lundi 21 juillet 2025

WGR6 La Cité des Crânes - Section de référence

  

Personnages pré-sélectionnés

Les objets ordinaires de l'équipement ne sont pas inclus pour ces PJs et peuvent être ajoutés si les joueurs le souhaitent. Les compétences autres que les armes ne seront probablement pas d'une grande utilité dans cette aventure et sont fournies simplement pour compléter les personnages. Les personnages qui parlent plusieurs langues sont indiqués ; d'autres, qui parlent simplement le commun, n'ont pas de langues supplémentaires indiquées.

  

MURRAINE SKELDERN

Humain, Femme de taille M, Guerrier 11ème niveau

FOR18/89              DEX 15                 CON 16

INT 14                   SAG 9                    CHA 12

PV : 77

CA : -2

Base THACO : 10

Alignement : LN

Compétences martiales : arc long, dague, épée large, épée longue, hache de bataille, lance, masse de fantassin.

Compétences diverses : combat aveugle (n/a), sens de l’orientation (9), endurance (16), étiquette (11).

Equipment : armure de plates +2, bouclier +1, épée longue +2, anneau d’action libre, potions de soins (2), potions de grands soins (3), invisibilité, vol, vitalité, super-héroïsme.

 

Murraine est née et a grandi à Port-Faïence, ville aujourd'hui gagnée par Iuz. Elle a combattu longtemps et durement pendant les Guerres du nord et s'est distinguée au service du roi et du pays. Aujourd'hui, elle est lieutenant dans le régiment d'élite de la Maison du Roi. Murraine est disciplinée, pleine de ressources et cool de tempérament. Elle aime les groupes d'aventuriers bien ordonnés et bien entraînés ; elle préfère la compagnie d'autres guerriers, mais elle respecte les prêtres guerriers et apprécie leurs conseils. Elle n'aime pas les voleurs.

Murraine souhaite accepter la quête pour plusieurs raisons. Premièrement, son roi le souhaite clairement et elle est un officier à son service. Deuxièmement, elle a vu trop de parents, d'amis et de soldats mourir aux mains des forces de Iuz, pour ne pas avoir envie de se venger comme elle le peut. Elle souhaite voir Holmer libéré, mais elle aimerait beaucoup maximiser les pertes parmi les forces de luz. Murraine est ambitieuse et sait que si la tentative de sauvetage réussit, elle pourra être promue et peut-être prendre le commandement de l'un des nouveaux donjons ou châteaux en cours de construction le long de la Ligne de Feu, où elle pourrait choisir et commander ses propres troupes.

 

 

PARRAIS ENDULANTH

Humain, Homme de taille M, Guerrier 10ème niveau

STR17                   DEX17                  CON 18

INT 10                   SAG 16                  CHA 14

PV : 92

CA : -3

Base THACO : 11

Alignement : LN

Compétences martiales : arc long, épée large, épée longue, épée à deux mains, fléau de fantassin, lance, marteau de guerre.

Compétences diverses : connaissance des animaux (10), chasse (15), équitation, cheval (19), étiquette (14), survie (collines, tempérées et froides) (10).

Equipement : cotte de mailles +3, cape de déplacement, épée à deux mains +2, fétiche de bonne santé, anneau de résistance au feu, potions de soins ((4), potions de grands soins (2), invisibilité, force du géant de feu, vol, vitesse, vitalité.

 

Parrais est un officier vélondais de Dévarnish, où sa famille est modérément riche et où l'on attend des enfants qu'ils s’orientent vers des carrières artistiques, sacerdotales ou guerrières. Compte tenu de ses caractéristiques physiques exceptionnelles, la vie militaire était plus acceptable pour Parrais et il s'est forgé une excellente réputation d'officier vélondais courtois et dur à cuire. Parrais est maintenant un attaché militaire qui sert dans l'élite de l'infanterie lourde vélondaise stationnée à Chendl. Pendant les Guerres, il a fait partie de la force qui a repoussé les incursions de Ket dans Véluna et s'est ensuite porté volontaire pour être envoyé en Furyondie à la fin de la guerre.

Parrais est légèrement snob et plutôt méticuleux, mais sa bravoure et sa loyauté ne sont pas mises en doute. Il a été approché par le chanoine Gellain, l'ambassadeur de Véluna à Chendl, qui lui a demandé d'aider le roi dans la quête que sa majesté souhaite mener à bien. Parrais pense que Gellain voudra peut-être voir des vélondais participer au sauvetage d'Holmer pour des raisons politiques, mais cela ne l'inquiète pas. Il est tout à fait raisonnable que la puissante Véluna aide la Furyondie dans cette affaire. Si Parrais a une caractéristique malheureuse, c'est qu'il a tendance à parler de Véluna en termes élogieux, ce qui peut irriter la Furyondie, ce qui peut irriter les furyondiens qui ne sont que trop conscients de leur dépendance à l'égard de leur voisin occidental. Les furyondiens apprécient cette aide, mais ils n'aiment pas qu'on la leur rappelle constamment.

