blême, MM page 171]
[D&D5 2014, squelette, MM page 274]
41. Sanctuaire/Chambre à coucher du prêtre
Dans ce sanctuaire, Mordlok contrôle quatre ombres qui se cachent sous le lit du prêtre chargé de fourrures et derrière les meubles. Le butin suivant peut être récupéré dans la chambre à coucher : des fourrures d'une valeur de 800 po, une petite boîte en bois de rose fermée à clé (d'une valeur de 75 po) contenant des petits bijoux d'une valeur de 1 000 po, un coffre à trésor fermé à clé sous le lit qui contient 675 po et 115 pp. Le bureau du prêtre comporte trois tiroirs fermés à clé, dont le premier contient les registres des exécutions et des offrandes à Iuz. Ces registres contiennent des notes sur les groupes d'acolytes invités et les prêtres plus importants qui assistent aux services d'offrande. Les autres tiroirs contiennent une longue série de notes sur les pratiques de torture et un carnet de croquis de ses cires.
[D&D5 2014, ombre, MM page 237]
La porte secrète du mur nord possède un piège spécial : si la porte est ouverte par quelqu'un d'autre qu'un prêtre d'Iuz ou un démon, un bassin de ténèbres d'un rayon de 5 pieds est créé autour de la porte et quiconque la franchit doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être affecté par un sort de ténèbres (au 9ème niveau d'utilisation de la magie). Chaque fois que la porte est ouverte par quelqu'un d'autre que Mordlok, le bassin de ténèbres est créé et reste en vigueur pendant 3d6 rounds.
42. Passage de la Chaîne d’Os
Cet étroit passage secret a des os de doigts et d’orteils placés à 5' d'intervalle sur toute sa longueur. En claquant simplement des doigts, Mordlok peut y lancer un sort de Chaîne d’Os (activant jusqu'à neuf squelettes ayant chacun un minimum de 5 pv, comme pour le sort normal de Chaîne d’Os décrit dans « Iuz the Evil »). Il peut le faire jusqu'à trois fois par jour et s'en servira pour se protéger s'il s'enfuit par ce passage vers Zensher face aux attaques des PJs.
43. Entrée de l'escalier
Le rideau du mur d'os a les mêmes propriétés que celui de l'emplacement #29. La porte de sortie n'est pas verrouillée.
44 A/B. Gardes Rutterkins
Les gardes démoniaques sont alertés si l'un des pièges à fosse de la position #45 est déclenché. Ils sont également alertés 33% du temps si des PJs (ou d'autres créatures) passent devant les portes de leurs chambres. Notez qu'un groupe de PJs avec un rayon de silence de 15' alertera automatiquement le rutterkin si les démons réussissent un jet de résistance à la magie dans l'une ou l'autre chambre, puisqu'ils seront alertés de l'effet du sort près de la porte de leur chambre. Aucun des deux groupes de gardes n'a quoi que ce soit d'intéressant ou de précieux : il y a 4 rutterkins dans chaque chambre.
[D&D5 2014, rutterkin, voir l’annexe des monstres]
45. Les pièges de la fosse
Chacune des cases marquées sur la carte contient un piège dissimulé, qui est accordé magiquement pour ne pas être déclenché par une créature d'alignement mauvais. Les obscurcissements magiques dans cette zone réduisent les chances de trouver les pièges à 50% de la normale (par exemple, il y a 50% de chances qu'un sort de détection des pièges ne révèle tout simplement pas une fosse - à déterminer individuellement pour chaùque fosse). Tout PJ, tombant dans une fosse, subit 2d6 points de dégâts pour la chute de 18’ et est ensuite attaqué par un barrage de projections osseuses poignardant et s'élançant de toutes les parois de la fosse (THAC0 8 pour ces attaques, #AT 1 par round, Dmg Id4+4, double des dégâts sur tout jet de 18+) Un voleur utilisant Escalader les murs pour s'échapper de la fosse subit une pénalité de -10% par point de dégâts subis pendant le round. Les autres PJs ne peuvent s'échapper que si une corde est descendue jusqu'à eux ; il faut réussir un test de Dextérité pour monter de ld4+4 pieds par round. Les sorts de lévitation, de vol et autres mouvements aériens permettent également de s'échapper.
46-47. Portes scellées
Les grandes portes doubles en laiton sont protégées par un verrou magique et barrées doublement de l'intérieur. Deux sorts de déblocage seront nécessaires pour les franchir.
