lundi 28 juillet 2025

WGR6 La Cité des Crânes - La Citadelle du Coeur d'Os

 

Résumé

Les PJs vont se rendre ici s’ils sont obligés de trouver le mot de passe pour activer la salle de l'ascenseur afin de descendre au niveau le plus bas de la prison. Ils doivent trouver le Bailli du Sang, Kazarène, et lui arracher le mot de passe. Il y a trois étapes : premièrement, traverser Dorakaa pour se rendre à la citadelle du Cœur d’Os ; deuxièmement, entrer dans la citadelle (traiter avec les gardes) ; et troisièmement, trouver Kazarène et lui arracher le mot de passe.

Cette partie de l'aventure est exceptionnellement dangereuse. Les PJs peuvent gagner de nombreux points de Notoriété ou simplement créer un tel nid de frelons qu'ils seront obligés de fuir la ville. L'utilisation intelligente du déguisement et du bluff sera absolument essentielle ici. Pour le MJ, cette partie de l'aventure est éprouvante, car il devra faire appel à l'habileté des joueurs pour passer cette épreuve difficile. Privilégiez la générosité, du moins au début. Bien jouée, cette partie de l'aventure peut être une véritable épreuve (si elle est nerveuse). Si les PJs réussissent, les joueurs doivent avoir le sentiment d'avoir bien effectué leur travail. Cela signifie qu'ils peuvent être un peu détendus, avec leurs gardes baissées, ce qui permettra au MJ de les frapper durement dans la Cour de l'Hezrou.

 

 

Se rendre à la citadelle

Les joueurs peuvent se demander s'ils peuvent atteindre la citadelle par les égouts. Ils ne peuvent pas entrer dans la citadelle de cette façon, et ils devraient aller au-delà de la zone indiquée sur leur croquis (Carte 2). S'ils essaient, ils font un test de Sens de l'orientation pour tout PJ ayant cette capacité (accorder un bonus de -1 au jet de dé si le PJ est un gnome ou un nain) et, en cas de succès, les PJs peuvent réussir à négocier les égouts et arriver dans le quartier des Artisans (carte 1) juste à l'est de la citadelle. Si le test de compétence est raté, ou si aucun PJ ne possède cette compétence, les PJs se perdent dans les égouts. Ils perdent une heure de jeu (et gagnent un point de Notoriété) et peuvent arriver soit à la prison (#1), soit à un autre endroit dans une ruelle tout aussi éloignée de la citadelle. En traversant la ville, les PJs devraient déjà savoir comment se rendre à la citadelle. L'approche directe n'est pas la meilleure. Entre la prison et la citadelle, il y a des points de repère importants où se trouvent des créatures capables de détecter les PJs et de percer leurs déguisements. Les PJs gagnent un point de Notoriété s'ils s'approchent à moins de 18 m de l'un des lieux suivants indiqués sur la carte 1 : l'Armurerie (gardes démoniaques), la caserne de la Légion de la Mort Noire (idem), le Palais de Iuz, la Grande Cathédrale. Une fois que les PJs ont acquis 1d3 points de Notoriété, vous pouvez autoriser le PJ le plus sage à faire un test de Sagesse et, en cas de succès, ce PJ se rend compte que des yeux suspects ont regardé dans la direction des PJs, et qu'ils devraient essayer une autre approche.

Une route indirecte, traversant le quartier des artisans au nord et à l'est, puis revenant en arc de cercle vers l'ouest jusqu'à la citadelle, est la meilleure. Si les PJs prennent cette route (ou une autre route indirecte), faites en sorte que la rencontre suivante ait lieu (même si les PJs sont invisibles) ; les rencontres avec des monstres errants ne sont pas appropriées à cette partie de l'aventure.