 

 

KENDREL HAMMEND

Humain, Homme de taille M, Prêtre de Trithéréon de 11ème niveau

FOR 14                  DEX 17                 CON 15

INT 14                   SAG 18                  CHA 15

PV : 59

CA : -2

Base THACO 14

Alignement : CB

Compétences martiales : arbalète, arc long, épée large, lance

Compétences diverses : dressage des animaux, chevaux (14), équitation, chevaux (20), lecture/écriture (13), maîtrise des animaux, chevaux (17), sens de l’orientation (19), soins (16).

Equipement : cotte de mailles +2, bouclier +2, lance +3, épée large +1/+2 vs créatures enchantées et magiques, bâton de soins, collier de projectiles (9 DV, 2x7 DV, 2x5 DV), potions de grands soins (2), potions de soins (3), vol, invisibilité, vitalité, parchemin de guérison, 3 parchemins de mot de rappel.

Sorts : 7 1er niveau, 6 2ème niveau, 5 3ème niveau, 4 4ème niveau, 2 5ème niveau, 1 6ème niveau.

Les sphères autorisées sont : Astrale, Chaos*, Charme*, Combat, Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Conjuration, Soleil*, Voyage*.

Pouvoirs : Attaque sournoise pour des dégâts doubles comme un voleur, conjuration d’animaux une fois par jour, convocation de monstres comme des sorts de prêtre de même niveau.

 

Kendrel est basé à Littleberg, où il dirige l'église de Trithéréon. La grande prêtresse Cataryna lui a demandé d'entreprendre cette mission de sauvetage, ce que Kendrel est impatient de faire. D'une part, cela lui donnerait un avantage sur ses rivaux pour le poste de second dans la hiérarchie de l'église. D'autre part. Kendrel est aussi vengeur que la plupart des prêtres de sa divinité ; leur doctrine est la vengeance et le châtiment. Même si Holmer n'est pas sauvé, si les forces d'Iuz peuvent se faire saigner le nez dans leur propre citadelle, quels récits pourraient en être faits !

Kendrel n'est pas trop pressé, mais il aime le combat et l'utilisation de sorts puissants. Il aime aussi prendre l'avantage en planifiant soigneusement ses actions et en lançant à l'avance des sorts de combat et de protection. Une fois engagé dans la mêlée. Kendrel est difficile à distraire ou à repousser. Il n'aime pas écouter les gens, même s'il comprend la nécessité d'une bonne direction dans les situations délicates.

 

 

LORDEN DARROWMILL

Humain, Homme de taille M, Voleur de 11ème niveau

FOR 11                       DEX 18          CON 16

1NT 17                       SAG 9             CHA 16

PV: 49

CA: -3

Base T1IAC0 : 15

Alignement : N

Compétences martiales : arc court, dague, épée courte, épée longue.

Compétences diverses : Estimation (17), Étiquette (16), Jeu (16), Histoire locale - Duché de l’Etendue (16).

Possessions spéciales : Bracelets de défense AC4, anneau de protection + 2, bottes de marche et de saut, épée courte +3, dague +2, fétiche de protection contre le poison +3, corde d'enchevêtrement, potions d'enchevêtrement, potions de chaleur (x2), grands soins (x3), invisibilité, vol, forme gazeuse, vitalité.

Aptitudes de voleur : PP 75, OL 70, FRT 75, MS 65, HS 55. DN 45. CW 90, RL 10, quadruple dégâts avec une attaque sournoise.

 

Lorden est originaire de Kisail, une ville importante du Duché détendu de l’Etendue. Il est plutôt vaniteux, un peu paon, et il est une personne de bonne nature, qui a bon cœur. Lorden possède sa propre serrurerie, tenue par un apprenti gnome, et s'adonne à l'art et à la joaillerie - sans grand succès, car Lorden a connu des temps difficiles et ses créanciers sont en train de l'obliger à payer ses dettes. L'or du roi contribuerait grandement à les soulager et le fait que Lorden ait servi le roi étendrait probablement son crédit dans l'affaire.

Lorden souhaite également devenir chevalier. Cela lui donnerait un immense statut social et lui permettrait d'être invité à des soirées dans le genre de maison où un petit coup de fouineur pourrait aider à planifier une visite ultérieure où il ne serait pas invité.

Le titre est plus important que l'argent, car les créanciers sont généralement moins pressants lorsqu'il s'agit d'un membre de l'aristocratie. Un titre l'aiderait également à recruter plus d'apprentis et d'adeptes, et peut-être l'aiderait-il à créer sa propre guilde de voleurs dans une ville reculée.

Lorden n'aime pas les personnages trop sérieux et trop loyaux qui font de l'esbroufe. Il a tendance à être boudeur et sarcastique avec eux. Cependant, s'il a l'occasion d'exercer ses talents seul, il s'absorbe dans son travail et devient très déterminé.

 

 

CARLENNA PENTRAST

Humaine, Femme de taille M, Magicienne spécialisée (Illusionniste) de 12ème niveau.

STR 8             DEX18           CON 16

1NT 18           WIS 16            CHA 15

PV : 43

CA : -1

Base THACO : 10

Alignement : N

Compétences martiales : bâton, dague, fléchette.