Bloc cellulaire D (emplacement 48)
Ce grand bloc cellulaire est personnellement administré par Zensher, et les victimes qui s'y trouvent sont soumises à des traitements qui les rendent folles. (Déterminez le nombre d'occupants de la cellule en lançant ld10 - 0-1 : aucun prisonnier ; 2-8 : 1 prisonnier ; 9-10 : ld3 prisonniers). Zensher utilise régulièrement des sorts d'illusion/phantasme, en particulier terreur, sur ces misérables pour induire la folie. Dans le cas des « durs à cuire », un prêtre ou un mage de haut niveau est convoqué pour utiliser un symbole approprié afin d'accélérer le processus. Les « traitements » qui provoquent des dommages physiques importants ne sont toutefois pas utilisés, et l'une des caractéristiques de l'emprisonnement ici est que les cellules sont raisonnablement confortables. Le foin des lits de palettes n'est pas toujours infesté de puces et d'insectes, et les déchets corporels sont évacués par de petits couloirs menant aux égouts. Certains prisonniers disposent de pain, d'eau et même de bols en fer contenant du gruau ou de la soupe fine dans leur chambre. Lorsqu'un prisonnier a été rendu suffisamment fou, il est remis par Zensher à l'adjoint du Bailli du Sang pour être transféré à la Porte charabiesque,
Ces cellules ont un rayonnement magique maléfique qui est profondément troublant. Si un sort tel que ESP est utilisé ici, il y a 10% de chances que le lanceur de sort soit immédiatement rendu fou. Pour chaque cellule pénétrée, il y a 5 % de chances qu'un PJ (déterminé aléatoirement) soit pris de malaises et de nausées, développant une psychose passagère pendant 3d6 rounds, au cours desquels il a des hallucinations (voyant ses amis comme des monstres hideux ou les murs bercés de visages démoniaques grimaçants, etc.) A chaque round, un test de sagesse doit être fait ou le PC considérera les « ennemis » comme suffisamment terribles pour les attaquer, et le PJ affligé se comportera en conséquence (comme le MJ le détermine). Par exemple, au moins 50% du temps, le PJ peut utiliser des sorts défensifs ou attaquer ses compagnons.
49. La Fosse Hurlante
Ce sous-niveau interdit n'est accessible qu'à partir du niveau le plus profond de la prison (voir #89), mais il est situé ici au cas où les PJs utiliseraient un sort de passe-murailles, etc. qui pourraient franchir les limites de la fosse ; tout PJ entrant dans la fosse doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou devenir immédiatement fou. Des tactiques telles que l'utilisation d'un sort de télékinésie sont évidemment la meilleure approche pour secourir un PJ piégé dans la fosse.
50. Portes de bronze
Les grandes portes revêtues de bronze font 15 cm d'épaisseur et sont verrouillées magiquement et barrées doublement de l'intérieur. Chacune porte une gravure d'un visage d’un cambion démoniaque et peut générer des effets magiques sur ordre de Zensher (zone #51). La porte de gauche peut générer une terreur dans un rayon de 9 m (s'étendant à l’intérieur de #51 si Zensher l'ordonne) tandis que la porte de droite peut tirer 1d6+6 dents de bronze du rictus du cambion. Ces deux effets ne peuvent se produire qu'une seule fois par tour. Chaque dent tirée par la porte de droite a un THAG0 de 12, frappe pour ld4+4 points de dégâts, et est traitée comme un projectile magique +2. Le « tir de dents » ne fonctionne que dans le couloir sud.
Zensher peut commander ces effets de derrière les portes alors qu'elles sont encore fermées ; s'il est prévenu de l'approche des PJs (en utilisant son sort d'œil du sorcier par exemple), il peut utiliser ces portes comme une puissante défense.
51. Antre du Cambion
Cette chambre opulente et richement meublée est un simulacre de salle du trône ; les portes sont verrouillées magiquement. Zensher le Cambion (Zensher n'est pas son vrai nom, bien sûr) y tient sa cour avec Shélander son épouse, se moquant des rituels de la cour avec les « invités » du Nabassu (#59) et commandant les Rutterkins et les Bar-igura. Zensher porte une cotte de mailles et une lourde cape noire ; Shélander porte une cape bordée de fourrure et de lourds bracelets d'argent incrustés de pierres précieuses par-dessus son armure.