 

L'extorqueur drow

Un elfe drow utilisant un sort d'invisibilité défie les PJs. Il se cache dans une ruelle, préparant des sorts défensifs (image miroir, bouclier, etc.), après les avoir repérés et sifflés. « Je ne sais pas à quoi vous jouez, mais soit vous me payez, soit j'appelle la garde ! ». Le mage utilise la ventriloquie pour tromper les PJs, à moins qu'ils n'utilisent la détection de l'invisibilité et puissent le voir (n'oubliez pas que pour le voir, même avec ce sort, le lanceur de sorts doit encore vaincre la résistance à la magie du mage ! Le drow se contentera d'un pot-de-vin de 2000 po ou l'équivalent, et s'il est payé, il laissera les PJs tranquilles ; c'est un solitaire qui n'a pas plus d'amour pour Iuz que les PJs. Il ne négociera pas. Le MJ peut déterminer sa liste de sorts comme il l'entend, mais les sorts mentionnés ci-dessus devraient être inclus.

Si les PJs n'achètent pas le mage, il utilisera son sort de ventriloquie pour appeler furieusement des gardes, ce qui provoquera l'arrivée d'un groupe d'1d4+6 orcs, de deux orogs de 4 DV, d'un prêtre de 3ème niveau et d'un prêtre de 5ème niveau avec deux tyrgs entraînés, dans ld4 rounds. L'affrontement avec ce groupe rapportera automatiquement aux PJ un point de Notoriété ou 1d2 points si la rencontre a lieu en plein jour (ainsi que 10% de chances de faire une autre rencontre avec une escouade d'ennemis identiques, ce qui rapportera encore plus de points de Notoriété !).

 

[D&D5 2014, 1d4+6 orcs, MM page 241]

[D&D5 2014, 2 orogs avec 50 PV, MM page 242]

[D&D5 2014, prêtre d’Iuz de niveau 5, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, prêtre d’Iuz de niveau 3, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 2 tyrgs, voir l’annexe des monstres]

 

Autres rencontres

La carte 1 énumère les principaux sites de ce lieu hideux. Les détails de la ville de luz le Maléfique doivent impressionner les PJs : les bandes d'esclaves tourmentés, les démons jubilants, les orogs vêtus de plaques de la Légion de la Mort Noire, l'atmosphère de peur et d'horreur qui plane sur cette ineffable forteresse du mal. À moins que les PJs ne fassent des bêtises, ne les confrontez pas à des rencontres hostiles. Une bande d’orcs ivres peut leur tomber dessus, une escouade de combattants orcs et orogs peut marcher sur la route du côté opposé ; effrayez les PJs, faites-les ramper devant des orcs ivres, mais ils devraient pouvoir atteindre la citadelle sans encombre. Si un combat sérieux s'engage, les PJs seront obligés de fuir car des démons, des orogs, des guerriers et des prêtres commencent à apparaître de la caserne de la Légion de la Mort Noire, de la Grande Cathédrale, des Maisons de Guet et d'autres lieux pour les affronter. Cela signifie que les PJs ont échoué et que l'aventure se termine de manière décevante et prématurée.

 

 

Entrer dans la citadelle

La citadelle est entourée de grilles en fer massif, comme le montre la carte 1, et le seul point d'entrée est une série de portes au sud. (Il est imprudent d'essayer d'enjamber les grilles ; elles fonctionnent comme un mur de force, mettant en échec les stratégies telles que la lévitation, le vol, etc. et quiconque s'agrippe à une grille subit 6d4 pv de dégâts électriques, sans sauvegarde). Il s'agit d'un bâtiment massif à quatre tours, aux murs de pierre très épais, dépourvu de fenêtres. On peut voir des varangoînes (chauves-souris abyssales) nicher sur les tours depuis le sol. C'est un lieu interdit qui dégage un mal intense. Faites-le comprendre aux PJs, afin de renforcer le message selon lequel ils doivent entrer, obtenir ce dont ils ont besoin et ressortir avec le moins d'ennuis possible. Ce n'est pas un endroit à explorer.