Compétences diverses : Histoire ancienne, Furyondie et Vélond (Véluna) (19), Aptitude artistique (dessin, peinture) (16), Langues, Moderne (parle, lit, écrit l'elfique) (19), Lecture/écriture (19), Connaissance des sorts (+2, 18 ou 20).

Equipement : Robe grise de l'archimage (base CA 5, MR 5%), anneau de protection +2, dague +3. Bâton de frappe (16 charges), broche de protection (capacité de 37 pv). Poussière de disparition (3 pincées), pierre de Ioun blanc nacré (régénère 1 pv par tour), anneau de clignotement, baguette de feu (14 charges), potions de soin (x2), de chaleur (x2), de vol, d'invisibilité, de vitalité, 15 niveaux de sorts d'illusionniste sur des parchemins choisis par le joueur plus deux parchemins de dissipation de la magie (au 12ème niveau).

Sorts : 5 sorts du 1er au 5ème niveau, 2 sorts de 6ème niveau ; au moins un sort de chaque niveau doit appartenir à l'école de l'illusion/phantasme.

 

Carlenna est originaire de Willip et a beaucoup voyagé dans la Flanaesse centrale, de Ket à Woodwych. C'est une personne intelligente, mature et contrôlée, qui est très fière de son art. Elle pense que les autres magiciens sous-estiment souvent les pouvoirs des sorts de l'école de l'illusion et du fantasme, et toute occasion de démontrer leur puissance et leur utilité dans une aventure d'importance est à saisir. Elle connaît un peu Ryshanden, l'élémentaliste d'air de la Chambre des Quatre de Belvor. Elle espère que le sauvetage de Holmcr lui donnera du pouvoir et de l'influence dans le petit cercle des mages et des magiciens proches du roi. Elle souhaite fonder sa propre petite école de magie, peut-être en bordure de la forêt de Vesve, au sud-est, et elle est intriguée par le fait que Lerrell se soit porté volontaire pour cette quête.

Carlenna attend des autres qu'ils respectent sa grande intelligence. Si elle prodigue des conseils, elle s'attend à ce qu'on l'écoute. Elle accorde une grande importance à une bonne planification stratégique et tactique, et un de ses préceptes est qu'un seul sort de protection ou de défense préfabriqué vaut souvent deux sorts qui doivent être lancés dans le feu de l'action.

 

 

KIRSHAR ENDOKELL

Elfe Gris, mâle de taille M, Guerrier/Mage niveaux 8/8

STR17            DEX17           CON 15

INT 17            SAG 10           CHA 11

PV: 45

CA: 0

Base THACO : 13

Alignement : N

Compétences martiales : arc long composite, bâton, épée bâtarde, épée large, épée longue, lance.

Compétences diverses : Histoire ancienne (forêt de Vesve) (16). Lecture/Ecriture (17), Pose de pièges (17), Pistage (10)

Equipement : Cotte de mailles elfique +2, arc composite +2, épée longue +2. amulette contre les morts-vivants (7ème niveau), bottes elfiques, collier d'adaptation, potions de soins (x2), de grands soins (x2), de vol, force de géant des collines, invisibilité, vitalité, 15 niveaux de sorts sur des parchemins choisis par le joueur, parchemin de dissipation de la magie (12ème niveau).

Sorts : 4 1er niveau, 3 2ème niveau, 3 3ème niveau, 2 4ème niveau.

 

Kirshar vient des Terres de l'Arbre dans la forêt de Vesve, les terres ancestrales des elfes gris de la Vesve. Kirshar est plus impétueux et agressif que beaucoup de membres de sa race. Il est mécontent de la politique de résistance passive menée par Calendryen et ses mages contre les incursions de !uz aux frontières de ses terres. Kirshar a des amis dans les colonies furyondiennes des marges de la Vesvc - dans les tours de Cerenellyl, parmi le peuple elfe de Sharnalem au château Ehlénestra, et tout le long de la Route Royale jusqu'à la ville de Maison-Haute.

Rirshar ne se soucie pas de savoir si Holmer sera libéré ou non. Il a a trois objectifs pour cette quête. Tout d'abord, il déteste les orcs et les orogs avec une intensité brûlante, et il a bien l'intention de maximiser les pertes parmi eux au cours de cette quête. Deuxièmement, Kirshar est troublé par les incursions de puissants monstres magiques (comme les varraugoines et les thassalosses) dans la Vesve, et il espère pouvoir les observer au cours de cette aventure et rapporter ce qu'il aura trouvé. Enfin, il se méfie de LerrelL. Lorsqu'il a appris qu'elle était recrutée comme agent du roi, il s'est proposé comme candidat. Kirshar ne suit aucune divinité en particulier, mais il existe une inimitié entre les adeptes du Chalumeau et ceux d'Ehlonna, et la plupart des gens que Kirshar respecte et se lie d'amitié appartiennent à ce dernier groupe.

 

 

LERREL SHAERELESS

Sang-mêlé elfe, Femelle de taille M, Druide Prêtre/Mage niveaux 8/8.