Zensher, Cambion, Marquis : CA -3 (cotte de mailles +4, Dex) ; MV 15 ; DV 6 ; pv 57 ; THACO 15 ; #AT 1 à +3 ; Dmg 10-17 (épée longue +2, For) ; SA/SD lance ses sorts comme un mage de 7ème niveau, charme personnes, terreur à volonté, lévitation 7/jour, arme de souffle (voir ci-dessous) ; Grimpe aux murs 95%, Se cacher dans l’ombre 80%, Déplacement silencieux 80%, jamais surpris ; RM 30% ; Taille M (1m85) ; ML 14. For 19, Dex 18, Con 16, Int 16, Sag 17, Cha 19 ; AL CM.
Sorts : projectile magique (x2), force fantasmatique (x2), flou, détection de l'invisibilité, nuage puant, dissipation de la magie, éclair, protection contre le bien dans un rayon de 3 m, lenteur, terreur, œil du sorcier.
Objets magiques : anneau unique (voir ci-dessous), parchemin des tentacules noirs d'Evard, cône de froid (lancé au 9ème niveau).
[D&D5 2014, Zensher le Cambion Marquis, voir l’annexe des monstres]
Zensher est une sorte de mutant qui possède une capacité unique d'arme de souffle. En plus des attaques normales, il peut attaquer une fois tous les trois rounds (jusqu'à trois fois par jour) en soufflant sur un ennemi à portée de corps à corps avec les effets aléatoires suivants (lancer 1d6) : 1 -2 souffle de feu comme la potion ; 3-4, poussière d'éternuement et d'étouffement ; 5-6, nuage nauséabond).
En plus de son armure magique et de son épée magique, il possède un anneau d'argent (fabriqué avec l'image d'une tête de Marilith) qui lui donne la capacité de lancer des sorts en tant que mage avec un niveau de plus que sa capacité normale. Il double également les sorts de niveau 3 et 4. Cet anneau est hautement magique et très maléfique ; tout PJ assez fou pour le prendre et le passer à un doigt alerte immédiatement la Marilith (une Dame des Abysses, rien de moins), avec un plan pour lui-même !
En combat, Zensher donne la priorité aux sorts de protection contre le bien et flou ; cette combinaison lui donne une CA redoutable. Il utilise ses sorts offensifs derrière un écran de sous-fifres démoniaques, prêt à utiliser le sort tentacules noirs d’Evard pour empêcher les guerriers de l'engager en mêlée. En cas de difficulté, le démon utilisera téléportation sans erreur pour obtenir des renforts (du #40, #44, #55, #56, ou #58, selon le cas). Cependant, s'il a déjà recruté un maximum d'aides, le cambion n'essaiera pas de se téléporter plus loin, mais cherchera à négocier.
Shélander est une alu-démone normale (voir la Table des Caractéristiques des Monstres ; utiliser le profil alu-démone III qui s'y trouve) mais elle porte une cotte de mailles +2 pour une CA 3 et qu'elle utilise deux armes - une épée courte +2 et une dague +2, +3 contre les créatures d'alignement bon. Elle subit une pénalité de -1 à ses jets d'attaque lorsqu'elle s'éclaire avec la dague, mais ne subit pas de pénalité de THAC0 lorsqu'elle se bat avec l'épée.
Dans cette chambre se trouvent également deux serviteurs rutterkins, vêtus de façon absurde d'une livrée rouge matelassée, qui se battent aux ordres de Zensher.
[D&D5 2014, Shélander, Alu-démone, voir l’annexe des monstres avec une CA 18, une épée courte +1 et une dague +1/+2 contre les créatures d’alignement bon].
[DéD5 2014, rutterkin, voir l’annexe des monstres]
Traiter avec le cambion
En cas de combat, assurez-vous que Zensher appelle immédiatement à l'aide les monstres desn salles #55, 56 et 58 ; préparez ces monstres à aider Zensher si nécessaire (des notes tactiques sont données pour ces monstres dans les clés d'emplacement appropriées ci-dessous). Le combat peut avoir lieu dans l'antre de Zensher ou dans la chambre de Mordlok, si Mordlok a échappé aux PJs et alerté Zensher. Le combat peut également avoir lieu si une patrouille de geôliers repère les PJs et le signale à Zensher. Dans ce cas, Zensher parcourra les couloirs de la prison à la recherche des PJs. Le MJ dispose de notes tactiques (ci-dessus) pour les actions de combat, mais il doit les mettre en œuvre en fonction des circonstances du combat. En gros, il y a deux façons de traiter avec Zensher : le tuer ou tenter une sorte de négociation. Si Zensher est tué, les PJs devront soit découvrir où se trouve Holmer à partir des archives du démon (#52), soit deviner où se trouve Holmer après avoir traité avec Grenkerd (voir #30 et les notes à la fin de ce chapitre).