La citadelle possède des protections magiques qui font échouer les tentatives d'utilisation du sort porte dimensionnelle et d'autres sorts de ce type pour y pénétrer ; les PJs doivent passer les gardes à la porte. La garde est composée de deux guerriers humains de 7ème niveau (portant l'armure de la Légion de la Mort Noire), deux prêtres de 1er niveau, un mage de 4ème niveau, deux prêtres de 5ème niveau, et deux tyrgs bardés de mailles. Il y a aussi une varrangoine de type IV (voir « From the Ashes ») perchée sur un ensemble de barres de fer juste derrière les portes.

 

[D&D5 2014, 2 vétérans d’Iuz avec une CA de 18, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 2 prêtres d’Iuz de 1er niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 1 mage d’Iuz de 4ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 2 tyrgs avec CA 16, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 1 varangoïne de type IV, voir l’annexe des monstres]

 

Les détails concernant ces gardes peuvent être tirés du Tableau des Statistiques des Monstres et de la section centrale de référence, à ceci près que les prêtres disposent toujours des sorts de détection du charme et de connaissance de l'alignement. L'utilisation de sorts tels que l'illusion de la part des PJs (et le fait de garder Grenkerd hors de portée des sorts s'il est avec eux) sera essentielle ici. Les tactiques utiles aux PJs sont présentées ci-dessous, suivies de notes sur ce qui se passe s'ils réussissent, ou échouent, à passer les gardes.

 

Bluffer l'adjoint du bailli de sang : Si les PJs sont accompagnés de Grenkerd, et s'ils sont eux-mêmes correctement habillés ou déguisés, Grenkerd peut les faire passer devant les gardes. Cependant, s'il n'est pas charmé, Grenkerd trichera certainement sur tout accord avec les PJs, criant aux gardes que les PJs sont des ennemis (à moins que les PJs n'aient pris des précautions appropriées contre un tel comportement).

 

Corruption : Cette tentative n'a aucune chance de réussir. Les gardes attaquent immédiatement.

 

Charme : Cette méthode a très peu de chances de réussir car les PJs ne peuvent pas charmer tout le monde. Même avec un sort de charme de masse, certains PNJs réussiront leur jet de sauvegarde et les gardes savent très bien que le charme est utilisé par les cambions renégats, les alu-démones et autres. Les gardes charmés peuvent ne pas combattre les PNJs, mais les autres gardes se rendront certainement compte que leurs collègues ont été influencés par la magie (cela couvre l'utilisation d'une potion de contrôle humain, d'un sort de domination ou de toute autre magie de cette nature) et tireront la sonnette d'alarme.

 

Bluff et déguisement : Les PJs peuvent essayer ceci - par exemple, deux d'entre eux peuvent se faire passer pour des prêtres d’Iuz habilités à livrer des prisonniers. Les autres PJs doivent apparaître comme des prisonniers se rendant chez le Bailli du Sang (par exemple, porter des chaînes et des menottes, ou avoir une illusion efficace de cela), le MJ doit juger le bluff en fonction de la solidité de la couverture. Les gardes ne se laissent pas facilement berner et sont de nature méfiante. Cette stratégie peut être plus efficace si elle est combinée avec l'option de la cascade ci-dessous.

 

Coup d'éclat : Les PJs peuvent organiser une cascade ou une distraction (en utilisant la magie de l'illusion/du fantasme ou d'autres compétences ou dispositifs) pour essayer d'engager les gardes à distance des portes. Si cela se produit, et si le MJ juge que la diversion est bonne, les gardes iront enquêter. Un prêtre de niveau 1 et un prêtre de niveau 5 resteront en arrière avec l'un des tyrgs et la varrangoîne (qui ne part en aucun cas). Cela réduit les chances et permet au bluff, à la coercition magique ou à une stratégie similaire de réussir beaucoup plus facilement. Selon la nature de la diversion, le MJ peut faire quitter leur poste aux gardes jusqu'à deux tours, les PJ devront donc agir très vite pour profiter de cette absence temporaire.

 

Combat !