STR 9                    DEX 15                 CON 16

INT 17                   SAG 17                  CHA 16

PV : 45

CA : 1

THACO de base : 16

Alignement : N

Compétences martiales : bâton, cimeterre, faucille, lance.

Compétences diverses : soins (15), religion (+1, 18), connaissance des sorts (15).

Possessions spéciales : armure de cuir +4, cape de protection +2, bâton des grandes forêts+3, bottes de lévitation, anneau d'invisibilité, anneau de stockage des sorts (cape de bravoure, colonne de feu, guérison), potions de soins (x2), de grands soins (x2), de vol, d'invisibilité, de vitalité.

Sorts : Prêtre. 5 de 1er niveau, 5 de 2ème niveau, 4 de 3ème niveau, 2 de 4ème niveau ; les sphères autorisées sont : Animal, Charme*, Divination, Élémentaire (tous), Soins, Nécromancie*, Plante, Invocation*, Soleil, Climat.

Sorts : Mage. 4 de 1er niveau, 3 de 2ème niveau, 3 de 3ème niveau, 2 de 4ème niveau.

 

Lerrell est un vagabond, comme beaucoup de prêtres d'Ohad-hai. Lerrell a parcouru les terres des nomades, la Vcsve, la Perrenelande et les Yatils, et jusqu'aux marges de la forêt Céleste au sud. Elle est une solitaire pour la plupart du temps, mais elle a des amis dans de nombreux endroits. Sharnalem l'a accueillie au château d’Ehlénestra, à sa grande surprise. Les autres habitants sont souvent froids avec elle, mais elle respecte les talents magiques de Sharnalern.

Lerrell veut prouver que sa prêtrise a les mêmes objectifs que les cultes d'alignement sur le bien qui s'y opposent. Tous souhaitent que la forêt de Vcsve soit préservée des orcsen maraude et des spoliations de luz, et tous souhaitent que les différents peuples de la forêt puissent vivre en paix. Lerrell est convaincue que sa petite prêtrise n'est pas reconnue à sa juste valeur pour le travail qu'elle accomplit dans la lutte contre luz. Elle a l'intention de faire tout son possible pour qu’Holmer soit libéré, bien qu'elle ne sache pas grand-chose de la politique en la matière. En tant que druide, Lerrell n'aime pas la perspective d'entrer dans des donjons et des prisons, et elle craint les morts-vivants qui peuvent s'y cacher ; mais grâce à ses sorts et ses compétences de soins et à ses autres magies puissantes, elle a l'intention de donner le meilleur d'elle-même.

 

 

 


 

 


Tables des monstres errants

Les statistiques de tous les monstres sont sur la page des statistiques des monstres. 

Plaine d’Iuz

D20

Monstres(s)

1-2

Bandits, 1d8+6

3

Géants des collines, 1d3

4-6

Gnolls, 1d8+8

7-9

Ogres, 1d4+2

10-15

Orcs, 1d20+10 (20% ont 2 DV)

16-18

Orcs, 1d10+10 et orogs (3 DV), 1d4+1

19

Loups, 1d6+6

Les égouts

D20

Monstres(s)

1

Bandits, 1d6+4

2-3

Vase grise, 1

4-6

Jermlaines, 1d8+8

7-9

Rôde-dessus

10

Otyugh, 1

11-16

Rats géants, 1d20+20

17

Tanarr’ri, Rutterkin

18-20

Rast géants, 1d4+2

Les Halls du Tourment

D20

Monstres(s)

1

Charognard rampant

2

Spore gazeuse, 1

3-5

Rôde-dessus, 1

6-7

Mobats, 1d2

8-9

Vase grise, 1

10-15

Géôliers, Tannar’ri Rutterkin, 1d4

16-20

Géôliers, Tannar’ri Barlgura, 1d2

Cour de l’Hezrou

D20

Monstres(s)

1-2

Demi-ombre bulette, 1

3-6

Demi-ombre grells, 1d2+1

7-9

Demi-ombre manticore, 1d2

10-12

Demi-ombres ogres, 1d4+2

13-17

Demi-ombres trolls, 1d2

18-20

Manticores

  

TABLE DE NOTORIETE

Mages et prêtres d’Iuz

Alors que la Table des statistiques des monstres inclut des combattants humains « génériques », des combattants orogs et d'autres créatures similaires au service d'Iuz, les prêtres et les mages ne peuvent pas être traités aussi sommairement. Les principaux PNJs sont décrits individuellement, mais le scénario de l'aventure demande souvent au MJ d'utiliser des prêtres et des mages de niveau inférieur. Les statistiques de base sont données dans la Table des statistiques des monstres (au dos de la couverture), mais les listes ci-dessous peuvent être utilisées pour déterminer l'équipement, les statistiques exceptionnelles et les listes de sorts.

 

Prêtres
Ajoutez les pouvoirs spéciaux suivants pour les prêtres, selon le cas : 3ème niveau, changement d’apparence, 5ème niveau, +2 aux jets de sauvegarde contre toutes les attaques magiques lancées par des lanceurs de sorts ou des créatures d'alignement bon, 7ème niveau, terreur (comme le sort de magicien de 4ème niveau) : 9ème niveau, énervation. 