Zensher négociera s'il est vaincu au combat, confronté à une démonstration de force surpuissante ou réduit à l'impuissance (par un sort d'immobilisation, par exemple, qui surmonte sa résistance à la magie, etc.) Il répugnera à abandonner sa propre chambre pour échapper aux PJs, mais s'il est pris dans un combat ailleurs, il peut utiliser sa téléportation sans erreur pour fuir dans cette zone ou ailleurs (comme indiqué ci-dessus) si, acculé et désavantagé, le démon propose un marché.
Puisque Zensher ne souhaite que préserver sa propre vie, c'est ce qu'il attend des PJs. Ceux-ci doivent s'engager à ne pas le tuer ou le bannir. En échange, il leur offrira des informations. Zensher abordera la question de ses affaires parallèles (avec la Marilith) de manière détournée, par exemple : « J'ai mes propres raisons de ne pas souhaiter que l'on attire indûment l'attention sur moi. Vous avez causé beaucoup d'ennuis, et mon désir est d'étouffer cette affaire. Je suis sûr que nous pouvons trouver un arrangement ». Si on le presse, il dira qu'il est forcé de servir Iuz mais réitère qu'il a ses propres raisons de le faire. Cependant, s'il a déjà recruté autant d'aides que possible, le cambion ne voudra pas de hordes de prêtres, d'autres démons ou d'enquêteurs de ce genre dans ses geôles. « Vous savez, la politique des Abysses et tout ça », ajoutera-t-il avec un sourire significatif. Cela devrait suffire aux PJs pour considérer que, même s'ils ne peuvent pas faire confiance à Zensher, il dit probablement la vérité sur ce point.
Ce que Zensher peut dire
Zensher peut donner aux PJs des informations complètes sur le niveau de la prison, bien qu'il ne soit pas clair sur la #49 pour des raisons évidentes et qu'il soit très vague à propos de cette pièce. Il connaît les principales lignes des prisons du niveau supérieur et les personnes qui s'y trouvent (information que les PJs peuvent utiliser pour vérifier son exactitude et son éventuelle honnêteté). Zensher peut dire aux PJs qu'il existe un troisième niveau de donjon, plus profond, dirigé par un hezrou, Palmardek, et que c'est là que sont gardés les prisonniers importants. Zensher n'entre pas dans ce niveau, mais il connaît deux moyens d'y accéder, le premier étant la salle des ascenseurs au #3/#33. Zensher sait que Grenkerd utilise cette salle pour amener les prisonniers dans ces prisons, tandis que le Bailli du Sang, le maître de Zensher, utilise la même salle pour se rendre dans les prisons du hezrou. Le cambion connaît le mot de passe pour activer la salle des ascenseurs de la #3 à la #33 mais ne connaît pas le mot de passe pour aller à la #77 ; il révèle que Grenkerd ne le sait pas non plus. La seule personne qui le sait est le Bailli du Sang et il vit dans la Citadelle du Cœur d'Os. Zensher sait où elle se trouve et peut donner des indications, bien qu'il ne l'ait jamais visitée (et qu'il tremble à l'idée des êtres qui s'y trouvent).
L'autre moyen d'entrer dans les prisons de niveau inférieur est utilisé par Zensher à la demande du hezrou, qui convoque parfois Zensher pour une audience en employant une magie mesquine pour envoyer une illusion dans les appartements de Zensher. Les deux démons utilisent alors leurs capacités de téléportation sans erreur pour entrer dans la chambre interdite du #60. Zensher connaît la position du #60 par rapport à ce niveau et souligne qu'il est possible d'utiliser la magie pour le franchir (passe-murailles, etc.). Il sait qu'il existe une sorte de portail magique entre le #60 et la prison la plus basse mais, n'ayant jamais été dans le domaine de l'hezrou, il ne sait pas exactement comment cela fonctionne.