Si un combat s'engage avec les gardes, les PJs sont perdus s'ils ne parviennent pas à les éliminer (ou à les mettre totalement hors d'état de nuire) en deux rounds de combat. Des gardes supplémentaires sortent de la Citadelle si les gardes de la porte s'y enfuient, crient à l'aide, ou si la varrangoîne bat ses ailes squelettiques et pénètre dans l'une des flèches de la citadelle. Dites simplement aux PJs qu'ils sont maintenant confrontés à des forces écrasantes et qu'ils ne peuvent pas affronter les ennemis qui sortent de la citadelle ; ils doivent quitter Dorakaa du mieux qu'ils peuvent (voir « S'échapper de Dorakaa »). S'ils restent et tentent de se battre, dites simplement aux joueurs que leurs PJs sont vaincus, malgré les efforts héroïques qu'ils déploient pour se défendre - fin de l'aventure, fin de la carrière des PJs.

 

 

Passer les gardes

Les chances sont minces, mais un jeu intelligent permet d'y parvenir. Les PJs peuvent entrer dans la Citadelle au point 61.

Seule une petite partie de la citadelle est représentée sur la carte 8. Il est évident pour les PJs que l'endroit est vaste, et le MJ ne devrait pas avoir besoin d'en cartographier plus que ce qui est indiqué sur la carte. Si les PJs insistent pour explorer plus avant, même après avoir jeté sur eux les occupants de la partie cartographiée de la citadelle, il suffit de leur faire rencontrer une patrouille coriace (trois prêtres de 5ème niveau, 12 zombies, et deux mages de 5ème niveau avec un cambion majeur, par exemple), qui devrait décourager toute exploration de ce type. Une rencontre avec cette patrouille rapporte aux PJs un point de Notoriété s'ils s'enfuient, deux points s'ils tuent la patrouille. {D'autres patrouilles de force égale ou supérieure arrivent à chaque tour pour enquêter sur ce qui se passe, avec des gains de Notoriété conséquents, jusqu'à ce que les PJs aient compris et s'en aillent !).

 

[D&D5 2014, 1 Cambion noble, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 3 prêtres d’Iuz de 5ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 2 mages d’Iuz de 5ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 12 zombies, MM page 316]

 

Description des lieux

Seuls les détails les plus brefs sont donnés sur les lieux autres que ceux où les PJs ont le plus de chances d'entrer. Le MJ devra peut-être improviser quelques détails mineurs si les PJs s'écartent de l'itinéraire le plus probable pour leur mission.

 

61, Gardes de la porte

Lorsque les PJs s'approchent de ces grandes portes de bronze, deux orogs de 5 DV les ouvrent de l’intérieur et, s'ils reçoivent un signe de la part des gardes de la porte, laissent les PJs passer librement. Si les PJs ont leurré les gardes ou vaincu un sous-groupe après une cascade, les orogs devront être vaincus car ils se battront immédiatement et crieront à l'aide (qui devrait venir des renforts des zones #62, #63, et #65). A moins d'utiliser un sort tel que silence dans un rayon de 15', les secours arriveront presque immédiatement (voir les descriptions de ces lieux).

 

[D&D5 2014, 2 orogs avec 60 PV, MM page 242]

 

62 Gardes Orogs

Huit orogs de 3 DV et deux orogs de 4 DV habitent ici et sortiront pour défier les PJs si une alarme est déclenchée à portée de voix de leur porte (qui est toujours entrouverte).

 

[D&D5 2014, 8 orogs, MM page 242]

[D&D5 2014, 2 orogs avec 50 PV, MM page 242]

 

63. Mages-gardiens

Un groupe de mages (deux juniors de niveau 1 et deux de niveau 2, ainsi qu'un senior de niveau 4 et un senior de niveau 5) vit ici et agit en tant que groupe de garde auxiliaire. Ils sortent pour se battre si les orogs du #62 les convoquent ou s'ils entendent des bruits évidents de perturbation.