1er niveau : AC 5 ; Dmg 1-6 ou 1-10 (50% ont des bâtons. 50% utilisent des épées à deux mains) : Sagesse 11+d6. Les sorts varient avec le score de Sagesse, à utiliser dans l'ordre indiqué si le prêtre a des sorts bonus : (1) effroi, injonction, ténèbres ou (x2) injonction, blessures légères, ténèbres.

2ème niveau ; CA 5 ; Dmg 1-6 ou 1-10 comme ci-dessus ; Sagesse 13+d4. Les sorts varient en fonction du score de Sagesse. A utiliser comme ci-dessus : (1) effroi, ténèbres, injonction détection du bien ou (2) effroi, détection de la magie, injonction, toucher glacial.

3ème niveau : AC 5 ou mieux (cotte de mailles, Dextérité de 8+1d10) ; THAC0 20 ou mieux (jet de ld10 : sur un jet de 8, Force 16 ; sur un jet de 9, Force 17 ; sur un jet de 10, Force 18) ; #AT 1 ; Dmg 1-6 ou 1-10 comme ci-dessus (plus bonus de Force possible) ; Sagesse 14+d4. Les sorts varient en fonction du score de Sagesse. Utilisation comme ci-dessus : (1) injonction, blessures légères, effroi, ténèbres ; aide, immobilisation de personnes, connaissance des alignements ou (2) bénédiction, ténèbres, blessures légères, effroi ; immobilisation de personnes, main spectrale, aide.

4ème niveau ; AC 5 ou plus (cotte de mailles, Dextérité de 10+d8) ; THACO 18 ou mieux (jet de d10 ; sur un jet de 7-8. Force 10 ; sur un sur un jet de 9, Force 17 ; sur un jet de 10, Force 18) ; Dmg 1-6 (gourdin, 35% de chance) ou 1-10 (épée à deux mains, 65% de chances) ; Sagesse l4+d4. Les sorts varient en fonction du score de Sagesse. Utilisation comme ci-dessus : (1) bénédiction, effroi, ténèbres, injonction, détection de la magie ; immobilisation de personnes, main spectrale ou (2) contact glacial, ténèbres, shillelagh (si la massue est possédée, sinon effroi), effroi, ténèbres ; main spectrale, immobilisation de personnes, marteau spirituel.

5ème niveau : AC 5 ou plus (cotte de mailles. Dextérité de 11+d6) ; THACO 18 ou plus chaud (Force comme pour les 4ème niveaux) ; Dmg 1-6 (gourdin 25% ; s’il est armé d'un gourdin, le prêtre a aussi un bouclier) ou 1-10 (épée à deux mains 75%) : Sagesse 14+d4. Les sorts varient en fonction du score de Sagesse. A utiliser comme ci-dessus : (1) bénédiction, effroi, injonction, ténèbres, détection du bien/mal, aide, immobilisation de personnes (x2), discours captivant, immobilisation de personnes, prière, main noire, toucher vampirique ou (2) bénédiction, blight, effroi, injonction, ténèbres, aide, immobilisation de personnes (x2), connaissance des alignements, marteau spirituel, ténèbres continues, prière, fléau du renvoi

 

Objets magiques pour les prêtres
Pour chaque prêtre, accordez lui 5 % de chances d’une arme magique de corps-à-corps +1 du type utilisé. Pour les objets magiques divers, accordez lui 5 % de chances par niveau de posséder 1 ou 2 objets de ce type (d100 : 01-60, un objet, 61-00 deux objets, ajoutez trois par niveau du prêtre au jet de dé). Si des objets magiques sont présents, lancez 1d10 sur la table ci-dessous (relancez les duplications d'objets magiques), en ajoutant +2 au résultat si le prêtre est 4ème niveau et +3 s’il est 5ème niveau. Les parchemins sont écrits au 9ème niveau d'utilisation de la magie.

 

D10

Objet

1

Parchemin de ténèbres

2

Parchemin d'immobilisation de personnes

3

Parchemin de prière

4

Parchemin de ténèbres, injonction

5

Anneau de protection +1

6

Potion d'invisibilité

7

Parchemin d'immobilisation de personnes et d’action libre

8

Parchemin d'immobilisation de personnes (x2) et de prière

9

Cape de protection +1

10

Parchemin d'obscurité continue, d'immobilisation de personnes et de poison

11

Baguette de négation (2d8 charges)

12

Poussière de disparition (1 pincée)

13

Collier de projectiles (9DV, 7 DV, 2x 5 DV)

  

Mages

Ajoutez ce qui suit aux PNJs mages lorsqu'ils sont rencontrés.

2ème niveau : Dmg 1-4 (dague, 50%) ou 1-6 (bâton) ; Intelligence 10+d8

Sorts : (1) projectile magique (x2) ou (2) charme-personnes, projectile magique.

3ème niveau : Dmg 1-4 ou 1-6 comme ci-dessus ; Intelligence 12+d6.

Sorts : charme-personnes, projectile magique, nuage puant ou (2) projectile magique, bouclier, force fantasmatique améliorée.