Enfin, Zensher sait que Palmardek a des gardes démoniaques babau et que des monstres, expédiés depuis le « Dressage par la Douleur », errent dans les prisons les plus basses. Bien qu'il n'en soit pas sûr, il pense qu'une bulette et quelques manticores font partie des « animaux de compagnie » du hezrou.
Intimider l'orgueilleux cambion entraînera une réponse boudeuse et colérique (« Eh bien, si vous allez me tuer de toute façon, faites-le, pourquoi devrais-je vous dire quoi que ce soit ? »). Zensher a en fait un respect froid pour quiconque le domine ; si on s'adresse à lui de manière directe (« Ecoutez, nous ne sommes pas ici pour vous tuer ; nous sommes ici pour libérer un prisonnier en particulier et c'est le seul objectif qui nous importe »), il se montrera beaucoup plus raisonnable dans la négociation. C'est aux PJs de décider comment ils vont s'y prendre pour le mettre hors d'état de nuire ou le maîtriser (s'ils ne lui font pas confiance et l’empêcher de sonner l'alarme lorsqu'ils passeront dans les prisons de niveau inférieur). La résistance à la magie du cambion rend les solutions magiques difficiles à mettre en œuvre, bien que les bandes de fer de Bilarro de Mordlok soient une possibilité.
Il y a un trésor dans la salle : La cape de Zensher vaut 300 po, celle de Shélander 750 po, ses bracelets 900 po, et des ornements et bibelots d'une valeur de 500 po peuvent également être récupérés. Zensher considérera le vol comme un affront majeur, ce qui affectera ses négociations. La valeur des capes peut être réduite à la discrétion du MJ si elles ont été endommagées lors d'un combat.
52. Salon
Meublé avec goût (750 po de butin peuvent être pris ici), les principales caractéristiques intéressantes ici sont de trois ordres, Premièrement, il y a les clés de Zensher, qui sont accrochées à une patère. Elles ouvrent toutes les serrures de ce niveau, en contournant automatiquement les verrous magiques. Deuxièmement, il y a une boule de bronze de 15 cm de diamètre sur une étagère, gravée de nombreuses visages démoniaques. Il peut être utilisé une fois par jour comme porte dimensionnelle pour transporter jusqu'à dix créatures au #60, mais il convoque automatiquement Palmardek à cet endroit en même temps (voir #60). Il peut également être utilisé pour faire sonner la clochette d'argent au #25. S'il est testé, ce globe irradie à la fois de la magie maléfique et de la magie d'altération. Enfin, il y a les registres du cambion, qui peuvent contenir des informations utiles aux PJs s'ils n'ont pas réussi à négocier avec Zensher Ils sont plutôt mal classés, et leurs seuls points d'importance sont les suivants :
(i) Ils ne mentionnent pas Holmer ni aucun autre PNJ notable, mais la prisonnière elfe du #59D) est spécifiquement mentionnée comme une arrivée inhabituelle (peu d'elfes parviennent jusqu'ici). Son arrivée remonte à deux jours, ce qui devrait suggérer aux PJs qu'elle pourrait encore être en bonne forme s'ils la cherchaient.
(ii) Ils font référence à des rencontres avec Palmardek dans « la Chambre interdite ». Ces rencontres sont très rares, et il est clair que Zensher déteste et craint son évocateur. Il ne semble pas y avoir d'affaires en jeu ; Zensher écrit comme si le but du hezrou était simplement de l'effrayer. Palmardek est décrit dans des termes qui indiquent clairement qu'il s'agit d'un grand tanar'ri ; tout PJ possédant une compétence ou un savoir-faire approprié (par exemple, la religion) pourrait se rendre compte que Palmardek est un hezrou si un test est réussi. L'emplacement de la Chambre interdite n'est pas précisé, mais à la discrétion du MJ, un sort de localisation d'objet (centré sur le portail des prisons du niveau inférieur) pourrait permettre de le localiser.
53. Chambre à coucher
La chambre de Zensher et Shélandcr est très charnelle et n'a pas besoin d'être décrite en détail. Les trésors disponibles comprennent des fourrures sur le lit (200 po), des parfums rares dans des flacons d'argent et de platine (valeur totale de 600 po) et des boîtes de cosmétiques de pacotille (valeur totale de 100 po). Les tentures murales sont en soie, mais leur décoration est trop repoussante pour qu'elles aient une quelconque valeur.