 

[D&D5 2014, 1 mage d’Iuz de 5ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 2 mages d’Iuz de 2ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 2 mages d’Iuz de 1ème niveau, voir l’annexe des monstres]

 

64 A-D. Couloirs de la Chaîne osseuse

Dans tous ces couloirs, des doigts sont disposés le long des sols, enchantés de telle sorte que tout lanceur de sorts de 4ème niveau ou plus au service de Iuz peut les activer comme un sort de Chaîne osseuse, trois fois par jour. Chaque section de couloir est un effet de sort distinct. Les squelettes créés par une telle activation ont tous 8 pv et sont renvoyés comme des nécrophages.

 

65, Primogènes de la Mort Noire

Le terme « primogène » s'applique aux guerriers de la Mort Noire particulièrement résistants, quelle que soit leur race. Ils gardent les escaliers menant aux niveaux supérieurs de la Citadelle (et sont immédiatement alertés si un PJ y pose le pied). La salle 65A contient six guerriers orogs de 5ème niveau, tous dotés d'une Force de 18/00, tandis que la salle 65B contient quatre guerriers humains de 7ème niveau, eux aussi dotés d'une Force de 18/00. Chacun de ces guerriers a 10% de chances par DV/niveau de posséder une arme magique (jet 1d10 : 1-8, arme +1 ; 9 1 arme +2 ; 10, une arme +2, +4 contre les créatures d'alignement bon). Les épées à deux mains sont utilisées par 75% des primogènes, tandis que 25 % d'entre eux utilisent une épée longue et un bouclier.

 

[D&D5 2014, 6 orogs avec une Force de 19 et 60 PV, MM page 242]

[D&D5 2014, 4 vétérants d’Iuz avec une Force de 19, MM page 242]

 

66 Chambre d'hôtes

Elle est actuellement vide

 

67. Sanctuaire d’Iuz

Ce sanctuaire est décoré comme il se doit pour un sanctuaire d’Iuz. Six acolytes de niveau 1, trois prêtres de niveau 2, trois prêtres de niveau 3 et un prêtre de niveau 5 sont présents en permanence, ainsi que 10 zombies, 15 squelettes et huit zombies juju.

 

[D&D5 2014, 1 prêtre d’Iuz de 5ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 3 prêtres d’Iuz de 3ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 3 prêtres d’Iuz de 2ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 6 prêtres d’Iuz de 1ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 8 zombies juju, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, 10 zombies, MM page 316]

[D&D5 2014, 15 squelettes, MM page 274]

 

68 Secrétaire du Bailli

Cette salle de garde est occupée par le secrétaire du Bailli, un mage de 5ème niveau nommé Dwarnen. Il s'enquiert de la nature des affaires des PJs (bien que si Grenkerd est avec eux, ce ne sera qu'une question superficielle) et, s'il se méfie d'eux pour quelque raison que ce soit, il appuie sur un bouton sous son bureau qui alerte magiquement le Bailli du Sang d'un éventuel problème. (Voir la clé de localisation #73 pour plus de détails sur les préparatifs possibles du Bailli du Sang en cas de problème). Le mage lui-même restera assis jusqu'à l'arrivée du Bailli du Sang, fanfaronnant, gagnant du temps et invitant les PJs à patienter dans la salle d'attente (#71). Notez que le protocole veut que tout invité ou visiteur attende dans la salle #71 pendant que le Bailli du Sang revêt ses vêtements de cérémonie et s'occupe d'eux. Si les PJs essaient de contourner cette règle, Dwarnen utilisera certainement son « bouton d'alarme », même si Grenkerd est avec eux.

 

[D&D5 2014, 1 mage d’Iuz de 5ème niveau, voir l’annexe des monstres]

 

69. Chambre de Grenkert

Il s'agit du salon et de la chambre à coucher de l'adjoint du Bailli du Sang.