4ème niveau : Dmg 1-6 (bâton) ; Intelligence 12+d6.

Sorts : (l) projectile magique (x2), bouclier, détection de l'invisible, nuage puant ou (2) charme personnes, projectile magique, force fantasmatique, image miroir, rayon d’affaiblissement.

5ème niveau : Dmg 1-6 ; Intelligence 14+d4.

Sorts : (1) projectile magique (x2), force fantasmatique (x2), flou ; nuage buant, boule de feu ou (2) charme personnes, projectile magique, force fantasmatique, bouclier, invisibilité, force fantasmatique améliorée, lenteur.

 

Objets magiques pour les mages

Les mages ont 10% de chances par niveau d'obtenir 1d2 parchemins de la liste ci-dessous et 5% de chances par niveau d'obtenir un objet magique divers. Utilisez des jets de d10 distincts pour déterminer la nature de ces objets. Les parchemins sont est du 9ème au 13ème niveau (8+ld4).

 

D10

Parchemin

Objet magique

1

Projectile magique

Anneau de protection +1

2

Charme personnes

Arme de poing +1

3

Nuage puant

Bracelets de défense CA 6

4

Force fantasmatique

Potion de grands soins

5

Dissipation de la magie

Anneau d’invisibilité

6

Eclair

Cape de protection +1

7

Image miroir

Anneau de clignotement

8

Toile d’araignée

Baguette de terreur

9

Force spectrale

Anneau de résistance au feu

10

Tempête de glace

Bottes de lévitation

 

 

Equipes de choc

Lorsqu'un test de Notoriété est effectué et que le résultat du dé est satisfaisant, une équipe de choc est envoyée pour enquêter sur les problèmes causés par les PJs. Ces équipes sont déterminées à partir de la table ci-dessous. 

TABLEAU DES EQUIPES DE CHOC

Valeur

Equipes de choc

15

Escouade de Prêtres

20

Escouade de Prêtres/Orogs

25

Escouade Prêtres/Mages/Orogs

30

Escouade de Démons

35

Escouade de la Mort Noire

40

Escouade de la Grande Prêtresse

45

Escouade du Cœur d’Os

 

Pour utiliser au mieux les escouades de grande valeur, le MJ a besoin du livret « Iuz the Evil », dans lequel les statistiques des PNJs importants sont données.

Les chefs d'escouades chercheront toujours à s'échapper si au moins 50% de leurs subalternes sont tués (niveau/DV total). Tout chef qui s'échappe ajoute automatiquement deux points au score de Notoriété du groupe. Les sous-fifres qui s'échappent n'ajoutent qu'un seul point au score de Notoriété du groupe (pas d'ajout pour plus d'un fuyard).

L'arrivée des escouades doit toujours être mise en scène par le MJ pour indiquer aux PJs qu'ils ont été appelés pour s'occuper d'un problème - des bribes de conversations entendues ou un message approprié écrit sur un polycopié devraient le faire comprendre. Les sorts défensifs appropriés pour l'escouade doivent être préparés à l'avance, bien que les sorts de courte durée (bénédiction, prière ; etc.) ne soient utilisés que lorsque l'escouade a vu les PJs.

 

Escouade de Prêtres

Ce groupe est composé de deux prêtres d'Iuz de 3ème niveau, de deux prêtres de 4ème niveau et d'un leader de 7ème niveau, ainsi que de quatre zombies juju et de six squelettes. Veillez à préparer tous les sorts défensifs appropriés.

Leader : CA 0 (armure de plates +1, Dex) ; MV 12 ; Pr 7 ; pv 41 ; THACO 16 ; #AT 1 à +1 ; Dmg 3-12 (ldl0+2, épée à deux mains +1, For) ; For 17, Dex 16, Con 15, In 11, Sag 17, Cha 10 ; AL LM.

Sorts : bénédiction, toucher glacial, ténèbres (x2), détection du bien, aide, immobilisation des personnes (x3), main spectrale, main noire, prière, fléau du renvoi, chaîne d'os.

Objets magiques : parchemin d'énervation, d’action libre, d’immobilisation des personnes, filet piégeur.

[D&D5 2014, prêtre d’Iuz de 7ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, prêtre d’Iuz de 4ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, acolyte d’Iuz de 3ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, zombie juju, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, squelettes, MM page 274]

  

Escouade de Prêtres/Orogs

Ce groupe est composé de quatre prêtres de 3ème niveau, deux prêtres de 5ème niveau et un prêtre de 9ème niveau (leader), ainsi que de deux combattants orogs de 4 DV et d'un combattant orog de 5 DV. Le chef utilise des sorts et des objets pour attaquer. Il est un véritable tyran ; aucun de ses subordonnés n'essaiera de s'échapper tant qu'il est en vie. S'il est tué, faites le test habituel de Moral pour les autres.

Leader : AC0 (armure de plates +2, Dex) ; MV 12 ; Pr 9 ; pv 58 ; THACO 16 ; #AT 1 à +l ; Dmg 5-14 (ld10+4, épée à deux mains +2, For) ; For 18, Dex 15, Con 15, Int 11, Sag 17, Cha 11 ; AL CE.