54. Chambre de la cachette du trésor
La porte secrète est bien dissimulée (derrière un écran laqué) et verrouillée magiquement. Dans la petite chambre derrière la porte se trouvent deux coffres verrouillés magiquement. Le premier contient 2 000 po, 800 pp et des bijoux mineurs (valeur de 2 000 po). L'un des bracelets est un bracelet d'action libre, que le cambion et l'alu-démone ne peuvent pas utiliser en raison de leur résistance à la magie. L'autre coffre contient deux livres de sorts. Le premier est celui de Zensher, relié en peau de naga avec des pages en soie d'araignée incrustées dans la peau. L'écriture est dans une langue abyssale et il faut à la fois utiliser lecture de la magie et compréhension des langues pour l'étudier. L'échelle de temps de cette aventure ne permet pas aux PJs de le lire, bien qu'ils puissent être capables de le déchiffrer après l'aventure (bien que la lecture d’un livre de sorts démoniaque devrait certainement avoir des effets néfastes sur un PJ magicien, comme le déterminera le MJ).
L'autre livre de sorts est clairement un livre de sorts de voyage de conception elfique et contient les sorts suivants : charme personnes, projectile magique, protection contre le mal, lecture de la magie, sommeil, flou, force fantasmatique améliorée, déblocage, nuage puant, toile d’araignée, dissipation de la magie, vol, invisibilité dans un rayon de 10', porte dimensionnelle, tentacules noirs d'Evard, tempête de glace. Il s'agit du livre de sorts d'Ambara (#59D) mais si elle n'est pas libérée, un PJ mage avec la lecture de la magie peut potentiellement utiliser ce livre pour la mémorisation ou comme source de parchemins (dans ce dernier cas, effacer le sort lu dans le livre). Le coffre contient également une petite pochette en cuir contenant des composants matériels pour les sorts cités.
55. Garde du corps du Cambion
Cette chambre austère abrite un seul bar-igura, qui est une brute d’une taille vraiment énorme (combat comme un monstre de 8 DV avec 60 pv). Ses tactiques de combat sont élémentaires : il tente d'arracher la tête de ses ennemis au corps à corps et utilise terreur pour faire fuir certains guerriers afin de diviser et d'affaiblir ses adversaires.
[D&D5 2014, Bar-igura avec 76 pv, MM page 50]
56. Geôliers Bar-Igura
Cette pièce, vide à l'exception du mobilier de base, abrite deux bar-iguras qui tourmentent les créatures du Bloc Cellulaire E. Ils sont bien plus rusés et intelligents que leurs voisins. Ils utilisent la force spectrale et la télékinésie pour perturber et désorienter les ennemis. Ils utilisent également la téléportation sans erreur pour se déplacer et attaquer l'arrière d'un groupe si des cibles vulnérables (voleurs et mages) se présentent. Ces bar-iguras possèdent les clés du Bloc Cellulaire E.
[D&D5 2014, Bar-igura, MM page 50]
57. Plaque de téléportation
Cette plaque fonctionne exactement de la même manière que les plaques de #35 ; le téléporteur peut transférer trois créatures par round vers n'importe quelle case de #35. (Si les PJs ne sont pas aussi familiers avec la disposition des prisons que les démons, le MJ peut décider d'envoyer les PJs vers une plaque #35 choisie au hasard si cette plaque est activée).
58 Chambre du nabassu
Le démon qui se cache ici est un nabassu presque à pleine puissance (HD 7+14 pv) après avoir été autorisé à tuer des créatures aux #39 et #59. Bien que la créature soit un grand tanarri et qu'elle considère Zensher comme un être inférieur, elle reste dans sa chambre à cause de sa peur de sa maîtresse abyssale. Si elle est invoquée par Zensher pour défendre le cambion, elle le fera en utilisant ses pouvoirs de ténèbres dans un rayon de 15' contre les lanceurs de sorts et en combattant les autres PJs. Le nabassu ne tentera d'utiliser son regard de mort que si le combat se passe très mal, car il préfère tuer les PJs et les dévorer (ce qui lui permet de croître) plutôt que de les transformer en goules ou en blêmes. Si le nabassu est gravement blessé (réduit à 10 pv ou moins), il cherchera à s'échapper, en utilisant sa capacité de téléportation sans erreur pour quitter les geôles. Le nabassu n'a pas d'amis ou de contacts à Dorakaa et, laissé à lui-même, il décidera simplement de retourner dans les Abysses après quelques heures. Il est dans l'intérêt des PJs de laisser partir cette horreur, plutôt que de la tuer, car cette dernière action fera gagner gagner en Notoriété (les autres démons remarquent qu'un grand tanar’ri est tué à Dorakaa !).