 

70. Vestiaires

Ces deux petites chambres sont des endroits où les invités sur le point d'attendre au #71 peuvent déposer leurs manteaux et leurs robes,

 

71. Salle d'attente

Les prêtres d’Iuz ou d'autres personnes concernées par les affaires du Bailli attendent ici que le Bailli du Sang s'occupe d'eux. La salle est équipée de fauteuils confortables et d'une agréable sélection d'eaux-de-vie, de liqueurs et autres. Si les PJs attendent ici, le Bailli du Sang apparaîtra après ld6+8 rounds pour voir ce qu’ils viennent faire. Si son secrétaire a flairé un piège et que le Bailli du Sang a été prévenu d'un problème possible, ce délai est augmenté de ld4+4 rounds supplémentaires et Kazarène arrivera avec une sélection appropriée de gardes parmi les #62, #63, #65 et peut-être les #75 et #76, selon le choix du MJ.

 

72, Cellules de détention

Le complexe de cellules ici est utilisé pour détenir les criminels condamnés à être livrés à la Cour du Hezrou. Actuellement, il n'y a pas de prisonniers ici, et la porte est verrouillée magiquement.

 

73. Le Bailli du Sang

Cette chambre est le bureau de Kazarène, le Bailli du Sang, un sang-mêlé orc dangereux, hautement qualifié et indiciblement maléfique. Ses statistiques sont suivies de notes sur le jeu de rôle et le combat avec ce PNJ.

Kazarène le Bailli du Sang : CA 0 (cotte de mailles de terreur+1, Dex) ; MV 12 ; F 13 ; pv 94 ; THAC0 8 ; #AT 2 à + 3 ; Dmg 1dl0+11 (épée à deux mains de givre +3, For) ; SA/SD aucun, For 20, Dex 16, Con 17, Int 8, Sag 9, Cha 5 ; AL CM.

Objets magiques : anneau d'action libre, anneau d'immunité au charme, carillon de la faim (10 charges), filet de piégeage.

 

[D&D5 2014, Kazarène le Bailli du Sang, guerrier de 13ème niveau, voir l’annexe des monstres]

 

Les PJs sont ici pour arracher à Kazarène le mot de passe qui leur permettra d'utiliser la salle de l'ascenseur (#77) pour descendre dans les donjons les plus bas ; pour cette raison, ils ne peuvent pas le tuer (s'ils le font et utilisent la communication avec les morts, il leur crachera métaphoriquement à la figure). Ils doivent donc utiliser des sorts incapacitants ou, si possible, le contraindre à céder face à une force écrasante. Cependant, le Bailli du Sang ne se laissera pas convaincre de donner le mot de passe, quoi que fassent les PJs (même si Grenkerd est avec eux). Finalement, cette rencontre se terminera par un combat.

Lorsque le combat s'engagera, Kazarène cherchera immédiatement à rassembler tous les alliés qu'il peut. A moins d'utiliser un sort de silence d'un rayon de 15’ pour bloquer les sons, les gardes du #62 (qui alerteront ceux du #63), du #65 et du #68 (le cas échéant) seront convoqués. Quoi qu'il arrive, à moins que Kazarène ne soit instantanément handicapé par un sort d'affaiblissement de l'esprit, de métamorphose, de transformation de la chair en pierre ou un autre sort aussi radical (ce qui pourrait aussi empêcher les PJs de l'interroger), le sang-mêlé orc pourra invoquer Streichen depuis la zone #75 (qui invoquera à son tour de l'aide depuis la zone #76). Les actions de combat de Kazarène sont simples : après avoir essayé de faire sonner son carillon et lancé son filet, il se bat avec son épée !

Kazarène ne peut être contraint de révéler le mot de passe que s'il est confronté à une mort certaine et imminente. Mais les PJs ont une chose de leur côté : Kazarène ne croit pas qu'ils aient la moindre chance d'affronter les forces de l'hezrou dans les plus profonds donjons. C'est pourquoi il est prêt à cracher le mot de passe (luz dekennek , « Iuz descendant »). Cependant, il tentera d'abord de mentir aux PJs en disant que le mot de passe est luz gekderd (« Iuz jubilant »). Un sort tel que détection du mensonge doit être utilisé pour s'assurer que les PJs obtiennent la vérité.