Sorts : bénédiction, effroi, injonction (x2), ténèbres (x2), aide, détection du charme, immobilisation des personnes (x2), connaissance de l'alignement, marteau spirituel, main noire, ténèbres continues, prière, fléau du renvoi, énervation, action libre, crâne hurlant.

Objets magiques : parchemin de flot de sang, immobilisation de personnes, cape de bravoure ; collier de projectiles (il reste 2 x 7 DV), baguette de détection de l'ennemi (19 charges), bandes de fer de Bilarro.

[D&D5 2014, prêtre d’Iuz de 9ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, prêtre d’Iuz de 5ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, acolyte d’Iuz de 3ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, orog, MM page 242 avec 50 PV]

[D&D5 2014, orog, MM page 242 avec 60 PV]

  

Escouade de Prêtres/Mage/Orogs

Deux prêtres de 5ème niveau, un prêtre de 9ème niveau (leader), deux zombies juju, deux blêmes, trois orogs de 4 DV et un mage de 7ème niveau composent cette escouade. Le prêtre en chef est le même que le précédent, à l'exception des objets magiques. Il possède un parchemin avec colonne de feu et griffes venimeuses, qu'il utilise pour donner des attaques empoisonnées aux goules et aux zombies, ainsi qu'un anneau du bélier. Le mage a les statistiques suivantes :

Mage : CA 1 (bracelets de défense AC 5, anneau de protection +1, Dex) ; MV 12 ; pv 31 ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg 2-5 (1d4+l, dague +1) ou 2-4 (ld3+1, six fléchettes + 1, chacune enduit de venin paralysant, type O, temps d'action ld6+2 rounds). For 10, Dex 17, Con 16, Int 17, Sag 9, Cha 6 ; AL CM.

Sorts : projectile magique (x3), bouclier, détection de l'invisible, image miroir, nuage puant, éclair, lenteur, mur de feu.

Objets magiques : potion d'invisibilité (2 gorgées ; l'une d'entre elles sera pré-bue), parchemin d’immobilisation de personne, d’immobilisation de monstre, parchemin de métamorphe d’autrui.

Avec cette équipe, le mage cherchera à s'enfuir s'il est réduit 10 pv ou moins ; les autres tenteront de s'enfuir comme indiqué pour l'équipe Prêtre/Orog. Si le chef des prêtres ou le mage s'échappe, les PJs gagnent deux points de Notoriété. Toute autre évasion leur rapporte un point de Notoriété.

[D&D5 2014, prêtre d’Iuz de 9ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, prêtre d’Iuz de 5ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, mage d’Iuz de 7ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, orog, MM page 242 avec 50 PV]

[D&D5 2014, zombie juju, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, blême, MM page 171]

  

L'escouade des Démons

Cette escouade est petite mais très dangereuse. Elle se compose d'un prêtre en chef de 9ème niveau, d'un vrock et de quatre rutterkin. Les rutterkin volent et tentent de semer l’effroi dans les rangs intermédiaire/arrière du groupe, tandis que le vrock attaquent les combattants de première ligne. Le prêtre en chef utilise des sorts et des objets pour attaquer. Il cherche à s'enfuir s'il est réduit à 12 pv ou moins ou si plus de deux des démons ont été détruits.

Le prêtre en chef a les mêmes statistiques que le prêtre, chef d'escouade Prêtres/Orogs, avec les modifications suivantes : il utilise un simple bâton traité avec de l'huile d'impact {+3 au jet d'attaque, +6 dégâts) ; ses objets magiques sont un parchemin de crâne hurlant, de colonne de flamme, une cape de terreur, un parchemin de blessure critique et un parchemin d'action libre, une broche de protection (29 lèvres), une potion d'haleine de feu

[D&D5 2014, prêtre d’Iuz de 9ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, rutterkin, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, vrock, MM page 58] 

 

Escouade de la Mort Noire

Il s'agit d'une unité de choc d'élite de la Légion de la Mort Noire, vêtue de son uniforme de noir laqué). Elle se compose de six orogs de 5 DV, de deux guerriers humains de 7ème niveau, d'un prêtre de 9ème niveau et d'un mage de 9ème niveau. Ce groupe ne bat pas en retraite ; il a un moral de Fanatique (19) et se bat jusqu'à la mort. Le vaincre rapporte aux PJs un point de Notoriété. Les détails concernant le prêtre de 9ème niveau sont les mêmes que pour l'escouade de Démons, mais ses objets magiques sont un collier d'adaptation, un anneau de résistance au feu, une baguette de terreur (8 charges), un parchemin de crâne hurlant, une cape de bravoure.

Les détails concernant le mage sont les suivants :

Mage de la Mort Noire : AC 0 (bracelets de défense AC 5, cape de déplacement, Dex) ; MV 12 ; pv 35 ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg 7-12 (1d6+6, bâton enduit d'huile d'impact, également +3 bonus aux jets d'attaque) ; For 11, Dex 17, Con 15, Int 18. Sag 15, Cha 14 : AL CM.