[D&D5 2014, nabassu, voir l’annexe des monstres]
Bloc cellulaire E (Bloc spécial tourment)
(Emplacement 59)
Chacune de ces cellules contient un seul prisonnier soumis à des tourments spéciaux qui se concentrent sur une faiblesse ou un vice identifié par une forme d'interrogatoire ou de torture magique. Chaque cellule dispose de son propre ensemble de tourments illusoires, conçus pour ceux qui ont des faiblesses telles que l'avarice, la ladrerie, la violence, la gloutonnerie, etc.
Chaque fois qu'une de ces portes s'ouvre, il y a 10 % de chances que les bar-igura survivants du #56 sortent pour enquêter. Il y a 10% de chances supplémentaires que 1d2 PJs soient transportés par la porte dimensionnelle dans une cellule déterminée au hasard (d20) et fassent partie des illusions perçues par un prisonnier, qui peut ainsi voir un PJ comme une pièce de bœuf fumante, un tas de trésors fabuleux, ou une courtisane délicieuse. Le PJ peut ne pas s'en rendre compte, bien sûr, ce qui devrait donner lieu à des moments amusants s'il se trouve à portée de main du prisonnier.
La cellule qui nous intéresse ici est la #59D, qui contient la prisonnière Ambara. Il s'agit d'une guerrière/mage elfe envoyée de la forêt de Vesve comme espionne au service de Rashafen de Flameflower (voir « The Marklands »). Elle a été victime d'un sort d'immobilisation de la part d'un prêtre de Iuz et a été amenée à Dorakaa sur son ordre. Dans ces cellules, elle souffre du tourment d'avoir été témoin du massacre de tout ce qui lui était cher aux mains des prêtres et des orcs. Elle est désorientée et nauséeuse et subit des pénalités de -3 aux jets d'attaque et de dégâts ainsi qu'aux jets de sauvegarde. Ces pénalités sont réduites d'un point pour chaque tour de repos calme qu'elle reçoit. Un sort d'émotion (calme) ou équivalent peut la rétablir immédiatement. Elle n'a actuellement que 17 pv. Elle souhaite vivement rejoindre les PJs et les aider, mais elle a besoin d'équipement et de son livre de sorts. Ce dernier se trouve au #54, mais son équipement n'est pas dans la prison et il faudra l'équiper avec des objets que les PJs auront pu prendre à des prêtres, etc.
Les statistiques d'Ambara sont ci-dessous. Parmi ses sorts originaux, elle a encore mémorisé les suivants : projectile magique, sommeil, flou, toile d’araignée, invisibilité dans un cercle de 3 m, tentacules noirs d'Evard. Si elle étudie son livre à sorts pour étudier d'autres sorts, c'est du « temps perdu » et un point de Notoriété est gagné par heure pour cela (à moins que les autres PJs ne soient actifs ; laisser un garde avec Ambara dans un endroit sûr pendant que les autres PJs explorent ailleurs est une bonne stratégie).
[D&D5 2014, Ambara, Mage de guerre, Guerrier/Magicien 7ème/7ème, voir l’annexe des monstres]
60. Chambre de réunion interdite
C'est l'endroit où Zensher et Palmardek se rencontrent en cas de besoin. La chambre est décorée de visages de démons en pierre, mais elle est par ailleurs vide, à l'exception du portail magique, qui apparaît sous la forme d'un écran lumineux bleu-vert. Toute créature entrant dans le portail apparaîtra au #80D, mais les créatures non autorisées (y compris les PJs) subiront des effets magiques néfastes nécessitant deux jets de sauvegarde contre les sorts par PJs. Si le premier jet de sauvegarde est raté, le PJ subit 8d4 pv de dégâts de froid (un jet de sauvegarde permet de réduire les dégâts de moitié) ; si le second jet de sauvegarde est raté, le PJ est paralysé pendant 1dl0+10 rounds (ce jet de sauvegarde est effectué à -2 si le premier jet de sauvegarde est raté). Si la boule de bronze du #52 est utilisée pour entrer ici, l'hezrou Palmardek sera présent à l'arrivée des PJs et ne s'attardera certainement pas, sortant instantanément par le portail pour invoquer des défenses, à moins que les PJs n'aient Zensher avec eux. Référez-vous à la clé de localisation du #80D pour savoir comment cette zone d'arrivée peut être piégée si Palmardek a été rencontré et accosté ici.