Les PJs n'auront probablement pas le temps de piller cette pièce, mais s'ils le font, le sang-mêlé orc a lui-même 140 po dans une bourse, des babioles mineures d'une valeur totale de 30 po, et un coffre soigneusement caché avec 530 po et 300 pp dans de petits sacs.

 

74. Le tribunal

Cette parodie de salle d'audience comporte de nombreuses icônes d'Iuz et des tentures maléfiques répugnantes. Le trône du juge, situé derrière une grille en os, est toujours flanqué de quatre « greffiers », des zombies juju. Des bancs et un effroyable banc pour les condamnés (personne n'est jamais acquitté ici) complètent le décor. L'infâme casquette noire du juge Streichen est accrochée à une patère murale derrière son trône. Il la pose sur sa tête lorsqu'il prononce une sentence de mort. Cependant, si elle est portée par quelqu'un d'autre qu'un prêtre d'Iuz, elle jette un sort de débilité sur son porteur. Elle devient alors maudite et ne peut être retirée sans un sort de délivrance de la malédiction.

 

75, Chambre du juge Streichen

Les portes de cette chambre sont verrouillées (-15% aux chances de crocheter les serrures) et seul Streichen en possède la clé. Il s'agit d'un salon opulent rempli de trophées de Streichen, de ses volumineux dossiers judiciaires (reliés avec les souvenirs macabres du destin de ceux qui ont été condamnés ici), et des riches robes noires et perruques de laine d'un juge de haut rang. Streichen lui-même est une brute corpulente, aux cheveux gras et à la peau rugueuse, mais c'est un ennemi redoutable pour les PJs. S'il est alerté, il cherchera certainement à recruter toute la protection qu'il pourra obtenir dans les localités voisines.

Juge Streichen : AC 0 (robe blême, anneau de protection +3, Dex) : MV 12 ; Pr 11 ; pv 67 ; THACO 14 ; #AT 1 ; Dmg ld6 + 4 ou mieux (bâton noir +3, For) ; SA/SD Sorts, robe blême {voir « Iuz the Evil »), pouvoirs de prêtre ; For 16, Dex 15, Con 16, Int 14, Sag 18, Cha 4 ; AL CM.

Sorts : bénédiction, injonction (x3), ténèbres (x3), aide, augure, immobilisation de personne (x2), marteau spirituel, animation des morts, main noire, ténèbres éternelles, prière, communication avec les morts, chaîne d'os, cape de terreur, énervation, langues, dissiper le bien, mise à mort, toucher mortel.

Objets magiques : anneau d'action libre, collier d'adaptation.

 

[D&D5 2014, Le Juge Streichen, Grand-Prêtre d’Iuz de 11ème niveau, voir l’annexe des monstres]

 

Streichen est une brute répugnante et lâche qui se rendra totalement s'il est réduit à 12 pv ou moins (à moins que les PJs ne soient clairement en train de chercher le pire et que le juge ait encore beaucoup d'alliés) ; Il ne connaît pas le mot de commande de la salle de l'ascenseur, au choix du MJ, il s'effondrera et rampera tellement pour sa vie que Kazarène, dégoûté par le spectacle, pourrait bien révéler le mot de passe aux PJs, Encore une fois, il est peu probable que les PJs aient le temps de piller la chambre du juge ; s'ils le font, des manteaux, des fourrures et des ornements d'une valeur de 3 000 po peuvent être récoltés ici.

 

76. Chambre à coucher du juge

La succube compagne du juge vit dans un luxe opulent présent dans cette chambre. Elle se battra pour aider Streichen si on le lui ordonne (en utilisant des sorts de suggestion et de charme), mais si elle n'a plus que 12 pv ou moins, elle tentera de s'échapper en devenant éthérée. Elle essaie d'éviter le corps à corps à moins qu'un PJ ayant l'intention de l'engager au corps à corps ne s'approche à sa portée. Il est possible d'y rassembler des trésors d'une valeur totale de 4 000 po (fourrures, velours, robes de soie, œuvres d'art très douteuses, etc.).