Sorts : missile magique (x3) bouclier, détection de l'invisibilité, force fantasmatique améliorée, toile d’araignée, dissipation de la magie, éclair, protection contre le bien dans un rayon de 10', tentacules noirs d’Evard, globe mineur d'invulnérabilité, débilité.

Objets magiques : baguette d'os (11 charges), parchemin de tempête de glace, immobilisation de monstre, parchemin d’assassin fantasmatique, 2 perles de force. Le mage s'est lancé un sort de peau de pierre

[D&D5 2014, prêtre d’Iuz de 9ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, mage d’Iuz de 9ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, vétéran d’Iuz de 7ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, orog, MM page 242 avec 60 PV]

  

Escouade de la Grande Prêtresse

Si les PJs rencontrent ce groupe, leur heure est venue C'est une escouade férocement puissante. La grande prêtresse Althéa vient elle-même enquêter sur les PJs, accompagnée d'une puissante suite ! Elle est accompagnée de deux prêtres de 9ème niveau (utilisez n'importe quelle version des escouades ci-dessus), d'un guerrier sang-mêlé orc de 10ème niveau et de quatre zombies juju.

Le sang-mêlé orc a les statistiques suivantes : CA -4 (cotte de mailles +3, bouclier +2, Dex) ; MV 12, pv 103 ; THACO 1 1 ; #AT 3/2 (mais voir ci-dessous) ; Dmg 9-16 (ld8+8, épée longue de glace+3, For) ; For 18/94.

Objets magiques : potion de rapidité (bue avant le combat), collier d'adaptation, anneau d’action libre.

Les statistiques d'Althéa, en bref, sont données ci-dessous (les détails complets sont dans « Iuz le Maléfique »). Elle cherchera toujours à s'échapper si elle est réduite à un tiers de son nombre de points de vie normal.

Althéa, Grande Prêtresse d’Iuz : AC -6 (armure de plates +4, cape de déplacement, bottes de sept lieux, Dex) ; MV 12, Pr 18, pv 80 ; THACO 10 ; #AT 1 ; Ding 5-10 ou mieux (ld6+4, Bâton Noir +3) ; For 16, Dex 16, Con 15, hit 12, Sag 18, Cha 14 ; AL CM.

Sorts : bénédiction, effroi (x2), injonction (x2), malédiction (bénédiction inversée), détection du mal/bien, ténèbres (x3), aide (x3), augure, détection du charme (x2), recherche de pièges, immobilisation des personnes (x2), connaissance de l'alignement, animation des morts, ténèbres continues (x3), prière (x2), fléau du renvoi, toucher vampirique, invocation d'animaux , chaîne d'os (x2), cape de bravoure, cape de peur, énervation (x2), action libre, poison, invocation d'animaux II, flot de sang, crâne hurlant, mise à mort, griffes empoisonnées, invocation d'animaux III, conjuration d’animaux, mise à mal, invocation de varrangoines.

Objets magiques : Bâton Noir, Baguette d’Os (entièrement chargée), anneau d'action libre, anneau de stockage de sorts (chaîne d’os, blessures critiques, mise à mal, crâne hurlant), phylactère de la foi, figurine merveilleuse de pouvoir (variante de la chèvre de terreur, voir « luz le Maléfique »), chandelle d'invocation (peut invoquer un nalfeshnee).

Althea utilise ses griffes venimeuses pour les zombies juju et toute la gamme des sorts défensifs à l'avance, et elle reste toujours derrière un écran de défenseurs pour utiliser au mieux ses sorts les plus néfastes. Si les PJs rencontrent cette femme, il y a fort à parier qu'elle en tuera plus d'un.

[D&D5 2014, Althéa, grande-prêtresse d’Iuz de 18ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, prêtre d’Iuz de 9ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, sang-mêlé orc guerrier de 10ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, zombie juju, voir l’annexe des monstres]

  

L'escouade du Cœur d’Os

Ce groupe est synonyme de mort instantanée. Il est composé de la Grande Prêtresse Halga (de « Iuz le Maléfique », sinon utilisez les statistiques d'Althea ci-dessus), l'archimage Null (Mage de niveau I8), ainsi que deux nalfeshnee, deux glabrezu, deux prêtres de 9ème niveau et deux mages de 9ème niveau (prenez les prêtres et les mages des escouades ci-dessus). Les statistiques de Null se trouvent également dans « Iuz the Evil », mais le MJ ne devrait pas en avoir besoin : les PJs ne devraient jamais rencontrer ce groupe s'ils espèrent réussir dans leur quête. 

[D&D5 2014, Halga, grande-prêtresse d’Iuz de 18ème niveau, voir l’annexe des monstres d’Iuz le Maléfique]

[D&D5 2014, Null, archimage d’Iuz de 18ème niveau, voir l’annexe des monstres d’Iuz le Maléfique]

[D&D5 2014, prêtre d’Iuz de 9ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, mage d’Iuz de 9ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, nalfeshnee, MM page 56]

[D&D5 2014, glabrezu, MM page 52]

 

 

Références


WGR6 La Cité des Crânes
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

Nous vous présentons la suite de WGR6 La Cité des Crânes, avec les Salles du Tourment.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

 

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