Si les PJs entrent ici avec Zensher, ou si une illusion générée par le cambion est utilisée et réussit à tromper le hezrou (un événement très improbable !), Palmardek beuglera et demandera ce que les PJs sont en train de faire. Dans le premier cas, l'hezrou tentera toujours de s'enfuir par le portail (si les PJs parviennent à le vaincre en un seul round, ils auront droit à des félicitations !) En cas de négociations, se référer au chapitre « La cour du Hezrou ».
Atteindre la cour de l’Hezrou
Il y a deux façons pour les PJs d'y parvenir, comme indiqué plus haut dans ce chapitre. La première, via le #60, est la possibilité la plus évidente. Cependant, si les PJs tuent Zensher et hésitent à activer la salle de bronze du #52, ils ne pourront pas emprunter cette voie.
L'alternative est de voyager à travers Dorakaa jusqu'à la Citadelle du Cœur d’Os et d'obtenir le mot de passe de la salle de l'ascenseur au #33 auprès du Bailli du Sang, une possibilité vraiment intimidante. Cependant, ce plan d'action ne sera possible que si les PJs ont interrogé Grenkerd, l'adjoint du Bailli du Sang et obtenu de lui le mot de passe permettant d'activer la salle de l'ascenseur pour se rendre au #77. Si vous n'avez pas utilisé une rencontre optionnelle avec lui au niveau supérieur, vous devez en utiliser une maintenant qu'il arrive avec de nouveaux prisonniers à ce niveau. Grenkerd peut indiquer aux PJs où vit le Bailli du Sang Kazarène dans la Citadelle. Cette option est traitée dans le chapitre suivant.
Enfin, les prisons de niveau inférieur se trouvent à environ 36 m sous les Salles du Tourment. Il est techniquement possible d'utiliser plusieurs sorts de passe-murailles, ou autres, pour les atteindre ; le MJ devrait faire arriver les PJs quelque part dans les environs de l'extrémité est de la #80 si cela se produit. Les PJs doivent toujours trouver un moyen de revenir, bien sûr.
Points de Notoriété
Les points de Notoriété attribués à ce niveau sont en moyenne de 4 à 5 points. Voici les principales considérations qui s'appliquent :
(i) Si Zensher est tué au lieu d'être vaincu, un point de Notoriété est automatiquement gagné.
(ii) Si le nabassu est tué, un point de Notoriété est automatiquement gagné ; cela peut être évité si le nabassu est simplement forcé de fuir.
(iii) La destruction majeure d'un temple ou d'un sanctuaire dans le bloc cellulaire C rapporte un point de Notoriété.
(iv) Le massacre en masse de démons mineurs (50 % ou plus) rapporte un point de Notoriété. Si les PJs massacrent tout le monde, ils gagnent deux points.
(v) La mort d’un nombre important de prisonniers rapporte un point de Notoriété.
(vi) Les signes évidents d'une grande bagarre (boules de feu à plusieurs endroits, portes éclatées, cadavres dans les couloirs, etc.) rapportent 1 à 4 points de Notoriété.
(vii) Enfoncer une porte verrouillée magiquement au lieu d'utiliser la magie pour la contourner rapporte un point de Notoriété.
(viii) Affronter le hezrou au #60 rapporte un point de Notoriété. Le tuer à cet endroit rapporte trois points de Notoriété.
Tests de Notoriété
Un test de Notoriété doit être fait si Zensher est tué et si le MJ détermine que les PJ ont utilisé une approche lourde et violente à ce niveau du donjon. S'ils ont été forcés de vaincre le cambion mais qu'ils ont joué prudemment et correctement, le MJ peut se montrer généreux. Lorsque les PJs sortent de ce niveau dans n'importe quelle direction (par le #33, le #60 ou le #43), un test de Notoriété est effectué avec l’escadron de choc approprié qui arrive dès que les PJs commencent à se déplacer dans les prisons du niveau supérieur (s'ils se dirigent vers la Citadelle du Cœur d’Os) ou après 1d4+1 tours s'ils se dirigent vers la Cour de l’Hezrou.
Références
Nous vous présentons la suite de WGR6 La Cité des Crânes, avec la Citadelle du Coeur d'Os.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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