 

[D&D5 2014, Succube, MM page 277]

 

 

S'échapper de la Citadelle

Il est possible pour les PJs de partir d'ici avec Kazarène ou Grenkerd (par exemple, si un charme réussi a été utilisé), ou éventuellement avec Streichen comme passeport pour un passage net et sûr (cela ne fonctionne pas aussi bien, mais permet aux PJs de passer les gardes). Encore une fois, il faut s'occuper des gardes et les PJs peuvent être obligés de se battre pour s'échapper, bien qu'il soit plus facile de sortir que d'entrer (à condition que les PJs n'aient pas attaqué les gardes au départ). Dans ce cas, les PJs doivent utiliser des illusions de couverture pour sortir sains et saufs, ou bien apparaître très différents de ce qu'ils étaient lorsqu'ils sont entrés. Le MJ peut organiser des rencontres sur le chemin du retour vers les prisons comme auparavant, en prenant en compte les règles de points de Notoriété pour le passage de certains lieux dans Dorakaa.

 

 

Attribution des points de notoriété

Ces points sont très variables. Un groupe de PJs qui prend un chemin détourné pour se rendre à la citadelle et qui utilise des sorts de charme et d'illusion, etc., pour pénétrer dans la citadelle et obtenir ce dont il a besoin, n'obtiendra peut-être que 2 ou 3 points de Notoriété. Un groupe de gaffeurs pourrait obtenir un nombre de points à deux chiffres. Les points les plus importants à prendre en compte, en plus de ceux énumérés ci-dessus, sont les suivants :

 

(i) Tuer Kazarène ou Streichen rapporte un point de Notoriété par meurtre. Laisser l'un ou l'autre derrière soi dans la citadelle, toujours en vie, et n'utiliser que des apparences normales ou faiblement déguisées pour partir, rapporte aux PJs une moyenne de trois points de Notoriété. Ce chiffre peut être réduit d'un point si les PJs sont bien déguisés. (Quel que soit le soin avec lequel les PJs dissimulent ces deux points, ils seront découverts et raconteront tout ce qu'ils savent). Par conséquent, transformer Kazarène en un petit rongeur et le faire sortir du bâtiment est une stratégie très efficace !

(ii) Tuer les occupants des pièces autres que les #73-#76 rapporte un point de Notoriété par pièce. Si la pagaille a été causée dans la citadelle du Cœur d’Os, c'est qu'un nid de frelons a été remué.

(iii) Tuer des gardes de la porte rapporte un point de Notoriété, mais ce point peut être réduit à zéro si les PJs étaient très bien déguisés.

 

Tests de Notoriété

Un test de Notoriété est effectué dès que les PJs reviennent de la citadelle dans les prisons. Tout commando envoyé pour s'occuper des PJs les suivra magiquement jusqu'à la prison et une confrontation aura lieu 10+10 rounds après que les PJs soient entrés dans le bâtiment de la prison.

Si les PJs ont gagné plus de sept points de Notoriété dans la citadelle du Cœur d’Os, ils devront également faire face à un groupe de trois prêtres de 5ème niveau, deux bar-Igura, et huit zombies qui attendent devant l'entrée principale de la prison lorsqu'ils reviendront. S'ils essaient de contourner ce groupe en entrant dans les égouts, ce détour prend plus de temps et les PJs gagnent un point de Notoriété supplémentaire. (Ils peuvent même se perdre, comme indiqué dans la section « Se rendre à la Citadelle » au début de ce chapitre, perdant ainsi du temps et gagnant encore plus de points de Notoriété !).

 

[D&D5 2014, prêtre d’Iuz de 5ème niveau, voir l’annexe des monstres]

[D&D5 2014, bar-Igura, MM page 50]

[D&D5 2014, zombie, MM page 316]

 

 

Références


WGR6 La Cité des Crânes
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

Nous vous présentons la suite de WGR6 La Cité des Crânes, avec la Cour de l'Hezrou

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

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